Crowd simulation (original) (raw)

About DBpedia

محاكاة الحشد هو عملية محاكاة حركة عدد كبير من الكائنات أو الشخصيات؛ تستخدم هذه التقنية عادة في رسومات الحاسوب الثلاثية البعد و الافلام. في محاكاة الحشود السلوك البشري والتفاعل تؤخذ بعين الاعتبار لمحكات السلوك الجماعي. و هو طريقة لإنشاء التصوير السينمائي الظاهري.دعت الحاجة إلى محاكاة الحشد عندما نحتاج مشهد لأكثر من شخصية تكون متحركة عمليا باستخدام النظم التقليدية.محاكاة الحشود تقدم مزايا كونها فعالة من حيث التكلفة وكذلك السماح لسيطرة الكاملة على كل شخصية في المشهد.

thumbnail

Property Value
dbo:abstract محاكاة الحشد هو عملية محاكاة حركة عدد كبير من الكائنات أو الشخصيات؛ تستخدم هذه التقنية عادة في رسومات الحاسوب الثلاثية البعد و الافلام. في محاكاة الحشود السلوك البشري والتفاعل تؤخذ بعين الاعتبار لمحكات السلوك الجماعي. و هو طريقة لإنشاء التصوير السينمائي الظاهري.دعت الحاجة إلى محاكاة الحشد عندما نحتاج مشهد لأكثر من شخصية تكون متحركة عمليا باستخدام النظم التقليدية.محاكاة الحشود تقدم مزايا كونها فعالة من حيث التكلفة وكذلك السماح لسيطرة الكاملة على كل شخصية في المشهد. (ar) Crowd simulation is the process of simulating the movement (or dynamics) of a large number of entities or characters. It is commonly used to create virtual scenes for visual media like films and video games, and is also used in crisis training, architecture and urban planning, and evacuation simulation. Crowd simulation may focus on aspects that target different applications. For realistic and fast rendering of a crowd for visual media or virtual cinematography, reduction of the complexity of the 3D scene and image-based rendering are used, while variations (changes) in appearance help present a realistic population. In games and applications intended to replicate real-life human crowd movement, like in evacuation simulations, simulated agents may need to navigate towards a goal, avoid collisions, and exhibit other human-like behavior. Many crowd steering algorithms have been developed to lead simulated crowds to their goals realistically. Some more general systems are researched that can support different kinds of agents (like cars and pedestrians), different levels of abstraction (like individual and continuum), agents interacting with smart objects, and more complex physical and social dynamics. (en) Die Gruppensimulation (englisch: crowd simulation) beschreibt die Simulation des Verhaltens einer großen Anzahl von Objekten bzw. Figuren/Personen. In der 3D-Computeranimation findet die Gruppensimulation spätestens seit dem Film Herr der Ringe verstärkt Anwendung, da herkömmliche Animationstechniken – bei denen jede Figur individuell animiert wird – in Massenszenen zu aufwändig (und damit zu teuer) sind. (de) La simulación de multitudes es el proceso de simular el movimiento de un gran número de objetos o personajes, apareciendo ocasionalmente por ejemplo en gráficos 3D por computadora para películas. Mientras se simulan estas multitudes, se toma en cuenta la interacción del comportamiento humano observado, para replicar la conducta colectiva. La necesidad de una simulación de multitudes surge cuando una escena necesita más personajes de los que pueden ser animados de forma práctica usando sistemas convencionales, tales como esqueletos/huesos. Simular multitudes ofrece las ventajas de ser rentable así como permitir el control total de cada personaje o agente simulado. Los animadores típicamente crean una biblioteca de movimientos, ya sea para el personaje entero o para partes del cuerpo individuales. Para simplificar el proceso, estas animaciones son a veces horneadas como morphs. De manera alternativa, los movimientos pueden ser generados procesalmente, es decir, automáticamente coreografeados por software. Los actuales movimientos e interacciones de la multitud son típicamente hechos en una de dos formas. (es) La simulation de foule est le procédé de simulation du mouvement d'un grand nombre de personnages, appelés agents ou entités. Elle est fréquemment employée en animation par ordinateur pour la réalisation de films ou de jeux vidéo. Elle est également utilisée pour la formation à des situations de crise, la simulation des évacuations, les études de sécurité lors de la construction de bâtiments ou de l’organisation d’événements. Elle intervient aussi pour le design d'architecture et la planification urbaine, afin d’améliorer la qualité de service offert aux usagers. En simulant ces foules, l'interaction des comportements humains observés est prise en compte pour reproduire les comportements collectifs. Ces procédés sont pluridisciplinaires, et intègrent aussi bien des notions issues des sciences sociales et des sciences cognitives que des concepts de mathématiques, d'informatique et d’animation par ordinateur, de physique, de biologie et de sciences du transport. Le besoin d'une simulation de foule se fait sentir dès lors qu'une scène a besoin de plus de personnages qu'il n'est possible d'en animer avec les systèmes conventionnels, tels que les méthodes basées squelette. Simuler des foules offre l'avantage d'être rentable tout en permettant un contrôle total de chaque personnage ou agent simulé. Les animateurs 3D créent généralement une bibliothèque de mouvements, soit pour l'ensemble du personnage, soit pour certaines parties du corps. Ils ont parfois recours au morphing ou à des logiciels d'animation. Le comportement d'une foule peut être abordé soit de manière macroscopique s’il reproduit fidèlement les phénomènes de foule à l’échelle globale, soit de manière microscopique si les trajectoires sont jugées conformes à la réalité . (fr) Crowd simulation (lett. "simulazione delle folle") è l'espressione che si riferisce al processo di simulazione del movimento (o dinamica) di un vasto numero di entità o personaggi. È comunemente utilizzato per creare scene virtuali per visual media come film e videogiochi, e viene anche usato nel crisis training, in architettura e pianificazione urbanistica, e nelle simulazioni di evacuazione. La crowd simulation può fare attenzione ad aspetti che mirano a differenti applicazioni. Per il rendering rapido e realistico di una folla per i visual media o la cinematografia virtuale, sono impiegati la riduzione della complessità della scena 3D e l'image-based rendering, mentre variazioni nell'aspetto aiutano a rappresentare una popolazione realistica. In giochi e applicazioni intesi per replicare il movimento di una folla umana della vita reale, come simulazioni di evacuazioni, gli agenti simulanti potrebbero necessitare di farsi strada verso uno scopo, evitare collisioni, ed esibire altri comportamenti umani. Molti algoritmi timone della folla sono stati sviluppati per guidare folle simulate verso i loro scopi realisticamente. Sono ricercati alcuni sistemi più generali, che possano supportare diversi tipi di agenti (come macchine e pedoni), differenti livelli di astrazione (come l'individuale e il continuo), agenti interagenti con oggetti intelligenti, e dinamiche sociali e fisiche più complesse. (it) 群集シミュレーション(ぐんしゅうシミュレーション、英語:Crowd simulation)は、非常に多くの物やキャラクターの動きをシミュレートするプロセスのことを指し、映画などの3次元コンピュータグラフィックスにおいてよく使われる技術である。群集のシミュレーションのほかに、観察された人間の振る舞いや相互作用を考慮に加えることで、群集の総体としての振る舞いが再現される。これは、バーチャル映画(Virtual cinematography)の製作方法である。 群集シミュレーションは、スケルトンやボーン(物体に仮想的骨格を入れて動かす方法)といった伝統的な手法を使ったアニメーションで可能な範囲よりも多くのキャラクターがシーンに求められる際に必要とされる。群集のシミュレートは、個々にシミュレートされたキャラクターや物の全体的な制御を可能にし、費用対効果をもたらす。 アニメーターは通常、キャラクター全体、あるいは個別のボディパーツの動きのライブラリを作成する。工程をシンプルにするために、これらの動きは、モーフターゲット(Morph target animation。モーフィングも参照)として作られる。動きはソフトウェアによって自動的に振り付けされて生成されることもある。 (ja) Моделюва́ння типу скупчення — це процес моделювання руху (або динаміки) великої кількості об'єктів або символів. Він широко використовується для створення віртуальних сцен для візуальних носіїв, таких як фільми та відеоігри, а також використовується в кризовій підготовці, архітектурі та містобудуванні, для моделювання евакуації. Моделювання натовпу може бути зосереджено на аспектах, призначених для різних додатків. Для реалістичного і швидкого зображення натовпу у візуальних медіа або віртуальному кінематографі використовуються зменшення складності 3D-сцени і рендеринг на основі зображень, в той час як зміни зовнішнього вигляду допомагають уявити реалістичну популяцію. В іграх і додатках, призначених для відтворення реалістичного руху людського натовпу, як при моделюванні евакуації, імітовані агенти повинні переміщатися до мети, уникати зіткнень і демонструвати іншу людиноподібну поведінку. Багато алгоритмів управління натовпом були розроблені щоб привести імітований натовп до своєї мети реалістично. Досліджено деякі більш загальні системи, які можуть підтримувати різні типи агентів (наприклад, автомобілі та пішоходи), різні рівні абстракції (такі як індивідуальний і континуум), агенти взаємодіють зі смарт-об'єктами, а також більш складною фізичною та соціальною динамікою. (uk)
dbo:thumbnail wiki-commons:Special:FilePath/Crowd_simulation,_Covent_Garden.jpg?width=300
dbo:wikiPageExternalLink https://web.archive.org/web/20130627102118/http:/steersuite.cse.yorku.ca/
dbo:wikiPageID 886876 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 51569 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1093732394 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbr:Quadstone_Paramics dbr:Mott_MacDonald dbr:Demetri_Terzopoulos dbr:Human dbr:Insect_repellent dbr:Software_agent dbr:Crowd_tracking dbr:General_adaptation_syndrome dbr:Golaem_Crowd dbr:Moving_Picture_Company dbc:Social_physics dbr:Crowd_analysis dbr:Crowd_psychology dbr:The_Lord_of_the_Rings_(film_series) dbr:The_Mask_(1994_film) dbr:The_Perfect_Storm_(film) dbr:SimCity dbr:Particle_system dbr:Autodesk_Maya dbc:Computer_animation dbc:Crowds dbr:Weta_Digital dbr:3D_computer_graphics dbc:3D_computer_graphics dbr:Daniel_Thalmann dbr:Video_game dbr:Real-time_simulation dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Craig_Reynolds_(computer_graphics) dbr:Artificial_intelligence dbr:Big_Five_personality_traits dbr:Dijkstra's_algorithm dbr:Group_dynamics dbr:Miarmy dbr:New_Line_Cinema dbr:Xiaoyuan_Tu dbr:Maslow's_hierarchy_of_needs dbr:Multi-agent_system dbr:Navigation_function dbr:Virtual_cinematography dbr:Massive_(software) dbr:Virtual_humans dbr:Position_vector dbr:Emergent_behavior dbr:3D_scene dbr:Image-based_rendering dbr:VISSIM dbr:Velocity_vector dbr:Stevens'_law dbr:File:Crowd_simulation,_Covent_Garden.jpg dbr:File:MaslowsHierarchyOfNeeds.svg
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:Citation_needed dbt:Cite_journal dbt:Main dbt:Math dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:Technical dbt:Vanchor dbt:Collective_animal_behaviour dbt:3D_computer_graphics dbt:Animation
dcterms:subject dbc:Social_physics dbc:Computer_animation dbc:Crowds dbc:3D_computer_graphics
gold:hypernym dbr:Process
rdf:type yago:WikicatCrowds yago:Ability105616246 yago:Abstraction100002137 yago:Cognition100023271 yago:Crowd108182379 yago:Gathering107975026 yago:Group100031264 yago:Know-how105616786 yago:Method105660268 yago:PsychologicalFeature100023100 dbo:Election yago:SocialGroup107950920 yago:Technique105665146 yago:WikicatFilmTechniques
rdfs:comment محاكاة الحشد هو عملية محاكاة حركة عدد كبير من الكائنات أو الشخصيات؛ تستخدم هذه التقنية عادة في رسومات الحاسوب الثلاثية البعد و الافلام. في محاكاة الحشود السلوك البشري والتفاعل تؤخذ بعين الاعتبار لمحكات السلوك الجماعي. و هو طريقة لإنشاء التصوير السينمائي الظاهري.دعت الحاجة إلى محاكاة الحشد عندما نحتاج مشهد لأكثر من شخصية تكون متحركة عمليا باستخدام النظم التقليدية.محاكاة الحشود تقدم مزايا كونها فعالة من حيث التكلفة وكذلك السماح لسيطرة الكاملة على كل شخصية في المشهد. (ar) Die Gruppensimulation (englisch: crowd simulation) beschreibt die Simulation des Verhaltens einer großen Anzahl von Objekten bzw. Figuren/Personen. In der 3D-Computeranimation findet die Gruppensimulation spätestens seit dem Film Herr der Ringe verstärkt Anwendung, da herkömmliche Animationstechniken – bei denen jede Figur individuell animiert wird – in Massenszenen zu aufwändig (und damit zu teuer) sind. (de) 群集シミュレーション(ぐんしゅうシミュレーション、英語:Crowd simulation)は、非常に多くの物やキャラクターの動きをシミュレートするプロセスのことを指し、映画などの3次元コンピュータグラフィックスにおいてよく使われる技術である。群集のシミュレーションのほかに、観察された人間の振る舞いや相互作用を考慮に加えることで、群集の総体としての振る舞いが再現される。これは、バーチャル映画(Virtual cinematography)の製作方法である。 群集シミュレーションは、スケルトンやボーン(物体に仮想的骨格を入れて動かす方法)といった伝統的な手法を使ったアニメーションで可能な範囲よりも多くのキャラクターがシーンに求められる際に必要とされる。群集のシミュレートは、個々にシミュレートされたキャラクターや物の全体的な制御を可能にし、費用対効果をもたらす。 アニメーターは通常、キャラクター全体、あるいは個別のボディパーツの動きのライブラリを作成する。工程をシンプルにするために、これらの動きは、モーフターゲット(Morph target animation。モーフィングも参照)として作られる。動きはソフトウェアによって自動的に振り付けされて生成されることもある。 (ja) Crowd simulation is the process of simulating the movement (or dynamics) of a large number of entities or characters. It is commonly used to create virtual scenes for visual media like films and video games, and is also used in crisis training, architecture and urban planning, and evacuation simulation. (en) La simulación de multitudes es el proceso de simular el movimiento de un gran número de objetos o personajes, apareciendo ocasionalmente por ejemplo en gráficos 3D por computadora para películas. Mientras se simulan estas multitudes, se toma en cuenta la interacción del comportamiento humano observado, para replicar la conducta colectiva. Los actuales movimientos e interacciones de la multitud son típicamente hechos en una de dos formas. (es) La simulation de foule est le procédé de simulation du mouvement d'un grand nombre de personnages, appelés agents ou entités. Elle est fréquemment employée en animation par ordinateur pour la réalisation de films ou de jeux vidéo. Elle est également utilisée pour la formation à des situations de crise, la simulation des évacuations, les études de sécurité lors de la construction de bâtiments ou de l’organisation d’événements. Elle intervient aussi pour le design d'architecture et la planification urbaine, afin d’améliorer la qualité de service offert aux usagers. En simulant ces foules, l'interaction des comportements humains observés est prise en compte pour reproduire les comportements collectifs. Ces procédés sont pluridisciplinaires, et intègrent aussi bien des notions issues des scien (fr) Crowd simulation (lett. "simulazione delle folle") è l'espressione che si riferisce al processo di simulazione del movimento (o dinamica) di un vasto numero di entità o personaggi. È comunemente utilizzato per creare scene virtuali per visual media come film e videogiochi, e viene anche usato nel crisis training, in architettura e pianificazione urbanistica, e nelle simulazioni di evacuazione. (it) Моделюва́ння типу скупчення — це процес моделювання руху (або динаміки) великої кількості об'єктів або символів. Він широко використовується для створення віртуальних сцен для візуальних носіїв, таких як фільми та відеоігри, а також використовується в кризовій підготовці, архітектурі та містобудуванні, для моделювання евакуації. (uk)
rdfs:label محاكاة الحشد (ar) Gruppensimulation (de) Simulación de multitudes (es) Crowd simulation (en) Crowd simulation (it) Simulation de foule (fr) 群集シミュレーション (ja) Моделювання типу скупчення (uk)
owl:sameAs freebase:Crowd simulation yago-res:Crowd simulation wikidata:Crowd simulation dbpedia-ar:Crowd simulation dbpedia-da:Crowd simulation dbpedia-de:Crowd simulation dbpedia-es:Crowd simulation dbpedia-fr:Crowd simulation dbpedia-it:Crowd simulation dbpedia-ja:Crowd simulation http://si.dbpedia.org/resource/සමූහ_උත්තේජනය dbpedia-uk:Crowd simulation https://global.dbpedia.org/id/4JmKk
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:Crowd_simulation?oldid=1093732394&ns=0
foaf:depiction wiki-commons:Special:FilePath/Crowd_simulation,_Covent_Garden.jpg wiki-commons:Special:FilePath/MaslowsHierarchyOfNeeds.svg
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:Crowd_simulation
is dbo:knownFor of dbr:Daniel_Thalmann dbr:Dirk_Helbing
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:Social_Force_Model dbr:Social_force_model dbr:Social_force
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:Behavior_authoring dbr:Animation_database dbr:Houdini_(software) dbr:Paul_Kruszewski dbr:Unreal_Engine dbr:Software_agent dbr:Crowd dbr:Golaem_Crowd dbr:Mulan_(1998_film) dbr:Crowd_analysis dbr:Crowd_scene dbr:Martyn_Amos dbr:MASSIVE_(software) dbr:Combat_in_film dbr:Computer_graphics dbr:Swarm_behaviour dbr:Microsimulation dbr:Active_matter dbr:Daniel_Thalmann dbr:Social_Force_Model dbr:Dirk_Helbing dbr:Miarmy dbr:Swarm_intelligence dbr:Social_force_model dbr:Massive_animation dbr:Virtual_humans dbr:Social_force
is dbp:knownFor of dbr:Daniel_Thalmann
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:Crowd_simulation