Investigation of the relationship between playfulness, digital game addiction and aggression levels of secondary school students in terms of various variablesOrtaokul öğrencilerinin oyunsallık, dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeyleri arasındaki ilişkinin çeşitli değişkenler açısından i... (original) (raw)

Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık

OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 2019

Çalışmamızın amacı ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığının ve saldırganlık düzeylerinin bazı bağımsız değişkenlere göre incelenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu; İstanbul ilinin, Esenyurt ilçesine ait devlet okulunda okuyan yaş ort. 13.89±.497 olan, 143 kız 136 erkek toplam 279 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak saldırganlık ölçeği ve çocuklarda dijital oyun bağımlılığı ölçeği kullanılmıştır. Araştırma bulgularında, öğrencilerin dijital oyun bağımlılığında riskli grupta yer aldıkları ve saldırgan davranışlar sergilemeye meyilli oldukları söylenebilir. Cinsiyete göre, ailenin dijital oyun oynama süresine sınır koyma durumlarına göre, ailenin fiziksel aktiviteye katılımı destekleme durumlarına göre, spor yapma durumlarına göre, dijital oyun oynama süresine ve dijital oyunu oynadığı yere göre saldırganlık ölçeğinde ve dijital oyun bağımlılığı ölçeğinde istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar görülmüştür (p<0.05). Korelasyon analizinde ise, saldırganlık ile dijital oyun bağımlılığı ölçeği arasında pozitif yönde anlamlı düzeyde yüksek ilişki bulunmaktadır. Sonuç olarak, çocuklarının dijital oyun oynama süresine sınır koymayan ebeveynlerin çocuklarının, fiziksel aktiviteye katılmayan çocukların, düzenli spor yapmayan ve dijital oyun oynama süresi yüksek olan çocukların dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık düzeylerinin yüksek olduğu sonucuna varılmıştır.

Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunlarının Ergenlerin Saldırganlık Eğilimine Etkisi

HUMANITAS - Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2019

Bu çalışmanın amacı, şiddet içerikli video oyunlarının ergenlerin saldırganlık eğilimlerine etkilerini incelemektir. Çalışma Tunceli ilindeki yatılı bölge okullarında yapılmıştır. Katılımcılar, yaşları 11 ile 16 arasında değişen 75 erkek ve 75 kız ergenden oluşmaktadır. Katılımcıların %94,6'sı aile evlerinde bilgisayar ya da video yunu konsoluna erişememektedir ve bu türden oyunu ilk defa oynamıştır. İlk olarak katılımcılara demografik bilgi formu ve Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği uygulanmıştır. Daha sonra katılımcılar rastgele 4 deney grubuna atanmışlardır ve 2 saat veya 15 dakika boyunca şiddet içerikli (GTA) ve şiddet içermeyen beceri oyunu (Tumblebugs) oyunu oynamışlardır. Beş gün sonra saldırganlık ölçeği tekrar uygulanmıştır. Şiddet içerikli oyun türünün, oynama süresinin ve bu değişkenlerin etkileşimi etkisinin, ön test puanları kontrol edildikten sonrasaldırganlık eğilimini arttırdığı bulunmuştur. Daha uzun süre (2 saat) şiddet içerikli oyun oynayan öğrencilerin saldırganlık puanları, daha az (15 dakika) oynayanlardan anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur. Çalışmanın sonuçları literatür ışığında tartışılmıştır. Araştırmanın sonuçları, şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynamanın saldırganlık eğilimini artıracağını savunan görüşleri doğrular niteliktedir.

Dijital Oyunların Ortaöğretim Öğrencilerinin Şiddete Yönelik Davranışlarına Etkileri

Current Debates On Social Science, 2021

Tarihte "paidea, agon, ludus, jeu, goioco, jogo, jocus, game, gaman, Lu'b, oyıg" ve günümüzde de "oyun" olarak ifade edilen oyunların, verdiği haz dolayısı ile insanlık kadar eski bir olgu olduğu söylenebilir. Bakıldığında milattan önceki dönemlere ait kalıntılarda dahi oyunlara ait materyallere rastlanmıştır. Örneğin yaklaşık 12 bin yıllık tarihe sahip dünyanın en eski yapılarından olan Göbeklitepe'de mangala oyununa ait tahta bir tabla bulunmuştur (Uluışık, 2018: 174). Bunun yanında uzak doğuda ünlenen 4 bin yıllık geçmişe sahip "go" oyunu, Antik Mısırdaki küçük at oyuncaklar, Antik Yunandaki Olimpiyat Oyunları, Roma dönemindeki bilya ve seksek oyunları, ortaçağdan gelen güreş, 16. ve 17. yüzyıldaki bebek evleri, 18. yüzyılda çıkan diabolo ve yoyo oyunları, 19. yüzyılda sanayi devrimi ile gelen metal oyuncak arabalar ve trenler ile 20. yüzyılın ortalarına kadar gelen çeşitli oyun ve oyuncaklar olduğu bilinmektedir (Onur, 1992: 366-369).

The Relationship between Peer Challenge and Digital Game Addiction of Secondary School Students Ortaokul Öğrencilerinin Akran Zorbalığı ve Dijital Oyun Bağımlılığı Arasındaki İlişki

Karaelmas Journal of Educational Sciences, 2020

The aim of this study is to reveal the relationship between peer bullying and digital game addiction among students. The research was carried out at the school in a public secondary school in Zonguldak province in the second term of the 2019-2020 academic year. The study was carried out with 409 secondary school students. In the study carried out with the quantitative research method, data were collected with two measurement tools. These measurement tools are Digital Game Addiction Scale and Bullying Tendency Scale. With the data obtained from these scales, differences were investigated according to gender and class variables. In addition, correlations between digital game addiction and bullying tendencies were investigated. As a result of the research, while bullying tendencies of secondary school students were low, digital game addiction was found to be medium level. According to gender, male students' digital addiction levels and bullying tendencies were higher than female students. According to the level of education attained, it was found that as the grade level increases, students' digital game addictions and bullying tendencies increase. Another result obtained in the research is that there is a moderate positive relationship between bullying tendency and digital game addiction. Bu çalışmanın amacı, öğrenciler arasında yaşanan akran zorbalıkları ile dijital oyun bağımlılıkları arasındaki ilişki ortaya konulmaya çalışılmıştır. Araştırma 2019-2020 eğitim-öğretim yılı II. Döneminde Zonguldak ilinde kamuya bağlı bir ortaokulda gerçekleştirilmiştir. Araştırmaya 409 ortaokul öğrencisi katılmıştır. Nicel araştırma yöntemi ile yürütülen çalışmada iki adet ölçme aracı ile veriler toplanmıştır. Bu ölçme araçları dijital oyun bağımlılığı ölçeği ve zorbalık eğilimi ölçeğidir. Bu ölçeklerden elde edilen veriler ile cinsiyet ve sınıf değişkenlerine göre farklar araştırılmıştır. Ayrıca dijital oyun bağımlılığı ve zorbalık eğilimleri arasındaki korelasyonlar incelenmiştir. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin zorbalık eğilimleri düşük düzey iken, dijital oyun bağımlılığı orta düzey olarak bulunmuştur. Cinsiyet değişkenine göre, erkek öğrencilerin dijital bağımlılık düzeyleri ve zorbalık eğilimleri kız öğrencilerden daha yüksek olduğu görülmüştür. Öğrenim görülen sınıf seviyesine göre ise, sınıf seviyesi arttıkça öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ve zorbalık eğilimlerinin arttığı bulgusu elde edilmiştir. Araştırmada elde edilen diğer bir sonuç ise, zorbalık eğilimi ile dijital oyun bağımlılığı arasında pozitif yönlü orta düzeyde bir ilişki bulunmaktadır.

Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddete Eğilimine Etkisi

2017

Bu calismanin amaci, televizyon ve dijital oyunlarin, ortaokul ogrencilerinin siddet egilimlerine olan etkisini belirlemektir. Calismada, arastirma yontemi olarak, nitel arastirma yontemlerinden yapilandirilmis gorusme teknigi kullanilmistir. Arastirmanin calisma gurubunu, bir ortaokulda ogrenim goren 30 ogrenci olusturmustur. Veri toplama sureclerinde, ogrencilerle karsilikli olarak yapilan gorusmelerde, ogrencilerin televizyon ve dijital oyunlara ne kadar sure ayirdiklari, en cok hangi programlari izledikleri ve hangi dijital oyunlari oynadiklari, sevdikleri ve davranislarini ornek aldiklari karakterleri, bu karakterlerin ozellikleri ve sinifta arkadaslariyla yasayacaklari bir problemde nasil davranacaklarina yonelik sorular yoneltilmistir. Arastirmada, betimsel analiz yontemiyle cozumlenen veriler sonucu su bulgular elde edilmistir: 1- Ogrencilerin cogu, hem televizyona hem de dijital oyunlara gunde en az 2-3 saat arasi zaman ayirmaktadir. 2- Izlenilen televizyon programlari aras...

Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi (Güneydoğu Anadolu Örneği)

Istanbul University - DergiPark, 2020

Bu çalışmanın amacı beden eğitimi ve spor yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerini incelemektir. Araştırmaya, güneydoğu anadolu bölgesinde yer alan Adıyaman, Batman, Diyarbakır, Gaziantep, Mardin, Siirt ve Şanlıurfa illerinde, beden eğitimi ve spor yüksekokulu okuyan 290 erkek 219 kadın öğrenci katılmıştır. Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen veri toplama aracı 21 sorudan oluşmaktadır. Ölçekte "aşırı odaklanma", "çatışma yoksunluk ve arayış", "duygu değişimi ve dalma" 3 alt boyut yer almaktadır. Soru ifadelerin değerlendirilmesinde 5 puanlı likert tipi ölçekten yararlanılmıştır. Yapılan analizlerde İki değişkenli gruplar için Mann-Whitney U ve ikiden fazla değişkenli gruplar için Kruskall Wallis testleri uygulanmıştır. Elde edilen bulgular incelendiği zaman, cinsiyet, tablet veya telefon kullanımı, sigara kullanımı, spor yüksekokulların bulundukları il, spor türü değişkenlerine göre anlamlı fark bulunmuştur (p<.05). Araştırma bulgularına göre gruplar; normal grup %14,7 katılımcı, az riskli gurup %70,9 katılımcı, riskli gurup %10 katılımcı, bağımlı gurup %2,9 katılımcı, yüksek bağımlı gurup %1 katılımcı olarak yer almaktadır. Dijital oyun bağımlılığı popülerliği her geçen gün artan bağımlılık türüdür. Bu çalışmada beden eğitimi ve spor yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin yüksek olmadığı görülmektedir ve öğrencilerin yaşam kalitelerinin artırılmasına yönelik çalışmalar önerilmektedir.

İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi

Trakya eğitim dergisi, 2019

Introduction The widespread use of computers, tablets and smartphones affects the game habits of primary school students. The games played with friends have been replaced by digital games. Yalçın Irmak and Erdoğan (2016) suggest this fact is due to digital games being a symbol of popular culture and show that young people are more interested in digital games. When the effects of digital games on individuals are examined, While Hamlen (2018) argues that digital games may have a positive impact on solving real-life problems styles; Eichenbaum, Bavelier and Green (2014) claims that they may have an impact on the development of basic perceptual and cognitive skills, and Curtis and Lawson (2002) on problemsolving performances. On the other hand, Granic, Lobel and Engels (2014) highlight the negative effects of digital games such as violence, addiction and depression. When the researches are analyzed, it is seen that there are many studies related to digital game addiction (

Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Dijital Oyun Bağımlılığı Eğilimlerinin Bazı Değişkenler Açısından İncelenmesi

Bu araştırmada okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyun bağımlılığı eğilimlerinin bazı değişkenler açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada betimsel araştırma yöntemi tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubuna Ardahan iline bağlı özel okul öncesi eğitim kurumlarına çocuğu devam eden 169 ebeveyn dâhil edilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak 'Kişisel Bilgi Formu' ve 'Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi Ölçeği' kullanılmıştır. Verilerin analizinde t testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda üniversite mezunu olan, çocuğunun cinsiyeti erkek olan, çocuk sayısı üç ve üzeri olan ve dijital oyunlar hakkında olumsuz görüşlere sahip olan ebeveynlerin çocuklarının dijital oyun bağımlılığı eğilimlerinin yüksek olduğu saptanmıştır. Bu bağlamda dijital oyunları çocukların hayatından tamamen çıkartmak yerine, uygun kullanımına dair ailelere yönelik bilgilendirmeler yapılabilir.

Ortaokul 8. Sınıf Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Gündelik Hayatlarına, Aile ve Diğer Sosyal Çevre ile İlişkilerine Etkileri

Turkish Studies, 2021

With the rapidly developing and changing technology, people gain different habits. Especially with the developments in the field of informatics, the use of information technology tools pushes people to new habits with the internet. One of the habits in this regard is digital games. Digital games, which attract attention for individuals of almost every age group, are also very common among middle school students who form the research pattern of this study. Although there are digital games for educational purposes, which are also supported and prepared by the Ministry of National Education for students, entertainment games are more interesting for students. However, it is thought that digital games played for entertainment purposes cause different problems for students. It is thought that students who spend a lot of time in the virtual environment move away from real life, with increasing game addiction, daily life responsibilities are disrupted, and socialization, interaction and communication in the family and in the environment of friends are negatively affected. The study group of the research consists of 11 students determined by the snowball technique among the students studying in the 8th grade of Adnan Menderes Secondary School in Bucak district of Burdur province in the 2019-2020 academic year. Interview technique, one of the qualitative research methods, was used in the study. The research data were collected with a semi-structured interview form consisting of openended questions; Content analysis technique, one of the qualitative research analysis techniques, was used in analyzing the data. As a result of the research conducted in November-December in the fall semester, 8th grade students generally gain the habit of playing digital games by being influenced by or learning from each other and thus transfer their friendship to the digital environment, family attitudes and structures are an important factor in the formation and maintenance of digital game addiction. It was concluded that family ties and intrafamily communication diminish with addiction, digital game addictions affect their daily lives slightly, but this effect may increase gradually and responsibilities may be avoided. In addition, it is reflected in the research results that war-gun games have undesirable effects such as having a gun, and that virtual friendship

Beden Egitimi Ve Spor Yuksekokulu Ogrencilerinin Covid 19 Surecinde Dijital Oyun Bagımlılık Duzeylerinin Incelenmesi

2022

Oyun oynamak her yaştan insanın temel isteklerinden birisidir. İnsanlığın varlığı kadar eski olduğu varsayılan oyun, tüm kültür ve medeniyetlerde bulunmaktadır (Adanır, 2016). Oyunlar çocukların işidir. Çocukların işi olan oyunlar, uzun bir zaman boyunca yetişkin bireyler tarafından eğlenmek ve zaman kaybı olarak görülmüştür. Bilhassa oyunlar, mükemmel bir öğrenme ortamı sunmaktadır (Aral, 2000; Tuğrul, 2013). Oyun tanımlamaları ile ilgili birçok fikir ortaya atılmıştır. Bu tanımlamaların ortak noktaları, oyunların çocukların yaşamlarındaki en değerli ve önemli bir uğraş olmasıdır (Hacıosmanoğlu, 2007). Oyunlar çocukların temel ihtiyaçları (beslenme, bakım, uyku vb.) gibidir. Oyun, çocuk ve yetişkin bireylerin arzulayarak yapmış olduğu, kuralların ya da kuralların olmadığı, bir hedef doğrultusunda olan veya hedef doğrultusunda olmayan, çocukların bütün gelişim gösterebileceği alanların temelini oluşturan öğrenim süreçlerindendir (Baykoç Dönmez, 1992). Freud çocukların zihinsel sağlıklarını "oynamak ve sevmek" olarak tanımlamaktadır. Çocuklar ile iletişim ve etkileşim kurmak en kolay oyun yolu ile olur (Tarhan ve Nurmedov, 2013). Schiller oyunu, "kişinin üst seviyedeki ideallerini ve hedeflerini gerçekleştirebileceğine imkan sağlayan" olarak tanımlar. Bireyler oyunlara eğilimli biri olarak dünyaya gelmektedir. Oyunlar, bireylerin gelişim göstermeleri için elzemdir ve oyun araç gereçlerin yerlerini farklı araç gereçler dolduramamaktadır. İlgi, öğrenmek ve hayal etmek, tecrübelerini oyunlarda yaşayan çocukların oyunları, yıllar içerisinde değişim göstermiştir. Günümüze bakıldığında sokakta oynanan oyunlar ve oyuncaklar yerlerini elektronik cihazlar ile oynanan çeşitli oyunlara bırakmıştır. Çocukların elektronik cihazlar ile fazla vakit harcaması, çocukların gelişimlerinde sorunlar yaşanmasına sebebiyet verebilmektedir. Günümüz oyuncakları ise çocuklar ve yetişkinlerin toplumdaki görevleri, terbiye seviyelerini ve görgü kanunlarının kabullenilmesine yönelik olmadığı, sürekli tüketme psikolojisi durumunu bireylere ve yetişkinlere aşılanmasına yönelik bir değişim gösterildiği görülmektedir. Bu nedenle sistem, çocukları bir kazanç olarak görmektedir (Elkind, 2011). Bir eşya ya da karakter önce ekranlarda filmler, çizgi filmler, reklamlar olarak e