Анорач | это... Что такое Анорач? (original) (raw)

Проблемы с содержанием статьи Эта статья об объекте вымышленного мира описывает его только на основе самого художественного произведения. Статья, состоящая только из информации на базе самого произведения, может быть удалена.Вы можете помочь проекту, дополнив статью на основе независимых авторитетных источников. (Эта отметка стоит с 12 октября 2011)
Проблемы с содержанием статьи Значимость предмета статьи об объекте вымышленного мира поставлена под сомнение. Пожалуйста, добавьте в статью ссылки на независимые авторитетные источники, рассматривающие её предмет достаточно детально (в объёме, позволяющем написать заготовку в два-три абзаца). Подробности могут быть на странице обсуждения. (Эта отметка стоит с 12 октября 2011)

Анорач, или Анаурок, Анаурох (англ. Anauroch) — самая большая из пустынь континента Фаерун в вымышленном мире Forgotten Realms, фэнтезийном сеттинге по системе Dungeons & Dragons. Анорач — бесплодная пустошь на севере Фаеруна, также известная как Большая Пустыня или Большое Песчаное Море. Анорач поглотил древнюю империю Нетерил более пятнадцати столетий тому назад (по летоисчислению Долин), а затем поглотил и Сияющие королевства, которые возвысились уже после его падения.

Карта Анорача была опубликована в 1987 году и использовалась, как рекламное дополнение к 1-му изданию сеттинга «Forgotten Realms» (который стал вторым крупным сеттингом в рамках 1-й редакции Advanced Dungeons & Dragons). Эта же карта была опубликована и в № 124 журнала «Dragon» (1987)[1]. В процессе адаптации сеттинга для 2-й редакции AD&D, были выпущены ряд «дополнительных модулей» (англ. Forgotten Realms Accessory Modules), которые получили кодовые наименования FR1-FR16[2]. Книга FR13, написанная в 1991 году одним из ведущих создателей сеттинга Эдом Гринвудом, была названа «Анорач» (см. англ. Anauroch (accessory)). В ней были даны подробное описание географии пустыни, её поселений, обитателей, а также необходимая «игровая» информацию.

Содержание

Общая характеристика региона

Жизнь и общество

Бедины, люди-кочевники, которые выживают, совершая набеги и проводить караваны через скрытые тропы, строят свои дома на поверхности этих бесплодных земель. Они разделены на множество маленьких племен во главе с шейхами, чье богатство измеряется размером и благосостоянием их стад. Бедины бродят от оазиса к оазису, редко оставаясь долго в одном месте. Зентарим потратил десятилетия в поисках безопасного маршрута для караванов через Анорач. Северные маршруты поперек Высокого Льда кишат монстрами слишком многочисленными, чтобы сражаться с ними, а южные маршруты терзаемы гуманоидными налетчиками и находятся под юрисдикцией Долин и Кормира. За годы кропотливой работы Женты создали цепь караван-сараев в оазисах Меча, песчаной южной части Анорача. Жентаримские мародеры и гарнизоны боролись в течение многих лет против Бединов, но они ценят только ту землю, на которой стоят в данный момент.

Как в многих пустынях, секретная жизнь Анорача происходит под поверхностью. Только наиболее просвещенные ученые знают, что раса злых существ, известных как фаэриммы, была заключена в волшебном пузыре под Большой Пустыней. Когда-то всесильные, фаэриммы ныне ослаблены и заперты в своей пустынной тюрьме. Раса злых ящероподобных гуманоидов, называемых асабис, также живет под песками пустыни.

Новые владельцы Анорача — архимаги Шейда. Черная цитадель — государство, способное к перемещению от одного места к другому через барьеры и расстояния, парит над центром пустыни. Шейды имеют упорядоченное общество, преданы городу и лояльны принцам, наиболее могучим магам в мире. Они игнорируют других обитателей пустыни как не стоящих их внимания.

Важные места

Город Шейд

В начале Года Дикого Волшебства таинственный летающий город черных стен и высоких шпилей материализовался над Даервудом. Вскоре после того он пересек горы Пики Скимитара в южном Анораче. Его появление совпало с наводнением Мелководья Жажды. Жители недавно возникшего города — потомки нетерильских волшебников — тех, что ускользнули в План Теней, чтобы избежать разрушения Нетерила. Легионы укутанных тенями магов-воинов патрулируют улицы города и новые окрестности. Круг архимагов-шейдов, наделенный мощью теневой магии, правит городом так же, как Нетерильские маги-принцы управляли этими землями в древние времена. Город Шейд представляет одну из наиболее мощных концентраций тайной энергии на поверхности Торила, и его неожиданное появление беспокоит советы мудрых и власть предержащих на всем Фаэруне.

Хлаунгадат

Приблизительно в сорока милях к востоку от разрушенного города Аскор, на северо-западной границе пустыни, другой покинутый город возвышается из песков. Старый, но в значительной степени неповрежденный. Руины являются домом для могучего и высокомерного клана ламий. Ламии бродят по близлежащим оазисам в поиске небрежных караванов Зентарима или неосторожных бединов, но о Хлаунгадате ходит недобрая слава среди обитателей пустыни, поэтому последние обходят это место стороной. По предположениям, лидер ламий — могущественный чародей.

Море Теней

Прежде это было Мелководье Жажды, большой бассейн, простирающийся на мили во всех направлениях, соляная пустыня, полностью лишённая воды. С возвращением города Шейд, это место превратилось в чистое прохладное озеро, постоянно окутанное тёмными облаками и туманом. Над северным краем озера находится город Шейд.

История региона

Анорач — работа фаэриммов, расы мощных нечеловеческих магов, которые поднялись из Андердарка в самом сердце Нетерила тысячи лет назад. Пока Нетерил достигал зенита своей мощи, эти секретные враги создали ужасное волшебство, которое высасывало магию с поверхности, надеясь обесточить источник силы нетерильцев. К несчастью, эти же заклинания высасывали с поверхности и жизненные силы, оставляя после себя бесплодные пустоши. Нетерильцы избегали эти места, передвигаясь на своих летающих городах, но когда разрушение достигло и анклавов, они поняли, что происходит нечто странное. Магия фаериммов также наложилась на мифаллары, искусственно созданные источники магии, испортив все почти-магические предметы, но (к счастью) анклавы все еще продолжали оставаться на лету.

Когда все больше и больше магических предметов в анклавах начали выходить из строя, многие архимаги покинули насиженные места и отправились в другие части мира — некоторые основали обычные города на земле, а другие укрылись от посторонних глаз. Простой люд, замечая, что все больше и больше арканистов и архимагов покидает города, начал вдаваться в панику, и Карсус начал всерьез опасаться, что восстание может положить конец его народу.

Взвалив на свои плечи ответственность за сохранение своей цивилизации, великий маг Карсус закончил создание заклинания, которое он разрабатывал уже долгие годы. Это заклинание должно было украсть силу у божества и передать его архимагу, который произнес его. Карсус верил, что едва в его распоряжении окажется сила бога, он сможет уничтожить фаериммов и объединит свой народ. Карсус произнес заклинание, целью которого избрал Мистру, богиню магии. Он считал, что она является наиболее могущественным божеством и является наиболее подходящим выбором для его дела. Его заклинание сработало так как нужно, и Карсус получил власть над всей магией.

К несчастью, его выбор оказался ужасающей ошибкой, поскольку одной из обязанностей божества магии было управлять потоком магии во всех существах, заклинаниях и магических предметах мира. Из-за отсутствия у него опыта в подобных делах магия вышла из-под контроля. С помощью последней оставшейся у нее частички силы, Мистра пожертвовала собой, чтобы перекрыть Карсусу доступ к магической пелене, из-за чего исчезла вся магия. Летающие города Нетерила рухнули на землю. Разрыв связи также убил и Карсуса, превратив его в камень, и последнее, что он увидел перед своей смертью, было то, как его цивилизация гибнет из-за его необдуманных действий.

Жертва Мистрил спасла магию от полного уничтожения, и спустя несколько мгновений она переродилась в Мистру, новое божество. Ее перерождение вновь заставило заработать магию, и три самых высоко летавших города Нетерила (Анаурия, Азрам и Хлондат) благополучно опустились на землю. Мистра изменила законы магии, чтобы подобные жуткие заклинания никогда бы больше не сработали. Нетерил был уничтожен, его земли представляли собой лишь бесплодные пустыни, а люди были вынуждены вновь обучаться искусству использования магии. В конечном итоге наступающая пустыня поглотила и три выживших города, тем самым прекратив существование Нетерила. По крайней мере, так считали до нынешней поры.

Бедины были оставлены одни в своем пустынном обиталище на много лет, так как немногие захватчики могли вынести гнев Анорача. До начала 1372 года фаэриммы всё ещё были заключены под песками Анорача, оттачивая свои магические навыки и отыскивая путь на свободу, но прибытие Шейдов разрушило Стену Шарнов. Название и поведение бединов происходит от народности «бедуины»[3].

Игры

В Анораче происходит действие аддона к Neverwinter NightsShadows of Undrentide[4].

Художественная литература

Трой Деннинг

Трилогия «Возвращение Архимага» (англ. Return of the Archwizards)

Литература

Примечания

  1. Forgotten Realms на acaeum.com
  2. Forgotten Realms Accessory Modules (FR1 — 16) на acaeum.com
  3. Рецензия на книгу Return of the Archwizards Book I
  4. Обзор аддона на сайте playhard.ru
Просмотр этого шаблона Forgotten Realms
Фэйрун Побережье МечейДолина Ледяного ВетраАмн • Калимшан • Серебряные Пределы • Кормир • Подземье • Нетерил • Анорач • Островные королевства • Сембия • Западные Земли • Исчезнувшие империи
Города УотердипНевервинтерЛусканМензоберранзан • Аткатла • Врата БальдураКалимпортСильвермун • Мифрил Халл
Игры Baldur’s GateBG II: Shadows of AmnBG II: Throne of BhaalIcewind DaleIcewind Dale IINeverwinter NightsNeverwinter Nights 2 • Pool of Radiance • Demon Stone • Eye of the Beholder • Daggerdale • Neverwinter
Расы ДроуЭльфы • Гномы • Свирфниблины • ЭттиныГоблиноидыГноллыДварфы • Орки • ХалфлингиИллитиды • Дергары • Созерцатели
Организации Арфисты • Красные маги Тая • Зентарим • Союз Лордов • Культ Дракона • Воры Теней • Девятка Невервинтера • Ночные Маски
Персонажи АрибетДриззт До’УрденАртемис Энтрери • Кэтти-бри • Бренор Боевой ТопорВульфгар • Реджис • Ивоннель БэнрЛириэль БэнрЭльминстерХелбен «Чёрный Посох» Арунсун • Фзул Чембрил • ДжарлакслКеддерлиМинск и Бу • Бельвар Диссингальп • Элайт Кролнобер • Эрилин Лунный Клинок • Данила Танн • Алиас
Божества ЛолсБэйнСирик • Эйлистри