Rafał Ilnicki | Adam Mickiewicz University in Poznań (original) (raw)
Books by Rafał Ilnicki
Papers by Rafał Ilnicki
Eidos , 2018
The article focuses on a change in the understanding of death. Transhumanism is here understood a... more The article focuses on a change in the understanding of death. Transhumanism is here understood as a reaction to the technicization of culture. One of the areas which are declared to be transcended by technology is human mortality. Analysis of such a change is conducted to show that one does not need a working technology that abolishes death, but that the change could be cultural and have significant impact on human life. This process of transcending death with the usage of technology is understood as a fictionalization of death. The philosophical and cultural outcomes are analyzed for human existence.
Studia Kulturoznawcze, 2018
Wstęp W artykule przedstawiam interpretację idei filmu, który stał się w kulturze pod-stawą eleme... more Wstęp W artykule przedstawiam interpretację idei filmu, który stał się w kulturze pod-stawą elementarnych skojarzeń obrazujących bycie uwięzionym w świecie stwo-rzonym przez technologię. W tę stronę zmierzały także dotychczasowe interpre-tacje. Skupiały się one albo na wątku kontroli człowieka przez maszyny, albo na wyzwoleniu się ludzi spod ich panowania. W pierwszym przypadku odwoływa-no się do idei filozoficznych i społecznych, w drugim – najczęściej religijnych. Ujęcia te podkreślały, jak już istniejące idee są obecne w serii filmów Matrix. Zupełnie pominięto natomiast refleksję nad ciałem, które przenosi się między rzeczywistościami w taki sposób, że może to stać się podstawą zdobycia o nim wiedzy w postaci gnozy. Z przyjętym tu sposobem interpretacji nie spotkałem się w literaturze przedmiotu. Dotyczy to nawet pokrewieństwa rzeczywistości przedstawionej w filmie z obecną kondycją kultury współczesnej. Nie chodzi mi o samo odniesienie, ale o ukazanie konsekwencji prowadzonych rozumowań. Oczywiście istnieje wiele książek i artykułów na ten temat, ale niedotykających tego problemu. Dostrzec tu można nawet klasyczny dualizm psychofizyczny – albo koncentrują się one na duchu, albo na reprezentacji audiowizualnej. Żadne z tych podejść nie omawia oryginalnej ontologii ciała zaprezentowanej w filmie, którą wydobywam. Prawo do samodzielnego myślenia wreszcie uprawomocnia samo doświadczenie gnozy leżące u podstaw formułowanych idei. Odpowiada ono humanistyce zaangażowanej, nie tylko po stronie konkretnych idei politycz-nych, ale przede wszystkim metafizycznych. Obiektywność zaś – by odeprzeć zarzut dowolności opartej na subiektywności – osiągana jest poprzez wynikanie z siebie kolejnych rozumowań, co jest jedyną postacią dostępną humanistyce zważywszy na jej interpretacyjny charakter. Dodanie przypisów bibliograficz
The intention of this article is to present the thesis that the mode of being proper to users of ... more The intention of this article is to present the thesis that the mode of being proper to users of cyberculture is eternal sleep. This thesis is based on an interpretation of Gilles Deleuze Difference and Repetition. It is shown that cyberculture as technical culture is anesthetizing user experience by indicating them the world of sleep. It is correlated with the synthesis of time, which is the synthesis of Eros and Hypnos. Here Hypnos functions as the ruler of aesthetic. So Deleuze's theory of the three syntheses of time is extended but not in the form of an interpretation of Deleuze's words but directly through technical mediation. Eternal sleep refers to the state which technically mediated Eros puts them in, giving them dreamlike aesthetic objects. At the end of this article it is shown how dreams are related to human spiritual experience and how this kind of experience could lead to waking up from the aesthetic metannarration of cyberculture imposed by the technically mediated synthesis of Eros and Hypnos.
The goal of this article is to show how cyberculture is described as a source of spiritual experi... more The goal of this article is to show how cyberculture is described as a source of spiritual experiences. The fact that technical media and especially computers enabled new forms of sensation led to questioning their material status. Many of theoreticians said that cyberculture is by itself a basis for spiritual experiencing the world. In this article will be examined this claim referring to phenomena such as tribalization, decorporalization, information overload, to research if in cyberculture there could exists a new type of spiritual experience. General outcome of analysis is complex and needs further investigation because of necessity of inventing new ways of describing human way of experiencing spirituality in cyberculture.
Czas rzeczywisty (real time) to pojęcie stosowane przez Paula Virilio oraz Jeana Baudrillarda. Ob... more Czas rzeczywisty (real time) to pojęcie stosowane przez Paula Virilio oraz Jeana Baudrillarda. Obaj mieli na myśli to, że przyspieszenie techniczne wprowadza nowy typ temporalności właściwy dla techniki, nieprzystający do dotychczasowej ludzkiej kultury. Cechuje go natychmiastowość i niezdolność człowieka do uczynienia go czasem swojego życia. Jest to czas rzeczywisty urządzeń, nie zaś czas rzeczywisty kultury tworzonej przez człowieka. Można to pojęcie interpretować także w ten sposób, że czas natury i kultury ustąpił czasowi rzeczywistemu. Mimo niekompatybilności z czasem ludzkiego życia zajął jego miejsce. Dla Virilia i Baudrillarda wiązało się to z apokaliptyczną diagnozą końca dotychczasowego świata. Tak się stało -kultura symboliczna oparta na powolnym czasie odnoszenia się człowieka do otaczającej go rzeczywistości nie może już zaistnieć w takiej postaci. Powoduje to wiele istotnych modyfikacji sposobów egzystencji. Czas rzeczywisty to czas przyspieszenia technicznego, do którego człowiek musi się dostosować. Nie zna on opóźnienia. Cyberkultura działa nie na zasadzie powolnej czasowości natury i kultury, lecz w coraz większym stopniu opiera się na czasie rzeczywistym. Konsekwencją tego jest to, że człowiek coraz więcej czynności powierza maszynom. Te nie tylko pozornie nam neutralnie służą, ale odciążając nas, interpretują życie przez zestawianie technicznych danych. Pisanie fabuły własnego życia człowiek oddaje maszynom, które dane wyjściowe przedstawiają mu jako jego własne zobiektywizowane technicznie przeżycia. Odpowiada to archiwizacji życia w czasie rzeczywistym (lifelogging) oraz transmitowaniu życia w czasie rzeczywistym (lifestreaming). Dopełniają się one, wymieniają, zacierając różnice między nadawcą a odbiorcą, człowiekiem a maszyną, opowieścią a technicznymi danymi. To nowy rodzaj cybernetyczne-
rafał ilnicki after the end of theory. Why do Cultural Studies need to be reinvented?
Do rozpatrywania cyberkultury jako rzeczywistości związanej z wykorzystywaniem urządzeń techniczn... more Do rozpatrywania cyberkultury jako rzeczywistości związanej z wykorzystywaniem urządzeń technicznych i oprogramowania przyzwyczaił nas, jej użytkowników, marketing. Jego funkcja polega na składaniu obietnic, a następnie ich dotrzymywaniu. Przyrzeka on użytkownikom, że cyberkultura będzie coraz bardziej przyjazna, to znaczy usunie wszelki wysiłek związany z jej użytkowaniem, zastępując go przyjemnością -przyjemnością czerpaną z samego bycia w cyberkulturze. Obietnica marketingu dotyczy wytworzenia wirtualnego habitusu, który zatroszczy się o użytkowników i nie będzie ich zmuszał do wyobrażania sobie urządzeń i oprogramowania jako nieprzezroczystych technologii. Paradygmat łatwości użycia oraz przyjazności dla użytkownika wyznacza sposób działania cyberkultury, w ramach którego urządzenia uczą się dyspozycji działania od ludzi. W efekcie powstaje kultura, która nie wymaga dodatkowego tłumaczeniacoraz szersze jej zakresy są przenoszone do zautomatyzowanych, zewnętrznych, wirtualnych habitusów, zwalniając tym samym ludzi z wysiłku jej rozumienia i stając się czymś niepokojąco oczywistym.
Transformacje, 1-2 2015, s. 68-87.
Wprowadzenie do fenomenologii. Interpretacje, zastosowania, problemy, t. II. red. W. Płotka, IFIS PAN, Warszawa 2014.
in: Politics of erasure. From “damnatio memoriae” to alluring void, ed. A. Markowska, Polish Institute of World Art Studies & Tako Publishing House, Warsaw–Torun 2014, p. 265-270.
in: Art and Technology in Poland. From Cybercommunism to The Culture of Makers, (trans. M. Turski, P. Sakowski), Wydawnictwo UAM, ed. A. Jelewska, p. 121-144.
w: , Sztuka i technologia w Polsce. Od cyberkomunizmu do kultury makerów, red. A. Jelewska, Wydawnictwo UAM, Poznań 2014, s. 125-149.
Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji 125 RAFAŁ ILNICKI Polskie gry komp... more Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji 125 RAFAŁ ILNICKI Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji By opisać, w jaki sposób polskie gry komputerowe oddziaływały na odbiorców, przyjmuję perspektywę chaoestetyzacji. Odnosi się ona do programowanego technicznie doświadczenia użytkowników, które wprowadza różne modalności estetyzacji doświadczenia. Perspektywa, którą przyjmuję w tekście, wyrasta z idei Gillesa Deleuze'a, Félixa Guattariego 1 oraz Wojciecha Chyły. Deleuze i Guattari wskazują na to, że płaszczyzna techniczna sztuki zawiera się w jej estetycznej płaszczyźnie. Ta zaś rozciąga się na chaosmos, czyli rzeczywistość nieskończonych prędkości 2 przeciwstawioną materialnemu i powolnemu światu. Uważam, że współcześnie ta relacja ulega odwróceniu -chaosmos, który sztuka częściowo porządkowała, nadając mu stabilną formę w dziele uruchamianym zmysłami odbiorcy, współcześnie programuje wrażenia i afekty odbiorcy, wywołując estetyzację jego doświadczenia. To już nie podmiot swoją aktywnością przecina nieskończone prędkości, wykrajając z nich bloki wrażeń, lecz programowanie doświadczenia sprawia, że to technicznie wytworzone bloki wrażeń konstruują efemeryczny podmiot. Chaosmos, wprowadzany przez technikę do kultury, znajduje w kulturze o wiele większy udział, niż to postulowali Deleuze i Guattari, którzy nie rozważali ontologicznego statusu techniki. Wojciech Chyła twierdzi, że technokoneksjonistyczne zdarzenie (zdarzenie wynikłe z połączenia technicznych danych) wywołuje sztuczną wzniosłość, tak więc nie jest potrzebne już żadne materialne dzieło sztuki, ani tym bardziej zdolność podmiotu do przedstawienia takowego 3 . Moim zdaniem nie musi dochodzić do wywołania wzniosłości, przynajmniej każdorazowo. Postuluję zatem ujęcie zaprogramowanych technicznie obiektów estetycznych (w tym szczególnie gier komputerowych oraz innych interaktywnych mediów) jako wywo-_________________
Kultura i Historia nr 26/2014
Futurologia filozoficzna -przyszłość jako zadanie myślenia po zwinięciu metafizyki przez technikę... more Futurologia filozoficzna -przyszłość jako zadanie myślenia po zwinięciu metafizyki przez technikę Kultura i Historia nr 26/2014
Kultura i Historia 25/2014
Co z tą wolnością?, A. Nogal, D. Kutyła (red.), Warszawa 2012.
Eidos , 2018
The article focuses on a change in the understanding of death. Transhumanism is here understood a... more The article focuses on a change in the understanding of death. Transhumanism is here understood as a reaction to the technicization of culture. One of the areas which are declared to be transcended by technology is human mortality. Analysis of such a change is conducted to show that one does not need a working technology that abolishes death, but that the change could be cultural and have significant impact on human life. This process of transcending death with the usage of technology is understood as a fictionalization of death. The philosophical and cultural outcomes are analyzed for human existence.
Studia Kulturoznawcze, 2018
Wstęp W artykule przedstawiam interpretację idei filmu, który stał się w kulturze pod-stawą eleme... more Wstęp W artykule przedstawiam interpretację idei filmu, który stał się w kulturze pod-stawą elementarnych skojarzeń obrazujących bycie uwięzionym w świecie stwo-rzonym przez technologię. W tę stronę zmierzały także dotychczasowe interpre-tacje. Skupiały się one albo na wątku kontroli człowieka przez maszyny, albo na wyzwoleniu się ludzi spod ich panowania. W pierwszym przypadku odwoływa-no się do idei filozoficznych i społecznych, w drugim – najczęściej religijnych. Ujęcia te podkreślały, jak już istniejące idee są obecne w serii filmów Matrix. Zupełnie pominięto natomiast refleksję nad ciałem, które przenosi się między rzeczywistościami w taki sposób, że może to stać się podstawą zdobycia o nim wiedzy w postaci gnozy. Z przyjętym tu sposobem interpretacji nie spotkałem się w literaturze przedmiotu. Dotyczy to nawet pokrewieństwa rzeczywistości przedstawionej w filmie z obecną kondycją kultury współczesnej. Nie chodzi mi o samo odniesienie, ale o ukazanie konsekwencji prowadzonych rozumowań. Oczywiście istnieje wiele książek i artykułów na ten temat, ale niedotykających tego problemu. Dostrzec tu można nawet klasyczny dualizm psychofizyczny – albo koncentrują się one na duchu, albo na reprezentacji audiowizualnej. Żadne z tych podejść nie omawia oryginalnej ontologii ciała zaprezentowanej w filmie, którą wydobywam. Prawo do samodzielnego myślenia wreszcie uprawomocnia samo doświadczenie gnozy leżące u podstaw formułowanych idei. Odpowiada ono humanistyce zaangażowanej, nie tylko po stronie konkretnych idei politycz-nych, ale przede wszystkim metafizycznych. Obiektywność zaś – by odeprzeć zarzut dowolności opartej na subiektywności – osiągana jest poprzez wynikanie z siebie kolejnych rozumowań, co jest jedyną postacią dostępną humanistyce zważywszy na jej interpretacyjny charakter. Dodanie przypisów bibliograficz
The intention of this article is to present the thesis that the mode of being proper to users of ... more The intention of this article is to present the thesis that the mode of being proper to users of cyberculture is eternal sleep. This thesis is based on an interpretation of Gilles Deleuze Difference and Repetition. It is shown that cyberculture as technical culture is anesthetizing user experience by indicating them the world of sleep. It is correlated with the synthesis of time, which is the synthesis of Eros and Hypnos. Here Hypnos functions as the ruler of aesthetic. So Deleuze's theory of the three syntheses of time is extended but not in the form of an interpretation of Deleuze's words but directly through technical mediation. Eternal sleep refers to the state which technically mediated Eros puts them in, giving them dreamlike aesthetic objects. At the end of this article it is shown how dreams are related to human spiritual experience and how this kind of experience could lead to waking up from the aesthetic metannarration of cyberculture imposed by the technically mediated synthesis of Eros and Hypnos.
The goal of this article is to show how cyberculture is described as a source of spiritual experi... more The goal of this article is to show how cyberculture is described as a source of spiritual experiences. The fact that technical media and especially computers enabled new forms of sensation led to questioning their material status. Many of theoreticians said that cyberculture is by itself a basis for spiritual experiencing the world. In this article will be examined this claim referring to phenomena such as tribalization, decorporalization, information overload, to research if in cyberculture there could exists a new type of spiritual experience. General outcome of analysis is complex and needs further investigation because of necessity of inventing new ways of describing human way of experiencing spirituality in cyberculture.
Czas rzeczywisty (real time) to pojęcie stosowane przez Paula Virilio oraz Jeana Baudrillarda. Ob... more Czas rzeczywisty (real time) to pojęcie stosowane przez Paula Virilio oraz Jeana Baudrillarda. Obaj mieli na myśli to, że przyspieszenie techniczne wprowadza nowy typ temporalności właściwy dla techniki, nieprzystający do dotychczasowej ludzkiej kultury. Cechuje go natychmiastowość i niezdolność człowieka do uczynienia go czasem swojego życia. Jest to czas rzeczywisty urządzeń, nie zaś czas rzeczywisty kultury tworzonej przez człowieka. Można to pojęcie interpretować także w ten sposób, że czas natury i kultury ustąpił czasowi rzeczywistemu. Mimo niekompatybilności z czasem ludzkiego życia zajął jego miejsce. Dla Virilia i Baudrillarda wiązało się to z apokaliptyczną diagnozą końca dotychczasowego świata. Tak się stało -kultura symboliczna oparta na powolnym czasie odnoszenia się człowieka do otaczającej go rzeczywistości nie może już zaistnieć w takiej postaci. Powoduje to wiele istotnych modyfikacji sposobów egzystencji. Czas rzeczywisty to czas przyspieszenia technicznego, do którego człowiek musi się dostosować. Nie zna on opóźnienia. Cyberkultura działa nie na zasadzie powolnej czasowości natury i kultury, lecz w coraz większym stopniu opiera się na czasie rzeczywistym. Konsekwencją tego jest to, że człowiek coraz więcej czynności powierza maszynom. Te nie tylko pozornie nam neutralnie służą, ale odciążając nas, interpretują życie przez zestawianie technicznych danych. Pisanie fabuły własnego życia człowiek oddaje maszynom, które dane wyjściowe przedstawiają mu jako jego własne zobiektywizowane technicznie przeżycia. Odpowiada to archiwizacji życia w czasie rzeczywistym (lifelogging) oraz transmitowaniu życia w czasie rzeczywistym (lifestreaming). Dopełniają się one, wymieniają, zacierając różnice między nadawcą a odbiorcą, człowiekiem a maszyną, opowieścią a technicznymi danymi. To nowy rodzaj cybernetyczne-
rafał ilnicki after the end of theory. Why do Cultural Studies need to be reinvented?
Do rozpatrywania cyberkultury jako rzeczywistości związanej z wykorzystywaniem urządzeń techniczn... more Do rozpatrywania cyberkultury jako rzeczywistości związanej z wykorzystywaniem urządzeń technicznych i oprogramowania przyzwyczaił nas, jej użytkowników, marketing. Jego funkcja polega na składaniu obietnic, a następnie ich dotrzymywaniu. Przyrzeka on użytkownikom, że cyberkultura będzie coraz bardziej przyjazna, to znaczy usunie wszelki wysiłek związany z jej użytkowaniem, zastępując go przyjemnością -przyjemnością czerpaną z samego bycia w cyberkulturze. Obietnica marketingu dotyczy wytworzenia wirtualnego habitusu, który zatroszczy się o użytkowników i nie będzie ich zmuszał do wyobrażania sobie urządzeń i oprogramowania jako nieprzezroczystych technologii. Paradygmat łatwości użycia oraz przyjazności dla użytkownika wyznacza sposób działania cyberkultury, w ramach którego urządzenia uczą się dyspozycji działania od ludzi. W efekcie powstaje kultura, która nie wymaga dodatkowego tłumaczeniacoraz szersze jej zakresy są przenoszone do zautomatyzowanych, zewnętrznych, wirtualnych habitusów, zwalniając tym samym ludzi z wysiłku jej rozumienia i stając się czymś niepokojąco oczywistym.
Transformacje, 1-2 2015, s. 68-87.
Wprowadzenie do fenomenologii. Interpretacje, zastosowania, problemy, t. II. red. W. Płotka, IFIS PAN, Warszawa 2014.
in: Politics of erasure. From “damnatio memoriae” to alluring void, ed. A. Markowska, Polish Institute of World Art Studies & Tako Publishing House, Warsaw–Torun 2014, p. 265-270.
in: Art and Technology in Poland. From Cybercommunism to The Culture of Makers, (trans. M. Turski, P. Sakowski), Wydawnictwo UAM, ed. A. Jelewska, p. 121-144.
w: , Sztuka i technologia w Polsce. Od cyberkomunizmu do kultury makerów, red. A. Jelewska, Wydawnictwo UAM, Poznań 2014, s. 125-149.
Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji 125 RAFAŁ ILNICKI Polskie gry komp... more Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji 125 RAFAŁ ILNICKI Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji By opisać, w jaki sposób polskie gry komputerowe oddziaływały na odbiorców, przyjmuję perspektywę chaoestetyzacji. Odnosi się ona do programowanego technicznie doświadczenia użytkowników, które wprowadza różne modalności estetyzacji doświadczenia. Perspektywa, którą przyjmuję w tekście, wyrasta z idei Gillesa Deleuze'a, Félixa Guattariego 1 oraz Wojciecha Chyły. Deleuze i Guattari wskazują na to, że płaszczyzna techniczna sztuki zawiera się w jej estetycznej płaszczyźnie. Ta zaś rozciąga się na chaosmos, czyli rzeczywistość nieskończonych prędkości 2 przeciwstawioną materialnemu i powolnemu światu. Uważam, że współcześnie ta relacja ulega odwróceniu -chaosmos, który sztuka częściowo porządkowała, nadając mu stabilną formę w dziele uruchamianym zmysłami odbiorcy, współcześnie programuje wrażenia i afekty odbiorcy, wywołując estetyzację jego doświadczenia. To już nie podmiot swoją aktywnością przecina nieskończone prędkości, wykrajając z nich bloki wrażeń, lecz programowanie doświadczenia sprawia, że to technicznie wytworzone bloki wrażeń konstruują efemeryczny podmiot. Chaosmos, wprowadzany przez technikę do kultury, znajduje w kulturze o wiele większy udział, niż to postulowali Deleuze i Guattari, którzy nie rozważali ontologicznego statusu techniki. Wojciech Chyła twierdzi, że technokoneksjonistyczne zdarzenie (zdarzenie wynikłe z połączenia technicznych danych) wywołuje sztuczną wzniosłość, tak więc nie jest potrzebne już żadne materialne dzieło sztuki, ani tym bardziej zdolność podmiotu do przedstawienia takowego 3 . Moim zdaniem nie musi dochodzić do wywołania wzniosłości, przynajmniej każdorazowo. Postuluję zatem ujęcie zaprogramowanych technicznie obiektów estetycznych (w tym szczególnie gier komputerowych oraz innych interaktywnych mediów) jako wywo-_________________
Kultura i Historia nr 26/2014
Futurologia filozoficzna -przyszłość jako zadanie myślenia po zwinięciu metafizyki przez technikę... more Futurologia filozoficzna -przyszłość jako zadanie myślenia po zwinięciu metafizyki przez technikę Kultura i Historia nr 26/2014
Kultura i Historia 25/2014
Co z tą wolnością?, A. Nogal, D. Kutyła (red.), Warszawa 2012.
Res Publica Nowa, nr 213 2013, s. 18-24
Prace Kulturoznawcze XV 2013, s. 213-220.
Studia Kulturoznawcze 1/2015
Z wizytą u semiotyka, który odwiedził cyrk Paul Bouissac, Semiotics At The Circus, Walter de Gruy... more Z wizytą u semiotyka, który odwiedził cyrk Paul Bouissac, Semiotics At The Circus, Walter de Gruyter, Berlin 2010, ss. 197.
Traktat o tym, że przedmioty mogą wieść sekretne życie bez przyzwolenia człowieka"
Humaniora. Czasopismo Internetowe Nr 4 (8)/2014, ss. 125–129
Hellmut Wilhelm, Sens I-cing, tłum. Agna Onysymow, Aletheia, Warszawa 2010, ss. 267.
Rafał Ilnicki posthumanizm/transhumanizm Wersja z 26.01.2012 licząca 1192 wyrazy. Licencja: Uznan... more Rafał Ilnicki posthumanizm/transhumanizm Wersja z 26.01.2012 licząca 1192 wyrazy. Licencja: Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne 3.0 Polska (CC BY-NC 3.0) Posthumanizm i transhumanizm to ogólne tendencje wynikające z technicyzacji.