Graphics pipeline (original) (raw)

About DBpedia

في الرسوميات ثلاثية الأبعاد، ماسورة الرسوميات (بالإنجليزية: Graphics pipeline)‏ هي الطريقة الحالية للتصيير بطريقة (بالإنجليزية: rasterization)‏ في وحدات معالجة الرسويات الموجودة حالياً في الأسواق. وهي تتلقى مشهد ثلاثي الأبعاد وتحوله إلى رسوميات نقطية ثنائية الأبعاد لعرضها على شاشة الحاسوب. وإن واجهتي دايركت ثري دي ومكتبة الرسوميات المفتوحة هما من أهم معاير نماذج مواسير الرسوميات المعتمدة عالمياً.

thumbnail

Property Value
dbo:abstract في الرسوميات ثلاثية الأبعاد، ماسورة الرسوميات (بالإنجليزية: Graphics pipeline)‏ هي الطريقة الحالية للتصيير بطريقة (بالإنجليزية: rasterization)‏ في وحدات معالجة الرسويات الموجودة حالياً في الأسواق. وهي تتلقى مشهد ثلاثي الأبعاد وتحوله إلى رسوميات نقطية ثنائية الأبعاد لعرضها على شاشة الحاسوب. وإن واجهتي دايركت ثري دي ومكتبة الرسوميات المفتوحة هما من أهم معاير نماذج مواسير الرسوميات المعتمدة عالمياً. (ar) Vykreslovací řetězec (nebo též grafický řetězec) je pojem z oblasti počítačové grafiky, kterým označujeme sekvenci procesů, jejichž aplikací na data popisující scénu získáme dvourozměrný obraz této scény. O vlastní provedení těchto procesů se stará grafický procesor (GPU), který je součástí grafické karty počítače. Získaný obraz lze následně zobrazit vhodným výstupním zařízením — např. monitorem. Konkrétní podoba a chování vykreslovacího řetězce jsou dány některým ze standardů pro 3D grafiku. Mezi nejvýznamnější standardy v této oblasti patří OpenGL a Direct3D (součást DirectX). Podoba vykreslovacího řetězce se stále vyvíjí aby vyhověla potřebám a trendům současné počítačové grafiky. Největší změnou byl přechod od k . (cs) Eine Computergrafik-Pipeline, auch Rendering-Pipeline oder einfach Grafikpipeline, ist eine Modellvorstellung in der Computergrafik, die beschreibt, welche Schritte ein Grafiksystem zum Rendern, also zur Darstellung einer 3D-Szene auf einem Bildschirm, durchführen muss. Da diese Schritte sowohl von der Soft- und Hardware als auch von den gewünschten Darstellungseigenschaften abhängen, gibt es keine allgemein gültige Grafikpipeline. Zur Ansteuerung von Grafikpipelines werden üblicherweise Grafik-APIs wie Direct3D oder OpenGL verwendet, die die zugrundeliegende Hardware abstrahieren und dem Programmierer viele Aufgaben abnehmen. Die Darstellung dreidimensionaler Welten am Computer ist heute weit verbreitet und Teil sehr vieler Computerspiele. Das sogenannte Rendering erzeugt dabei aus abstrakten Daten Grafiken. Das Modell der Grafikpipeline findet üblicherweise beim Echtzeitrendern Anwendung. Oft sind hier die meisten Schritte der Pipeline in Hardware implementiert, was besondere Optimierungen ermöglicht. Die Bezeichnung „Pipeline“ wird in einem ähnlichen Sinn wie die Pipeline bei Prozessoren verwendet: Die einzelnen Schritte der Pipeline laufen zwar parallel ab, sind jedoch solange blockiert, bis der langsamste Schritt beendet wurde. (de) In computer graphics, a computer graphics pipeline, rendering pipeline or simply graphics pipeline, is a conceptual model that describes what steps a graphics system needs to perform to render a 3D scene to a 2D screen. Once a 3D model has been created, for instance in a video game or any other 3D computer animation, the graphics pipeline is the process of turning that 3D model into what the computer displays. Because the steps required for this operation depend on the software and hardware used and the desired display characteristics, there is no universal graphics pipeline suitable for all cases. However, graphics application programming interfaces (APIs) such as Direct3D and OpenGL were created to unify similar steps and to control the graphics pipeline of a given hardware accelerator. These APIs abstract the underlying hardware and keep the programmer away from writing code to manipulate the graphics hardware accelerators (AMD/Intel/NVIDIA etc.). The model of the graphics pipeline is usually used in real-time rendering. Often, most of the pipeline steps are implemented in hardware, which allows for special optimizations. The term "pipeline" is used in a similar sense to the pipeline in processors: the individual steps of the pipeline run in parallel as long as any given step has what it needs. (en) En gráficos 3D por computadora, el término tubería de gráficos o tubería de renderizado (del inglés rendering pipeline) se refiere comúnmente a la renderización basada en la implementación hardware de gráficos (tarjeta gráfica). La tubería de renderizado típicamente recibe la representación de una escena tridimensional como entrada y genera una imagen en dos dimensiones como salida. OpenGL y Direct3D son dos estándares gráficos que proporcionan tuberías de renderizado y permiten además la programación de shaders para modificar su comportamiento. (es) On appelle pipeline 3D la succession des opérations généralement réalisées par une carte graphique nécessaires au rendu d'un lot de données (maillages et textures principalement) sur un , la plupart du temps celui-ci est ensuite affiché à l'écran. Les différentes étapes du pipeline 3D sont détaillées dans le schéma ci-contre. De nos jours, la quasi-totalité des pipelines 3D utilisent la technique du rendu par rastérisation, moins photoréaliste mais beaucoup plus rapide que le ray tracing. De ce fait, les API de rendu 3D par rastérisation telles que DirectX ou OpenGL peuvent tirer parti de l'accélération matérielle fournie par les cartes graphiques. (fr) グラフィックス パイプライン(英: graphics pipeline)またはレンダリング パイプライン(英: rendering pipeline)は、3次元コンピュータグラフィックスの計算処理方法の1つであり、3次元モデルのデータから2次元画像のイメージを作り出す多段階の過程全体を指し、それらの計算をパイプライン処理によって高速化する手法を示す。グラフィックスパイプラインは、時間のかかるレンダリング処理の高速化に注力している。この用語は、専用ハードウェア(グラフィックスカード、GPU)または汎用機のソフトウェア(CPU)を使用した、3D-2D変換の内部処理の各過程の総体を示し、処理途中に人の関与が無いブラックボックスであることを暗に示す。 コンピュータグラフィックスには大きく分けて映画やCMなどのプロダクション用途と、CADやシミュレーション可視化、ゲームなどのリアルタイム用途の2つがある。それぞれのグラフィックスパイプラインの各段に割かれるリソースの比重や、用いられるハードウェア、およびレンダリング方程式や照明アルゴリズムの厳密度は異なるが、基本的な流れ・考え方は同じである。 以下にグラフィックスパイプライン処理の各段階を示すが、3DCG処理の全体像については3次元コンピュータグラフィックスを参照のこと。 (ja) 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 그래픽스 파이프라인(graphics pipeline) 또는 렌더링 파이프라인(rendering pipeline)은 3차원 이미지를 2차원 래스터 이미지로 표현을 하기위한 단계적인 방법을 말한다. 여기서 래스터(raster)란 컴퓨터에서 화상 정보를 표현하는 한 가지 방법으로 이미지를 2차원 배열 형태의 픽셀로 구성하고 이 점들의 모습을 조합, 일정한 간격의 픽셀들로 하나의 화상 정보를 표현하는 것을 말한다. 즉, 한 줄에서 연속된 픽셀들의 집합을 래스터라고 한다. OpenGL과 Direct3D가 두 개의 3차원 그래픽 표준으로, 매우 비슷한 그래픽 파이프라인을 기술하고 있다. (ko) Una pipeline grafica, nella computer grafica 3D, è una sequenza di operazioni atte a restituire e aggiornare un'immagine bitmap, partendo dagli oggetti tridimensionali presenti nella scena. Per realizzare l'immagine bitmap la pipeline può implementare uno o più algoritmi come lo Z-buffering, il , ray tracing e altri algoritmi. (it) У комп'ютерній графіці графічний конвеєр або конвеєр рендерингу — це концептуальна модель, яка описує, які кроки потрібно виконати графічній системі для рендерингу тривимірної сцени на двовимірний екран. Після створення 3D–моделі, наприклад, у відеогрі чи будь-якій іншій 3D-комп'ютерній анімації, графічний конвеєр — це процес перетворення цієї 3D–моделі в те, що зображається на комп'ютері. Оскільки кроки, необхідні для цієї операції, залежать від використовуваного програмного та апаратного забезпечення та бажаних характеристик дисплея, не існує універсального графічного конвеєра, який підходить для всіх випадків. Однак інтерфейси програмування графічних прикладних програм (API), такі як Direct3D і OpenGL, були створені для уніфікації подібних кроків та управління графічним конвеєром певного апаратного прискорювача. Ці інтерфейси API абстрагуються від базового обладнання та дозволяють програмісту уникати написання коду для управління прискорювачами графічного обладнання (AMD/Intel/NVIDIA, тощо). Модель графічного конвеєра зазвичай використовується при візуалізації в режимі реального часу. Найчастіше більшість етапів конвеєра реалізовані апаратно, що дозволяє проводити спеціальні оптимізації. Термін «конвеєр» використовується в аналогічному сенсі до конвеєра в процесорах: окремі етапи конвеєру виконуються паралельно, але блокуються до тих пір, поки не буде виконаний найповільніший крок. (uk) 绘图流水线(Graphics pipeline,亦称绘图管线)是计算机图形系统将三维模型渲染到二维屏幕上的过程。简单地说,在计算机即将显示电子游戏或三维动画内的三维模型时,绘图流水线就是把该模型转换成屏幕画面的过程。由于这个过程中所进行的操作严重依赖用户所使用的软件、硬件等,因此并不存在通用的绘图流水线。尽管如此,现今存在着类似Vulkan、OpenGL和DirectX的图形接口,将相似的操作统一起来,并把底层硬件抽象化,以减轻程序员的负担。 为了争取更多的优化机会,绘图流水线大多时候是用硬件实现的。尽管预渲染同样可以使用显卡计算,但由于其相对于一般实时渲染流水线更加依赖显卡的通用运算单位,因此这个过程一般仅用于形容实时渲染。 (zh)
dbo:thumbnail wiki-commons:Special:FilePath/Graphics_pipeline_2_en.svg?width=300
dbo:wikiPageExternalLink http://www.extremetech.com/computing/49076-extremetech-3d-pipeline-tutorial
dbo:wikiPageID 1441951 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 28217 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1124286882 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbr:Cartesian_coordinates dbr:Program_optimization dbr:Rotation_matrix dbr:Normal_vector dbr:Input_device dbr:Instruction_pipelining dbr:Commutative_property dbr:Cross_product dbr:Matrix_multiplication dbr:General-purpose_computing_on_graphics_processing_units dbr:Geometric_primitive dbr:Quadtree dbr:Clipping_(computer_graphics) dbr:Frustum dbr:Orthophoto dbr:Vertex_pipeline dbr:Pixel_Shader dbr:Application_programming_interface dbr:Longitude dbr:Body_relative_direction dbr:Collision_detection dbr:Computer_graphics dbr:Computer_graphics_lighting dbr:Z-buffering dbr:Hardware_acceleration dbr:Pipeline_(computing) dbr:Plane_(geometry) dbr:Polygon dbr:Perspective_(visual) dbr:Advanced_Micro_Devices dbr:3D_projection dbc:3D_rendering dbr:Earth dbr:Graphics_processing_unit dbr:Video_game dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Invertible_matrix dbc:Graphics_hardware dbr:Latitude dbr:Homogeneous_coordinates dbr:Ray_tracing_(graphics) dbr:Transformation_matrix dbr:Direct3D dbr:DirectX dbr:Dot_product dbr:3D_model dbr:Indian_Ocean dbr:Intel dbr:Nvidia dbr:OpenGL dbr:Orthogonal_projection dbr:Rasterization dbr:CPU dbr:Geometry_shader dbr:Vertex_(computer_graphics) dbr:Ångström dbr:Octree dbr:Unified_shader_model dbr:Point_cloud dbr:Z-fighting dbr:Texture_(computer_graphics) dbr:Hidden_surface_determination dbr:Polygonal_modeling dbr:Frustum_culling dbr:Triangle_primitives dbr:Central_projection dbr:Fragment_shader dbr:Matrix_transpose dbr:Raycasting dbr:3d_world_coordinate_system dbr:Geographic_coordinates dbr:Left-handed_coordinate_system dbr:Pixel_shader dbr:Vertex_shader dbr:Geometry_pipeline dbr:Z-buffer dbr:File:Cube_clipping.svg dbr:File:Frustum.png dbr:File:Geometry_pipeline_en.svg dbr:File:Graphics_pipeline_2_en.svg dbr:File:Screen_Mapping.svg dbr:File:View_transform.svg dbr:Vertex_blending
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:Citation_needed dbt:Cite_book dbt:Code dbt:Commons_category dbt:Main dbt:More_citations_needed dbt:Multiple_issues dbt:Short_description dbt:Wide_image dbt:Tone dbt:Graphics_Processing_Unit
dcterms:subject dbc:3D_rendering dbc:Graphics_hardware
rdf:type dbo:MusicGenre
rdfs:comment في الرسوميات ثلاثية الأبعاد، ماسورة الرسوميات (بالإنجليزية: Graphics pipeline)‏ هي الطريقة الحالية للتصيير بطريقة (بالإنجليزية: rasterization)‏ في وحدات معالجة الرسويات الموجودة حالياً في الأسواق. وهي تتلقى مشهد ثلاثي الأبعاد وتحوله إلى رسوميات نقطية ثنائية الأبعاد لعرضها على شاشة الحاسوب. وإن واجهتي دايركت ثري دي ومكتبة الرسوميات المفتوحة هما من أهم معاير نماذج مواسير الرسوميات المعتمدة عالمياً. (ar) En gráficos 3D por computadora, el término tubería de gráficos o tubería de renderizado (del inglés rendering pipeline) se refiere comúnmente a la renderización basada en la implementación hardware de gráficos (tarjeta gráfica). La tubería de renderizado típicamente recibe la representación de una escena tridimensional como entrada y genera una imagen en dos dimensiones como salida. OpenGL y Direct3D son dos estándares gráficos que proporcionan tuberías de renderizado y permiten además la programación de shaders para modificar su comportamiento. (es) グラフィックス パイプライン(英: graphics pipeline)またはレンダリング パイプライン(英: rendering pipeline)は、3次元コンピュータグラフィックスの計算処理方法の1つであり、3次元モデルのデータから2次元画像のイメージを作り出す多段階の過程全体を指し、それらの計算をパイプライン処理によって高速化する手法を示す。グラフィックスパイプラインは、時間のかかるレンダリング処理の高速化に注力している。この用語は、専用ハードウェア(グラフィックスカード、GPU)または汎用機のソフトウェア(CPU)を使用した、3D-2D変換の内部処理の各過程の総体を示し、処理途中に人の関与が無いブラックボックスであることを暗に示す。 コンピュータグラフィックスには大きく分けて映画やCMなどのプロダクション用途と、CADやシミュレーション可視化、ゲームなどのリアルタイム用途の2つがある。それぞれのグラフィックスパイプラインの各段に割かれるリソースの比重や、用いられるハードウェア、およびレンダリング方程式や照明アルゴリズムの厳密度は異なるが、基本的な流れ・考え方は同じである。 以下にグラフィックスパイプライン処理の各段階を示すが、3DCG処理の全体像については3次元コンピュータグラフィックスを参照のこと。 (ja) 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 그래픽스 파이프라인(graphics pipeline) 또는 렌더링 파이프라인(rendering pipeline)은 3차원 이미지를 2차원 래스터 이미지로 표현을 하기위한 단계적인 방법을 말한다. 여기서 래스터(raster)란 컴퓨터에서 화상 정보를 표현하는 한 가지 방법으로 이미지를 2차원 배열 형태의 픽셀로 구성하고 이 점들의 모습을 조합, 일정한 간격의 픽셀들로 하나의 화상 정보를 표현하는 것을 말한다. 즉, 한 줄에서 연속된 픽셀들의 집합을 래스터라고 한다. OpenGL과 Direct3D가 두 개의 3차원 그래픽 표준으로, 매우 비슷한 그래픽 파이프라인을 기술하고 있다. (ko) Una pipeline grafica, nella computer grafica 3D, è una sequenza di operazioni atte a restituire e aggiornare un'immagine bitmap, partendo dagli oggetti tridimensionali presenti nella scena. Per realizzare l'immagine bitmap la pipeline può implementare uno o più algoritmi come lo Z-buffering, il , ray tracing e altri algoritmi. (it) 绘图流水线(Graphics pipeline,亦称绘图管线)是计算机图形系统将三维模型渲染到二维屏幕上的过程。简单地说,在计算机即将显示电子游戏或三维动画内的三维模型时,绘图流水线就是把该模型转换成屏幕画面的过程。由于这个过程中所进行的操作严重依赖用户所使用的软件、硬件等,因此并不存在通用的绘图流水线。尽管如此,现今存在着类似Vulkan、OpenGL和DirectX的图形接口,将相似的操作统一起来,并把底层硬件抽象化,以减轻程序员的负担。 为了争取更多的优化机会,绘图流水线大多时候是用硬件实现的。尽管预渲染同样可以使用显卡计算,但由于其相对于一般实时渲染流水线更加依赖显卡的通用运算单位,因此这个过程一般仅用于形容实时渲染。 (zh) Vykreslovací řetězec (nebo též grafický řetězec) je pojem z oblasti počítačové grafiky, kterým označujeme sekvenci procesů, jejichž aplikací na data popisující scénu získáme dvourozměrný obraz této scény. O vlastní provedení těchto procesů se stará grafický procesor (GPU), který je součástí grafické karty počítače. Získaný obraz lze následně zobrazit vhodným výstupním zařízením — např. monitorem. Konkrétní podoba a chování vykreslovacího řetězce jsou dány některým ze standardů pro 3D grafiku. Mezi nejvýznamnější standardy v této oblasti patří OpenGL a Direct3D (součást DirectX). (cs) Eine Computergrafik-Pipeline, auch Rendering-Pipeline oder einfach Grafikpipeline, ist eine Modellvorstellung in der Computergrafik, die beschreibt, welche Schritte ein Grafiksystem zum Rendern, also zur Darstellung einer 3D-Szene auf einem Bildschirm, durchführen muss. Da diese Schritte sowohl von der Soft- und Hardware als auch von den gewünschten Darstellungseigenschaften abhängen, gibt es keine allgemein gültige Grafikpipeline. Zur Ansteuerung von Grafikpipelines werden üblicherweise Grafik-APIs wie Direct3D oder OpenGL verwendet, die die zugrundeliegende Hardware abstrahieren und dem Programmierer viele Aufgaben abnehmen. (de) In computer graphics, a computer graphics pipeline, rendering pipeline or simply graphics pipeline, is a conceptual model that describes what steps a graphics system needs to perform to render a 3D scene to a 2D screen. Once a 3D model has been created, for instance in a video game or any other 3D computer animation, the graphics pipeline is the process of turning that 3D model into what the computer displays. Because the steps required for this operation depend on the software and hardware used and the desired display characteristics, there is no universal graphics pipeline suitable for all cases. However, graphics application programming interfaces (APIs) such as Direct3D and OpenGL were created to unify similar steps and to control the graphics pipeline of a given hardware accelerator. (en) On appelle pipeline 3D la succession des opérations généralement réalisées par une carte graphique nécessaires au rendu d'un lot de données (maillages et textures principalement) sur un , la plupart du temps celui-ci est ensuite affiché à l'écran. Les différentes étapes du pipeline 3D sont détaillées dans le schéma ci-contre. (fr) У комп'ютерній графіці графічний конвеєр або конвеєр рендерингу — це концептуальна модель, яка описує, які кроки потрібно виконати графічній системі для рендерингу тривимірної сцени на двовимірний екран. Після створення 3D–моделі, наприклад, у відеогрі чи будь-якій іншій 3D-комп'ютерній анімації, графічний конвеєр — це процес перетворення цієї 3D–моделі в те, що зображається на комп'ютері. Оскільки кроки, необхідні для цієї операції, залежать від використовуваного програмного та апаратного забезпечення та бажаних характеристик дисплея, не існує універсального графічного конвеєра, який підходить для всіх випадків. Однак інтерфейси програмування графічних прикладних програм (API), такі як Direct3D і OpenGL, були створені для уніфікації подібних кроків та управління графічним конвеєром певног (uk)
rdfs:label ماسورة الرسوميات (ar) Vykreslovací řetězec (cs) Grafikpipeline (de) Tubería de renderizado (es) Graphics pipeline (en) Pipeline grafica (it) Pipeline 3D (fr) グラフィックスパイプライン (ja) 그래픽스 파이프라인 (ko) Графічний конвеєр (uk) 繪圖管線 (zh)
owl:sameAs freebase:Graphics pipeline yago-res:Graphics pipeline wikidata:Graphics pipeline dbpedia-ar:Graphics pipeline dbpedia-cs:Graphics pipeline dbpedia-de:Graphics pipeline dbpedia-es:Graphics pipeline dbpedia-fa:Graphics pipeline dbpedia-fi:Graphics pipeline dbpedia-fr:Graphics pipeline dbpedia-it:Graphics pipeline dbpedia-ja:Graphics pipeline dbpedia-ko:Graphics pipeline dbpedia-sr:Graphics pipeline dbpedia-uk:Graphics pipeline dbpedia-zh:Graphics pipeline https://global.dbpedia.org/id/Nm5C
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:Graphics_pipeline?oldid=1124286882&ns=0
foaf:depiction wiki-commons:Special:FilePath/3D-Pipeline.svg wiki-commons:Special:FilePath/Cube_clipping.svg wiki-commons:Special:FilePath/Frustum.png wiki-commons:Special:FilePath/Geometry_pipeline_en.svg wiki-commons:Special:FilePath/Graphics_pipeline_2_en.svg wiki-commons:Special:FilePath/Screen_Mapping.svg wiki-commons:Special:FilePath/View_transform.svg
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:Graphics_pipeline
is dbo:genre of dbr:OpenPipeline
is dbo:wikiPageDisambiguates of dbr:Pipeline
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:Normalizing_transformation dbr:3D_rendering_pipeline dbr:Viewing_transformation dbr:Transformation_pipeline dbr:OpenGL_pipeline dbr:Rendering_pipeline dbr:3D_graphics_pipeline dbr:3D_graphics_pipelines dbr:3D_rendering_pipelines dbr:Per-vertex_lighting dbr:Pixel_Pipelines dbr:Pixel_pipeline dbr:Pixel_pipeline_(DirectX) dbr:Pixel_pipelines dbr:Vertex_lighting
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:OpenGL_Shading_Language dbr:Normalizing_transformation dbr:Deep_learning_super_sampling dbr:Unity_(game_engine) dbr:Level_of_detail_(computer_graphics) dbr:PowerVR dbr:Tiled_rendering dbr:General-purpose_computing_on_graphics_processing_units dbr:Geometry_pipelines dbr:Overclocking dbr:RSX_Reality_Synthesizer dbr:Cirrus_Logic dbr:GTK_Scene_Graph_Kit dbr:GeForce_256 dbr:GeForce_2_series dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Myth:_The_Fallen_Lords dbr:Stencil_buffer dbr:Clip_coordinates dbr:Computer_graphics dbr:Z-buffering dbr:Pipeline dbr:Pipeline_(computing) dbr:Pipeline_(software) dbr:Texture_mapping_unit dbr:Matrox_G200 dbr:CD_Projekt dbr:Display_list dbr:GDK dbr:IrisVision dbr:Viewing_frustum dbr:3D_rendering_pipeline dbr:Digitization dbr:Fragment_(computer_graphics) dbr:Triangle_fan dbr:Rasterisation dbr:Real-time_computer_graphics dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Reyes_rendering dbr:SGI_Prism dbr:Texture_compression dbr:AI_accelerator dbr:ARB_assembly_language dbr:Blinn–Phong_reflection_model dbr:Direct3D dbr:DirectX dbr:Space_Chimps dbr:Viewing_transformation dbr:Immediate_mode_GUI dbr:OpenGL dbr:OpenPipeline dbr:RDNA_(microarchitecture) dbr:Radeon_R200_series dbr:Shader dbr:Screen_space_ambient_occlusion dbr:System_on_a_chip dbr:Unified_shader_model dbr:Fixed-function dbr:Z-test dbr:Voxel dbr:Render_output_unit dbr:TDVision dbr:Transformation_pipeline dbr:OpenGL_pipeline dbr:Rendering_pipeline dbr:3D_graphics_pipeline dbr:3D_graphics_pipelines dbr:3D_rendering_pipelines dbr:Per-vertex_lighting dbr:Pixel_Pipelines dbr:Pixel_pipeline dbr:Pixel_pipeline_(DirectX) dbr:Pixel_pipelines dbr:Vertex_lighting
is dbp:genre of dbr:OpenPipeline
is rdfs:seeAlso of dbr:Z-buffering
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:Graphics_pipeline