Parallax occlusion mapping (original) (raw)
Parallax occlusion mapping (POM) is an enhancement of the parallax mapping technique. Parallax occlusion mapping is used to procedurally create 3D definition in textured surfaces, using a displacement map (similar to a topography map) instead of through the generation of new geometry. This allows developers of 3D rendering applications to add 3D complexity in textures, which correctly change relative to perspective and with self occlusion in real time (self-shadowing is additionally possible), without sacrificing the processor cycles required to create the same effect with geometry calculations.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | Parallax occlusion mapping (POM) is an enhancement of the parallax mapping technique. Parallax occlusion mapping is used to procedurally create 3D definition in textured surfaces, using a displacement map (similar to a topography map) instead of through the generation of new geometry. This allows developers of 3D rendering applications to add 3D complexity in textures, which correctly change relative to perspective and with self occlusion in real time (self-shadowing is additionally possible), without sacrificing the processor cycles required to create the same effect with geometry calculations. Parallax occlusion mapping was first published in 2005 by Zoe Brawley and Natalya Tatarchuk in ShaderX3. Natalya Tatarchuk conducted presentations of the technology at SIGGRAPH in 2005. It was used in ATI's 'Toy Shop Demo' to showcase the Radeon X1800's Ultra-Threaded SM 3.0 technology. It is used in video games and rendering engines such as Unigine, CryEngine 2, and CryEngine 3 and Unreal Engine 4. It has also been used to create stereoscopic images from single images. (en) Parallax occlusion mapping (скорочено POM) — програмна техніка (методика) у тривимірній комп'ютерній графіці, удосконалений варіант техніки «parallax mapping». Parallax occlusion mapping використовується для процедурного створення тривимірного опису текстурованої поверхні з використанням карт зміщення замість безпосереднього генерування нової геометрії. Методику «Parallax occlusion mapping» умовно можна назвати «2.5D», тому що вона дозволяє додавати тривимірну складність у текстури, не створюючи при цьому реальні тривимірні графічні структури. На відміну від більш простих методик рельєфного текстурування, таких як bump mapping, normal mapping або parallax mapping, ця техніка дозволяє коректно визначити перспективу та самозатінення у реальному часі, не потребуючи виконання підходів рендерінга графічного процесора для створення такого ж ефекту з використанням геометричних обчислень. (uk) Parallax occlusion mapping (сокращённо POM) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техники «parallax mapping». Parallax occlusion mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (en:Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии. Методику «Parallax occlusion mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. В отличие от более простых методик рельефного текстурирования вроде bump mapping, normal mapping или parallax mapping, данная техника позволяет корректное определение перспективы и самозатенение в реальном времени, не требуя исполнения проходов рендеринга графического процессора для создания такого же эффекта с геометрическими вычислениями. (ru) |
dbo:wikiPageExternalLink | https://web.archive.org/web/20150419215321/http:/sunandblackcat.com/tipFullView.php%3Fl=eng&topicid=28 http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/a-closer-look-at-parallax-occlusion-mapping-r3262 http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Dachsbacher-Tatarchuk-Prism_Parallax_Occlusion_Mapping_with_Accurate_Silhouette_Generation(SI3D07).pdf http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Dachsbarcher-Tatarchuk-PrismPOM-I3D07-Video.mov |
dbo:wikiPageID | 20456450 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 4392 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1112469041 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:Unigine dbr:SIGGRAPH dbr:Parallax_mapping dbr:Stereoscopy dbr:Perspective_(visual) dbr:ATI_Technologies dbr:3D_computer_graphics dbc:Texture_mapping dbr:Graphics_processing_unit dbr:Procedural_generation dbr:Real-time_computer_graphics dbc:Parallax dbr:Texture_mapping dbr:Hidden_surface_determination dbr:Self-shadowing dbr:CryEngine_3 dbr:CryEngine_2 dbr:Displacement_map dbr:Radeon_X1800 |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:Cleanup_bare_URLs dbt:Reflist |
dct:subject | dbc:Texture_mapping dbc:Parallax |
gold:hypernym | dbr:Enhancement |
rdf:type | dbo:Software |
rdfs:comment | Parallax occlusion mapping (POM) is an enhancement of the parallax mapping technique. Parallax occlusion mapping is used to procedurally create 3D definition in textured surfaces, using a displacement map (similar to a topography map) instead of through the generation of new geometry. This allows developers of 3D rendering applications to add 3D complexity in textures, which correctly change relative to perspective and with self occlusion in real time (self-shadowing is additionally possible), without sacrificing the processor cycles required to create the same effect with geometry calculations. (en) Parallax occlusion mapping (сокращённо POM) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техники «parallax mapping». Parallax occlusion mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (en:Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии. Методику «Parallax occlusion mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. В отличие от более простых методик рельефного текстурирования вроде bump mapping, normal mapping или parallax mapping, данная техника позволяет корректное определение перспективы и самозатенение в реальном времени, (ru) Parallax occlusion mapping (скорочено POM) — програмна техніка (методика) у тривимірній комп'ютерній графіці, удосконалений варіант техніки «parallax mapping». Parallax occlusion mapping використовується для процедурного створення тривимірного опису текстурованої поверхні з використанням карт зміщення замість безпосереднього генерування нової геометрії. Методику «Parallax occlusion mapping» умовно можна назвати «2.5D», тому що вона дозволяє додавати тривимірну складність у текстури, не створюючи при цьому реальні тривимірні графічні структури. На відміну від більш простих методик рельєфного текстурування, таких як bump mapping, normal mapping або parallax mapping, ця техніка дозволяє коректно визначити перспективу та самозатінення у реальному часі, не потребуючи виконання підходів рендерін (uk) |
rdfs:label | Parallax occlusion mapping (en) Parallax occlusion mapping (ru) Parallax occlusion mapping (uk) |
owl:sameAs | freebase:Parallax occlusion mapping wikidata:Parallax occlusion mapping dbpedia-ru:Parallax occlusion mapping dbpedia-uk:Parallax occlusion mapping https://global.dbpedia.org/id/3k37k |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Parallax_occlusion_mapping?oldid=1112469041&ns=0 |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Parallax_occlusion_mapping |
is dbo:wikiPageDisambiguates of | dbr:Pom |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Call_of_Juarez dbr:Call_of_Juarez_(video_game) dbr:CryEngine dbr:Parallax_mapping dbr:Pom dbr:Torque_(game_engine) dbr:Farming_Simulator dbr:Relief_mapping_(computer_graphics) dbr:MT_Framework |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Parallax_occlusion_mapping |