Viewing frustum (original) (raw)
Frustum ist in der Computergrafik die mathematische Abbildung eines 3D-Universums auf den Bildschirm. Frustum ist das englische Wort für ‚Kegelstumpf‘. Frustum of a pyramid bedeutet ‚Pyramidenstumpf‘. In der Fluchtpunktperspektive wird jedes Objekt in der Tiefe kleiner. Man bekommt den Eindruck, man blicke auf das Ende (den Stumpf) eines Kegels. In der 3D-Grafik spricht man auch vom Sichtvolumen. Es ist ein „Pyramidenstumpf“, der das Volumen darstellt, welches vom Betrachter gesehen werden kann. Die sogenannte Frustum-Matrix bildet die 3D-Welt auf den zweidimensionalen Bildschirm ab.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | Frustum ist in der Computergrafik die mathematische Abbildung eines 3D-Universums auf den Bildschirm. Frustum ist das englische Wort für ‚Kegelstumpf‘. Frustum of a pyramid bedeutet ‚Pyramidenstumpf‘. In der Fluchtpunktperspektive wird jedes Objekt in der Tiefe kleiner. Man bekommt den Eindruck, man blicke auf das Ende (den Stumpf) eines Kegels. In der 3D-Grafik spricht man auch vom Sichtvolumen. Es ist ein „Pyramidenstumpf“, der das Volumen darstellt, welches vom Betrachter gesehen werden kann. Die sogenannte Frustum-Matrix bildet die 3D-Welt auf den zweidimensionalen Bildschirm ab. (de) En gráficos tridimensionales por ordenador, el campo de visión (también denominado tronco piramidal) es la región cerrada del espacio que delimita los objetos que aparecen representados en la pantalla. De acuerdo con la geometría de la cámara virtual que sirve para visualizar las imágenes de objetos cuyas coordenadas se conocen, delimita la zona visible que aparece en las imágenes generadas. La región de visión desde un vértice se obtiene delimitando un tronco de pirámide, es decir, efectuando un truncamiento mediante dos planos paralelos de la pirámide de visión (el plano de proyección y un segundo plano paralelo a una distancia dada). Es la adaptación (idealizada) del cono de visión de una cámara o del ojo de un observador, adaptado a las pantallas de forma rectangular típicas de los gráficos de ordenador. Algunos textos utilizan la expresión pirámide de visión para designar al campo de visión de un sistema gráfico. La forma exacta de esta región varía dependiendo de qué clase de lente de cámara está siendo simulada, pero típicamente es un tronco de pirámide rectangular. Los planos paralelos que lo delimitan (sus bases) son perpendiculares a la dirección de la vista. Se denominan plano cercano y plano lejano. Los objetos más próximos que el plano cercano o más distantes que el plano lejano no son dibujados. A veces, el plano lejano se coloca infinitamente lejos de la cámara, así que todos los objetos dentro del campo quedan dibujados en cuanto de su distancia supera la del plano cercano. La determinación de las caras ocultas es el proceso de descartar los objetos que quedan completamente fuera del campo de visión, evitando su renderizado innecesario, reduciendo el tiempo necesario para completar el proceso. Esta técnica se basa en trabajar con las superficies que envuelven los objetos. (es) In 3D computer graphics, the view frustum (also called viewing frustum) is the region of space in the modeled world that may appear on the screen; it is the field of view of a perspective virtual camera system. The view frustum is typically obtained by taking a frustum—that is a truncation with parallel planes—of the pyramid of vision, which is the adaptation of (idealized) cone of vision that a camera or eye would have to the rectangular viewports typically used in computer graphics. Some authors use pyramid of vision as a synonym for view frustum itself, i.e. consider it truncated. The exact shape of this region varies depending on what kind of camera lens is being simulated, but typically it is a frustum of a rectangular pyramid (hence the name). The planes that cut the frustum perpendicular to the viewing direction are called the near plane and the far plane. Objects closer to the camera than the near plane or beyond the far plane are not drawn. Sometimes, the far plane is placed infinitely far away from the camera so all objects within the frustum are drawn regardless of their distance from the camera. Viewing-frustum culling is the process of removing from the rendering process those objects that lie completely outside the viewing frustum. Rendering these objects would be a waste of resources since they are not directly visible. To make culling fast, it is usually done using bounding volumes surrounding the objects rather than the objects themselves. (en) Het frustum is het gezichtsveld van een camera in 3D computer graphics. Alle objecten die in het frustum liggen, zouden op het beeld van de camera komen als ze geprojecteerd werden. Objecten die buiten het frustum liggen, zijn niet te zien vanuit het gezichtsveld van de camera. Als een object wel in het frustum ligt, betekent dat nog niet dat het object ook werkelijk zichtbaar is, omdat er geen rekening wordt gehouden met elkaar overlappende objecten. Als bijvoorbeeld een object achter een grote muur geplaatst is en men kijkt naar de muur, dan kan het object wel in het frustum liggen, maar omdat de muur er voor staat, zal het object toch niet zichtbaar zijn. (nl) 在三维计算机图形学中,视体(英語:viewing frustum)又称视景体、视锥,是三维世界中在屏幕上可见的区域,即虚拟摄像机的视野。 该区域的实际形状依所模拟的摄像机镜头而定,但顾名思义,其常见的形状是方平截头体。将四棱锥截为平截头体的两个平面称作近平面 和远平面。如果某个物体到摄像机的距离比近平面近或比远平面远,那么这个物体不会被显示。 视体剔除(英語:Viewing frustum culling)指将完全处于视体外的物体移出渲染流程的过程。为了加速剔除过程,通常使用物体的包围体而不是物体本身来进行位置比较。 通常,可以通过视野角度、纵横比,以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视体。 (zh) У тривимірній комп'ютерній графіці, піраміда огляду (англ. viewing frustum) або зрізана піраміда огляду — це область простору моделі світу, яка може з'являтися на екрані. Це також поле зору уявної камери. Зрізану піраміду огляду отримують відсіченням двома паралельними площинами піраміди огляду, яка представляє собою адаптацію (ідеалізованого) кута огляду, за умови, що камера (або око) має прямокутне вікно перегляду, яке зазвичай використовуються в комп'ютерній графіці. Деякі автори використовують термін піраміда огляду, як синонім до зрізаної піраміди огляду, тобто вважають її зрізаною. Точна форма цієї області змінюється в залежності від того, який тип об'єктива камери імітується, але зазвичай це зрізана прямокутна піраміда, (звідси і назва). Площини, які розрізають зрізану поверхню перпендикулярно напрямку спостереження, називаються найближчою площиною та найдальшою площиною, відповідно. Об'єкти, які розташовані до камери перед ближчою площиною або далі ніж найдальша площина, не відображаються. Іноді далека площина простягається нескінченно далеко від камери, тому всі об'єкти всередині піраміди огляду, відображаються незалежно від того, на якій вони відстані від камери. — це процес видалення об'єктів, які лежать повністю поза пірамідою огляду під час процесу рендерингу. Процес рендерингу цих об'єктів був би марною тратою часу, оскільки їх не видно безпосередньо глядачу. Для швидкого виконання цієї операції, зазвичай будується алгоритм з використанням обмежуючого паралелепіпеду, який містить об'єкти. (uk) |
dbo:thumbnail | wiki-commons:Special:FilePath/ViewFrustum.svg?width=300 |
dbo:wikiPageID | 782564 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 4657 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1105660757 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:Projection_matrix_(computer_graphics) dbr:Bounding_volume dbr:Perspective_(graphical) dbr:Frustum dbr:Graphics_pipeline dbr:3D_computer_graphics dbc:3D_computer_graphics dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Viewport dbr:Model_transformation dbr:Aspect_ratio_(image) dbr:Field_of_view dbr:Field_of_view_in_video_games dbr:Virtual_camera_system dbr:Hidden_surface_determination dbr:Cone_of_vision dbr:Surface_normal dbr:File:ViewFrustum.svg dbr:File:Orthographic_view_frustum.png dbr:File:Pyramid_of_vision.svg |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:More_citations_needed dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:3D_computer_graphics dbt:Compu-graphics-stub |
dcterms:subject | dbc:3D_computer_graphics |
gold:hypernym | dbr:Region |
rdf:type | dbo:Settlement |
rdfs:comment | Frustum ist in der Computergrafik die mathematische Abbildung eines 3D-Universums auf den Bildschirm. Frustum ist das englische Wort für ‚Kegelstumpf‘. Frustum of a pyramid bedeutet ‚Pyramidenstumpf‘. In der Fluchtpunktperspektive wird jedes Objekt in der Tiefe kleiner. Man bekommt den Eindruck, man blicke auf das Ende (den Stumpf) eines Kegels. In der 3D-Grafik spricht man auch vom Sichtvolumen. Es ist ein „Pyramidenstumpf“, der das Volumen darstellt, welches vom Betrachter gesehen werden kann. Die sogenannte Frustum-Matrix bildet die 3D-Welt auf den zweidimensionalen Bildschirm ab. (de) 在三维计算机图形学中,视体(英語:viewing frustum)又称视景体、视锥,是三维世界中在屏幕上可见的区域,即虚拟摄像机的视野。 该区域的实际形状依所模拟的摄像机镜头而定,但顾名思义,其常见的形状是方平截头体。将四棱锥截为平截头体的两个平面称作近平面 和远平面。如果某个物体到摄像机的距离比近平面近或比远平面远,那么这个物体不会被显示。 视体剔除(英語:Viewing frustum culling)指将完全处于视体外的物体移出渲染流程的过程。为了加速剔除过程,通常使用物体的包围体而不是物体本身来进行位置比较。 通常,可以通过视野角度、纵横比,以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视体。 (zh) En gráficos tridimensionales por ordenador, el campo de visión (también denominado tronco piramidal) es la región cerrada del espacio que delimita los objetos que aparecen representados en la pantalla. De acuerdo con la geometría de la cámara virtual que sirve para visualizar las imágenes de objetos cuyas coordenadas se conocen, delimita la zona visible que aparece en las imágenes generadas. (es) In 3D computer graphics, the view frustum (also called viewing frustum) is the region of space in the modeled world that may appear on the screen; it is the field of view of a perspective virtual camera system. The view frustum is typically obtained by taking a frustum—that is a truncation with parallel planes—of the pyramid of vision, which is the adaptation of (idealized) cone of vision that a camera or eye would have to the rectangular viewports typically used in computer graphics. Some authors use pyramid of vision as a synonym for view frustum itself, i.e. consider it truncated. (en) Het frustum is het gezichtsveld van een camera in 3D computer graphics. Alle objecten die in het frustum liggen, zouden op het beeld van de camera komen als ze geprojecteerd werden. Objecten die buiten het frustum liggen, zijn niet te zien vanuit het gezichtsveld van de camera. (nl) У тривимірній комп'ютерній графіці, піраміда огляду (англ. viewing frustum) або зрізана піраміда огляду — це область простору моделі світу, яка може з'являтися на екрані. Це також поле зору уявної камери. Зрізану піраміду огляду отримують відсіченням двома паралельними площинами піраміди огляду, яка представляє собою адаптацію (ідеалізованого) кута огляду, за умови, що камера (або око) має прямокутне вікно перегляду, яке зазвичай використовуються в комп'ютерній графіці. Деякі автори використовують термін піраміда огляду, як синонім до зрізаної піраміди огляду, тобто вважають її зрізаною. (uk) |
rdfs:label | Frustum (de) Campo de visión (gráficos) (es) Frustum culling (nl) Viewing frustum (en) 视体 (zh) Піраміда огляду (uk) |
owl:sameAs | freebase:Viewing frustum wikidata:Viewing frustum dbpedia-de:Viewing frustum dbpedia-es:Viewing frustum dbpedia-nl:Viewing frustum dbpedia-uk:Viewing frustum dbpedia-zh:Viewing frustum https://global.dbpedia.org/id/4nh8M |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Viewing_frustum?oldid=1105660757&ns=0 |
foaf:depiction | wiki-commons:Special:FilePath/Orthographic_view_frustum.png wiki-commons:Special:FilePath/Pyramid_of_vision.svg wiki-commons:Special:FilePath/ViewFrustum.svg |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Viewing_frustum |
is dbo:wikiPageRedirects of | dbr:View_frustum dbr:Pyramid_of_vision dbr:View_volume dbr:Viewing_frustum_culling dbr:Viewing_volume dbr:Near_and_far_clip_plane |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Beam_tracing dbr:Bounding_volume dbr:View_frustum dbr:Lightmap dbr:Clipping_(computer_graphics) dbr:Frustum dbr:Z-buffering dbr:Portal_rendering dbr:Potentially_visible_set dbr:Pyramid_of_vision dbr:3D_projection dbr:Hidden-surface_determination dbr:Shadow_volume dbr:Field_of_view_in_video_games dbr:Space_partitioning dbr:Ray-tracing_hardware dbr:View_volume dbr:Viewing_frustum_culling dbr:Viewing_volume dbr:Near_and_far_clip_plane |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Viewing_frustum |