Una propuesta funcional para el desarrollo de juegos serios en la educación superior (original) (raw)

Codiseño Hacia Una Propuesta Conceptual De Un Juego Serio en Educación Ambiental

Etic@net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento

Este artículo presenta la etapa de conceptualización de un juego serio en educación ambiental para el consumo responsable de alimentos. Las propuestas fueron realizadas por diecinueve jóvenes de la Universidad Veracruzana a lo largo de las actividades de conceptualización, diseño e implementación de un juego serio; y que previamente exploraron un juego serio como referente. Se incluyen aquí los resultados derivados del Brainstorming (técnica utilizada dentro del método de Pensamiento de diseño); y del proceso de Codiseño seguido por los equipos interdisciplinarios al crear sus propuestas conceptuales para un juego serio en educación ambiental, lo anterior en concordancia a la guía de un Documento de diseño para juegos. En esta fase de experimentación activa, los/las participantes identifican que estos métodos contribuyeron al desarrollo de su proceso creativo, a la claridad para conceptualizar, validar ideas grupales, construir con base en ellas nuevos conceptos y manifiestan interé...

Involucrando a profesores de primaria en el diseño de un juego serio mediante la metodología investigación-acción y co-creación

RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, 2016

Resumen: Los juegos serios son herramientas que pueden ayudar al aprendizaje en escuelas. Este artículo describe un proyecto que involucra a profesores de primaria en el diseño de un serious game a través de la metodología Investigación-Acción junto a la Co-creación. El proyecto da como resultado un juego para promover el trabajo de competencias para el nivel de educación primaria. El juego, llamado "Dolors Aleu", se centra en habilidades básicas para niños de 8-11 años. El artículo presenta el trabajo de investigación realizado por un grupo de investigadores en colaboración con profesores de primaria de Barcelona, España. Argumentamos que la metodología Investigación-Acción y la Co-creación es un primer paso útil para los diseñadores de juegos serios.

Serious games y educación superior

RIESED. Revista Internacional de Estudios sobre Sistemas Educativos, 2018

El presente artículo describe la producción científica que aborda las variables serious games y educación superior publicada en revistas científicas durante la década 2007-2017. La investigación se realiza desde el método de revisión sistemática y responde a la pregunta de investigación ¿cuáles son las características de la producción científica sobre las variables serious games y educación superior durante el periodo comprendido entre el 2007 y 2017? Entre los principales hallazgos se destaca que no hay evidencia empírica suficiente que sostenga la relación serious games-aprendizaje, los serious games son utilizados para la formación de distintos profesionales destacando aquellos del área económico-administrativo y salud, y no existe una tendencia hacia el aumento en la producción científica sobre serious games y aprendizaje.

Propuesta de un juego serio de apoyo al curso de programación de producción

El creciente mercado de los videojuegos y una población que cada vez está más habituada a ellos han motivado una exploración creciente de su uso como herramienta de educación. El uso de los videojuegos con objetivos de aprendizaje ha sido se ha acuñado como juegos serios. Hay reportes de experiencias exitosas de la aplicación de los juegos serios en varios campos, especialmente en el militar, en la salud, entrenamiento, entre otros. Este trabajo presenta los resultados parciales del diseño y desarrollo de la construcción de un videojuego para ser utilizado en un curso académico. El videojuego se construirá para el curso programación de operaciones que imparte el Departamento de Ingeniería de Producción de la Universidad EAFIT. El videojuego busca incrementar la motivación y comprensión de algunos de los temas vistos en clase mediante la recreación de una situación empresarial donde el estudiante ponga en práctica su conocimiento.

LA INTERDISCIPLINARIEDAD EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA GUÍA PARA EL DISEÑO DE JUEGOS DE ROL

LA INTERDISCIPLINARIEDAD EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA GUÍA PARA EL DISEÑO DE JUEGOS DE ROL Resumen: Con este artículo pretendemos configurar una metodología docente que se integra en las demandas y necesidades del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), en el que el alumno debe adquirir competencias profesionales que le garanticen la empleabilidad tras la finalización de sus estudios. Se propone un modelo de juego de rol de carácter interdisciplinar basado en la participación y colaboración de profesores de diferentes áreas de conocimiento y de alumnos de distintos títulos de grado. Este modelo ofrece al docente una guía que facilita el diseño y desarrollo de juegos de rol, cuyo objetivo es la adquisición y puesta en práctica de competencias genéricas y específicas de los nuevos planes de estudio involucrados. El uso de una metodología activa en nuestras aulas implica la dinamización de la docencia presencial-porque el juego es un elemento que invita a la participación y motivación del estudiante-, cumpliéndose con ello uno de nuestros objetivos principales: enseñar al alumno a aprender a aprender, simulando situaciones cuasireales en el contexto académico. Palabras clave: educación superior; juegos de rol; innovación educativa; metodologías activas; interdisciplinariedad.

Juegos serios para potenciar la adquisición de competencias digitales en la formación del profesorado

Revista Educación, 2020

El objetivo principal de esta investigación consiste en indagar y analizar las fortalezas de los juegos serios para potenciar la adquisición de competencias digitales en el profesorado. A través de una revisión bibliográfica se desarrolla un análisis comparativo de las principales características de una serie de juegos serios elegidos según los criterios de análisis: a) País de origen del juego e idiomas que soporta, b) Intensión pedagógica, c) Individual o interacción con otros, d) Guías/ayudas disponibles, e) Destinatarios del juego, f) Resultados de utilización, g) Estrategias de ludificación. En la selección, se consideraron juegos serios que hayan sido utilizados para formar competencias digitales en el profesorado en educación superior, durante la última década (2009 al 2019 inclusive). Entre los principales resultados, se identificó que los juegos serios facilitan cambios de actitud y comportamiento, posibilitan la innovación pedagógica, potencian la interacción con otros, promueven la investigación, facilitan la adquisición de competencias y habilidades tecnológicas, incentivan el respecto y concientización social, ético y legal del uso de las TIC. Se concluye que, los juegos serios además de ser innovadores, interactivos y promover la investigación, son beneficiosos para potenciar la formación de competencias digitales en docentes en diferentes áreas del conocimiento. Como línea de trabajo futuro, se plantea la elaboración de una propuesta de aplicación de un juego serio con el propósito de potenciar la adquisición y/o formación de competencias digitales por parte del personal docente a nivel de educación superior.

Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en educación superior

Píxel-BIT Revista de Medios y Educación - nº 56, 2019

En este estudio realizado en una institución argentina de educación superior se comparan tres estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en resolver problemas), el desarrollo de juegos serios y el uso de estos. Se utilizó una metodología mixta con ejecución secuencial explicativa. Los datos cuantitativos se recogieron usando pruebas objetivas y el TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Por conveniencia se realizó un muestreo incidental no probabilístico (tradicional: n=27; desarrollo de juegos: n=25; uso de juegos: n=25). Después se recabaron datos cualitativos mediante 16 entrevistas. Los resultados del análisis indican que existen diferencias significativas a favor de las estrategias lúdicas

Juegos serios aplicados a niños con discapacidades

2015

Resumen: La discapacidad intelectual o retardo mental es una afección que produce un funcionamiento intelectual general por debajo del promedio y una carencia de las destrezas necesarias para la vida diaria. Esta patología afecta alrededor del 1 al 3% de la población y las personas que la padecen tienen una adquisición lenta e incompleta de las habilidades cognitivas. En el presente trabajo se presenta la metodología utilizada en la implementación de un entorno lúdico desarrollado para un centro educativo terapéutico donde se tratan pacientes con retraso mental, Síndrome de Down, parálisis cerebral, etc.