Clipping (computer graphics) (original) (raw)

About DBpedia

Als Clipping oder Abschneiden (englisch to clip = „abschneiden“, „kappen“) bezeichnet man in der Computergrafik das Abschneiden von Grundobjekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnittes oder Fensters. Ein Fenster kann dabei ein beliebiges Polygon sein.

thumbnail

Property Value
dbo:abstract Clipping, in the context of computer graphics, is a method to selectively enable or disable rendering operations within a defined region of interest. Mathematically, clipping can be described using the terminology of constructive geometry. A rendering algorithm only draws pixels in the intersection between the clip region and the scene model. Lines and surfaces outside the view volume (aka. frustum) are removed. Clip regions are commonly specified to improve render performance. A well-chosen clip allows the renderer to save time and energy by skipping calculations related to pixels that the user cannot see. Pixels that will be drawn are said to be within the clip region. Pixels that will not be drawn are outside the clip region. More informally, pixels that will not be drawn are said to be "clipped." (en) Als Clipping oder Abschneiden (englisch to clip = „abschneiden“, „kappen“) bezeichnet man in der Computergrafik das Abschneiden von Grundobjekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnittes oder Fensters. Ein Fenster kann dabei ein beliebiges Polygon sein. (de) En computación gráfica, Recorte, (en inglés clipping) es un método de habilitar o deshabilitar selectivamente operaciones de renderización dentro de una región de interés definida. Matemáticamente, el recorte puede ser descrito utilizando la terminología de geometría constructiva. Un algoritmo de renderización solo dibuja píxeles en la intersección entre la región de recorte y el modelo de la escena. Las líneas y superficies ubicadas fuera del área de visualización son eliminadas.​ Por extensión, en el campo de videojuegos, el recorte es un problema gráfico que consiste hacer aparecer, desaparecer o modificar objetos de una escena en la pantalla, dando como resultado una reducción del tiempo de cálculo. Otro aspecto de recorte se presenta en el cálculo de escenas tridimensionales. De hecho una escena en 3D se visualiza en 2D a través de una transformación de proyección geométrica con la que se define un plano de corte en el que se realiza la proyección (plano cercano), y un plano de corte a partir del cual los objetos ya no se representan (plano lejano). Como consecuencia, si el plan es demasiado cercano, se ve claramente aparecer los objetos al desplazarse hacia adelante, y desaparecer al moverse hacia atrás. Una técnica para superar este problema es el uso de niebla (ampliamente utilizado en los antiguos juegos en 3D para compensar la baja potencia de cálculo de las máquinas de la época). (es) En programmation graphique 3D, la méthode du clipping consiste à ne pas calculer les objets extérieurs au cône de vision d'une scène, ou de ne pas calculer les objets ou parties d'objets cachées afin d'optimiser le temps de calcul. Par extension, dans le domaine du jeu vidéo, le clipping est un problème graphique consistant en l'affichage, la disparition ou la modification d'objets dans une scène, résultant de l'optimisation du temps de calcul. En effet on voit souvent ce phénomène apparaître lors de l'utilisation de level of detail. Un aspect de cette technique consiste à charger un même objet à différents niveaux de détails, avec un nombre de polygones différent pour chaque niveau. Un objet loin, qui ne prend que quelques pixels à l'écran n'a pas besoin d'un nombre important de polygones, contrairement à un objet proche. Ainsi on passe d'un niveau à un autre en fonction de la distance de l'objet. C'est à ce moment-là que l'on peut voir une modification rapide de la géométrie de l'objet, et donc de son apparence, ce qui donne un effet indésirable. Un autre aspect du clipping apparaît à la suite du calcul de la scène 3D. En effet une scène 3D s'affiche à l'écran en 2D grâce à une transformation géométrique de projection. On définit donc un plan de coupe sur lequel on effectue la projection (plan near), et un plan de coupe à partir duquel les objets ne sont plus rendus (plan far). Ainsi, si le plan far est trop près, on voit très nettement les objets apparaître lorsque l'on se déplace vers l'avant, et disparaître lorsque l'on se déplace vers l'arrière. Une technique pour pallier ce problème est l'utilisation d'un brouillard (très utilisé dans les vieux jeux 3D pour pallier la faible puissance de calcul des machines de l'époque). En photographie numérique, le clipping s'explique par la saturation trop rapide du capteur.Cela se traduit par des taches de couleur, dépourvues de nuances. * Portail de l’imagerie numérique * Portail du jeu vidéo (fr) Il clipping (letteralmente "ritaglio") è il processo che determina quali parti di un disegno o di un modello poligonale appartengono al volume di visualizzazione (o area di clipping). (it) Clipping ('afsnijden', 'afkappen') in de context van computergraphics is het selectief weergeven van grafische data. Voorbeelden zijn het weglaten van pixels buiten het zichtbare venster bij 2D computergraphics, of het weglaten van pixels die zich achter een ander object bevinden bij 3D computergraphics. (nl) Obcinanie (ang. clipping) – w geometrii obliczeniowej i grafice komputerowej nazwa grupy algorytmów, których celem jest znalezienie części wspólnej obiektu (np. okręgu, odcinka, prostokąta, wielokąta czy bitmapy) wyświetlanego w oknie, zwykle będącym prostokątem. Algorytmy obcinania działają zwykle z precyzją obiektową, tj. wynikiem algorytmu jest obiekt lub grupa obiektów; np. wynikiem obcięcia wielokąta przez prostokąt jest jeden lub więcej wielokątów. Rzadziej obcinanie wykonuje się dopiero podczas rasteryzacji, wówczas algorytm działa na poziomie pikseli, zapalając tylko te, które znajdują się wewnątrz okna. Obcinanie niewidocznych elementów ma szczególnie istotne znaczenie w grafice 3D. Ze względu na ograniczone pole widzenia kamery (lub obserwatora), większość elementów jest zwykle niewidoczna. Przetwarzanie ich geometrii przez GPU znacznie spowolniłoby szybkość działania programu, dlatego stosuje się liczne algorytmy obcinania, np. odrzucanie tylnych ścianek, rysowanie tylko obiektów będących w widoku lub różne metody obliczania widoczności (BSP, octree). (pl) Відсікання (англ. clipping), у комп'ютерній графіці, є способом для вибіркового включення, або відключення операцій рендерингу в межах визначеної області інтересу. З точки зору математики, відсікання може бути описане у термінах конструктивної геометрії. Алгоритм рендерингу малює лише ті пікселі, які потрапляють у поле зору спостерігача. Лінії та поверхні за межами об'єму видимості видаляються. Відсікання використовується для підвищення швидкодії рендерингу. Вдало обране відсікання дозволяє процесу рендерингу заощадити час і обчислювальні потужності шляхом пропуску розрахунку пікселів, яких не видимі для користувача. Про пікселі, що будуть зображені, кажуть, що вони знаходяться в межах області відсікання. Про пікселі, що не будуть намальовані або розташовані за межами області видимості, кажуть, що вони «відсічені». (uk) Отсечение или клиппинг (англ. clipping) — метод оптимизации в рендеринге и компьютерной графике, когда компьютер прорисовывает только ту часть сцены, которая может находиться в поле зрения пользователя. В двухмерной графике, если пользователь увеличил изображение и на экране осталась видна только небольшая часть, программа может сэкономить процессорное время и память и не прорисовывать те части изображения, которые остались «за кадром». Аналогично, в трёхмерной графике, сцена может состоять из объектов (обычно треугольников), расположенных со всех сторон виртуальной камеры, но программе достаточно рендерить только те объекты, которые находятся в поле зрения. В трёхмерной графике, это нетривиальная задача. Для каждого треугольника в сцене требуется определить, входит он в поле зрения или нет. Если треугольник частично входит в поле зрения, то часть его придётся отсечь. (ru)
dbo:thumbnail wiki-commons:Special:FilePath/ViewFrustum.svg?width=300
dbo:wikiPageExternalLink https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/clipping.htm https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UIKit/Reference/UIKitFunctionReference/index.html%23/apple_ref/c/func/UIRectClip https://developer.apple.com/library/mac/documentation/SceneKit/Reference/SCNCamera_Class/index.html%23/apple_ref/occ/instp/SCNCamera/zNear http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/awt/Graphics.html%23clipRect-int-int-int-int-
dbo:wikiPageID 1932701 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 8819 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1099347701 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbr:Bounding_volume dbr:Intersection dbr:GUI_widget dbr:Medical_imaging dbr:Nicholl–Lee–Nicholl dbr:Occlusion_culling dbc:Clipping_(computer_graphics) dbr:Computer_graphics dbr:Windowing_system dbr:Distance_fog dbr:Line_clipping dbr:Viewing_frustum dbr:Algebraic_geometry dbc:Computer_graphics dbc:Computer_graphic_artifacts dbr:Graphics_processing_unit dbr:Region_of_interest dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Viewport dbr:Window_(computing) dbr:Boolean_operations_on_polygons dbr:Pixel dbr:Field_of_view dbr:Greiner–Hormann_clipping_algorithm dbr:Guard-band_clipping dbr:IOS dbr:OpenGL dbr:Vatti_clipping_algorithm dbr:Visibility_(geometry) dbr:Hidden_surface_determination dbr:Painter's_algorithm dbr:Pruning_(decision_trees) dbr:Backface_culling dbr:Frustum_culling dbr:Texture_mapping_hardware dbr:View_volume dbr:Java_AWT dbr:Forward_texture_mapping dbr:Cartesian_coordinate dbr:Liang–Barsky dbr:Rendering_algorithm dbr:Constructive_geometry dbr:Cohen–Sutherland dbr:Clip_space dbr:UV_coordinates dbr:Sutherland–Hodgman dbr:Weiler–Atherton dbr:File:ViewFrustum.svg
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:Main dbt:More_citations_needed dbt:Multiple_issues dbt:Original_research dbt:Short_description
dct:subject dbc:Clipping_(computer_graphics) dbc:Computer_graphics dbc:Computer_graphic_artifacts
gold:hypernym dbr:Method
rdf:type dbo:Software yago:WikicatComputerGraphicsAlgorithms yago:Abstraction100002137 yago:Act100030358 yago:Activity100407535 yago:Algorithm105847438 yago:Event100029378 yago:Procedure101023820 yago:PsychologicalFeature100023100 yago:YagoPermanentlyLocatedEntity yago:Rule105846932
rdfs:comment Als Clipping oder Abschneiden (englisch to clip = „abschneiden“, „kappen“) bezeichnet man in der Computergrafik das Abschneiden von Grundobjekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnittes oder Fensters. Ein Fenster kann dabei ein beliebiges Polygon sein. (de) Il clipping (letteralmente "ritaglio") è il processo che determina quali parti di un disegno o di un modello poligonale appartengono al volume di visualizzazione (o area di clipping). (it) Clipping ('afsnijden', 'afkappen') in de context van computergraphics is het selectief weergeven van grafische data. Voorbeelden zijn het weglaten van pixels buiten het zichtbare venster bij 2D computergraphics, of het weglaten van pixels die zich achter een ander object bevinden bij 3D computergraphics. (nl) Clipping, in the context of computer graphics, is a method to selectively enable or disable rendering operations within a defined region of interest. Mathematically, clipping can be described using the terminology of constructive geometry. A rendering algorithm only draws pixels in the intersection between the clip region and the scene model. Lines and surfaces outside the view volume (aka. frustum) are removed. (en) En computación gráfica, Recorte, (en inglés clipping) es un método de habilitar o deshabilitar selectivamente operaciones de renderización dentro de una región de interés definida. Matemáticamente, el recorte puede ser descrito utilizando la terminología de geometría constructiva. Un algoritmo de renderización solo dibuja píxeles en la intersección entre la región de recorte y el modelo de la escena. Las líneas y superficies ubicadas fuera del área de visualización son eliminadas.​ (es) En programmation graphique 3D, la méthode du clipping consiste à ne pas calculer les objets extérieurs au cône de vision d'une scène, ou de ne pas calculer les objets ou parties d'objets cachées afin d'optimiser le temps de calcul. Par extension, dans le domaine du jeu vidéo, le clipping est un problème graphique consistant en l'affichage, la disparition ou la modification d'objets dans une scène, résultant de l'optimisation du temps de calcul. * Portail de l’imagerie numérique * Portail du jeu vidéo (fr) Obcinanie (ang. clipping) – w geometrii obliczeniowej i grafice komputerowej nazwa grupy algorytmów, których celem jest znalezienie części wspólnej obiektu (np. okręgu, odcinka, prostokąta, wielokąta czy bitmapy) wyświetlanego w oknie, zwykle będącym prostokątem. (pl) Отсечение или клиппинг (англ. clipping) — метод оптимизации в рендеринге и компьютерной графике, когда компьютер прорисовывает только ту часть сцены, которая может находиться в поле зрения пользователя. В двухмерной графике, если пользователь увеличил изображение и на экране осталась видна только небольшая часть, программа может сэкономить процессорное время и память и не прорисовывать те части изображения, которые остались «за кадром». (ru) Відсікання (англ. clipping), у комп'ютерній графіці, є способом для вибіркового включення, або відключення операцій рендерингу в межах визначеної області інтересу. З точки зору математики, відсікання може бути описане у термінах конструктивної геометрії. Алгоритм рендерингу малює лише ті пікселі, які потрапляють у поле зору спостерігача. Лінії та поверхні за межами об'єму видимості видаляються. (uk)
rdfs:label Clipping (computer graphics) (en) Clipping (Computergrafik) (de) Recorte (computación gráfica) (es) Clipping (it) Clipping (infographie) (fr) Clipping (afbeelding) (nl) Obcinanie (pl) Отсечение (ru) Відсікання (комп'ютерна графіка) (uk)
owl:sameAs freebase:Clipping (computer graphics) yago-res:Clipping (computer graphics) wikidata:Clipping (computer graphics) dbpedia-de:Clipping (computer graphics) dbpedia-es:Clipping (computer graphics) dbpedia-fr:Clipping (computer graphics) dbpedia-it:Clipping (computer graphics) dbpedia-nl:Clipping (computer graphics) dbpedia-pl:Clipping (computer graphics) dbpedia-ru:Clipping (computer graphics) dbpedia-sr:Clipping (computer graphics) dbpedia-uk:Clipping (computer graphics) https://global.dbpedia.org/id/ANXE
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:Clipping_(computer_graphics)?oldid=1099347701&ns=0
foaf:depiction wiki-commons:Special:FilePath/ViewFrustum.svg
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:Clipping_(computer_graphics)
is dbo:wikiPageDisambiguates of dbr:Clipping
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:Bleeding_(computer_graphics) dbr:IDSPISPOPD dbr:Near_clipped dbr:Z-clipping dbr:No_clip_mode
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:Call_of_Juarez:_Bound_in_Blood dbr:Call_of_Juarez:_The_Cartel dbr:Projekt_Melody dbr:List_of_algorithms dbr:MIPS-3D dbr:Bounding_volume dbr:Daytona_USA dbr:List_of_video_games_notable_for_speedrunning dbr:Dying_Light dbr:Intel_2700G dbr:Level_of_detail_(computer_graphics) dbr:Lightmap dbr:Windows_Metafile dbr:Visualize_EG dbr:SCUMM dbr:General_Polygon_Clipper dbr:Orthographic_projection dbr:Sutherland–Hodgman_algorithm dbr:Windows_accelerator dbr:Frustum dbr:Giants:_Citizen_Kabuto dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Graphics_pipeline dbr:The_Suffering_(video_game) dbr:Left_4_Dead dbr:MDK dbr:Clip_coordinates dbr:Clipmap dbr:Compositing_window_manager dbr:Computer_graphics dbr:Clipping dbr:Hardware_overlay dbr:Pipeline_(computing) dbr:Platform_game dbr:Portal_rendering dbr:Video_overlay dbr:Toy_Story_2:_Buzz_Lightyear_to_the_Rescue dbr:Transform,_clipping,_and_lighting dbr:Trespasser_(video_game) dbr:True_Crime:_New_York_City dbr:True_Crime:_Streets_of_LA dbr:True_Crime_(series) dbr:Distance_fog dbr:Draw_distance dbr:Drishti_(client) dbr:GameCube_technical_specifications dbr:Line_clipping dbr:Dark_Cloud dbr:Alpha_Waves dbr:F.E.A.R._2:_Project_Origin dbr:Fire_Emblem_Awakening dbr:Nights_into_Dreams dbr:QuickDraw dbr:Real-time_computer_graphics dbr:Hidden-surface_determination dbr:Isometric_video_game_graphics dbr:Back-face_culling dbr:Viewport dbr:Armored_Core_4 dbr:Blend_modes dbr:Superman_64 dbr:Ekta_Space dbr:Hidden-line_removal dbr:Diddy_Kong_Racing dbr:Direct3D dbr:Direct_Rendering_Infrastructure dbr:Sonic_Heroes dbr:Sonic_Jam dbr:Greiner–Hormann_clipping_algorithm dbr:Guard-band_clipping dbr:Bleeding_(computer_graphics) dbr:Texture_mapping dbr:Vatti_clipping_algorithm dbr:PlayStation_Portable_hardware dbr:Weiler–Atherton_clipping_algorithm dbr:Per-pixel_lighting dbr:Ragdoll_physics dbr:IDSPISPOPD dbr:Near_clipped dbr:Z-clipping dbr:No_clip_mode
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:Clipping_(computer_graphics)