Alchemist: Uma Proposta De Jogo Digital Para O Ensino De Química Que Proporcione Uma Aprendizagem Significativa (original) (raw)
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Uma iniciativa de desenvolvimento de games como estímulo para aprender química
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
Este artigo apresenta a experiência da oferta de minicurso de introdução ao desenvolvimento de games e animações utilizando o Scratch. A ideia é que ao final do minicurso, os participantes desenvolvessem alguma animação ou game relacionado a um assunto de química. A iniciativa busca oportunizar jovens a aprenderem de forma divertida, reconhecendo e valorizando sua capacidade de produção.
AbaQuim - Um Jogo Educativo para Auxílio na Aprendizagem de Distribuição Eletrônica Química
Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2017), 2017
This paper describes an educational game, the AbaQuim (Ábaco Químico), for mobile devices with android operational system, aiming to stimulate students' learning about chemistry, specifically the electronic distribution of the the periodic table elements. The lack of connection between theory and practice and the lack of tools and strategies that could help to spark the students' interest, contribute to fail on reaching a more significant learning in the subject. AbaQuim proposes an playful approach, based on GBL (Game-Based Learning) pedagogic methodology, as an aid tool for studies on that subject. As a result of this research it is concluded that even with a short contact with the game the students had a significant improvement in their learning. Resumo. Este artigo descreve um jogo educativo, chamado AbaQuim (Ábaco Químico), para dispositivos móveis de sistema operacional Android com a finalidade de estimular alunos ao aprendizado de Química, especificamente a distribuição eletrônica de elementos da tabela periódica. A falta de relação entre a teoria e a prática, e a escassez de ferramentas e estratégias que ajudem a despertar o interesse do aluno contribui para que ele não consiga um aprendizado mais significativo na disciplina. O AbaQuim propõe uma abordagem lúdica, baseada na metodologia pedagógica GBL (Game-Based Learning), de maneira a desenvolver uma ferramenta de auxilio ao estudo desse conteúdo. Como resultado desta pesquisa, conclui-se que, mesmo com o curto contato com o jogo, os alunos tiveram uma melhora significativa em seu aprendizado.
Desenvolvendo Jogos Didáticos Para O Ensino De Química
HOLOS, 2011
Este trabalho tem como objetivo ressaltar a importância dos jogos didático-pedagógicos na educação, já que eles auxiliam na aprendizagem e facilitam o ensino de química. Por acreditar na eficácia dos jogos, enquanto material didático, foram desenvolvidos jogos voltados para o ensino da Tabela periódica, dos Modelos atômicos e da Distribuição eletrônica dos elétrons (diagrama de Linus Pauling) com o objetivo de tornar o estudo desses conteúdos mais agradável e proveitoso tanto para o professor quanto para o aluno. Os questionários aplicados antes e depois da construção e da utilização dos jogos pelos alunos, durante a oficina "Brincando com a química", realizada na 1ª Semana de formação para a vida, meio ambiente, arte cultura e desporto, promovida pelo IFRN Campus Pau dos Ferros mostram que houve um aumento significativo nos números de acertos das questões, chegando a uma média de acertos superior 20%, em comparação aos primeiros questionários aplicados. Isso comprova a eficácia da metodologia empregada e que esse processo de ensino aprendizagem contribuirá para o desenvolvimento social e intelectual dos alunos. Por ser uma opção divertida e instrutiva. Os jogos possibilitam inúmeras maneiras de trabalhar em sala de aula o mesmo conteúdo. Por se tratar de uma atividade geralmente coletiva, incentiva à interação entre os alunos, provocando discussões que podem sanar dúvidas referentes ao conteúdo ou até mesmo o surgimento de outras, que poderão ser discutidas e esclarecidas durante a atividade.
Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química
Resumo Este artigo se propõe a divulgar uma pesquisa sobre as contribuições de um jogo denominado de " Super Átomo " para o ensino de Química, no Ensino Fundamental. A pesquisa, que combina as metodologias quantitativa e qualitativa, foi realizada no ano de 2010, sendo pautada na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e analisou a aprendizagem de 54 alunos provenientes de escolas públicas do município de Bandeirantes, Paraná, Brasil. Para a coleta dos dados utilizamos questionários, que foram aplicados antes e após a aplicação do jogo, além de observação direta. Por meio dos resultados obtidos, influímos que o jogo " Super Átomo " é efetivo no processo de ensino do conteúdo em questão e que proporciona uma aprendizagem significativa, mostrando-se também competente em criar um ambiente de descontração e alegria entre os alunos, sendo um real motivador para o ensino da Química. Abstract This article aims to promote research on the contributions of a game called "Super Atom" for teaching chemistry in elementary school. The research, which combines quantitative and qualitative methodologies, was held in 2010, to be based on the Theory of Meaningful Learning of Ausubel and examined the learning of students from 54 public schools of Bandeirantes, Paraná, Brazil. For data collection used questionnaires that were applied before and after application of the game, and direct observation. Through the results obtained, we touch the game "Super Atom" is effective in teaching the content in question and provides a meaningful learning, being also competent in creating an environment of relaxation and joy among the students, with a real motivator for the teaching of chemistry. Contribuciones de un juego en la enseñanza y el aprendizaje de la química en la educación básica. Vista desde el aprendizaje significativo Resumen Este artículo tiene como objetivo promover la investigación sobre las contribuciones de un juego llamado "Super Átomo" para la enseñanza de la química en la escuela primaria. La investigación, que combina metodologías cuantitativas y cualitativas, se celebró en 2010, que se basa en la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel y examinó el aprendizaje de los estudiantes de 54 escuelas públicas de Bandeirantes, Paraná, Brasil. Para los cuestionarios de recogida de datos utilizados que
HOLOS, 2016
Este trabalho refere-se à utilização do RPG Maker (software educativo) como objeto de aprendizagem (OA) para conscientização e contextualização do ensino de Química, no âmbito do Ensino Médio. A relação entre a Educação Ambiental e o ensino de Química possibilita aos educandos observar as transformações que ocorrem no ambiente melhorando, por conseguinte, sua compreensão dos conteúdos. Visto que é o professor que tem a função de escolher a metodologia que viabilize a reflexão e uma compreensão crítica sobre a realidade em que o aluno está inserido, propõe-se que uma das formas viáveis de trabalhar a Educação Ambiental no ensino de Química é contextualizar os assuntos utilizando um OA, como o software educativo baseado no RPG Maker. Conforme foi visualizado neste trabalho, o uso do OA tornou a aula mais interessante, contextualizada e facilitou a aprendizagem do assunto relacionado à Química Ambiental.
Chemis3 - Uma Proposta de Jogo para o Ensino de Ciências
Journal on Advances in Theoretical and Applied Informatics, 2017
O uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no meio educacional aponta para uma possibilidade de professores e alunos exercerem sua própria cidadania por meio do uso das tecnologias. Neste contexto, o desenvolvimento de ações didáticas diversificadas que aliem saberes científicos às decisões tomadas no dia-a-dia que estimulem abordagens significativas para compreensão dos conhecimentos científicos, torna-se uma alternativa possível, tanto para o desenvolvimento de sistemas de softwares quanto para o Ensino de Ciências. Dentro de uma proposta de desenvolvimento da criatividade e iniciativa este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo para ser aplicado no Ensino de Ciências. Pretende-se aplicar o protótipo entre os alunos ingressantes, os quais apresentaram grande defasagem de conteúdos científicos, após levantamento diagnóstico.
O RPG como estratégia no ensino de Química
Ix Congresso De Iniciacao Cientifica Do Ifrn, 2013
Este trabalho tem por objetivo a aplicação do RPG (Role Playing Game) como um elemento adicional ao ensino de química como uma estratégia de ensino aprendizagem. Sendo o RPG um jogo de interpretação grupal desenvolvendo-se no plano da imaginação, pode ser utilizando para testar os conhecimentos químicos e suas aplicabilidades no cotidiano. Como este tipo de jogo é uma atividade oral que requer leituras diversas para fomentar a imaginação dos jogadores. Os conhecimentos químicos podem exercer grande desempenho como ferramentas. Utilizando-se de tais conhecimentos, os participantes irão ser colocados em situações que proporcionam a liberdade e não possui a atmosfera de medo criada em um contexto de aula.
Jogo Didático Digital Sobre Reações Químicas
Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar
Os professores do século XXI devem estar sempre atentos às mudanças que o processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo com a presença cada vez mais volumosa das tecnologias voltadas para a prática docente. Nesse sentido, a fim de inserir essas tecnologias presentes na vida dos alunos, o presente trabalho apresenta a elaboração e a aplicação de um jogo didático digital, intitulado de Mineração Química, para a resolução de exercícios sobre reações químicas. Esse jogo foi elaborado utilizando a ferramenta Construct 2. Os resultados da aplicação do jogo didático digital desenvolvido parecem sinalizar para o potencial lúdico e social desse produto educacional, além de atingirem os objetivos da aprendizagem. Entretanto, cabe destacar que os jogos devem ser aplicados sempre de forma crítica e nunca como uma possibilidade de resolver todos os problemas do ensino de Química. PALAVRAS-CHAVE: TDICs; Jogo Didático Digital; Reação química; Ensino de química ABSTRACT 21st century teachers should be aware of the changes in the teaching process due to new technologies aimed at the teaching practice. For this reason, aiming at inserting these technologies in the students' lives, the current study presents the design and practice of a digital didactic game, called Chemical Mining, for activities resolutions about chemical reactions. This game was designed using the Construct 2 tool. The results of the practice seem to signal a ludic and social potential for this educational product, as well as meeting the learning objectives. However, it is important to note that the games must be played in a critical way and never seeking to fix all problems in the Chemistry teaching.