Noor Azli Mohamed Masrop | Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (original) (raw)

Papers by Noor Azli Mohamed Masrop

Research paper thumbnail of Educational software for dyslexic children : a systematic literature review

Faculty of Information & Science Technology, KUIS, Jun 30, 2021

Research paper thumbnail of Teachers’ Perspectives on Digital Game-Based Language Learning for Arabic Language in Malaysian Primary Schools

Proceedings of the 4th International Conference on Sustainable Innovation 2020–Social, Humanity, and Education (ICoSIHESS 2020), 2021

The interest in using digital games in language learning has increased in recent years. Researche... more The interest in using digital games in language learning has increased in recent years. Researchers and education practitioners are turning their attention towards serious games for education or game-based learning to attract more students to learn effectively. This paper aimed at exploring teachers` point of view on the necessity of designing digital game-based language learning for Arabic Language in Malaysian primary schools. The data of the study were collected by using a questionnaire and analysed descriptively. Findings showed a significant data that most of the respondents agreed to use mobile digital learning in their classrooms. The respondents also proposed several types of games and other requirements to ensure the effectiveness of the games. An innovative technological application in learning Arabic language in Malaysia primary schools is much needed to enhance the Arabic language proficiency among the students.

Research paper thumbnail of MobileMyArab Game' Berdasarkan Sukatan Pelajaran JAIS

A poster presentation in INNOVATE@ILEC 2019 (International Language and Education Conference orga... more A poster presentation in INNOVATE@ILEC 2019 (International Language and Education Conference organised by Faculty of Major Language Studies, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) and Fakultas Pendidikan Bahasa, Universitas Muhammadiyyah Yogjayarta (UMY).

Research paper thumbnail of Digital Games Based Language Learning for Arabic Literacy Remedial

Creative Education, 2019

The IRAJ Research Forum is an International non-profit academic association under 'Peoples Empowe... more The IRAJ Research Forum is an International non-profit academic association under 'Peoples Empowerment Trust' with the stated goals of promoting cooperation among scientists, defending scientific freedom, encouraging scientific responsibility, and supporting scientific education and science outreach for the betterment of all humanity. It is the one of the world's largest and most prestigious general scientific society. Objective of IRF:  To provide a world class platform to researchers to share the research findings by organizing International/National Conferences.  To use the research output of the conference in the class room for the benefits of the students.  To encourage researchers to identify significant research issues in identified areas, in the field of Science, Engineering, Technology and Management.  To help dissemination of their work through publications in a journal or in the form of conference proceedings or books.  To help them in getting feedback on their research work for improving the same and making them more relevant and meaningful, through collective efforts.  To encourage regional and international communication and collaboration; promote professional interaction and lifelong learning; recognize outstanding contributions of individuals and organizations; encourage scholar researchers to pursue studies and careers in circuit branches and its applications.  To set up, establish, maintain and manage centers of excellence for the study of /on related subjects and discipline and also to run self supporting projects for the benefit of needy persons, irrespective of their caste, creed or religion.

Research paper thumbnail of User Interface and Interaction Design Based on a Motivation Model for Digital Game-Based Jawi Learning Software

Design Principles and Practices: An International Journal—Annual Review, 2010

Jawi is the official writing script used for Malay language before the adoption of the current Ro... more Jawi is the official writing script used for Malay language before the adoption of the current Roman script. However, in schools, only religious subjects are taught in Jawi. Not many adults can read and write fluently in Jawi except for the elderly who were taught in Jawi during their ...

Research paper thumbnail of Digital games-based learning for children

2008 International Symposium on Information Technology, 2008

... Digital Games-Based Learning for Children Noor Azli MM Faculty of Information Science and Tec... more ... Digital Games-Based Learning for Children Noor Azli MM Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia noorazli @kuis.edu.my ... 2008, Hazmi Yusof and Chee-Kian Chong, Eds.: IDC Market Research (M) Sdn Bhd (IDC Malaysia), 2005. ...

Research paper thumbnail of Rekabentuk Motivasi DI Dalam Perisian Permainan Pembelajaran Jawi Bagi Kanak-Kanak: Pengintegrasian DI Antara Model Motivasi Barat Dan Islam

... Bagi kajian lanjutan, dicadangakan supaya perisian permainan pendidikan yang telah menggunaka... more ... Bagi kajian lanjutan, dicadangakan supaya perisian permainan pendidikan yang telah menggunakan model motivasi ini diuji keberkesanan untuk memotivasikan pelajar di dalam ... Psikologi Pendidikan untuk perguruan (2 ed.). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. ...

Research paper thumbnail of REFLEKSI PERMAINAN DIGITAL TERHADAP MASA BELAJAR PELAJAR: SATU TINJAUAN AWAL

Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin... more Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan. Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperolehi ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010). Walaubagaimanapun tidak dinafikan bahawa melalui pengenalan teknologi ini ke dalam sistem pendidikan dilihat berupaya mengundang pelbagai elemen kebaikan sebagaimana yang dinyatakan oleh Sobel & Maletsky (1972) bahawa melalui teknik permainan (termasuk permainan digital dalam pendidikan) adalah satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat belajar. Namun demikian, dari sisi yang lain terdapat juga pelbagai faktor sampingan yang berbaur negatif sewajarnya tidak dikesampingkan. Kebelakangan ini fokus perbincangan masyarakat terarah terhadap pendedahan yang semakin ketara melibatkan keretakan jaringan sosial reflek terhadap penggunaan teknologi. Senario ini memperlihatkan seolah wujudnya ketaksuban dalam kalangan pelajar yang begitu leka menggunakan teknologi sehingga menjejaskan rantaian sosial para pelajar yang terangkum dalam kelompok generasi Y dan generasi Z ini. 1.1.Sorotan Kajian Lepas Relevansi permainan digital dalam metod pendidikan telah menarik beberapa siri kajian bagi mengenalpasti tahap signifikannya. Terdapat beberapa penemuan kajian yang menjustifikasikan kaedah permainan digital ini dalam pendidikan seperti melalui permainan digital berupaya untuk menarik golongan muda yang terdiri dalam kalangan pelajar untuk berada dan menghadap

Research paper thumbnail of Kesan Permainan Digital Dalam Pendidikan

Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaa... more Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan teknologi komunikasi dan maklumat di seluruh dunia. Kertas kerja ini dibuat bertujuan untuk membuat tinjauan awal kesan permainan digital terhadap pendidikan. Tinjauan yang dilakukan terdapat beberapa perkara yang menjadi tumpuan penyelidik dalam bidang ini iaitu kesan terhadap motivasi, keseronokan, prestasi pembelajaran, aktiviti persaingan/cabaran, peningkatan kemahiran, aktiviti kerjasama, ketagihan, pengaruh terhadap perilaku pemain, kesan psikologi dan kesihatan.

Research paper thumbnail of TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DIGITAL DI DALAM SISTEM PEMBELAJARAN

Abstrak Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar ke... more Abstrak Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan perkembangan dan ledakan teknologi komunikasi dan maklumat (ICT) di seluruh dunia. Penerusan evolusi pendidikan di Malaysia kelihatan melalui perubahan atas kaedah pengajaran dan pembelajaran agar perlu bersesuaian dengan tuntutan zaman. Sekiranya dahulu kaedah pengajaran dan pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT namun pada masa kini kegagalan penggunaan ICT di dalam proses pengajaran dan pembelajaran kelihatan sebagai sesuatu yang janggal. Justeru, artikel ini meninjau transformasi pendekatan pendidikan kepada suatu corak yang lebih sofistikated iaitu melalui teknik permainan digital dalam pendidikan. Kata kunci ; Pendidikan, Permainan Digital & Pembelajaran. PENGENALAN Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan. Perubahan kaedah ini mendapat pengesahan apabila masyarakat secara majoriti turut memperakui bahawa penggunaan teknologi dalam dunia pembelajaran merupakan antara kepentingan utama pada hari ini (Harian Metro, 30 Jun 2014). Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperoleh ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010). Pembelajaran berasaskan permainan digital sebagaimana yang ditakrifkan oleh Prensky (2003) adalah suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkan gabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional. Oleh kerana itu, pendekatan permainan digital dalam pendidikan merupakan salah satu kaedah yang sangat fleksibel dan mempunyai kelebihan bagi mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran seperti penerapan teori tingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif (Smaldino et al., 2005). Justeru permainan digital dalam proses pendidikan di Malaysia mulai mendapat tempat apabila penggunaanya mula diaplikasikan di setiap peringkat pembelajaran.

Research paper thumbnail of Penilaian Masalah Keboleh gunaan Perisian Permainan Pendidikan Membaca Awal Jawi Bagi Kanak-kanak

Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal J... more Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal Jawi bagi kanak-kanak prasekolah. Kajian in jalankan bertitik tolak dari kajian awal dan dapatan beberapa kajian yang mendapati mendapati masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi murid untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Penilaian ini dilakukan untuk mengkaji masalah-masalah keboleh gunaan perisian permainan pendidikan Jawi (MyJawiGame) apabila digunakan oleh pengguna sebenar berdasarkan kajian kes di tiga buah sekolah. Seramai 27 orang murid telah terlibat sebagai sampel kajian ini telah menggunakan perisian MyJawiGame untuk mempelajari membaca Jawi. Kajian eksperimental ini telah dijalankan selama 3 bulan dengan menggunakan kaedah pemerhatian, soalselidik dan temubual. Hasil kajian penilaian masalah keboleh gunaan MyJawiGame mendapati kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa diperingkat awal penggunaan MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih berpengalaman di peringkat penggunaan lanjutan. Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam sesi pertama adalah berkaitan dengan ketidakfahaman responden terhadap matlamat sub permainan atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk meneruskan sub-permainan. Di dalam sesi pertama kebanyakkan masalah yang ditemui di adalah masalah dari jenis pengetahuan, diikuti dengan jenis masalah sensorimotor, masalah kebiasaan, masalah pemikiran, dan masalah teknikel.

Research paper thumbnail of REKABENTUK MOTIVASI DI DALAM PERISIAN PERMAINAN PEMBELAJARAN JAWI BAGI KANAK-KANAK: PENGINTEGRASIAN DI ANTARA MODEL MOTIVASI BARAT DAN ISLAM

Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawa... more Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawasi dan menilai keberkesanan pengajaran di dalam perisian permainan komputer pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi pelajar mestilah diambil kira ketika membangunkan perisian-perisian permainan ini. Walaubagaimanapun model-model motivasi yang sedia ada untuk membina perisian pendidikan adalah lebih cenderung kepada budaya/penulis barat. Oleh kerana itu kertas kerja ini akan membuat perbandingan beberapa teori/model motivasi daripada penulis-penulis barat dan penulis timur (Islam) supaya lebih sesuai untuk digunakan di dalam budaya melayu Islam/Malaysia untuk diterapkan di dalam pembinaan perisian permainan pembelajaran Jawi yang akan digunakan oleh kanak-kanak. Daripada perbandingan ini dicadangkan satu model rekabentuk motivasi bagi perisian pendidikan yang lebih sesuai digunakan di dalam budaya masyarakat timur (Islam). Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawasi dan menilai keberkesanan pengajaran di dalam perisian permainan komputer pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi pelajar mestilah diambil kira ketika membangunkan perisian-perisian multimedia ini. Walaubagaimanapun model-model motivasi yang sedia ada adalah lebih cenderung kepada budaya barat. Menurut Bixler seorang penulis tidak boleh menolak adanya kesan sikap barat terhadap motivasi. Apabila

Research paper thumbnail of Digital Games-Based Learning for Children

Digital gameplay is becoming increasingly prevalent. Its participant-players number in the millio... more Digital gameplay is becoming increasingly prevalent. Its participant-players number in the millions and its revenues are in billions of dollars. As they grow in popularity, digital games are also growing in complexity, depth and sophistication. This paper presents reasons why games and gameplay matter to the future of education. Drawing upon these works, the potential for instruction in digital games is recognised. Previous works in the area were also analysed with respect to their theoretical findings. We then propose a framework for digital Game-based Learning approach for adoption in education setting.

Research paper thumbnail of Pendidikan Keusahawanan Berasaskan Permainan dan Simulasi Komputer

Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang menjadi semakin penting di Malaysia. Pen... more Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang menjadi semakin penting di Malaysia. Peningkatan jumlah syarikat baru yang berdaftar dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan. Terkini, jumlah syarikat berdaftar menunjukkan peningkatan sebanyak 61% berbanding tahun 1995. Namun begitu, pendidikan secara tradisional menyekat keusahawanan, maka sistem pendidikan perlu dikemaskini untuk menitikberatkan dan mementingkan keusahawanan ke arah memupuk budaya perusahaan/perniagaan. Permainan dan simulasi komputer telah digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan ketenteraan, perubatan dan sains, oleh itu ia mempunyai potensi yang tinggi untuk digunakan dalam pendidikan keusahawanan. Tambahan pula, permainan digital telah berjaya menarik minat pengguna dengan baik. Contohnya, kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat permainan video. Kertas kerja ini akan membincangkan kesesuaian dan potensi daya tarikan permainan digital untuk dimanfaatkan oleh golongan pendidik dalam pendidikan keusahawanan.

Research paper thumbnail of CIRI-CIRI MOTIVASI DI DALAM PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN DIGITAL (PBP) BAGI PENDIDIKAN JAWI

Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apab... more Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu dan perlaksanaan Penyata Jawatankuasa Pelajaran (1956). Dapatan kajian-kajian lampau menunjukkan terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi masyarakat Malaysia untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Perisian permainan sudah lama dijadikan alat hiburan kanak-kanak. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertaskerja ini akan membuat tinjauan awal tentang potensi ciri-ciri motivasi yang ada pada permainan digital ini yang boleh dimanfaatkan oleh di dalam pendidikan Jawi.

Conference Presentations by Noor Azli Mohamed Masrop

Research paper thumbnail of RESPONSIF PERMAINAN DIGITAL DALAM SISTEM PENDIDIKAN: KAJIAN DESKRIPTIF PELAJAR SARJANA MUDA KOLEJ UNIVERSITI ISLAM ANTARABANGSA SELANGOR

Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui penyerapan eleme... more Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui penyerapan elemen teknologi dalam kerangka pendidikan negara. Justeru pengenalan inovasi pendidikan melalui kaedah permainan digital dalam pelbagai peringkat pengajaran dan pembelajaran merupakan sebahagian daripadanya. Responsif terhadap perkembangan ini, penyelidikan telah dijalankan bertujuan bagi mengkaji refleksi permainan digital terhadap masa belajar pelajar di KUIS. Metodologi kuantitatif diaplikasikan dengan sampel kajian berjumlah 268 orang. Analisa secara deskriptif dilakukan dengan perkiraan dapatan kajian melalui peratus, min, dan sisihan piawai. Hasil penemuan kajian mendapati sebahagian besar responden iaitu seramai 189 orang beranggapan bahawa permainan digital ini tidak menganggu masa belajar mereka iaitu 70.5 peratus (min=1.87, sisihan piawai=1.46), dapatan skor min menunjukkan interpretasi pada tahap rendah. Selanjutnya penemuan kajian mendapati sejumlah 43.3 peratus responden bersetuju bahawa permainan digital ini memberi faedah dalam proses pengajaran dan pembelajaran iaitu skor min membawa interpretasi sederhana tinggi (min=3.38, sisihan piawai=1.60) dan analisa kajian menemukan 79.5 peratus responden memberi jawapan tidak terhadap pengaruh permainan digital terhadap keputusan peperiksaan, di mana skor min membawa interpretasi rendah (min=1.49, sisihan piawai=1.04).

Research paper thumbnail of Educational software for dyslexic children : a systematic literature review

Faculty of Information & Science Technology, KUIS, Jun 30, 2021

Research paper thumbnail of Teachers’ Perspectives on Digital Game-Based Language Learning for Arabic Language in Malaysian Primary Schools

Proceedings of the 4th International Conference on Sustainable Innovation 2020–Social, Humanity, and Education (ICoSIHESS 2020), 2021

The interest in using digital games in language learning has increased in recent years. Researche... more The interest in using digital games in language learning has increased in recent years. Researchers and education practitioners are turning their attention towards serious games for education or game-based learning to attract more students to learn effectively. This paper aimed at exploring teachers` point of view on the necessity of designing digital game-based language learning for Arabic Language in Malaysian primary schools. The data of the study were collected by using a questionnaire and analysed descriptively. Findings showed a significant data that most of the respondents agreed to use mobile digital learning in their classrooms. The respondents also proposed several types of games and other requirements to ensure the effectiveness of the games. An innovative technological application in learning Arabic language in Malaysia primary schools is much needed to enhance the Arabic language proficiency among the students.

Research paper thumbnail of MobileMyArab Game' Berdasarkan Sukatan Pelajaran JAIS

A poster presentation in INNOVATE@ILEC 2019 (International Language and Education Conference orga... more A poster presentation in INNOVATE@ILEC 2019 (International Language and Education Conference organised by Faculty of Major Language Studies, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) and Fakultas Pendidikan Bahasa, Universitas Muhammadiyyah Yogjayarta (UMY).

Research paper thumbnail of Digital Games Based Language Learning for Arabic Literacy Remedial

Creative Education, 2019

The IRAJ Research Forum is an International non-profit academic association under 'Peoples Empowe... more The IRAJ Research Forum is an International non-profit academic association under 'Peoples Empowerment Trust' with the stated goals of promoting cooperation among scientists, defending scientific freedom, encouraging scientific responsibility, and supporting scientific education and science outreach for the betterment of all humanity. It is the one of the world's largest and most prestigious general scientific society. Objective of IRF:  To provide a world class platform to researchers to share the research findings by organizing International/National Conferences.  To use the research output of the conference in the class room for the benefits of the students.  To encourage researchers to identify significant research issues in identified areas, in the field of Science, Engineering, Technology and Management.  To help dissemination of their work through publications in a journal or in the form of conference proceedings or books.  To help them in getting feedback on their research work for improving the same and making them more relevant and meaningful, through collective efforts.  To encourage regional and international communication and collaboration; promote professional interaction and lifelong learning; recognize outstanding contributions of individuals and organizations; encourage scholar researchers to pursue studies and careers in circuit branches and its applications.  To set up, establish, maintain and manage centers of excellence for the study of /on related subjects and discipline and also to run self supporting projects for the benefit of needy persons, irrespective of their caste, creed or religion.

Research paper thumbnail of User Interface and Interaction Design Based on a Motivation Model for Digital Game-Based Jawi Learning Software

Design Principles and Practices: An International Journal—Annual Review, 2010

Jawi is the official writing script used for Malay language before the adoption of the current Ro... more Jawi is the official writing script used for Malay language before the adoption of the current Roman script. However, in schools, only religious subjects are taught in Jawi. Not many adults can read and write fluently in Jawi except for the elderly who were taught in Jawi during their ...

Research paper thumbnail of Digital games-based learning for children

2008 International Symposium on Information Technology, 2008

... Digital Games-Based Learning for Children Noor Azli MM Faculty of Information Science and Tec... more ... Digital Games-Based Learning for Children Noor Azli MM Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia noorazli @kuis.edu.my ... 2008, Hazmi Yusof and Chee-Kian Chong, Eds.: IDC Market Research (M) Sdn Bhd (IDC Malaysia), 2005. ...

Research paper thumbnail of Rekabentuk Motivasi DI Dalam Perisian Permainan Pembelajaran Jawi Bagi Kanak-Kanak: Pengintegrasian DI Antara Model Motivasi Barat Dan Islam

... Bagi kajian lanjutan, dicadangakan supaya perisian permainan pendidikan yang telah menggunaka... more ... Bagi kajian lanjutan, dicadangakan supaya perisian permainan pendidikan yang telah menggunakan model motivasi ini diuji keberkesanan untuk memotivasikan pelajar di dalam ... Psikologi Pendidikan untuk perguruan (2 ed.). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. ...

Research paper thumbnail of REFLEKSI PERMAINAN DIGITAL TERHADAP MASA BELAJAR PELAJAR: SATU TINJAUAN AWAL

Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin... more Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan. Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperolehi ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010). Walaubagaimanapun tidak dinafikan bahawa melalui pengenalan teknologi ini ke dalam sistem pendidikan dilihat berupaya mengundang pelbagai elemen kebaikan sebagaimana yang dinyatakan oleh Sobel & Maletsky (1972) bahawa melalui teknik permainan (termasuk permainan digital dalam pendidikan) adalah satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat belajar. Namun demikian, dari sisi yang lain terdapat juga pelbagai faktor sampingan yang berbaur negatif sewajarnya tidak dikesampingkan. Kebelakangan ini fokus perbincangan masyarakat terarah terhadap pendedahan yang semakin ketara melibatkan keretakan jaringan sosial reflek terhadap penggunaan teknologi. Senario ini memperlihatkan seolah wujudnya ketaksuban dalam kalangan pelajar yang begitu leka menggunakan teknologi sehingga menjejaskan rantaian sosial para pelajar yang terangkum dalam kelompok generasi Y dan generasi Z ini. 1.1.Sorotan Kajian Lepas Relevansi permainan digital dalam metod pendidikan telah menarik beberapa siri kajian bagi mengenalpasti tahap signifikannya. Terdapat beberapa penemuan kajian yang menjustifikasikan kaedah permainan digital ini dalam pendidikan seperti melalui permainan digital berupaya untuk menarik golongan muda yang terdiri dalam kalangan pelajar untuk berada dan menghadap

Research paper thumbnail of Kesan Permainan Digital Dalam Pendidikan

Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaa... more Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan teknologi komunikasi dan maklumat di seluruh dunia. Kertas kerja ini dibuat bertujuan untuk membuat tinjauan awal kesan permainan digital terhadap pendidikan. Tinjauan yang dilakukan terdapat beberapa perkara yang menjadi tumpuan penyelidik dalam bidang ini iaitu kesan terhadap motivasi, keseronokan, prestasi pembelajaran, aktiviti persaingan/cabaran, peningkatan kemahiran, aktiviti kerjasama, ketagihan, pengaruh terhadap perilaku pemain, kesan psikologi dan kesihatan.

Research paper thumbnail of TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DIGITAL DI DALAM SISTEM PEMBELAJARAN

Abstrak Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar ke... more Abstrak Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini selaras dengan kepesatan perkembangan dan ledakan teknologi komunikasi dan maklumat (ICT) di seluruh dunia. Penerusan evolusi pendidikan di Malaysia kelihatan melalui perubahan atas kaedah pengajaran dan pembelajaran agar perlu bersesuaian dengan tuntutan zaman. Sekiranya dahulu kaedah pengajaran dan pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT namun pada masa kini kegagalan penggunaan ICT di dalam proses pengajaran dan pembelajaran kelihatan sebagai sesuatu yang janggal. Justeru, artikel ini meninjau transformasi pendekatan pendidikan kepada suatu corak yang lebih sofistikated iaitu melalui teknik permainan digital dalam pendidikan. Kata kunci ; Pendidikan, Permainan Digital & Pembelajaran. PENGENALAN Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan. Perubahan kaedah ini mendapat pengesahan apabila masyarakat secara majoriti turut memperakui bahawa penggunaan teknologi dalam dunia pembelajaran merupakan antara kepentingan utama pada hari ini (Harian Metro, 30 Jun 2014). Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperoleh ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010). Pembelajaran berasaskan permainan digital sebagaimana yang ditakrifkan oleh Prensky (2003) adalah suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkan gabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional. Oleh kerana itu, pendekatan permainan digital dalam pendidikan merupakan salah satu kaedah yang sangat fleksibel dan mempunyai kelebihan bagi mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran seperti penerapan teori tingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif (Smaldino et al., 2005). Justeru permainan digital dalam proses pendidikan di Malaysia mulai mendapat tempat apabila penggunaanya mula diaplikasikan di setiap peringkat pembelajaran.

Research paper thumbnail of Penilaian Masalah Keboleh gunaan Perisian Permainan Pendidikan Membaca Awal Jawi Bagi Kanak-kanak

Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal J... more Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal Jawi bagi kanak-kanak prasekolah. Kajian in jalankan bertitik tolak dari kajian awal dan dapatan beberapa kajian yang mendapati mendapati masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi murid untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Penilaian ini dilakukan untuk mengkaji masalah-masalah keboleh gunaan perisian permainan pendidikan Jawi (MyJawiGame) apabila digunakan oleh pengguna sebenar berdasarkan kajian kes di tiga buah sekolah. Seramai 27 orang murid telah terlibat sebagai sampel kajian ini telah menggunakan perisian MyJawiGame untuk mempelajari membaca Jawi. Kajian eksperimental ini telah dijalankan selama 3 bulan dengan menggunakan kaedah pemerhatian, soalselidik dan temubual. Hasil kajian penilaian masalah keboleh gunaan MyJawiGame mendapati kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa diperingkat awal penggunaan MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih berpengalaman di peringkat penggunaan lanjutan. Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam sesi pertama adalah berkaitan dengan ketidakfahaman responden terhadap matlamat sub permainan atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk meneruskan sub-permainan. Di dalam sesi pertama kebanyakkan masalah yang ditemui di adalah masalah dari jenis pengetahuan, diikuti dengan jenis masalah sensorimotor, masalah kebiasaan, masalah pemikiran, dan masalah teknikel.

Research paper thumbnail of REKABENTUK MOTIVASI DI DALAM PERISIAN PERMAINAN PEMBELAJARAN JAWI BAGI KANAK-KANAK: PENGINTEGRASIAN DI ANTARA MODEL MOTIVASI BARAT DAN ISLAM

Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawa... more Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawasi dan menilai keberkesanan pengajaran di dalam perisian permainan komputer pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi pelajar mestilah diambil kira ketika membangunkan perisian-perisian permainan ini. Walaubagaimanapun model-model motivasi yang sedia ada untuk membina perisian pendidikan adalah lebih cenderung kepada budaya/penulis barat. Oleh kerana itu kertas kerja ini akan membuat perbandingan beberapa teori/model motivasi daripada penulis-penulis barat dan penulis timur (Islam) supaya lebih sesuai untuk digunakan di dalam budaya melayu Islam/Malaysia untuk diterapkan di dalam pembinaan perisian permainan pembelajaran Jawi yang akan digunakan oleh kanak-kanak. Daripada perbandingan ini dicadangkan satu model rekabentuk motivasi bagi perisian pendidikan yang lebih sesuai digunakan di dalam budaya masyarakat timur (Islam). Motivasi adalah satu pemboleh ubah yang penting dan perlu diambil kira apabila membangun, mengawasi dan menilai keberkesanan pengajaran di dalam perisian permainan komputer pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi pelajar mestilah diambil kira ketika membangunkan perisian-perisian multimedia ini. Walaubagaimanapun model-model motivasi yang sedia ada adalah lebih cenderung kepada budaya barat. Menurut Bixler seorang penulis tidak boleh menolak adanya kesan sikap barat terhadap motivasi. Apabila

Research paper thumbnail of Digital Games-Based Learning for Children

Digital gameplay is becoming increasingly prevalent. Its participant-players number in the millio... more Digital gameplay is becoming increasingly prevalent. Its participant-players number in the millions and its revenues are in billions of dollars. As they grow in popularity, digital games are also growing in complexity, depth and sophistication. This paper presents reasons why games and gameplay matter to the future of education. Drawing upon these works, the potential for instruction in digital games is recognised. Previous works in the area were also analysed with respect to their theoretical findings. We then propose a framework for digital Game-based Learning approach for adoption in education setting.

Research paper thumbnail of Pendidikan Keusahawanan Berasaskan Permainan dan Simulasi Komputer

Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang menjadi semakin penting di Malaysia. Pen... more Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang menjadi semakin penting di Malaysia. Peningkatan jumlah syarikat baru yang berdaftar dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan. Terkini, jumlah syarikat berdaftar menunjukkan peningkatan sebanyak 61% berbanding tahun 1995. Namun begitu, pendidikan secara tradisional menyekat keusahawanan, maka sistem pendidikan perlu dikemaskini untuk menitikberatkan dan mementingkan keusahawanan ke arah memupuk budaya perusahaan/perniagaan. Permainan dan simulasi komputer telah digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan ketenteraan, perubatan dan sains, oleh itu ia mempunyai potensi yang tinggi untuk digunakan dalam pendidikan keusahawanan. Tambahan pula, permainan digital telah berjaya menarik minat pengguna dengan baik. Contohnya, kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat permainan video. Kertas kerja ini akan membincangkan kesesuaian dan potensi daya tarikan permainan digital untuk dimanfaatkan oleh golongan pendidik dalam pendidikan keusahawanan.

Research paper thumbnail of CIRI-CIRI MOTIVASI DI DALAM PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN DIGITAL (PBP) BAGI PENDIDIKAN JAWI

Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apab... more Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu dan perlaksanaan Penyata Jawatankuasa Pelajaran (1956). Dapatan kajian-kajian lampau menunjukkan terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi masyarakat Malaysia untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Perisian permainan sudah lama dijadikan alat hiburan kanak-kanak. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertaskerja ini akan membuat tinjauan awal tentang potensi ciri-ciri motivasi yang ada pada permainan digital ini yang boleh dimanfaatkan oleh di dalam pendidikan Jawi.

Research paper thumbnail of RESPONSIF PERMAINAN DIGITAL DALAM SISTEM PENDIDIKAN: KAJIAN DESKRIPTIF PELAJAR SARJANA MUDA KOLEJ UNIVERSITI ISLAM ANTARABANGSA SELANGOR

Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui penyerapan eleme... more Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui penyerapan elemen teknologi dalam kerangka pendidikan negara. Justeru pengenalan inovasi pendidikan melalui kaedah permainan digital dalam pelbagai peringkat pengajaran dan pembelajaran merupakan sebahagian daripadanya. Responsif terhadap perkembangan ini, penyelidikan telah dijalankan bertujuan bagi mengkaji refleksi permainan digital terhadap masa belajar pelajar di KUIS. Metodologi kuantitatif diaplikasikan dengan sampel kajian berjumlah 268 orang. Analisa secara deskriptif dilakukan dengan perkiraan dapatan kajian melalui peratus, min, dan sisihan piawai. Hasil penemuan kajian mendapati sebahagian besar responden iaitu seramai 189 orang beranggapan bahawa permainan digital ini tidak menganggu masa belajar mereka iaitu 70.5 peratus (min=1.87, sisihan piawai=1.46), dapatan skor min menunjukkan interpretasi pada tahap rendah. Selanjutnya penemuan kajian mendapati sejumlah 43.3 peratus responden bersetuju bahawa permainan digital ini memberi faedah dalam proses pengajaran dan pembelajaran iaitu skor min membawa interpretasi sederhana tinggi (min=3.38, sisihan piawai=1.60) dan analisa kajian menemukan 79.5 peratus responden memberi jawapan tidak terhadap pengaruh permainan digital terhadap keputusan peperiksaan, di mana skor min membawa interpretasi rendah (min=1.49, sisihan piawai=1.04).