Procedural generation (original) (raw)
يعد التوليد الإجرائي في الحوسبة طريقة لإنشاء البيانات خوارزمياً بدلاً من يدويًا. في رسومات الكمبيوتر يطلق عليه أيضًا اسم «التوليد العشوائي» أو «التخليق الإجرائي» ويستخدم بشكل شائع لإنشاء الإكساءات ونماذج ثلاثية الأبعاد. يتم استخدامه في ألعاب الفيديو لإنشاء كميات كبيرة من المحتويات تلقائيًا في اللعبة. تتضمن مزايا التوليد الإجرائي أحجامًا أصغر للملفات وكميات أكبر من المحتوى وعشوائية لألعاب أقل قابلية للتنبؤ.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | يعد التوليد الإجرائي في الحوسبة طريقة لإنشاء البيانات خوارزمياً بدلاً من يدويًا. في رسومات الكمبيوتر يطلق عليه أيضًا اسم «التوليد العشوائي» أو «التخليق الإجرائي» ويستخدم بشكل شائع لإنشاء الإكساءات ونماذج ثلاثية الأبعاد. يتم استخدامه في ألعاب الفيديو لإنشاء كميات كبيرة من المحتويات تلقائيًا في اللعبة. تتضمن مزايا التوليد الإجرائي أحجامًا أصغر للملفات وكميات أكبر من المحتوى وعشوائية لألعاب أقل قابلية للتنبؤ. (ar) Prozedurale Synthese oder prozedurale Generierung bezeichnet in der Informatik Methoden zur Erzeugung von Programminhalten wie Texturen, virtuellen Welten, 3D-Objekten und sogar Musik in Echtzeit und während der Ausführung des Computerprogramms, ohne dass diese Inhalte vor der Benutzung vom Entwickler fest angelegt und in ihrer endgültigen Form an den Nutzer weitergegeben werden. Dabei werden die Inhalte keineswegs zufällig erzeugt, sondern die Generierung folgt deterministischen Algorithmen, um bei gleichen Ausgangsbedingungen immer wieder dieselben Inhalte erzeugen zu können. Dadurch eröffnet sich dem Entwickler die Möglichkeit, äußerst umfangreiche und komplexe Inhalte zeit- und platzsparend zu entwickeln und weiterzugeben. Prozedurale Synthese ist nicht mit prozeduraler Programmierung zu verwechseln. (de) En computación generación por procedimientos o procedimental es el método de creación de datos con algoritmos en lugar de forma manual. En gráficos por computadoras se utiliza comúnmente para la creación de texturas, mientras que en el contexto de los videojuegos también se utiliza para la creación de varios tipos de contenido, como artículos, misiones o geometría de nivel. Las razones más comunes para el uso de la generación de procedimiento incluyen - pero no se limitan a - archivos de menor tamaño, mayor cantidad de contenido que se pueden crear manualmente o la inclusión de aleatoriedad para experiencias de juego menos predecibles. También se ha utilizado para otros diversos fines y en otros medios de comunicación. (es) En informatique, la génération procédurale (ou modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèles 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes. Le modèle procédural s’appuie sur les informations d'un algorithme pour créer. La méthode de génération procédurale trouve principalement application dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma. Dans le domaine du jeu vidéo, il y a la notion de création à portée artistique ainsi que de conception de contenu à grande échelle, c'est pourquoi la notion de génération procédurale s'associe avec un contrôle a posteriori par l'artiste qui modifie l’environnement (simulation, modélisation) (aléatoire contrôlé). La génération procédurale est une catégorie des techniques de modélisation (les deux autres étant la simulation informatique et la modélisation par esquisses ou par édition) permettant la création d'un monde virtuel cohérent. (fr) Dalam komputasi, generasi prosedural adalah metode untuk membuat data secara algoritmik dan bukan secara manual, biasanya melalui kombinasi aset dan algoritma yang dihasilkan manusia ditambah dengan keacakan yang dihasilkan komputer dan kekuatan pemrosesan. Dalam grafika komputer, biasanya digunakan untuk membuat tekstur dan model 3D. Dalam video game, ini digunakan untuk secara otomatis membuat konten dalam jumlah besar dalam sebuah game. Bergantung pada implementasinya, keuntungan dari pembuatan prosedural dapat mencakup ukuran file yang lebih kecil, jumlah konten yang lebih besar, dan keacakan untuk gameplay yang kurang dapat diprediksi. Generasi prosedural adalah cabang dari sintesis media. Istilah prosedural mengacu pada proses yang menghitung fungsi tertentu. Fraktal adalah pola geometris yang sering dapat dihasilkan secara prosedural. Konten prosedural yang biasa termasuk tekstur dan jerat. Suara sering juga dihasilkan secara prosedural, dan memiliki aplikasi baik dalam sintesis bicara maupun musik. Ini telah digunakan untuk membuat komposisi dalam berbagai genre musik elektronik oleh seniman seperti Brian Eno yang mempopulerkan istilah "." (in) In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually, typically through a combination of human-generated assets and algorithms coupled with computer-generated randomness and processing power. In computer graphics, it is commonly used to create textures and 3D models. In video games, it is used to automatically create large amounts of content in a game. Depending on the implementation, advantages of procedural generation can include smaller file sizes, larger amounts of content, and randomness for less predictable gameplay. Procedural generation is a branch of media synthesis. (en) 手続き型生成(てつづきがたせいせい、英:procedural generation)またはプロシージャル生成とは、コンピュータを用いたデータ処理(コンピューティング)の手法の一つ。手作業によってデータを生成するのではなく、アルゴリズムに基づいてデータを生成する手法である。 基本的には、手作業で生成したアセットおよびアルゴリズムを、コンピュータの処理能力を使って無作為(ランダム)に組み合わせる手法が多い。CGの分野においては、テクスチャや3Dモデルを生成する時に一般的に使われている。ビデオゲームの分野においては、ゲーム内の大量のコンテンツを自動的に作成するために使用される。実装次第ではあるが、手続き型生成の利点としては、ファイルサイズを小さくできる、大量のコンテンツを用意できる、ランダム生成で予測不可能なゲーム体験、などが挙げられる。手続き型生成とは、(AIによるメディア生成)の一種でもある。 (ja) ( 임의의 수를 생성하는 알고리즘에 대해서는 난수발생기 문서를 참고하십시오.) 컴퓨팅에서 절차적 생성(Procedural generation)은 데이터를 직접 제작하지 않고 알고리즘을 이용해서 자동으로 생성하는 방법을 일컫는다. 주로 사람이 만든 에셋과 컴퓨터의 난수 및 처리능력을 사용한 알고리즘의 결합으로 구현한다. 절차적 생성은 의 일종이다. 컴퓨터 그래픽에선 텍스처와 3D 모델을 제작하는 데 흔히 이용한다. 비디오 게임에선 플레이어를 위한 임의의 대형 컨텐츠를 생성하는 데 이용한다. 절차적 생성의 이점으로 파일 크기 감소, 컨텐츠 확장, 그리고 플레이어가 예측하기 어렵게 하는 게임플레이 제작 용이를 들 수 있다. (ko) In de informatica verwijst procedurele generatie naar technieken om content ter plekke te genereren met behulp van algoritmen in plaats van het handmatig te creëren. De content wordt door het computerprogramma gegenereerd wanneer het programma wordt uitgevoerd; dit staat tegenover content die voor distributie van het programma wordt ontwikkeld en meegeleverd zodat het programma het kan gebruiken. Procedurele generatie wordt met name gebruikt in films, grafische software en bij het ontwikkelen van levels in computerspellen. Voorbeelden van zaken die procedureel gegenereerd kunnen worden zijn landschappen, texturen en 3D objecten. Geluid wordt zelden procedureel gegenereerd, met uitzondering van spraaksynthese. (nl) Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте под играми понимаются компьютерные игры, видеоигры, настольные игры, карточные игры, головоломки и другие. Ключевой особенностью создаваемого контента является то, что он должен быть играбельным — игрок должен быть в состоянии пройти созданный уровень, использовать сгенерированное оружие, подняться по сгенерированной лестнице и тому подобное. Термины «процедурный» и «генерация» относятся к компьютерам, так как PCG должно быть запущено в виде процедуры на компьютере, которая выдаст на выход что-то для последующего применения. При этом процедура является частью чего-то, например всей игры или инструмента геймдизайнера. (ru) Processuell generering är en term som används i olika former av media, begreppet betyder att en miljö genereras med en algoritm istället för manuellt. (sv) 程序化生成(英語:procedural generation)是计算机科学中一种使计算机自動製造一类數據的算法。 在计算机图形学中,它也被称为随机生成,常用于制作材质贴图和三维模型资源,并在电子游戏领域中用于自动制造大量游戏内容。过程化生成有着减小文件体积、扩大内容量、增强游戏随机性等优点。 (zh) Процедурна генерація (у комп'ютингу) - це метод алгоритмічного створення даних за допомогою комбінацій алгоритмів, поєднаних із випадковістю. У комп’ютерній графіці він зазвичай використовується для створення текстур та 3D-моделей. У відеоіграх він використовується для автоматичного створення великої кількості контенту. Залежно від реалізації, переваги процедурної генерації можуть включати менший розмір файлу, більший обсяг контенту та випадковість для певного ігрового процесу. Процедурна генерація - це галузь синтезу засобів масової інформації. (uk) |
dbo:thumbnail | wiki-commons:Special:FilePath/Dragon_trees.jpg?width=300 |
dbo:wikiPageExternalLink | http://pcgbook.com/ http://www.gdcvault.com/play/1019981/The-Future-of-Content |
dbo:wikiPageID | 2215623 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 18129 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1114155812 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:Beneath_Apple_Manor dbr:Scenery_generator dbr:List_of_games_using_procedural_generation dbr:Polygon_mesh dbr:Procedural_texture dbr:Biome dbr:Borderlands_(series) dbr:Brian_Eno dbr:Algorithm dbc:Procedural_generation dbr:Peter_Jackson dbr:River_Raid dbr:Elite:_Dangerous dbr:Perlin_noise dbr:RoboBlitz dbr:.kkrieger dbr:Generative_art dbr:Generative_music dbr:Noise dbr:Open_world dbr:Electronic_music dbr:Elite_(video_game) dbr:Game_Developers_Conference dbr:The_Lord_of_the_Rings_(film_series) dbr:Linear_congruential_generator dbr:MASSIVE_(software) dbr:Star_Citizen dbr:Strategic_Simulations dbr:Computational_creativity dbr:Computer_graphics dbr:Computing dbr:Demoscene dbr:Xbox_Live_Arcade dbr:Speech_synthesis dbr:Survival_game dbr:Tunnels_&_Trolls dbr:Maze_Craze dbr:Linear_feedback_shift_register dbr:Avalanche_Studios dbr:British_Isles dbr:Action_role-playing_game dbr:Will_Wright_(game_designer) dbr:ASCII dbr:Activision dbr:Advanced_Dungeons_&_Dragons dbr:Dwarf_Fortress dbr:No_Man's_Sky dbr:Fractal dbr:Fractal_landscape dbr:Fractional_Brownian_motion dbr:Kilobyte dbr:Pseudorandom_number_generator dbr:Random_map dbr:Hello_Games dbr:The_Elder_Scrolls_II:_Daggerfall dbr:Procedural_modeling dbc:Applications_of_randomness dbr:Just_Cause_(video_game) dbr:TSR_(company) dbr:Pixel dbr:Soldier_of_Fortune_(video_game) dbr:Soldier_of_Fortune_II:_Double_Helix dbr:Spore_(2008_video_game) dbr:Milky_Way dbr:Minecraft dbr:Quintillion dbr:Random_dungeon dbr:Raven_Software dbr:Texture_mapping dbr:Rogue_(video_game) dbr:Random_seed dbr:Simplex_noise dbr:Sound dbr:IEEE_Conference_on_Computational_Intelligence_and_Games dbr:First-person_shooter dbr:Naked_Sky_Entertainment dbr:Procedural_animation dbr:Roguelike dbr:Loot_system dbr:Voxel dbr:Rescue_on_Fractalus dbr:Massive_multiplayer_online_role_playing_game dbr:3D_models dbr:The_Sentinel_(computer_game) dbr:Media_synthesis_(AI) dbr:Outerra_Anteworld dbr:Infinity_(MMOG) dbr:File:Blender3D_VoronoiCrackle.jpg dbr:File:Nethackscreen.gif dbr:File:Terragen.jpg dbr:File:Tiling_procedural_textures.jpg dbr:File:Dragon_trees.jpg |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:Cite_book dbt:Cn dbt:No_footnotes dbt:Redirect dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:Var dbt:Coherent_noise |
dct:subject | dbc:Procedural_generation dbc:Applications_of_randomness |
gold:hypernym | dbr:Method |
rdf:type | dbo:Software |
rdfs:comment | يعد التوليد الإجرائي في الحوسبة طريقة لإنشاء البيانات خوارزمياً بدلاً من يدويًا. في رسومات الكمبيوتر يطلق عليه أيضًا اسم «التوليد العشوائي» أو «التخليق الإجرائي» ويستخدم بشكل شائع لإنشاء الإكساءات ونماذج ثلاثية الأبعاد. يتم استخدامه في ألعاب الفيديو لإنشاء كميات كبيرة من المحتويات تلقائيًا في اللعبة. تتضمن مزايا التوليد الإجرائي أحجامًا أصغر للملفات وكميات أكبر من المحتوى وعشوائية لألعاب أقل قابلية للتنبؤ. (ar) En computación generación por procedimientos o procedimental es el método de creación de datos con algoritmos en lugar de forma manual. En gráficos por computadoras se utiliza comúnmente para la creación de texturas, mientras que en el contexto de los videojuegos también se utiliza para la creación de varios tipos de contenido, como artículos, misiones o geometría de nivel. Las razones más comunes para el uso de la generación de procedimiento incluyen - pero no se limitan a - archivos de menor tamaño, mayor cantidad de contenido que se pueden crear manualmente o la inclusión de aleatoriedad para experiencias de juego menos predecibles. También se ha utilizado para otros diversos fines y en otros medios de comunicación. (es) In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually, typically through a combination of human-generated assets and algorithms coupled with computer-generated randomness and processing power. In computer graphics, it is commonly used to create textures and 3D models. In video games, it is used to automatically create large amounts of content in a game. Depending on the implementation, advantages of procedural generation can include smaller file sizes, larger amounts of content, and randomness for less predictable gameplay. Procedural generation is a branch of media synthesis. (en) 手続き型生成(てつづきがたせいせい、英:procedural generation)またはプロシージャル生成とは、コンピュータを用いたデータ処理(コンピューティング)の手法の一つ。手作業によってデータを生成するのではなく、アルゴリズムに基づいてデータを生成する手法である。 基本的には、手作業で生成したアセットおよびアルゴリズムを、コンピュータの処理能力を使って無作為(ランダム)に組み合わせる手法が多い。CGの分野においては、テクスチャや3Dモデルを生成する時に一般的に使われている。ビデオゲームの分野においては、ゲーム内の大量のコンテンツを自動的に作成するために使用される。実装次第ではあるが、手続き型生成の利点としては、ファイルサイズを小さくできる、大量のコンテンツを用意できる、ランダム生成で予測不可能なゲーム体験、などが挙げられる。手続き型生成とは、(AIによるメディア生成)の一種でもある。 (ja) ( 임의의 수를 생성하는 알고리즘에 대해서는 난수발생기 문서를 참고하십시오.) 컴퓨팅에서 절차적 생성(Procedural generation)은 데이터를 직접 제작하지 않고 알고리즘을 이용해서 자동으로 생성하는 방법을 일컫는다. 주로 사람이 만든 에셋과 컴퓨터의 난수 및 처리능력을 사용한 알고리즘의 결합으로 구현한다. 절차적 생성은 의 일종이다. 컴퓨터 그래픽에선 텍스처와 3D 모델을 제작하는 데 흔히 이용한다. 비디오 게임에선 플레이어를 위한 임의의 대형 컨텐츠를 생성하는 데 이용한다. 절차적 생성의 이점으로 파일 크기 감소, 컨텐츠 확장, 그리고 플레이어가 예측하기 어렵게 하는 게임플레이 제작 용이를 들 수 있다. (ko) In de informatica verwijst procedurele generatie naar technieken om content ter plekke te genereren met behulp van algoritmen in plaats van het handmatig te creëren. De content wordt door het computerprogramma gegenereerd wanneer het programma wordt uitgevoerd; dit staat tegenover content die voor distributie van het programma wordt ontwikkeld en meegeleverd zodat het programma het kan gebruiken. Procedurele generatie wordt met name gebruikt in films, grafische software en bij het ontwikkelen van levels in computerspellen. Voorbeelden van zaken die procedureel gegenereerd kunnen worden zijn landschappen, texturen en 3D objecten. Geluid wordt zelden procedureel gegenereerd, met uitzondering van spraaksynthese. (nl) Processuell generering är en term som används i olika former av media, begreppet betyder att en miljö genereras med en algoritm istället för manuellt. (sv) 程序化生成(英語:procedural generation)是计算机科学中一种使计算机自動製造一类數據的算法。 在计算机图形学中,它也被称为随机生成,常用于制作材质贴图和三维模型资源,并在电子游戏领域中用于自动制造大量游戏内容。过程化生成有着减小文件体积、扩大内容量、增强游戏随机性等优点。 (zh) Процедурна генерація (у комп'ютингу) - це метод алгоритмічного створення даних за допомогою комбінацій алгоритмів, поєднаних із випадковістю. У комп’ютерній графіці він зазвичай використовується для створення текстур та 3D-моделей. У відеоіграх він використовується для автоматичного створення великої кількості контенту. Залежно від реалізації, переваги процедурної генерації можуть включати менший розмір файлу, більший обсяг контенту та випадковість для певного ігрового процесу. Процедурна генерація - це галузь синтезу засобів масової інформації. (uk) Prozedurale Synthese oder prozedurale Generierung bezeichnet in der Informatik Methoden zur Erzeugung von Programminhalten wie Texturen, virtuellen Welten, 3D-Objekten und sogar Musik in Echtzeit und während der Ausführung des Computerprogramms, ohne dass diese Inhalte vor der Benutzung vom Entwickler fest angelegt und in ihrer endgültigen Form an den Nutzer weitergegeben werden. Dabei werden die Inhalte keineswegs zufällig erzeugt, sondern die Generierung folgt deterministischen Algorithmen, um bei gleichen Ausgangsbedingungen immer wieder dieselben Inhalte erzeugen zu können. Dadurch eröffnet sich dem Entwickler die Möglichkeit, äußerst umfangreiche und komplexe Inhalte zeit- und platzsparend zu entwickeln und weiterzugeben. (de) Dalam komputasi, generasi prosedural adalah metode untuk membuat data secara algoritmik dan bukan secara manual, biasanya melalui kombinasi aset dan algoritma yang dihasilkan manusia ditambah dengan keacakan yang dihasilkan komputer dan kekuatan pemrosesan. Dalam grafika komputer, biasanya digunakan untuk membuat tekstur dan model 3D. Dalam video game, ini digunakan untuk secara otomatis membuat konten dalam jumlah besar dalam sebuah game. Bergantung pada implementasinya, keuntungan dari pembuatan prosedural dapat mencakup ukuran file yang lebih kecil, jumlah konten yang lebih besar, dan keacakan untuk gameplay yang kurang dapat diprediksi. Generasi prosedural adalah cabang dari sintesis media. (in) En informatique, la génération procédurale (ou modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèles 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes. Le modèle procédural s’appuie sur les informations d'un algorithme pour créer. (fr) Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте под играми понимаются компьютерные игры, видеоигры, настольные игры, карточные игры, головоломки и другие. Ключевой особенностью создаваемого контента является то, что он должен быть играбельным — игрок должен быть в состоянии пройти созданный уровень, использовать сгенерированное оружие, п (ru) |
rdfs:label | Procedural generation (en) التوليد الإجرائي (ar) Prozedurale Synthese (de) Generación por procedimientos (es) Generasi prosedural (in) Génération procédurale (fr) 절차적 생성 (ko) 手続き型生成 (ja) Procedurele generatie (nl) Процедурная генерация (ru) Processuell generering (sv) 程序化生成 (zh) Процедурна генерація (uk) |
owl:sameAs | dbpedia-de:Procedural generation dbpedia-nl:Procedural generation freebase:Procedural generation yago-res:Procedural generation wikidata:Procedural generation dbpedia-ar:Procedural generation dbpedia-es:Procedural generation dbpedia-et:Procedural generation dbpedia-fi:Procedural generation dbpedia-fr:Procedural generation dbpedia-id:Procedural generation dbpedia-ja:Procedural generation dbpedia-ko:Procedural generation dbpedia-ru:Procedural generation dbpedia-sv:Procedural generation dbpedia-tr:Procedural generation dbpedia-uk:Procedural generation dbpedia-zh:Procedural generation https://global.dbpedia.org/id/4qNZA |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Procedural_generation?oldid=1114155812&ns=0 |
foaf:depiction | wiki-commons:Special:FilePath/Dragon_trees.jpg wiki-commons:Special:FilePath/Blender3D_VoronoiCrackle.jpg wiki-commons:Special:FilePath/Nethackscreen.gif wiki-commons:Special:FilePath/Terragen.jpg wiki-commons:Special:FilePath/Tiling_procedural_textures.jpg |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Procedural_generation |
is dbo:genre of | dbr:CityEngine |
is dbo:wikiPageDisambiguates of | dbr:Procedural |
is dbo:wikiPageRedirects of | dbr:Procedural_generation_(video_gaming) dbr:Procedurally_generated dbr:Automatically_generated_content dbr:Random_generation dbr:Randomly_generated dbr:Randomly_generated_content dbr:Randomly_generation dbr:Level_generation dbr:Level_generator dbr:Procedural_Synthesis dbr:Procedural_content dbr:Procedural_content_generation dbr:Procedural_rendering dbr:Procedural_synthesis dbr:Procedural_synthesis. dbr:Procedurally-generated dbr:Procedurally_generated_content dbr:Procgen |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Canabalt dbr:Castle_Wolfenstein dbr:Beneath_Apple_Manor dbr:Prey_(2017_video_game) dbr:Procedural_generation_(video_gaming) dbr:Proteus_(video_game) dbr:Quest_of_Dungeons dbr:Rogue_Galaxy dbr:Rogue_Legacy_2 dbr:Scenery_generator dbr:Endless_runner dbr:Ennuigi dbr:List_of_games_using_procedural_generation dbr:Project_Milo dbr:Moon_Hunters dbr:Procedural_texture dbr:Battle_Chasers:_Nightwar dbr:Beyond_Good_and_Evil_2 dbr:Blender_(software) dbr:Bloodborne dbr:Borderlands_(series) dbr:Borderlands_(video_game) dbr:Borderlands_2 dbr:Borderlands_3 dbr:Deep_Rock_Galactic dbr:Demo_effect dbr:Alienation_(video_game) dbr:Arboria dbr:Archipelagos_(video_game) dbr:Houdini_(software) dbr:Hunt:_Showdown dbr:HyperRogue dbr:Beyond_Zork dbr:List_of_Valve_games dbr:List_of_video_game_crowdfunding_projects dbr:List_of_video_games_notable_for_speedrunning dbr:List_of_video_games_with_LGBT_characters dbr:Path_of_Exile dbr:Rick_Sanchez dbr:River_Raid dbr:UnderMine dbr:Unreal_Engine dbr:Valheim dbr:Deadhaus_Sonata dbr:Deck-building_game dbr:Desert_Golfing dbr:Development_of_No_Man's_Sky dbr:Development_of_Spore dbr:Due_Process_(video_game) dbr:Interactive_skeleton-driven_simulation dbr:Jane_(Ender's_Game) dbr:Level_of_detail_(computer_graphics) dbr:Wildermyth dbr:Wikipedia_bots dbr:.kkrieger dbr:Compulsion_Games dbr:Mass_Effect:_Andromeda dbr:Master_of_Magic dbr:Meme_Run dbr:SCP_–_Containment_Breach dbr:Children_of_Morta dbr:Generative_Modelling_Language dbr:Low-complexity_art dbr:OTF dbr:Open_world dbr:Oxygen_Not_Included dbr:Midway_Manufacturing_Co._v._Artic_International,_Inc. dbr:City_of_Brass_(video_game) dbr:Civilization_(series) dbr:Eldritch_(video_game) dbr:Elite_(video_game) dbr:Elite_Dangerous dbr:Enter_the_Gungeon dbr:Gauntlet_(2014_video_game) dbr:Generative_Design_in_Minecraft dbr:Getsu_Fūma_Den:_Undying_Moon dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Glossary_of_video_game_terms dbr:Monaco:_What's_Yours_Is_Mine dbr:Mortal_Shell dbr:Music_of_Portal_2 dbr:Mystery_Dungeon:_Shiren_the_Wanderer dbr:Creatures_(video_game_series) dbr:The_Long_Journey_Home_(video_game) dbr:The_Persistence dbr:The_Settlers_7:_Paths_to_a_Kingdom dbr:The_Sinking_City dbr:The_Wild_Eight dbr:Procedurally_generated dbr:Andy_Schatz dbr:BattleTech_(video_game) dbr:Left_4_Dead_2 dbr:Lego_Worlds dbr:Limit_Theory dbr:Luigi's_Mansion:_Dark_Moon dbr:Malevolence:_The_Sword_of_Ahkranox dbr:Shovel_Knight_Dig dbr:Simple_and_Fast_Multimedia_Library dbr:Slay_the_Spire dbr:Snowman_(company) dbr:Star_Control_II dbr:Star_Wars:_The_Force_Unleashed dbr:Starward_Rogue dbr:SteamWorld_Heist dbr:Computational_creativity dbr:Delver dbr:Demoscene dbr:Zachtronics dbr:Frontier:_Elite_II dbr:PCG dbr:Parallax_occlusion_mapping dbr:Platform_game dbr:Machine_learning_in_video_games dbr:Magic:_The_Gathering_(1997_video_game) dbr:Stash:_No_Loot_Left_Behind dbr:Stormland_(video_game) dbr:Strafe_(video_game) dbr:Synth_(video_game) dbr:Axis_&_Allies_(2004_video_game) dbr:Badiya dbr:65daysofstatic dbr:77_Million_Paintings dbr:Bus_Simulator_18 dbr:Tom_Clancy's_Ghost_Recon_Breakpoint dbr:Tool-assisted_speedrun dbr:Toy_Story dbr:DarkSpyre dbr:Warframe dbr:Warhawk_(2007_video_game) dbr:Where's_Waldo?_(video_game) dbr:Dual_Universe dbr:Ironcast dbr:Just_This_Once dbr:Minecart dbr:2b2t dbr:64K_intro dbr:Abyss_Odyssey dbr:Alto's_Adventure dbr:30XX dbr:Akalabeth:_World_of_Doom dbr:Cyberpunk_2077 dbr:Dark_Chronicle dbr:Dark_Cloud dbr:Darkest_Dungeon dbr:Dragon_Fin_Soup dbr:Dungeons_of_Dredmor dbr:Dwarf_Fortress dbr:Edmund_McMillen dbr:Evasive_Space dbr:Everything_(video_game) dbr:Exo_One dbr:Expressive_Intelligence_Studio dbr:Fantasy_Flight_Games dbr:Far_Cry_3 dbr:Far_Lands_or_Bust dbr:Fate:_The_Cursed_King dbr:Forager_(video_game) dbr:Fortnite:_Save_the_World dbr:Brogue_(video_game) dbr:Ninja_Theory dbr:No_Man's_Sky dbr:Noita_(video_game) dbr:Nowhere_Prophet dbr:Outerra dbr:Fractal dbr:Fractal_analysis dbr:GodWars dbr:Good_Robot dbr:History_of_Western_role-playing_video_games dbr:Keep_Talking_and_Nobody_Explodes dbr:Kim_(video_game) dbr:List_of_OpenGL_applications dbr:Pseudorandom_number_generator dbr:Video_game_graphics dbr:Procedural dbr:Random_map dbr:Receiver_(video_game) dbr:Role-playing_video_game dbr:Grim_Dawn dbr:Growtopia dbr:Gyrostarr dbr:Halo_4 dbr:Hardspace:_Shipbreaker dbr:Heat_Signature_(video_game) dbr:Hello_Games dbr:Hexcells dbr:Atom_Zombie_Smasher dbr:Introversion_Software dbr:Islanders_(video_game) dbr:JMonkeyEngine dbr:Bad_Hotel dbr:Tarn_Adams dbr:Team17 dbr:Teardown_(video_game) dbr:The_ABC's_of_Beth dbr:The_Backrooms dbr:The_Binding_of_Isaac:_Rebirth dbr:The_Binding_of_Isaac_(video_game) dbr:The_Bureau:_XCOM_Declassified dbr:The_Elder_Scrolls:_Blades dbr:Procedural_modeling dbr:Asphalt_(series) dbr:Assassin's_Creed_Freedom_Cry dbr:Assassin's_Creed_Odyssey dbr:Assassin's_Creed_Origins dbr:Astroneer dbr:A_Fistful_of_Gun dbr:A_Valley_Without_Wind dbr:AdvertCity dbr:Chasm_(video_game) dbr:Jett:_The_Far_Shore dbr:Jydge dbr:Kerbal_Space_Program dbr:Leap_Day_(video_game) dbr:Binary_translation dbr:Black_Closet dbr:Black_Shades dbr:Black_Skylands dbr:Super_Meat_Boy_Forever dbr:Superhot dbr:Hold-And-Modify dbr:We_Happy_Few dbr:Diablo_(video_game) dbr:Diablo_IV dbr:Digital_Combat_Simulator dbr:Digital_art dbr:Dirt_4 dbr:Don't_Starve dbr:Artificial_intelligence_in_video_games dbr:Mark_McMorris_Infinite_Air dbr:Phoenix_2 dbr:Phoenix_Point dbr:Portal_2 dbr:SpaceEngine dbr:Space_Engineers dbr:Space_Rangers_2:_Dominators dbr:Spelunky dbr:Spelunky_2 dbr:Spore_(2008_video_game) dbr:CityEngine dbr:Civilization_II:_Conflicts_in_Civilization dbr:Grome dbr:Impossible_Road dbr:Kingdom_Two_Crowns dbr:Kowloon_High-School_Chronicle dbr:Microsoft_Flight_Simulator_(2020_video_game) dbr:Minecraft dbr:Minecraft_(franchise) dbr:Minecraft_Dungeons dbr:Minetest dbr:Mini_Metro_(video_game) dbr:Neon_Abyss dbr:NetHack dbr:Automatically_generated_content dbr:Random_dungeon dbr:Random_generation dbr:Randomly_generated dbr:Randomly_generated_content dbr:Sea_of_Thieves dbr:Shadertoy dbr:XCOM_2 dbr:Skyshine's_Bedlam dbr:Loot_(video_games) dbr:Rogue_(video_game) dbr:Serious_Sam:_Tormental dbr:Map_seed dbr:Ultima_Ratio_Regum_(video_game) dbr:Voronoi_diagram dbr:Unreleased_Half-Life_games dbr:Gun_Monkeys dbr:I_Hate_Running_Backwards dbr:List_of_video_games_notable_for_negative_reception dbr:Love_(2010_video_game) dbr:Okhlos dbr:Randomly_generation dbr:Evochron_Renegades dbr:Exile_(1988_video_game) dbr:Procedural_animation dbr:Teleglitch dbr:Roguelike dbr:Synthetic_media dbr:MojoWorld_Generator dbr:Monaco_2 dbr:Starbound dbr:The_Church_in_the_Darkness dbr:Nonlinear_gameplay dbr:Phantom_Brigade dbr:The_Curious_Expedition dbr:Westerado:_Double_Barreled dbr:Sir,_You_Are_Being_Hunted dbr:Skul:_The_Hero_Slayer dbr:Random_number_generation dbr:Tanya_X._Short dbr:Tooth_and_Tail dbr:Vambrace:_Cold_Soul dbr:Stonehearth dbr:TerraTech dbr:Wolcen:_Lords_of_Mayhem dbr:Level_generation dbr:Level_generator |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Procedural_generation |