Ultimate++ | это... Что такое Ultimate++? (original) (raw)

Ultimate++

Ultimate++
Upp Screenshot.png Снимок U++ TheIDE (выбран редактор компоновок)
Тип Библиотека элементов интерфейса (виджетов), IDE
Разработчик Mirek Fídler, Koldo Ramirez, Tomáš Rylek, Daniel Kos + участники проекта
Написана на C++
Операционная система Кроссплатформенный
Последняя версия 4193 (13 декабря 2011)
Лицензия BSDL
Сайт http://ultimatepp.org/

Ultimate++ (известен также как U++ и UPP) — кросс-платформенный инструментарий разработки ПО на языке программирования C++. Целью U++ является уменьшение сложности типичных десктопных приложений за счёт интенсивного использования особенностей C++. Работает под Linux/X11, BSD/X11 и Windows.

Проект развивается с 1999 года, ядро Ultimate++ team составляют чешские программисты.

Содержание

Особенности

Состав и назначения фреймворка

Представляет из себя фреймворк, призванный не только обеспечить быструю разработку GUI-приложений, но и, в идеале, заменить все сторонние библиотеки и инструменты для С++, включая даже STL (роль которой в U++ выполняет библиотека NTL — New Template Library). Этим Ultimate++ похоже на Qt, хотя идёт в данном направлении ещё дальше. Однако UPP, в отличие от Qt, не расширяет C++ с помощью нестандартных макрообработчиков исходного текста, все высокоуровневые средства этого фреймворка, выглядящие как расширения языка С++, выполнены за счёт стандартных механизмов вроде шаблонного метапрограммирования (англ.) и макросов. Это даёт возможность использовать при создании интерфейса механизм шаблонов, что позволяет добиться компактного и легко читаемого кода. По лаконичности код, написанный с использованием U++, напоминает современные скриптовые языки «сверхвысокого уровня».

В состав Ultimate++ входят следующие библиотеки:

Все эти компоненты рассчитаны на совместное использование и не предназначены для работы по отдельности. Ultimate++ использует специфическую организацию кода в виде т. н. «пакетов», поэтому разработка с Ultimate++, но без использования TheIDE вряд ли возможна на практике.

Организация исходных текстов

Работа с исходными текстами в U++ происходит в категориях пакетов (идея, привычная разработчикам на Delphi или Lazarus), а не разрозненных библиотек и исходных файлов. Технически пакет — это просто содержащая исходные коды отдельная директория, в которой также находится файл-описание с расширением upp. .upp-файлы обновляются IDE автоматически и являются аналогами make-файлов с описанием зависимостей и флагов компиляции.

При подключении пакета к проекту, то IDE установит необходимые пути и флаги для компилятора автоматически. Сам проект также является пакетом, который можно подключить к другим проектам-пакетам. Несколько пакетов объединяются в «гнездо» (nest), а гнезда — в коллекции (assemblies).

TheIDE размещает все созданные в нём программы в общее глобальное дерево пакетов. Корень дерева пакетов выбирается пользователем при первом запуске IDE, а все его программы будут хранится только в поддиректориях этого каталога.

Особенности работы с виджетами

Главным отличием от других библиотек аналогичного назначения является то, что все виджеты как правило создаются статически, как обычные переменные-члены класса (хотя сохраняется и возможность динамическое создания виджетов). Существуют особые типы полей ввода для вещественных и целых чисел. Например виджеты окна программы-калькулятора могут быть описаны так:

class MyWindow: public TopWindow { public: EditDouble val1, val2; // Поля ввода для операндов Label l1,l2; // Подписи для полей ввода DropList operation; // Выпадающий список операций Label l3; // Подпись для списка Button compute; // Кнопка «вычислить» Label result; // Надпись для результата

Затем, при размещении виджетов вручную, мы должны расположить в окне программы с помощью функции Add(widget) (пример её использования см. в разделе Hello World).

На самом деле объекты поддержки виджетов существуют в динамической памяти, но они скрыты из области видимости и создаются и уничтожаются автоматически, мы оперируем только с их статическими «обёртками». Это позволяет избавится от ручного управления памятью, вы уже не сможете организовать утечку памяти, забыв написать delete. Хорошая практика программирования с Ultimate++ — никогда не использовать указатели для управления ресурсами. Для управления наборами данных переменного размера или полиморфного типа, используются контейнеры NTL. «Умных указателей» (типа boost::shared_ptr), в NTL нет, они не нужны и считаются плохой практикой. Такой подход к управлению памятью в C++ хорошо зарекомендовал себя, практически не уступая сборке мусора по удобству использования и превосходя её по производительности и детерминированности поведения программы.

Любой виджет в U++ имеет некое «естественное» значение. Так, для поля ввода значением будет введённый текст, для списка – выбранный элемент, для кнопки – функция-обработчик её нажатия. Для получения значения виджета служит оператор ~widget (возвращает значение вариантного типа Value), а для установки – оператор widget <<= значение. Чтобы установить в качестве значения виджета, такого как кнопка, функцию обработчик, нужно «обернуть» имя соотв. функции-члена класса в макрос THISBACK().

В большинстве GUI-библиотек, таких как Qt, каждый виджет хранит список указателей на своих потомков, т. е. иерархия виджетов является свойством экземпляров виджетов и не зависит от порядка их определения в теле класса. В Ultimate++ же иерархия определяется исключительно на уровне классов — каждый виджет-контейнер, содержащий другие виджеты определяется как класс, членами которого являются все вложенные виджеты.

Использование Layout Editor

Существует альтернатива ручному размещению виджетов в конструкторе окна — визуальный редактор компоновок (Layout Editor). Компоновки созданные в нём представляют собой корректные с точки зрения C++ include-файлы, использующие специальные макросы и имеющие расширение .lay. Для работы с компоновками мы должны подключить к нашему С++ файлу библиотеку заголовков lay.h, которая автоматически подключает файл-компоновки заданный c помощью директивы #define LAYOUTFILE.

#define LAYOUTFILE <demo/demo1.lay> #include <CtrlCore.h>

Если компоновка называется, к примеру main, то для её подключения к классу главного окна программы надо объявить его как

class MyWindow: public Withmain {

где Withmain — шаблонный класс, автоматически созданный макросами lay.h на основании lay-файла. Используется шаблона, а не простой класс или структура, благодаря чему как базовый класс вы можете использовать не только диалоговое окно (TopWindow) но и любой тип виджета.

Чтобы разместить виджеты окна согласно компоновке, в начало конструктора файла надо добавить вызов

Такой подход к визуальному редактированию интерфейса позволяет статически компилировать файлы компоновки, а не интерпретировать их во время работы программы, как это делают многие GUI инструменты, что ведёт к повышению быстродействия созданных в Ultimate++ приложений.

Однако, редактор компоновок не является полноценным визуальным редактором интерфейса, таким как QtDesigner или Glade. Он лишь позволяет задать имена и относительные положения виджетов одного уровня иерархии. Все свойства виджетов (кроме простейших, вроде надписи на кнопке) и логика их взаимодействия прописываются в коде программы.

Примеры

Минимальное приложение

#include <CtrlLib/CtrlLib.h> GUI _ APP _ MAIN{ }

Создание окна

#include <CtrlLib/CtrlLib.h> class MyWindow: public TopWindow { public: MyWindow(){ Title("Hello world!").MinimizeBox().MaximizeBox() .Sizeable().SetRect(0, 0, 300, 300); } };

GUI_APP_MAIN { MyApp().Run(); }

Hello World

В следующем примере создаётся (без использования визуального редактора) приложение с кнопкой «HelloWorld».

#include <CtrlLib/CtrlLib.h>

using namespace Upp;

class MyApp : public TopWindow { Button button;

    void Click() {
            if(PromptYesNo("Кнопка нажата. Хотите выйти?"))
                    Break();
    }

    typedef MyApp CLASSNAME;

public: MyApp() { Title("Hello world"); button.SetLabel("Hello world!"); button <<= THISBACK(Click); Add(button.HSizePos(100, 100).VSizePos(100, 100)); } };

GUI_APP_MAIN { MyApp().Run(); }

Более сложный пример

В разделе Comparisons официального сайта вы сможете найти примеры создания на U++ достаточно сложной формы и сравнить её с реализацией аналогичного функционала на Qt, wxWidgets и Java/Swing.

Ссылки

Просмотр этого шаблона IDE (сравнение)
Универсальные AnjutaVisual StudioNetBeansEclipseKDevelopXcodeGeanyMonoDevelopAptana StudioOpen WatcomKomodoKylix
Си/C++ Borland C++C++ Builder • Code::Blocks • CodeLitewxDev-C++Pelles COracle Solaris StudioQt CreatorUltimate++Microsoft QuickC
Бейсик PowerBASICTurbo BasicVisual BasicQBasicQuickBASICPureBasic
Java WebLogicBlueJ • DrJava • Greenfoot • JCreator • JDeveloperIntelliJ IDEAJBuilder • JGRASP
Паскаль DelphiLazarusMSEPascalABC.NETMIDletPascalPocketStudio • Morfik • Turbo PascalQuickPascalVisible PascalGeany
PHP Aptana Studio with PHP plugin • Delphi for PHP (RadPHP) • Eclipse PDTZend StudioNuSphere PhpED • PHP Expert EditorphpStormAdobe Dreamviewer
Python Boa Constructor • Eclipse+PyDev • EricGeanyIDLEKomodoNetBeans • PyCharm • PyScripter • SPE
ActionScript Adobe FlashAdobe Flash BuilderFlashDevelop • CodeDrive • IntelliJ IDEAEclipse FDT • Realaxy ActionScript Editor
Ruby RubyMine
Просмотр этого шаблона Инструменты разработки элементов графического интерфейса
Низко-уровневые Macintosh Toolbox/CarbonWindows API • Intrinsics • Intuition • Xlib
Высоко-уровневые Amiga OS BOOPSI • Magic User Interface • Zune • ReAction GUI Mac OS и Mac OS X Cocoa • MacApp • MacZoop • PowerPlant Microsoft Windows Microsoft Foundation ClassesWindows Template Library • SmartWin++ • Object Windows LibraryVisual Component LibraryWindows FormsWindows Presentation Foundation UNIX, под X XawMotifLessTif • InterViews Кросс-платфор-менные На основе Flash ASWing • Adobe FlexGnash • SWF2EXE Software На основе XML,AJAX или SVG Ample SDK • CougarXML • Dojo Toolkit • Echo • ExtJSGladeXMLGoogle Web ToolkitjQuery • Lively Kernel • MooTools • Pyjamas • qooxdoo • Rialto Toolkit • script.aculo.us • XML User Interface • XULYahoo! UI Library На основе Java Abstract Window ToolkitSwingStandard Widget ToolkitQt Jambi На основеC или C++ Agar • CEGUI • Component Library for Cross Platform • dlib C++ Library • FLTKFOX toolkit • OpenGL User Interface Library • GTK+IUPJuce • JX Application Framework • Qt • TnFOX • Visual Component Framework • wxWidgets • YAAF • XForms • XVT • Ultimate++ На основе Common Lisp CAPI • Common Graphics • CLIM • McCLIM • Garnet На основе Pascal IP Pascal • LazarusfpGUIFireMonkey На основе Python Pyjamas • PyQtPyGTK • PyGUI • wxPython • PySideTkinter На основе Objective C GNUstep На основе других Tk