Encounter | это... Что такое Encounter? (original) (raw)

ООО «Энкаунтер»
Logo-encounter.png
Тип Общество с ограниченной ответственностью
Год основания 2004
Расположение Flag of Belarus.svg Белоруссия: Минск
Ключевые фигуры Иван Маслюков, Константин Глушаков
Отрасль разработка ПО, организация отдыха и развлечений
Продукция Игровое ПО, игровой сервис через информационную сеть
Сайт www.en.cx

Encounter (рус. Энкаунтер«случайная встреча», «первый опыт», «неожиданное столкновение») — международная сеть активных городских игр.

Также это слово имеет значение «схватка» [1] — именно так называется игра, благодаря идее которой и возник данный проект.

Содержание

История

Современные правила были разработаны Иваном Маслюковым в 2001 году в рамках проекта Схватка[2]. С первых игр «Схватка» стремительно завоевала внимание молодежи. Иван несколько месяцев проводил игры за свой счёт, а также разработку ПО для проведения игр. К концу 2001 года он остановил проект[3].

В начале весны 2002 года Иван занялся поисками партнеров, готовых продолжить финансирование проекта для создания универсального программного комплекса для проведения игр. Минский интернет-провайдер «Белинфонет» согласился стать партнером «Схватки». В июне 2002 года игры «Схватки» были возобновлены. Городские игры стали пользоваться популярностью среди молодежи.

« Минские студенты, когда-то в детстве недоигравшие в «казаков-разбойников», пять лет назад придумали игру, которая позволила бы им интересно проводить время вместе, но не требовала бы существенных материальных затрат. Вряд ли они могли ожидать, что вскоре их детище перешагнет через государственную границу и приживется сразу в нескольких российских городах: от Москвы и Санкт-Петербурга до Ростова-на-Дону и Калининграда. Дмитрий Надеждин, газета «Комсомольская правда», 1 ноября 2007 года[4] »

В 2004 году возникли разногласия между Иваном Маслюковым и «Белинфонетом», связанные со стратегическим развитием проекта «Схватка». Иван стремился создать реальную модель мира в миниатюре, где сообщество неординарных, жизнерадостных и активных людей хочет проявить себя наилучшим образом, стремится к развитию навыка мышления через загадки и задачи. Для «Белинфонета» игра «Схватка» существовала только как коммерчерский проект для продвижения товаров и услуг компании.

Иван Маслюков не смог защитить свои авторские права на бренд «Схватка», что привело к появлению многочисленных проектов-«клонов». В результате, он создал новый проект Encounter[6]. Стоит отметить, что интернет-провайдер «Белинфонет» зарегистрировал название игры «Схватка» в качестве товарного знака в 2002 году[7], а Иван Маслюков — «Encounter» в 2004 [8].

Константин Глушаков, создававший программное обеспечение («движок») «Схватки» «с нуля», возглавил группу программистов, которые в настоящее время осуществляют разработку и поддержку программной платформы «Encounter».

Игры под брендом «Encounter» проводятся в России, Украине, Беларуси и других странах[9][10].

« В России городские интерактивные игры появились в 2005 году — практически одновременно в Москве прошли «Схватка» и «Энкаунтер», а в Петербурге — «Дозор». Журнал «Деньги» № 34 (640), 3 сентября 2007 года[11] »

В 2008 году к Схватке и Мозговому штурму добавились новые виды городских игр: Фотоохота, Фотоэкстрим, Мокрые войны, Кэшинг, Тайники и Точки. В 2009 году в списке игр появилась Видеоохота.

В этом же году была опубликована книга о городских играх «Encounter. Ночной экстрим», написанная Иваном Маслюковым [12][13].

28 июля 2009 года вышла первая редакция «Генеральной декларации»[14][15], регламентирующая устройство взаимоотношений в сети «Encounter».

Летом 2009 года международная сеть городских игр «Encounter» выступила в качестве партнера Всероссийского образовательного форума «Селигер-2009». В программе «Лидерство» и «Территория» участники форума приняли участие в различным видах игр «Encounter»[16].

В декабре 2009 года закончились съемки и монтаж документального фильма о городских играх «Encounter: Желание жить»[17][18].

В середине 2010 года издательством «Геликон Плюс» был выпущен сборник рассказов «Планета Encounter», написанный непосредственными участниками событий по мотивам прошедших игр «Encounter»[19].

В июле 2010 года организаторы «Encounter» снова посетили «Селигер», чтобы провести несколько игр для участников форума[20].

21 августа 2010 года был запущен всероссийский проект Red Quest на программной платформе «Encounter». Первый этап проекта проходил в пяти городах: Новосибирск, Екатеринбург, Казань, Санкт-Петербург и Москва, в которых состоялись пешие игры от организаторов игр Encounter в этих городах. По данным сайта проекта, всего зарегистрировано более 1 млн. участников[21][22].

С января 2011 года на программно-техническом комплексе «Encounter» начала работать украинская сеть городских игр «Quest.ua»[23].

«Encounter» в начале 2011 года объявила о структуризации компании. Развитие будет проходить под общим брендом Encounter по трём направлениям: игровое агентство, цифровое агентство и сеть городских игр[23].

Программный комплекс и франчайзинг

Программный комплекс «Encounter» — это совокупность технического и программного обеспечения, на основе которого работает международная сеть «Encounter». С его помощью можно проводить разнообразные городские игры в рамках одного города, страны или всего мира. На всех сайтах сети действует единая регистрация, то есть достаточно зарегистрировать на одном сайте, чтобы играть в любом городе, где проводятся игры.

Территориальное развитие «Encounter», как и других проектов, происходит по принципу франчайзинга. Франчайзинговую сублицензию (франшизу) на организацию игр может получить любой желающий, независимо от количества потенциальной аудитории участников и присутствия в регионе уже существующих организаторов «Encounter» и других проектов городских игр.

Оплатив установленный разовый взнос, зарегистрированный в системе пользователь получает права «владельца» на домен третьего уровня в зоне en.cx, на котором он имеет возможность организовывать свои игры по правилам проекта[24]. За каждую проведённую игру её автор обязан перечислить владельцам проекта определённую сумму, зависящую от типа игры («Схватка», «Мозговой штурм» и т. п.). Организатор самостоятельно решает, какие типы игр и в какое время будут проходить на его домене, а также сам устанавливает размер взноса на участие в играх[25].

« Организатор собирает взносы с участников и готовит для них ночную игру в городе. Команда, которая раньше всех выполнит все миссии, становится победителем, и получает 50 % от всех взносов со всех команд, остальные 50 % получает организатор. Взнос с команды составляет 40-200 ,всреднемиграют15−20команд.Администрациясетиполучаетфиксированныеотчислениязакаждуюпроведеннуюигру(от15, в среднем играют 15-20 команд. Администрация сети получает фиксированные отчисления за каждую проведенную игру (от 15 ,всреднемиграют1520команд.Администрациясетиполучаетфиксированныеотчислениязакаждуюпроведеннуюигру(от15 до 40 $ в зависимости от типа игры) на оплату использования технического комплекса[26]. »

Большинство организаторов игр «Encounter» имеют стабильный источник дохода. Но признают, что гонки и ролевые игры могут стать бизнесом, если посвятить этому все свое время. Создатель «Encounter» Иван Маслюков так и сделал:

Годовой объём рынка ночных ролевых игр и гонок в Москве Маслюков оценивает приблизительно в шесть миллионов рублей — с перспективой роста до 250 % в год[27].

Развитие сети городских игр происходит не только географически — за счет увеличения количества регионов, в которых проводятся игры, но и качественно, разрабатываются и реализуются новые форматы игр.

Виды игр

В каждый вид игр, за исключением Мокрых войн, можно играть в одиночку (один человек) или командами (несколько человек). Каждой команде необходим автомобиль для передвижения по городу между объектами игры, сотовый телефон или ноутбук с доступом в Интернет для получения заданий, фонарики (обычно игра проходит в ночь с субботы на воскресенье), рации для удобного общения между игроками команды на объектах, где сотовая связь работает нестабильно.

Схватка

Основная идея игры заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения, время на выполнение одного задания не регламентированы правилами и устанавливаются авторами по их усмотрению, в отличие от Dozor.Classic, где не может быть штурмовой последовательности выполнения основных заданий (их 5-10 на игру), жестко указано время выполнения каждого задания (90 минут) и время выдачи подсказок (каждые 30 минут) с последующим автоматическим переходом на новое задание. [28].

Негласно выделяют следующие типы заданий[29]:

В большинстве случаев, логические задания содержат слова, сходные с названиями улиц, остановок, других городских объектов. Также могут быть в виде фотографий, планов, схем, музыкальных файлов и видеороликов.

Пример написания кода игры

Целью поискового задания является код или ключ. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Организаторы создают стрелки (рядом со стрелкой ставится либо прицел, либо две буквы EN), облегчающие поиск кода. В сложных играх код может быть в угольной шахте, металлургическом комбинате, на вышке телебашни.

Как правило, для проведения этого этапа игры используются заброшенные здания и объекты. Пример кода: EN36ENCOUNTER или 11EN777

Этот тип уровня подразумевает поиск на местности агента — человека, обладающего необходимой информацией для прохождения уровня. Причем агент (агенты) могут быть представителями организаторов или привлеченными людьми. В задании описываются некоторые признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, он может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Или информация будет доступна игрокам в обмен на какой-либо предмет. После нахождения агента, тот может попросить игроков выполнить определённое задание.

На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом уровне, когда все команды в сборе, или в процессе самой игры. Финишные конкурсы устраиваются после того, как все команды уже закончили игру или на утреннем брифинге. В этом случае, за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из суммарного времени затраченного на игру. Например, командам необходимо выложить максимально длинную линию из одежды.

Это уровни, прохождение которых может быть связано с определённым риском для здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах, где для доступа в нужное место необходимо ходить по балкам, стенам, пробираться в труднодоступные места. Организаторы заявляют, что они уделяют особое внимание на таких уровнях безопасности игроков, обеспечивают необходимый инструктаж и страховку во время выполнения уровня[14].

Выполнение уровней подобного типа обязательно сопряжено с причинением беспокойства людям, заведомо не причастных к игре — прохожих, милиционеров, продавцов, кондукторов. Часто «террористическими» уровнями становятся агентские. Распространён и «телефонный терроризм», когда следует обзвонить большое количество абонентов, для того чтобы найти нужный номер.

На таком уровне нельзя получить конечный код без помощи координаторов или аналитиков, находящихся в штабе. Такое задание может выдаваться в качестве подуровня. Полевые игроки могут добыть определённую информацию, дальнейшей обработкой которой занимается штаб. Координаторские уровни создаются для того, чтобы штаб активно участвовал в процессе игры.

Во время игры координатор не обязательно должен находиться дома за компьютером или в интернет-клубе. Им может быть любой игрок из полевого экипажа, получать задания можно с помощью ноутбука, коммуникатора или мобильного телефона (каждый домен игры имеет WAP-версию).

Существует несколько возможных последовательностей прохождения уровней [30]:

Все команды проходят уровни в том порядке, в котором они введены на сайте. То есть команда последовательно выполняет задания игры: без прохождения текущего уровня нельзя получить следующее задание.

По умолчанию, формируется таблица случайной последовательности прохождения для всех команд, однако организатор имеет возможность отредактировать порядок прохождения уровней индивидуально для каждой команды.

Все команды проходят уровни в случайном порядке. Если выставлена «случайная последовательность», то даже авторы сценария не знают, в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам.

Команда получает все задания одновременно. В этом случае, в какой последовательности выполнять миссии, решает сама команда. Преимуществом команды является наибольшее количество экипажей, чтобы оперативно выполнить все задания игры.

Фотоэкстрим

Участники игры

Требуется сделать несколько постановочных снимков по строго заданным условиям. В задании максимально подробно описывается, что должно быть изображено на снимке. Каждое задание сводится к искусственному созданию какой-либо экстремальной, нестандартной, зачастую забавной ситуации, которую необходимо зафиксировать фотографией. Качество самих снимков не учитывается, и в отличие от «Фотоохоты» основная проблема — придумать «как» и «где» сделать кадр, в то время как «что» должно быть изображено на кадре заранее чётко определено авторами игры. Таким образом, для получения необходимой фотографии, команда должна преодолеть сложности, поставленные в задании, например: найти вертолет, на который можно забраться, или боулинг, в который пустят раздетого человека; узнать, кто может ходить по воде и какая девушка согласится обрить голову.

Для участия необходимы цифровой фотоаппарат и подключение к сети Интернет, для того чтобы получать задания на сайте игры и загружать сделанные фотографии.

Желательно наличие двух и более экипажей (автомобилей), чтобы параллельно вести приготовления ко всем заданиям сразу.

По умолчанию, побеждает команда, которая быстрее других сделает все снимки. После того, как все снимки загружены на сервер, авторы сценария приступают к разбору соответствия снимков условиям задания. Здесь команды могут получить как бонусы, так и штрафы (бонусные и штрафные санкции чётко указываются в сценарии). Конечный итог игры подводится в течение 6—24 часов с момента завершения игры.

Идея проведения подобных игр пришла из классической Схватки. Такие уровни были как бонусные задания в обычной игре. Позже в рамках проекта Encounter был выведен новый тип игр «Фотоэкстрим», где каждое задание заключалось в создании фотографии с максимально чётко заданными требованиями[31].

Пример задания:

Вам необходимо сделать фотографию, на которой зафиксирован автомобиль, принадлежащий перечню: пожарный автомобиль, патрульная машина, машина скорой помощи, машина газовой службы. Этот автомобиль должен буксировать тросом (верёвкой) кресло. Кресло должно быть на колёсиках. В кресле должен сидеть мужчина и улыбаться от неописуемого счастья. Всё это счастье должно находиться в движении на скорости (скорость будет определяться субъективно по смазанности фона). Буксирующий автомобиль, трос, кресло и человек, находящийся в нём, должны быть чёткими на фото. Фотография должна быть сделана сбоку из машины, едущей параллельно с той же скоростью, что и вышеописанная конструкция. В кадре должен уместиться мужчина и знаки принадлежности автомобиля перечню. В кадре обязательно должно быть видно: кресло на колёсах; средство сопряжения кресла и автомобиля (длина не менее 2 метров); знаки принадлежности автомобиля перечню; мужчина сидящий в кресле; эмоция на лице.

Фотоохота

Суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование. Это игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам даётся несколько заданий, как правило от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. Несмотря на то, что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка имеет значение.

Самое сложное — придумать «что» сфотографировать. «Где» и «как» — это уже значительно проще. В конце каждой недели выбирается 20 лучших фоторабот, которые попадают в «фотообзор»[32].

Для участия в этой игре, как и в Фотоохоте, необходимы цифровой фотоаппарат и подключение к сети Интернет.

Средства передвижения по городу — на усмотрение участников. Можно ездить на личном транспорте или ходить пешком.

Фотографии могут оцениваться по двум системам: «Самооценка» и «Судебное заседание».

Самооценка — это когда сами же команды, принявшие участие в игре, оценивают фотографии других команд. Естественно, что за свои работы команда проголосовать не может, а вот за других — просто обязана.

Судебное заседание — фотографии оцениваются судьями по десятибальной шкале. Судьи известны заранее, информация о них указывается в анонсе о предстоящей игре. Это могут быть профессиональные фотографы, креативные и творческие личности. В судьях также состоит и автор игры (тот, кто придумал задания для игры).

Победителем становится участник или команда, получившая в сумме максимальный средний балл за все снимки.

Широкое распространение идея проведения Фотоохоты получила благодаря Алексею Ткачеву, который с 2004 года начал систематически проводить подобные игры (первая игра была проведена им весной 2004 года в Москве)[33].

Кэшинг

Процесс игры похож на геокэшинг, но отличается от него ограничением по времени и наличием подсказок. Игрокам даются координаты кладов, которые скрыты или закопаны на территории города или области. Каждый клад представляет собой пластиковый контейнер с написанным на днище кодом. Внутри контейнера могут находиться призы от организатора либо сувениры, оставленные другими командами, которые уже находили этот тайник. Вооружившись картами и GPS навигаторами, участники ищут клады. Когда клад найден, необходимо ввести код тайника на сайте и таким образом зафиксировать факт обнаружения тайника. По желанию, участник может забрать находящиеся в тайнике сувениры и вещи, и/или положить в тайник что-нибудь от себя. Сами контейнеры не уносятся и могут существовать довольно продолжительное время[34].

Игры могут проводиться в любое время. Если такая игра доступна для прохождения после завершения, игроки могут заняться поиском тайников вне зачёта.

Для участия необходимы подключение к Интернет для того, чтобы получать координаты тайников на сайте и лопатка для раскопки тайников.

Передвигаться по городу можно любым способом. Если в игре требуется наличие GPS навигатора, об этом будет сообщено в описании игры дополнительно.

Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания, которые по факту выполнения могут давать подсказки к местам расположения тайников, либо бонусное время, которое влияет на конечный итог игры.

Мокрые войны

En mokrie voini.jpg

Суть игры заключается в том, что каждый участник является одновременно и «охотником» и «жертвой». Участник получает на сайте досье на «жертву» и начинает «охоту» на неё, в это же время досье этого участника получает другой игрок. Цель «охотника» — выследить «жертву» и в прямом смысле замочить её — из водяного оружия. Цель «жертвы» — не попасться в лапы «охотника» и не дать себя «замочить». Если участник «замочил» свою «жертву», она отдаёт ему свой код жизни, который необходимо ввести в форму на сайте. Так участник получает на сайте новое досье — на человека, за которым охотилась «замоченная жертва». Таким образом, круг участников сужается и в финале остаётся только два «охотника», которые выслеживают друг друга.

Цель игры — «замочить» максимальное количество «жертв» из водяного оружия и остаться «незамоченным».

«Мочить» жертву можно только из водяного оружия (пистолеты, ружья, автоматы) и только чистой водой.

Для участия в играх «Мокрые войны» необходимо иметь «аттестат» — виртуальный документ, который подтверждает подлинность личности.

Игры обычно идут круглосуточно в течение нескольких дней, недели или нескольких недель.

Для участия необходимы подключение к Интернет для того, чтобы получить досье на «жертву», и водяное оружие (пистолеты, ружья, автоматы), заправленные чистой водой.

Победителем игры считается охотник, успевший замочить за отведённое на игру время как можно больше жертв. Если количество замоченных жертв у нескольких охотников одинаковое, учитывается время выполнения последней «мокрухи».

Первая игра StreetWars прошла летом 2004 года в Нью-Йорке. Её прототипом стало увлечение местных студентов, которые, балуясь, любили обстреливать друг друга из водяных пистолетиков. Но однажды два друга — Франц Алико и Ютаи Альберт Ляо — поняли, что такие детские забавы уже не приносят достаточно острых ощущений и решили вынести игру за пределы учебных заведений.

Мозговой штурм

Это игра, которую можно пройти находясь за компьютером. Игра напоминает игру «Что? Где? Когда?» в многопользовательском варианте. На каком бы домене не проходила такая игра, в неё играют команды из разных городов и стран[35]. Такие игры могут проводиться в любое время, но, как правило, проходят вечером или в выходные дни.

Для участия необходимо только подключение к интернет.

Теоретически можно играть и через PDA или даже мобильный телефон, но практика показывает, что это весьма неэффективно. В игре могут быть задействованы большие медиафайлы: изображения, музыка, видео.

Побеждает участник или команда, которая раньше всех пройдёт все уровни (ответит на все вопросы).

Виртуальные игры появились вместе с классической Схваткой. И сейчас виртуальные уровни могут быть в реальной игре в виде бонусных заданий, то есть штаб может облегчить полевым игрокам выполнение миссии, разгадав специальное «штабное», то есть виртуальное задание.

Точки

Команда получает на сайте зашифрованные точки в городе — места, где организаторы написали специальные коды. Разгадав точку, команда высчитывает оптимальный маршрут движения к точке и следует к ней. Обнаружив код на точке, команда вводит его на сайте и получает следующую точку. Зона покрытия игры — административные границы города. Минимальный пробег, ожидающий участников на игре, всегда указывается в анонсе к игре.

Побеждает команда, быстрее других разгадавшая и посетившая все точки[36].

Тайники

Команды ищут спрятанные на территории города или области тайники. Тайник — это пластиковый контейнер, на дне которого написан код. Обнаружив код, команды вводят его на сайте и таким образом получают загадку со следующим тайником. Найдя тайник, участники обмениваются сувенирами, как в геокэшинге. Игроки ищут тайники по загадкам и описаниям мест, а не по GPS-координатам. В этом состоит основное отличие от Кэшинга.

Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания которые по факту выполнения могут давать подсказки по поводу мест расположения тайников либо давать бонусное время, которое влияет на конечный итог игры[37].

В 2009 году этот вид игры был упразднен по причине идентичности «движков» Тайники и Схватка.

Видеоохота

Суть Видеоохоты заключается в творческом подходе к съемке удачных видеосюжетов. Это творческое соревнование, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам предлагают выполнить от 3 до 5 заданий. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого, нужно придумать сюжет и снять видеоролик. Несмотря на то, что главное в этой игре — идея для сюжета, качество исполнения тоже имеет значение.

Сюжеты оцениваются судьями по той же системе, что и Фотоохота [38].

Игровое агентство

В мае 2010 года администрация сети Encounter выделила в отдельный вид корпоративные игры. Корпоративная игра — это одновременно и интеллектуальная викторина, и рекламная акция, и оригинальный повод взаимодействия с сотрудниками и клиентами компании, которая может заказать корпоративную игру любого формата. Формат корпоративной игры привлек внимание таких компаний, как МегаФон, Скай Линк[39],Volkswagen[40], Kodak[41], М.видео[42], МТС. Компания МТС запустила 21 августа 2010 года на программной платформе Encounter всероссийский проект Red Quest[21][43][22].

В начале 2011 года в результате структуризации компании «Encounter» образовано игровое агентство Encounter, которое занимается организацией и проведением игр на заказ, специализируется на промо-играх, ARG и корпоративных играх[23][44].

Ордена

С декабря 2006 года администрация сети Encounter вручает участникам награды за выдающиеся успехи в играх и развитии проекта в целом. Существует 6 видов орденов: «За веру в будущее», «За вклад в развитие», «За смелость и отвагу», «Чемпион», «Мега мозг», «Зелёная звезда»[45].

В соответствии с Генеральной декларацией[14]:

Популярные участники и судьи игр

В играх Encounter принимали участие популярные в широких кругах люди: певица Руслана[47], Алекс Экслер, Дмитрий Пучков, Алесь Мухин, Вилле Хаапасало, команда КВН Фёдор Двинятин, Океан Ельзи, Евгений Гришковец, Борис Стругацкий, Диана Арбенина, Ольга Громыко[48], Сергей Пименов, Константин Рыков[49].

Несчастные случаи во время игры

Ночные игры связаны с определенными рисками для участников, о которых организаторы предупреждают в правилах[14] и на брифинге перед началом игры. Кроме этого, капитаны команд сдают организаторам заполненный бланк командного соглашения (вейвер) с подписями всех участников команды, тем самым они осознают все риски, связанные с участием в игре[27].

Хроника несчастных случаев в Encounter:

См. также несчастные случаи в игре Дозор.

Статистика

Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование[59], посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр (Encounter, «Ночной дозор») по 3 % [60][61].

В 2006 году журнал «Коммерсант» так описывал проект[6]:

По сведениям организаторов, в настоящее время (январь, 2011) на сайтах Encounter зарегистрированы более 500 тыс. участников, за время существования проекта проведено более 20 тыс. игр разных форматов[62].

См. также

Примечания

  1. Перевод слова «encounter» на сайте abbyyonline.ru (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 8 августа 2010.
  2. Что такое «Схватка»? (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  3. Обещание Ивана Маслюкова о возобновлении проекта в Архиве Интернета (рус.). Проверено 28 октября 2010.
  4. Дмитрий Надеждин Люди, которые играют в… (рус.). Газета «Комсомольская правда» (1 ноября 2007 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  5. Игра как жизнь, или Жизнь как игра (рус.). газета «Вечерний Минск» (28 Октябрь 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  6. 1 2 3 Схватка с офлайном (рус.). Журнал «Секрет Фирмы» № 45 (180) (4 декабря 2006 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  7. Товарный знак СХВАТКА зарегистрирован в Государственном реестре товарных знаков и знаков обслуживания 25.11.2004 года. Свидетельство № 20197, владелец — ООО «Белинфонет», свидетельство действует с 30.07.2002 года.
  8. Товарный знак ENCOUNTER зарегистрирован в The World Intellectual Property Organization (WIPO) в двух классах: 09 Logiciels de jeux (игровое программное обеспечение); 41 Jeux d’argent, exploitation de clubs de jeux d’ordinateurs, services de jeu proposés en ligne (à partir d’un réseau informatique) (игровой сервис через информационную сеть) 26.04.2007 года. Свидетельство № 20197, владелец — Маслюков Иван Валентинович
  9. География игр Encounter (рус.). world.en.cx. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  10. В Париже отдыхают made in Belarus (рус.). interfax.by (22 октября 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  11. Станислава Крылова Квест на сообразительность (рус.). Журнал «Деньги» № 34 (640) (3 сентября 2007 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  12. «Encounter. Ночной экстрим» - описание книги на сайте сети Encounter (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  13. «Encounter. Ночной экстрим» - описание книги на сайте «Московского дома книги» (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  14. 1 2 3 4 Генеральная декларация для организаторов
  15. Иван Маслюков Публикация на сайте «Encounter» о вступлении в силу «Генеральной Декларации» (рус.). en.cx (28 июля 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  16. Ирина Куракина Encounter обеспечил адрENалином Селигер-2009 (рус.). Публикация на сайте «Encounter» (26 августа 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  17. Документальный фильм «Encounter: Желание жить» - публикация с анонсом фильма на сайте Encounter (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  18. Документальный фильм «Encounter: Желание жить» - описание фильма на сайте documental.su (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  19. Светлана Копылова Все новости и развлечения Санкт-Петербурга на cityspb.ru (рус.) (22 сентября 2010 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  20. Евгений Шапошников Encounter снова зарядил Селигер позитивом! (рус.). Публикация на сайте «Encounter» (25 июля 2010 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  21. 1 2 Red Quest - самый большой квест в истории России (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 14 января 2011.
  22. 1 2 В МТС рассказали о кейсе Red Quest (рус.). adme.ru (13 января 2011 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012.
  23. 1 2 3 Иван Маслюков Разделение на Сети и структуризация системы (рус.). Публикация на сайте «Encounter» (12 января 2011 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 14 января 2011.
  24. Все правила игр Encounter (рус.). en.cx. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  25. Условия проведения игр на программном комплексе Encounter (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 7 июня 2011.
  26. Бизнес идеи со всего мира (рус.). www.1000ideas.ru (26 августа 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  27. 1 2 Ольга Пугач Ночной адреналин (рус.). Журнал "Бизнес-журнал" №5 (11 Марта 2008 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  28. Правила игры DozoR. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 23 декабря 2009. см. раздел 6
  29. Денис Мисюля: «Какие игры предпочитает современная молодёжь?»
  30. Правила игры «Схватка»
  31. Правила игры «Фотоэкстрим»
  32. Игра «Фотоохота»: некоторые снимки
  33. Фотокросс
  34. Правила игры «Кэшинг»
  35. Игра «Мозговой штурм», примеры заданий: на авто тематику, ребусы, география, про CCCР, про Грузию
  36. Игра «Точки»: примеры заданий, правила
  37. Пример сценария игры Тайники (рус.). minsk.en.cx. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  38. Правила Видеоохоты
  39. «Скай Линк» продолжает испытывать мобильный интернет в экстремальных условиях (рус.). skylink.ru (18 октября 2007 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  40. Сценарий корпоративной игры, посвященной Volkswagen Golf (рус.). corp.en.cx. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  41. Фотоохота Коdak. Фотограф в каждом из нас (рус.). worl.en.cx (1 сентября 2010 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  42. Мозговой штурм Юбилей Mvideo.ru - 10 лет на шаг впереди! (рус.). corp.en.cx (6 октября 2010 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  43. Ирина Куракина Публикация на сайте Encounter про Red Quest (рус.). en.cx (21 сентября 2010 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  44. Сайт игрового агентства Encounter (рус.). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 30 мая 2011.
  45. Ордена «Encounter» (рус.). world.en.cx. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  46. Бонусная таблица Encounter
  47. Алена Журавлева Городская игра как средство продвижения мобильных услуг (рус.). ict-online.ru (16 августа 2007 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  48. Популярные участники и судьи игр (рус.). world.en.cx. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  49. Фотоохота «Этногенез: Маруся» (рус.) (13 ноября 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  50. «Не рассчитала скоростной режим». РИА «НГС» (27 октября 2007 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 9 июня 2009.
  51. Елена Овчаренко «Родители погибших детей долго ждали судебного процесса». ГТРК «Новосибирск» (29 апреля 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 9 июня 2009.
  52. Трагедией закончилась молодёжная игра по ориентированию «Энкаунтер» в Старом Осколе. «Осколнэт» (5 мая 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012. Проверено 9 июня 2009.
  53. Смерть игрока EN в Старом Осколе (4 мая 2009 года). Архивировано из первоисточника 26 июня 2012. Проверено 9 июня 2009.
  54. Энкаунтер: несчастный случай в Кемерово (7 мая 2009 года). Архивировано из первоисточника 26 июня 2012. Проверено 9 июня 2009.
  55. Игра для тех, кто вырос. МК-Кузбасс (8 июля 2009 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 14 июля 2009.
  56. Трагедия на игре Encounter в Липецке. QuestCentral (13 июля 2009 года). Архивировано из первоисточника 26 июня 2012. Проверено 13 июля 2009.
  57. В Липецке в канализационном коллекторе задохнулись двое участников игры «ENCOUNTER». gorod48.ru (13 июля 2009 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 13 июля 2009.
  58. В Липецке погибли участники игры «Encounter». lenta.ru (13 июля 2009 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 13 июля 2009.
  59. Фонд «Общественное мнение» Полная версия презентации исследования(.zip) (рус.) (февраль, 2008). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  60. Фонд «Общественное мнение» Досуг молодежи: 16-летние общаются в Интернете в 2 раза больше, чем 26-летние (рус.). rambler.ru (20 ноября 2009 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  61. Фонд «Общественное мнение» Ходит ли молодежь в театр? (рус.). База данных Фонда «Общественное мнение» (26 сентября 2008 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 28 октября 2010.
  62. Данные статистики на сайте Encounter (рус.). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 14 января 2011.

Ссылки