Aplicação Do Jogo Eletrônico Educativo Calangos: Eye Tracking e Coleta De Dados (original) (raw)
Related papers
Construção de um Jogo como Facilitador do Ensino de Organelas Celulares
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
O jogo computacional apresentado neste trabalho tem o propósito científico e é dotado de uma inteligência computacional que orienta a coleta de dados do percurso do jogador de modo a oportunizar novas descobertas científicas sobre aspectos da cognição humana. O processo de construção do jogo auxilia o estudante a “aprender a aprender”. O jogo sobre organelas celulares foi desenvolvido por estudantes de uma escola pública no Rio de Janeiro e aplicado em 37 estudantes de 1º ano do ensino médio, que participaram da pesquisa de forma voluntária. Para uma avaliação diagnóstica de como o jogador evoluiu na aquisição dos conceitos, este jogo é dotado de um sistema de coleta de dados que permite uma análise posterior do desempenho do jogador.
Artigo Objeto Aprendizagem Jogo Eletronico Educacional
Resumo. Este artigo refere-se a uma pesquisa de mestrado, realizada em uma escola pública de Aracaju/SE, com o objetivo de apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem (OA), visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado com a utilização mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem problemas de Análise Combinatória.
Jogo Infantil com Webcam para Coleta Seletiva de Lixo
Anais Do Computer on the Beach, 2010
The digital games are becoming more popular among different publics. Children are a part of those publics; therefore games are being developed for educational purposes. This paper presents a webcam game, where children can easily play, because webcam capture their moves. The main public is children between four and six years old. The chosen theme is Selective Collection. The garbage is collected virtually by the hands and body's moves. At the tests, the children adapted well to the game, and it was possible to realize that this kind of technology is viable to develop games for this age group, and classes can become very dynamic. Resumo. Os jogos digitais estão se popularizando cada vez mais entre públicos diferentes. Crianças fazem parte desses públicos; por esse motivo estão sendo criados jogos voltados para projetos educacionais. Este trabalho apresenta um jogo desenvolvido para webcam, onde as crianças podem jogar de forma mais natural, pois a webcam captura seus movimentos. O público alvo são crianças de quatro a seis anos, e o tema escolhido foi Coleta Seletiva. O lixo é coletado virtualmente com o movimento das mãos ou do corpo. Nos testes, foi observado que as crianças se adaptaram muito bem ao jogo, e este tipo de tecnologia é totalmente viável no desenvolvimento de jogos para esta faixa etária, e eles dinamizam bastante as aulas.
Aplicação de Jogos Educacionais com Realidade Aumentada
RENOTE
O jogo é uma ótima ferramenta de aprendizagem, na medida em que propõe estímulo e interesse ao aluno. Porém, recursos de jogos são limitados devido à complexidade imposta por determinadas tarefas. Este artigo propõe uma série de jogos educacionais desenvolvidos em ambiente de Realidade Aumentada, possibilitando um maior realismo e interatividade, visando à melhoria do processo de aprendizagem do educando. É relatada uma experiência de aplicação de um destes jogos em sala de aula e seus resultados apontam para um cenário de aprendizado muito promissor.
EYE TRACKING NA ERGONOMIA: DISCUSSÃO A PARTIR DE UMA ANÁLISE MULTICASOS
Congresso ABERGO 2020, 2020
O rastreamento ocular apresenta-se como uma ferramenta para compreensão, complementação, validação e averiguação de aspectos relacionados ao movimento do olhar, proporcionando informações precisas acerca da percepção visual. A aplicação deste recurso à Ergonomia possibilita diversas oportunidades de atuação frente às dificuldades na aferição e acompanhamento dos processos visuais, possibilitando assim, a superação dos aspectos subjetivos relacionados a essas variáveis. Desta forma, investigar como rastreamento ocular (eye tracking) contribui para o atendimento das problemáticas de mensuração dos processos visuais em investigações ergonômicas foi o objetivo desta pesquisa, caracterizada de natureza aplicada, objetivos exploratório-descritivo, abordagem qualitativa e procedimentos técnicos apoiados em pesquisa bibliográfica e documental. Foram realizadas duas etapas, sendo uma teórica com a análise de um portfólio delimitado a publicações que utilizaram o rastreamento ocular, e outra descritiva-prática com aplicações associadas à Ergonomia. A análise do portfólio demonstrou que a tecnologia pode atuar na investigação das condições informacionais e de orientação no deslocamento de pessoas com deficiência, auxiliando no projeto de ambientes acessíveis; no melhoramento de interfaces; na investigação das condições ambientais que levam ao ofuscamento visual; como ferramenta de neuromarketing no projeto de embalagens; como abordagem no design de serviços centrados no usuário; e no estabelecimento de conexões entre a satisfação e os movimentos oculares. Já a etapa descritiva-prática revelou que, além do auxílio no aumento da performance de atletas, o eye tracking consegue exceder um escopo de aplicação pontual e pode ser utilizado como suporte ao planejamento de processos gerenciais produtivos, fornecendo tanto dados qualitativos quanto quantitativo da percepção.
Jogo Digital Como Ferramenta Pedagógica
Apresentações Trabalhos Científicos
e pessoas interessadas na temática. A metodologia é descritiva apoiada com aplicação de questionário e análise qualitativa acerca da reação dos participantes na oficina. Utilizou-se na aplicação dos jogos digitais o dispositivo "Kinect Xbox one", TV Digital, Computador e acesso à internet, a fim de debater com especialista, via webconferência, e simular com os participantes a prática pedagógica por meio do jogo, da dança, da luta e do atletismo com dispositivo digital. Do contexto, a proposta se mostrou inovadora induzindo que os jogos digitais poderão ser pensados como possibilidade para a prática pedagógica dos professores da educação básica pela possibilidade da interação com os jogos digitais, em duplas ou pequenos grupos, em ações cooperativas de modo consensual.
Cadernos De Pesquisa, 2021
Resumo: O artigo apresenta os resultados do mapeamento da interação de 30 alunos universitários ao utilizarem três distintas interfaces de fórum virtuais para estudar. A pesquisa utilizou o método do rastreamento ocular e entrevistas semi-estruturadas para documentar e analisar o processo de navegação dos alunos ao participarem e publicarem comentários nos fóruns. A análise dos dados indicou que interfaces de fórum virtual com design mais tradicional, intuitivo e minimalista, e com menor e mais racional disposição de elementos imagéticos, benefi cia o aluno em situações de aprendizagem. Esse tipo de interface evita a frustração, perda de tempo e de foco na tarefa, permitindo o uso efetivo da atenção e memória do aluno na compreensão de conteúdos e resolução de problemas. Movimentos oculares indesejáveis dos alunos indicaram desorientação espacial e sobrecarga cognitiva causada por elementos clicáveis da interface dos fóruns, que foram prejudiciais à navegação dos alunos e, por isso, devem ser evitados, podendo levá-los a abandonar o fórum. Elementos imagéticos acessórios presentes na interface não interferiram negativamente com a tarefa dos Análise, através da técnica de Rastreamento Ocular...
Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social
2012
O contexto tecnológico atual caracteriza-se pelo acesso generalizado a grandes quantidades de informação com a componente social a assumir cada vez maior importância. A este contexto acresce o desenvolvimento da indústria dos videojogos com uma vasta comunidade de utilizadores. Recentemente, surgiu uma tendência, designada por gamification, de aplicar os elementos presentes nos jogos em atividades não lúdicas. Este novo conceito encontra na educação uma área com elevado potencial de aplicação. A investigação em curso procurará testar e validar a utilização de gamification na educação. Este trabalho apresenta as linhas de orientação e as características principais de um modelo de referência para aplicação do conceito numa plataforma de aprendizagem social.