Serious games y educación superior (original) (raw)

Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital

2008

Resumen. En este artículo, basado en una investigación documental, se expone la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegos denominada: Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseñados especialmente con fines formativos (educativos, entrenamiento e información). Se describen los rasgos principales de los juegos serios, así como las áreas en las que más se usan, que son: la militar, la educativa, la empresarial, la gubernamental y la política. Se comentan, además, variados ejemplos que incluyen simulaciones, videojuegos y juegos de realidad alternativa. Finalmente se destaca la efectividad que se logra con la implementación de los juegos serios por la flexibilidad y adaptación a los usuarios y el gran alcance que tienen en las poblaciones a las que se dirigen.

Los serious games: Una alternativa a los juegos educativos

Referencia: Alfonso Méndiz, "Los serious games: Una alternativa a los juegos educativos"; en: E. Martínez Rodrigo (coord.) Interactividad digital. Nuevas estrategias en educación y comunicación, Madrid, EOS Universitaria, 2008, ISBN: 978-84-9727-292-6, pp. 183-202.

Aprendizaje, compromiso cívico y juegos serios

Aportes para la construcción de teorías del videojuego 2.0, 2018

Este capítulo tiene como objetivo proporcionar un breve marco teórico para entender como los juegos de compromiso (engagement games), una forma emergente de los juegos serios, facilitan el aprendizaje y el compromiso cívico en general. Tomando como base la teoría de las deliberaciones democráticas, a través de este trabajo, intentamos responder a la pregunta: ¿Cómo pueden los juegos serios (serious games) influir en el aprendizaje y en el compromiso cívico de los ciudadanos?.

Videojuegos y educación

2001

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

Educación y videojuegos

2012

Las investigaciones en neurociencias y su aplicacion a la educacion es el ambito de este articulo que vincula dichas posturas pedagogicas con las TIC, principalmente con los videojuegos y los adolescentes. A partir del juego de roles y de la inmersion de los juegos digitales, se propone cambiar el paradigma de la educacion, no solo desde una perspectiva ludica sino de experiencias vicarias que ensenan a los estudiantes viviendo realidades virtuales que luego son repetidas en la vida cotidiana.

Una propuesta funcional para el desarrollo de juegos serios en la educación superior

2015

104 Páginas incluye diagramasLa presente investigación busca brindarle herramientas al docente para el proceso de diseño de un juego serio. El trabajo se dirige al docente que desarrolla su labor en contextos de e-learning o educación virtual mediada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), debido a que se ha evidenciado su necesidad de preparación en el uso de las nuevas tecnologías. Por lo tanto, el documento explora los antecedentes teóricos de los juegos serios, las experiencias que se han desarrollado sobre este aspecto, la problemática a resolver y la implementación de una metodología adecuada para la elaboración de un juego serio. Dicha metodología está estructurada en un material educativo que indica los factores que deben ser incorporados en el diseño de este tipo de herramientas educativas. Para tal fin, se elabora un material educativo digital en línea basado en las necesidades y experiencias de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), l...

Serious Games para el aprendizaje en red

Valverde Berrocoso, J. (2013). Serious Games para el aprendizaje en red. En F. I. Revuelta Doḿnguez & G. A. Esnaola Horacek (Eds.), Videojuegos en redes sociales: perspectivas del «edutainment» y la pedagoǵa ĺdica en el aula (pp. 177-191). Barcelona: Laertes.