OpenGL Shading Language | это... Что такое OpenGL Shading Language? (original) (raw)

OpenGL Shading Language

Разработчик Khronos Group
Операционная система Кроссплатформенное программное обеспечение
Последняя версия 4.2 (8 августа 2011)
Сайт www.opengl.org

GLSL (OpenGL Shading Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.

Основные преимущества GLSL:

Содержание

История

Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.

Начиная с релиза OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL [1].

OpenGL версия GLSL версия
2.0 1.10
2.1 1.20
3.0 1.30
3.1 1.40
3.2 1.50
3.3 3.3
4.0 4.0
4.1 4.1
4.2 4.2

GLSL 1.50

Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.

Пример простого вершинного шейдера на GLSL

Преобразование входной вершины так же, как это делает стандартный конвейер.

void main(void) { gl_Position = ftransform(); }

Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1[2].

#version 140

uniform Transformation { mat4 projection_matrix; mat4 modelview_matrix; };

in vec3 vertex;

void main() { gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0); }

Пример простого GLSL Geometry Shader

Простой шейдер, работающий с цветом и положением.

#version 120 #extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable

void main() { for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) { gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i]; gl_Position = gl_PositionIn[i]; EmitVertex(); } }

В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в "core functionality" что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен.

Простой шейдер, передающий положения вершин треугольников на следующий этап.:

#version 150

layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;

void main() { for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) { gl_Position = gl_in[i].gl_Position; EmitVertex(); } EndPrimitive(); }

Пример простого GLSL Fragment Shader

Создаёт тексель красного цвета..

#version 120 void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }

В GLSL 1.30 и новее используется следующая функция:

glBindFragDataLocation(Programm, 0, "MyColor");

где: Programm - указатель на программу; 0 - количество буферов цвета, если вы не используете MRT(Multiple Render Targets), значение должно быть равно 0; "MyColor" - имя вашего буфера цвета в шейдерной программе.

#version 150 void main(void) { MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }

IDE

См. также

Литература

Примечания

  1. OpenGL 3.3 & 4.0 breathe new life into existing graphics hardware and pave the way for next gen GPUs. Nick Haemel (March 11, 2010). Архивировано из первоисточника 10 апреля 2012. Проверено 13 марта 2010.
  2. Amyto - GLSL Tutorial 1: Hello red

Ссылки

Статьи

Спецификации

Примеры