Vicente J Pérez Valero | Universidad Miguel Hernandez (original) (raw)
Papers by Vicente J Pérez Valero
Bellas Artes. Revista de Artes plásticas, Estética, Diseño e Image, 2024
The convergence of arts is highlighted in cinematographic and videographic production. The depart... more The convergence of arts is highlighted in cinematographic and videographic production. The departments of cinematography and art direction closely collaborate in any film production, particularly in a hybrid work like Guerrero. La cabeza entre las manos (2022), directed by Mario-Paul Martínez, which is the main focus here. This film, a blend of video-graphic essay and documentary, delves into the language of art and engages with the sculptural work of its protagonist and art director, Susana Guerrero, in Proyecto GUERRERO. Vicente J. Pérez, the director of photography, visually follows Guerrero from her initial sketches to the installation of her artwork in the Church-Museum of San Sebastián de los Caballeros in Toro, Zamora. Throughout this process, Guerrero reflects on her journey and the myth-ological and cultural connections linking her to Santa Catalina de Alejandría, as well as to the Gothic mural attributed to Teresa Díeç in the same church.
La convergencia de las artes se destaca en la producción cinematográfica y videográfica. La dirección de fotografía y la dirección de arte colaboran estrechamente en cualquier produc-ción cinematográfica, más aún en una obra híbrida como Guerrero. La cabeza entre las manos (2022), dirigida por Mario-Paul Martínez, que es el enfoque principal aquí. Este film, un cruce entre ensayo videográfico y documental, se sumerge en el lenguaje del arte y dialoga con la obra escultórica de su protagonista y directora de arte, Susana Guerrero, en Proyecto GUERRERO. Vicente J. Pérez, director de fotografía, sigue visualmente a Guerrero desde sus primeros esbozos hasta la instalación de su obra en la Iglesia-Museo de San Sebastián de los Caballeros, en Toro, Zamora. Durante este proceso, Guerrero reflexiona sobre su trayectoria y los vínculos mitológicos y culturales que la conectan con santa Catalina de Alejandría, así como con la obra mural gótica atribuida a Teresa Díeç en la misma iglesia.
NUEVAS PESQUISAS- LOS RUMBOS DE LA INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN, 2023
Las estrategias de difusión y venta de arte contemporáneo viven un fuerte proceso de cambio. La e... more Las estrategias de difusión y venta de arte contemporáneo viven un fuerte proceso de cambio. La evolución de las diferentes disciplinas artísticas y su adaptabilidad a un mercado cada vez más digitalizado, hacen que las estrategias de comunicación, difusión y venta estén explorando nuevas vías de diálogo con el entorno profesional.
Actualmente, la comunicación, muestra y comercialización de una obra de arte puede acabar siendo tramitada por medios electrónicos en diferentes vías. Las redes sociales y los canales de comunicación profesionales del sector, así como las plataformas digitales, son utilizadas por los artistas para promover y vender sus proyectos, ya sean plásticos, escultóricos o digitales, teniendo una comunicación directa entre artista y vendedor. Esta situación lleva a los intermediarios (galerías, marchantes y comisarios), a tener que adaptarse a la nueva realidad para no perder su influencia en este mercado creciente.
De otra parte, el entramado tecnológico está en continua evolución. Los proyectos contextualizados en la Agenda 2030 ponen sobre la mesa el proceso de transformación del que aún es difícil vislumbrar su destino, aunque voces importantes del sector anuncian que el Metaverso tendrá mucho peso en ello. Las nuevas galerías que han nacido en este universo siguen estructuras similares al del mundo real, pero con una importante diferencia: permiten el uso de las transacciones blockchain, adaptándose a la economía descentralizada.
Planteado este panorama, nuestra propuesta pretende centrarse en el análisis de las herramientas para la difusión, promoción y venta de obra artística por parte de artistas, galerías y/o espacios museísticos, haciendo especial hincapié en las redes sociales y plataformas profesionales del sector (consolidadas y de reciente creación), explorando, por medio de la experimentación, los distintos usos que de ellas se hacen.
Videojuegos: Ciencia, Arte, Aprendizaje y Entretenimiento, 2023
Through The Darkest of Times (Paintbucket Games, 2021) is a strategy video game in which the prot... more Through The Darkest of Times (Paintbucket Games, 2021) is a strategy video game in which the protagonist coordinates the resistance of a group of dissident civilians during the Third Reich Germany (1933-1945). The game made history in that country for being the first to be allowed to display the swastika, the use of which was prohibited by law. But the biggest innovation that the developers proposed was to challenge certain clichés in the mechanics of historical video games, showing an explicit interest in encouraging certain behaviors and values.
This communication aims to expose, through primary sources –interviewing the creators in their studio in Berlin– and a qualitative analysis of the game –its aesthetics, its functioning and its narrative– the cultural background of its graphic proposal and the flow of its narration, based on the combination of personal stories and historical data. But we will also analyze the particularity of its mechanics from the concept of “procedural rhetoric”, trying to draw conclusions applicable to other cases in which the recovery or consolidation of democratic memory may be considered necessary.
This research is part of the Europa en Juego project, funded by the Generalitat Valenciana.
Impossibilia. Revista Internacional de Estudios Literarios, 2023
The aims of this article are, on the one hand, to establish a link between retrotopia and nostalg... more The aims of this article are, on the one hand, to establish a link between retrotopia and nostalgia, through a form of uchronia that is not so obvious, and, on the other, to highlight the use of the narrative resource of uchronia in literature and film. In order to reveal this connection, we will analyse different theoretical ways related to the Human Sciences, as well as literary and cinematographic works which, not because some of them come from the commercial or mainstream sphere of audiovisual production, cease to have a background to consider in order to try to understand the reactions of our society today, in the face of a present and a future that is, to say the least, disturbing. Impossibilia. Revista Internacional de Estudios Literarios (ISSN-e 2174-2464)
Fotocinema. Revista Científica de Cine y Fotografía
Diálogo con el célebre director de fotografía José Luis Alcaine, uno de los profesionales más lau... more Diálogo con el célebre director de fotografía José Luis Alcaine, uno de los profesionales más laureados y respetados de la cinematografía española. Formado profesionalmente en la Escuela Oficial de Cinematografía, comienza su prolífica carrera a finales de los años sesenta, pasando a convertirse desde ese momento en el responsable de la fotografía de gran cantidad de obras clave en la historia del cine español. En sus más de ciento cincuenta películas ha trabajado a las órdenes de directores tan célebres como Vicente Aranda, Víctor Erice, Carlos Saura, Pilar Miró, Manuel Gutiérrez Aragón, Bigas Luna, Fernando Trueba o Pedro Almodóvar, entre muchos otros. Además de su espectacular trayectoria profesional en la industria cinematográfica, Alcaine es considerado uno de los mayores conocedores de esta disciplina artística por su extenso y riguroso estudio de la luz durante décadas, tanto en el campo del cine como en la pintura. Un apasionante recorrido por este oficio, la dirección de fo...
La disciplina del dibujo ha vivido, a lo largo de la historia del arte, una continua innovacion, ... more La disciplina del dibujo ha vivido, a lo largo de la historia del arte, una continua innovacion, tanto en la evolucion de los metodos de ensenanza-aprendizaje como en la tecnologia aplicada, ya sea en el desarrollo de nuevos soportes y herramientas, como en la incidencia de la misma tecnologia en las necesidades de la sociedad. De esta forma, el dibujo necesita nutrirse de nuevas herramientas para adaptarse y evolucionar en el tiempo. La aparicion del diseno grafico y de sus herramientas han condicionado y modificado positivamente la evolucion del proceso de trabajo en la ilustracion y tambien en disciplina artistica del dibujo, siendo las aplicaciones informaticas vectoriales las herederas del dibujo tradicional, ya que su principal caracteristica (la conformacion a traves de vectores) esta muy ligada a la linea, elemento basico del dibujo. El empleo de la tableta grafica se hace tambien cada vez mas imprescindible para el manejo de estas apliaciones. De esta forma se hace necesari...
Congreso Universitario Internacional sobre la comunicación en la profesión y en la Universidad de hoy: Contenidos, Investigación, Innovación y Docencia, 2018
The COMUNIC_A Program is a teaching innovation project aimed at complementing the academic traini... more The COMUNIC_A Program is a teaching innovation project aimed at complementing the academic training and future employment of the students of the Degree in Audiovisual Communication of the Miguel Hernández University of Elche (Spain), through the realization of audiovisual and advertising projects, in collaboration with agencies, studies and companies belonging to the Advertising Association of the Province of Alicante, 361º. In the same way, and through the COMUNIC_A Conferences, the Program puts students and professionals in contact in lectures that complement the curricular training of their studies.
Resumen ¿Cómo estructurar y dirigir un taller cinematográfico con robots? Desde la Universidad Mi... more Resumen ¿Cómo estructurar y dirigir un taller cinematográfico con robots? Desde la Universidad Miguel Hernández hemos desarrollado un formato y unas metodologías de trabajo específicas enfocadas a este tipo de rodaje 1. La experiencia plantea, como inicio, la interacción entre un equipo de rodaje, uno de actores y uno de programación y manejo de robots, con el fin conjunto de crear un cortometraje. Asimismo y partiendo de estos aprendizajes adquiridos, proponemos un ensayo práctico que engloba el diseño, la planificación, la fijación de líneas metodológicas, la realización, etc., para que diferentes comunidades de creadores, investigadores y docentes, interesados en analizar o llevar a cabo tales experiencias, puedan implementarlas en sus propios proyectos. Abstract How to structure and direct a film workshop with robots? At the University Miguel Hernández we have developed a specific format base on the interaction of robots and humans. The experience raises the emergent relationship between a shooting team, actors, programmers and robots, with the joint aim of creating a short film. Likewise we propose a practical protocol that includes the design, planning, the realization, etc., so different communities such as creators, researchers and teachers can study or implement this special format of film making.
Las aplicaciones vectoriales que tradicionalmente se utilizaban en diseño, se han desarrollado de... more Las aplicaciones vectoriales que tradicionalmente se utilizaban en diseño, se han desarrollado de tal forma que pueden competir en versatilidad y prestaciones con el formato de mapa de bits.
Dado que estamos inmersos en un proceso de cambio y renovación de los Estudios Superiores en toda Europa (Espacio Europeo de Enseñanza Superior, EEES), proponemos la utilización de herramientas informáticas vectoriales y la tableta gráfica
en la asignatura de Dibujo de Segundo Curso del título de grado, enmarcado en la base de las Enseñanzas Superiores de Arte y Diseño, haciendo evidente así la confluencia de las nuevas tecnologías con la enseñanza tradicional del dibujo.
The developments in the field of the new technologies offer us new tools and opportunities in the... more The developments in the field of the new technologies offer us new tools and opportunities in the field of fine arts. Here, we propose the use of the graphic paddle and electronic whiteboard as possible new tools that can enhance the pedagogical and the creative process within the context of fine arts degree (in the European Higher Education Area Space, EHEA) as well as in other contexts. Although the graphic paddle has become an essential tool for the teaching-learning process of drawing, the electronic whiteboard has become a real option for teaching and producing art by means of using a Nintendo Wii remote control with an infrared pen, in combination with vectorial and bitmap software. This new tool can change the teaching process in art as it offers a versatile and quick resource to communicate complex concepts relevant in the teaching process of drawing. On the other hand is a substantial and powerful tool for artists and illustrators.
Keywords: Innovation, technology, research projects, art & new technologies, art education.
Books by Vicente J Pérez Valero
Europa en Juego: Visiones de Europa a través de los videojuegos, 2024
The main objective of the Europa en Juego project is the critical and contrasted analysis of the ... more The main objective of the Europa en Juego project is the critical and contrasted analysis of the type of ideology and historical revision that the video game is offering in the European context and, from this aspect, how the digital game is shaping the historical vision of Europe from its particular audiovisual format.
Within the actions of the project, the development of this publication is proposed to address the specific field of the study of video games that deal, in one way or another, with historical events or situations within the European continent, as well as other ludic aspects. We intend, in this way, to contribute to the understanding of Europe from the diversity of historical, social, political, cultural and gender approaches, which offers us the heritage generated by digital games. Therefore, we aspire to promote the optimal circulation of this knowledge, not only among researchers in the scientific community, new researchers and other research centers or spaces, but also among users and workers in other fields, such as education and teaching, cultural management, or the same video game development companies.
Unusual Shapes, Fantasy & Horror, 2023
Focusing on the representation of fantastic and horror territories, this volume delves into the d... more Focusing on the representation of fantastic and horror territories, this volume delves into the different faces of personified fears, but more specifically into the current tendency to diversify these forms of ideation through the reality and everydayness of the terrifying and imagined event. This work aims to be a place of analysis and creation through research and dissemination. From cinema, video games, education and, in general, all the arts involved in its processes, we reveal a continuous dialogue both in the revision of what has happened and in current narrative trends. The evolution and applications of the fantasy and horror genre stimulate an increasingly broad and complex creative panorama, with innovative contributions and hybridisations, but also with a retrospective view.
PLAYING CULTURE. El videojuego como objeto cultural, 2022
Si la especie humana fuese devastada de la noche a la mañana, y miles de años después un grupo de... more Si la especie humana fuese devastada de la noche a la mañana, y miles de años después un grupo de extraterrestres llegase a nuestro planeta, cuando estos explorasen los restos de todo aquello que envolvía a nuestra civilización, una de sus conclusiones sería que el videojuego fue un eslabón importante de nuestra cultura. Para Umberto Eco (2000a[1976], p. 44), la cultura es principalmente comunicación, es decir, un sistema de significaciones cuya consecuencia es que la humanidad y la sociedad únicamente existen cuando se establecen procesos de comunicación y relaciones de significación. Raymond Williams (1998, p. 48), por su parte, describe la cultura como el trabajo intelectual y creativo donde, de forma detallada, el pensamiento y la experiencia humana se registran de diversas formas. Ante estas premisas, los videojuegos no únicamente encajarían como cultura, es decir, como proceso de comunicación según la propuesta de Eco sino que, además, su carácter interactivo e inmersivo los provee de relaciones de significación que se extrapolan a los nuevos escenarios de la cibercultura, que Darley (2002, p. 15) agrupa en lo que denomina «cultura visual digital»; si bien es cierto que los videojuegos se articulan y categorizan bajo su propio lenguaje (Ryan, 2006, p. 28). Todo ello, sin olvidar la actual cultura participativa, que genera demandas especiales respecto a la interpretación, reconfiguración y construcción de videojuegos (Raessens, 2011, p. 383), los cuales Jiménez Alcázar (2015, p. 24) define como «una forma de expresión y, como tal, una manifestación cultural». Se trata, por tanto, de la «cultura software», que se ha convertido en el nuevo lenguaje universal para interactuar en sociedad (Lozano, 2011, pp. 109-110).
If the human species were devastated overnight, and thousands of years later a group of extraterrestrials arrived on our planet, when they explored the remains of everything that enveloped our civilization, one of their conclusions would be that the video game was an important part in our culture. For Umberto Eco (2000a [1976], p. 44), culture is primarily communication, that is, a system of meanings, the consequence of which is that humanity and society only exist when processes of communication and relations of meaning are established. Raymond Williams (1998, p. 48), for his part, describes culture as the intellectual and creative work where, in detail, human thought and experience are recorded in various forms. Given these premises, video games would not only fit in as culture, that is, as a communication process according to Eco’s proposal, but also, their interactive and immersive character provides them with relations of meaning that are extrapolated to the new scenarios of cyberculture, which Darley (2002, p.15) groups in what he calls «digital visual culture»; although it is true that video games are articulated and categorized under their own language (Ryan, 2006, p. 28). All this, without forgetting the current participatory culture, which generates special demands regarding the interpretation, reconfiguration and construction of video games (Raessens, 2011, p. 383), which Jiménez Alcázar (2015, p. 24) defines as «a form of expression and, as such, a cultural manifestation». It is, therefore, «software culture», which has become the new universal language for interacting in society
(Lozano, 2011, pp. 109-110).
Arte, Derecho y Comercio Internacional, 2022
El objetivo de este estudio es exponer el panorama laboral del sector artístico español, tomando ... more El objetivo de este estudio es exponer el panorama laboral del sector artístico español, tomando como referencia los postulados y directrices transmitidas por la UNESCO en los últimos 40 años en cuanto a la mejora de la situación profesional, social y económica de los artistas. Analizaremos el contexto nacional tomando como elementos clave las carencias que desde el ámbito laboral impiden considerar el trabajo del artista como una profesión estable y regularizada. Más aún cuando nuestros artistas se enfrentan, no solo al mercado y estructuras tradicionales de exhibición, difusión, promoción y venta de arte, sino también a la desregulación de esas actividades a nivel global a través de Internet. Concluiremos con una serie de propuestas fundamentales y necesarias para revertir esta situación, las cuales intentan mejorar la calidad de la cultura de nuestro país haciendo la vida del artista más estable. / The aim of this study is to present the labour panorama of the Spanish artistic sector, taking as a reference the postulates and guidelines transmitted by UNESCO over the last 40 years regarding the improvement of the professional, social and economic situation of artists. We will analyse the national context, taking as key elements the shortcomings that prevent the artist's work from being considered a stable and regularised profession. Even more so when our artists face not only the market and traditional structures of exhibition, dissemination, promotion and sale of art, but also the deregulation of these activities at a global level through the Internet. We will conclude with a series of fundamental and necessary proposals to reverse this situation, which aim to improve the quality of culture in our country by making the artist's life more stable.
Estrategias de comunicación publicitaria en redes sociales: diseño, gestión e impacto, 2022
Las estrategias de difusión de los artistas y creadores audiovisuales pasan, al igual que muchas ... more Las estrategias de difusión de los artistas y creadores audiovisuales pasan, al igual que muchas otras actividades económicas, profesionales y empresariales, por crear una buena gestión de la marca personal o profesional dentro del contexto de las redes sociales. Pero la visibilidad de la obra artística en plataformas sociales gratuitas acarrea vacíos legales que deja indefensos a estos artistas y su futura proyección.
La propuesta que aquí presentamos pretende extraer y analizar las herramientas que los creadores audiovisuales y artistas plásticos utilizan para la difusión y promoción de su trabajo, a través de las redes sociales o plataformas más globales, analizando las vías legales de esta exposición y sus vulnerabilidades en función de las plataformas utilizadas, y fijando el objetivo en los derechos de propiedad intelectual, cuyos conceptos están tan en boga actualmente con la llegada al mercado del arte de los NFT (Non Fungible Token).
Este análisis detallado nos permitirá deducir qué plataformas y herramientas son las más adecuadas para dar a conocer, en todos sus facetas, la obra artística y audiovisual, teniendo en cuenta su penetración entre el público y los condicionantes legales.
Cultura participativa, fandom y narrativas emergentes en redes sociales, 2021
El contexto inicial de esta propuesta se sitúa en la nueva realidad provocada por el COVID-19 des... more El contexto inicial de esta propuesta se sitúa en la nueva realidad provocada por el COVID-19 desde marzo de 2020. Desde entonces, esta situación inédita está condicionando a la sociedad en general, y a la docencia en las instituciones de enseñanza superior, en particular. Las experiencias didácticas que a continuación se expondrán, se suscriben a la línea fundamentada en una práctica transversal colaborativa, denominada Cortometraje Transversal , coordinada desde la asignatura de Dirección de Fotografía de segundo curso, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual (CAU) y, más en concreto, del Doble Grado en Comunicación Audiovisual y Periodismo (CAUP) en la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH). Dicha experiencia está enmarcada en el proyecto Didácticas transversales en dirección de fotografía. Herramientas, recursos y estrategias docentes en la enseñanza práctica dual, realizado dentro del Programa de Innovación Educativa Universitaria, PIEU-UMH 2020/21 . El proyecto ha sido realizado por investigadores y docentes del Grupo de Investigación Massiva UMH . Dado que en el segundo semestre del curso 2019-20 se tuvo que adaptar, prácticamente todo el programa docente y, más en concreto, las prácticas de las asignaturas de Dirección de Fotografía del segundo curso de las dos titulaciones anteriormente citadas, esta circunstancia proporcionó al profesorado la oportunidad de experimentar con nuevas didácticas docentes que se podrían implementar en el curso 2020-21. Siendo estas asignaturas totalmente presenciales y prácticas, la coyuntura COVID-19 permitió incluir estrategias, herramientas y recursos docentes duales y online en la docencia presencial de la dirección de fotografía, dentro del contexto de las enseñanzas superiores artísticas y audiovisuales, de forma que se pudieran utilizar didácticas variadas en cualquier contexto. En concreto, los resultados de la experiencia que se publican en este trabajo tratan de la inclusión de nuevas didácticas docentes por la cual se pretenden introducir nuevos métodos y técnicas, sobre todo de difusión, para la realización de piezas audiovisuales. Debido al cambio de paradigma en cuanto al consumo de producciones audiovisuales en plataformas (Netflix, Disney+ o HBO), se planteó la implementación de los cortometrajes transversales en un medio que permitiera esa fragmentación de un modo intuitivo y orgánico. La red social elegida fue Instagram, debido a su gran popularidad entre los estudiantes y a la facilidad que proporciona a la hora de generar y publicar contenidos audiovisuales.
La academia global. Perspectivas contemporáneas sobre docencia, investigación y creación en arte, 2021
La evolución de la técnica de la cinematografía, ha experimentado un notable crecimiento a lo lar... more La evolución de la técnica de la cinematografía, ha experimentado un notable crecimiento a lo largo del siglo XX y comienzos del XXI, gracias al grueso de las aportaciones de los profesionales y artistas partícipes en el campo audiovisual. Los avances tecnológicos proporcionados por la revolución digital, han dado un vuelco al modo de plantear las producciones cinematográficas, ya que estos han influido en la forma en la que cada departamento audiovisual ejerce sus roles y se coordina con el resto de áreas. Este último hecho, ha permitido que, a nivel técnico y artístico, haya aumentado también el abanico de herramientas y recursos que se pueden emplear en el transcurso de la preproducción audiovisual y, en especial, en las fases consiguientes de rodaje y postproducción. Una de las tareas que más ha evolucionado en esta trayectoria técnica y creativa, es la de los VFX o efectos visuales digitales. Una disciplina heredera de los trampantojos y los trucajes ópticos de los aparatos pre-cinematográficos y de los films del primer cine (principios del siglo XX), en la que se enmarca la técnica del matte painting. En general, esta técnica se basa en la integración y la superposición de diferentes capas de imágenes, vídeos, elementos 3D y maquetas de cualquier tipo o estilo, con el fin de abaratar los costes de producción y potenciar el espectáculo escenográfico. En el medio infográfico, los creadores de matte paintings se sirven de herramientas digitales como el chroma key o green-screen, el trabajo por multi-capas, o el empleo de imágenes generadas por computador (las llamadas CGI o Computer Generated Imagery), para componer escenarios con el material que, previamente, han registrado por los departamentos de dirección y dirección de fotografía (Landau, 2014, pp. 207-210). La consecución exitosa de un matte painting requiere, por tanto, de la colaboración de dos roles clave en las producciones cinematográficas actuales: el director de fotografía y el matte painter (con el apoyo del supervisor de VFX). Ambos deben contribuir con la suficiente destreza artística y técnica como para dotar al metraje de la necesaria sensibilidad y verosimilitud, para que el matte funcione en su propio contexto. Desde este aspecto, podríamos considerar al matte painting como una obra híbrida donde también confluyen los intereses de la pintura, la escenografía y la fotografía cinematográfica (Lanza, 2018). Una obra que no pretende alcanzar una representación fehaciente de la realidad, sino conseguir una interpretación creíble de la toma fotográfica y de la potencia creativa de su faceta pictórica.
El videojuego, y todo lo que engloba de forma conceptual y literal, ya forma parte de la expresió... more El videojuego, y todo lo que engloba de forma conceptual y literal, ya forma parte de la expresión social, cultural y artística de nuestra época. Desde los años 70 del siglo XX hasta nuestros días, ha pasado de ser un entretenimiento para los más jóvenes hasta convertirse en un referente del desarrollo del arte en las nuevas tecnologías digitales. Porque el videojuego es arte, como una pintura, una escultura, o una película. Y lo es desde la concepción artística del juego en sí mismo, hasta el desarrollo de carátulas, carteles, spots, promociones y, por supuesto, los artes (diseño gráfico e ilustraciones) que decoran las máquinas arcade, en comunión con el diseño industrial de las propias cabinas dedicadas. No en vano, la Biblioteca Nacional de España avala esta realidad poniendo en marcha un plan para recuperar, catalogar y conservar los videojuegos como parte del patrimonio cultural español . Por otro lado, se trata de un sector que, en 2018, superó en facturación al cine y la música juntos, destacando como la primera industria audiovisual nacional. Por todo lo anterior, este trabajo de investigación pretende poner en valor a unos actores que, aunque casi olvidados, fueron esenciales para completar la experiencia del juego en la «Era Dorada» del arcade: los artistas, diseñadores gráficos, ilustradores y creadores, en definitiva, de los mundos que envolvían aquellas maravillosas máquinas de videojuegos, cuya inventiva permitía adentrarnos en el universo ideado, para vivir una experiencia original al introducir una moneda de 25 pesetas (o un cuarto de dólar). Existen gran cantidad de estudios acerca del desarrollo de los juegos en sí, pero pocos en lo que se refiere a los artes que acompañan y crean la ilusión del juego en las cabinas y muebles que, en su día, llenaron los salones de juego, junto con pinballs, billares y futbolines.
In a Stranger Field. Studies of Art, Audiovisuals and New Technologies in Fantasy, SciFi and Horror Genres, 2019
From classic horror films to aestheticization in the digital age We live in an era in which any a... more From classic horror films to aestheticization in the digital age We live in an era in which any artistic manifestation receives aesthetic and conceptual influences from other fields, or from its past «I». Transversality, revision and homage have come to stay, and cinema is no stranger to this reality. While it is true that the new digital technologies allow us to revisit previous places, themes and aesthetics, but with a different result-due to the change of the means and tools used-, in the end, when we are in front of the screen, we recognize the heritage of those who, for more than a century, have contributed to creating the art of cinema. This thematic line has infinite ways or ramifications to deal with, but in this case we will address the influence, in current audiovisual productions-including in fantasy and horror films-of the aesthetic and expressive contributions around the cinematography that the Giallo introduced in his film contributions. It will be taken for this, as a notable example for the analysis, the work of Darío Argento and that of Mario Bava and other creators of this subgenre. In the same way, the work in the photography and art direction of these films and, in particular, the cinematographer Luciano Tovoli in the film Suspiria (1977) will be examined.
De lo Fantástico y lo Inadmisible, 2019
Vivimos una época en la que cualquier manifestación artística recibe in-fluencias estéticas y con... more Vivimos una época en la que cualquier manifestación artística recibe in-fluencias estéticas y conceptuales provenientes de otros campos, o bien de su «yo» pasado. La transversalidad, la revisión y el homenaje han llegado para quedarse, y el cine no es ajeno a esta realidad. Si bien es verdad que las nuevas tecnologías digitales nos permiten revisitar lugares, temas y estéticas anteriores, pero con un resultado diferente-debido al cambio de los medios y herramientas utilizados-, al final, cuando estamos delante de la pantalla, reconocemos la herencia de los que, durante más de un siglo, han contribuido a crear el arte del cine. Esta línea temática posee infinitas vías o ramificaciones que tratar, pero en este caso abordaremos la influencia, en las producciones audiovisuales actuales-incidiendo en el cine fantástico y de terror-de las contribuciones estéticas y ex-presivas en torno a la dirección de fotografía que el Giallo introdujo en sus apor-taciones fílmicas. Se tomará para ello, como ejemplo destacable para el análisis, la obra de Darío Argento así la de Mario Bava y otros creadores de este subgénero. De la misma forma se examinará el trabajo en la dirección de fotografía y de arte de estos filmes y, en concreto, del director de fotografía Luciano Tovoli en la película Suspiria (1977). El estudio también recorrerá las influencias que los autores de este período han tenido en el cine fantástico y de terror, llegando hasta su proyección en el cine actual, puntualizando ciertos aspectos sobre la transición del cine en soporte foto-químico al digital. En general, los aspectos estilísticos recurrentes que se pueden extraer del Giallo, son: el empleo de iluminación dura, puntual y contrastada; las angulaciones pronunciadas, en las que se huye de cualquier señal que pueda dar lugar a una interpretación «natural» de la escena y, por último y más importante-por tratarse del factor diferencial con respecto al cine de terror anterior 1-, el empleo de luces en 1 Referido al Expresionismo alemán, el cine de terror clásico de la Universal Pictures y el cine fantástico y de terror de la Hammer Films Productions.
Bellas Artes. Revista de Artes plásticas, Estética, Diseño e Image, 2024
The convergence of arts is highlighted in cinematographic and videographic production. The depart... more The convergence of arts is highlighted in cinematographic and videographic production. The departments of cinematography and art direction closely collaborate in any film production, particularly in a hybrid work like Guerrero. La cabeza entre las manos (2022), directed by Mario-Paul Martínez, which is the main focus here. This film, a blend of video-graphic essay and documentary, delves into the language of art and engages with the sculptural work of its protagonist and art director, Susana Guerrero, in Proyecto GUERRERO. Vicente J. Pérez, the director of photography, visually follows Guerrero from her initial sketches to the installation of her artwork in the Church-Museum of San Sebastián de los Caballeros in Toro, Zamora. Throughout this process, Guerrero reflects on her journey and the myth-ological and cultural connections linking her to Santa Catalina de Alejandría, as well as to the Gothic mural attributed to Teresa Díeç in the same church.
La convergencia de las artes se destaca en la producción cinematográfica y videográfica. La dirección de fotografía y la dirección de arte colaboran estrechamente en cualquier produc-ción cinematográfica, más aún en una obra híbrida como Guerrero. La cabeza entre las manos (2022), dirigida por Mario-Paul Martínez, que es el enfoque principal aquí. Este film, un cruce entre ensayo videográfico y documental, se sumerge en el lenguaje del arte y dialoga con la obra escultórica de su protagonista y directora de arte, Susana Guerrero, en Proyecto GUERRERO. Vicente J. Pérez, director de fotografía, sigue visualmente a Guerrero desde sus primeros esbozos hasta la instalación de su obra en la Iglesia-Museo de San Sebastián de los Caballeros, en Toro, Zamora. Durante este proceso, Guerrero reflexiona sobre su trayectoria y los vínculos mitológicos y culturales que la conectan con santa Catalina de Alejandría, así como con la obra mural gótica atribuida a Teresa Díeç en la misma iglesia.
NUEVAS PESQUISAS- LOS RUMBOS DE LA INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN, 2023
Las estrategias de difusión y venta de arte contemporáneo viven un fuerte proceso de cambio. La e... more Las estrategias de difusión y venta de arte contemporáneo viven un fuerte proceso de cambio. La evolución de las diferentes disciplinas artísticas y su adaptabilidad a un mercado cada vez más digitalizado, hacen que las estrategias de comunicación, difusión y venta estén explorando nuevas vías de diálogo con el entorno profesional.
Actualmente, la comunicación, muestra y comercialización de una obra de arte puede acabar siendo tramitada por medios electrónicos en diferentes vías. Las redes sociales y los canales de comunicación profesionales del sector, así como las plataformas digitales, son utilizadas por los artistas para promover y vender sus proyectos, ya sean plásticos, escultóricos o digitales, teniendo una comunicación directa entre artista y vendedor. Esta situación lleva a los intermediarios (galerías, marchantes y comisarios), a tener que adaptarse a la nueva realidad para no perder su influencia en este mercado creciente.
De otra parte, el entramado tecnológico está en continua evolución. Los proyectos contextualizados en la Agenda 2030 ponen sobre la mesa el proceso de transformación del que aún es difícil vislumbrar su destino, aunque voces importantes del sector anuncian que el Metaverso tendrá mucho peso en ello. Las nuevas galerías que han nacido en este universo siguen estructuras similares al del mundo real, pero con una importante diferencia: permiten el uso de las transacciones blockchain, adaptándose a la economía descentralizada.
Planteado este panorama, nuestra propuesta pretende centrarse en el análisis de las herramientas para la difusión, promoción y venta de obra artística por parte de artistas, galerías y/o espacios museísticos, haciendo especial hincapié en las redes sociales y plataformas profesionales del sector (consolidadas y de reciente creación), explorando, por medio de la experimentación, los distintos usos que de ellas se hacen.
Videojuegos: Ciencia, Arte, Aprendizaje y Entretenimiento, 2023
Through The Darkest of Times (Paintbucket Games, 2021) is a strategy video game in which the prot... more Through The Darkest of Times (Paintbucket Games, 2021) is a strategy video game in which the protagonist coordinates the resistance of a group of dissident civilians during the Third Reich Germany (1933-1945). The game made history in that country for being the first to be allowed to display the swastika, the use of which was prohibited by law. But the biggest innovation that the developers proposed was to challenge certain clichés in the mechanics of historical video games, showing an explicit interest in encouraging certain behaviors and values.
This communication aims to expose, through primary sources –interviewing the creators in their studio in Berlin– and a qualitative analysis of the game –its aesthetics, its functioning and its narrative– the cultural background of its graphic proposal and the flow of its narration, based on the combination of personal stories and historical data. But we will also analyze the particularity of its mechanics from the concept of “procedural rhetoric”, trying to draw conclusions applicable to other cases in which the recovery or consolidation of democratic memory may be considered necessary.
This research is part of the Europa en Juego project, funded by the Generalitat Valenciana.
Impossibilia. Revista Internacional de Estudios Literarios, 2023
The aims of this article are, on the one hand, to establish a link between retrotopia and nostalg... more The aims of this article are, on the one hand, to establish a link between retrotopia and nostalgia, through a form of uchronia that is not so obvious, and, on the other, to highlight the use of the narrative resource of uchronia in literature and film. In order to reveal this connection, we will analyse different theoretical ways related to the Human Sciences, as well as literary and cinematographic works which, not because some of them come from the commercial or mainstream sphere of audiovisual production, cease to have a background to consider in order to try to understand the reactions of our society today, in the face of a present and a future that is, to say the least, disturbing. Impossibilia. Revista Internacional de Estudios Literarios (ISSN-e 2174-2464)
Fotocinema. Revista Científica de Cine y Fotografía
Diálogo con el célebre director de fotografía José Luis Alcaine, uno de los profesionales más lau... more Diálogo con el célebre director de fotografía José Luis Alcaine, uno de los profesionales más laureados y respetados de la cinematografía española. Formado profesionalmente en la Escuela Oficial de Cinematografía, comienza su prolífica carrera a finales de los años sesenta, pasando a convertirse desde ese momento en el responsable de la fotografía de gran cantidad de obras clave en la historia del cine español. En sus más de ciento cincuenta películas ha trabajado a las órdenes de directores tan célebres como Vicente Aranda, Víctor Erice, Carlos Saura, Pilar Miró, Manuel Gutiérrez Aragón, Bigas Luna, Fernando Trueba o Pedro Almodóvar, entre muchos otros. Además de su espectacular trayectoria profesional en la industria cinematográfica, Alcaine es considerado uno de los mayores conocedores de esta disciplina artística por su extenso y riguroso estudio de la luz durante décadas, tanto en el campo del cine como en la pintura. Un apasionante recorrido por este oficio, la dirección de fo...
La disciplina del dibujo ha vivido, a lo largo de la historia del arte, una continua innovacion, ... more La disciplina del dibujo ha vivido, a lo largo de la historia del arte, una continua innovacion, tanto en la evolucion de los metodos de ensenanza-aprendizaje como en la tecnologia aplicada, ya sea en el desarrollo de nuevos soportes y herramientas, como en la incidencia de la misma tecnologia en las necesidades de la sociedad. De esta forma, el dibujo necesita nutrirse de nuevas herramientas para adaptarse y evolucionar en el tiempo. La aparicion del diseno grafico y de sus herramientas han condicionado y modificado positivamente la evolucion del proceso de trabajo en la ilustracion y tambien en disciplina artistica del dibujo, siendo las aplicaciones informaticas vectoriales las herederas del dibujo tradicional, ya que su principal caracteristica (la conformacion a traves de vectores) esta muy ligada a la linea, elemento basico del dibujo. El empleo de la tableta grafica se hace tambien cada vez mas imprescindible para el manejo de estas apliaciones. De esta forma se hace necesari...
Congreso Universitario Internacional sobre la comunicación en la profesión y en la Universidad de hoy: Contenidos, Investigación, Innovación y Docencia, 2018
The COMUNIC_A Program is a teaching innovation project aimed at complementing the academic traini... more The COMUNIC_A Program is a teaching innovation project aimed at complementing the academic training and future employment of the students of the Degree in Audiovisual Communication of the Miguel Hernández University of Elche (Spain), through the realization of audiovisual and advertising projects, in collaboration with agencies, studies and companies belonging to the Advertising Association of the Province of Alicante, 361º. In the same way, and through the COMUNIC_A Conferences, the Program puts students and professionals in contact in lectures that complement the curricular training of their studies.
Resumen ¿Cómo estructurar y dirigir un taller cinematográfico con robots? Desde la Universidad Mi... more Resumen ¿Cómo estructurar y dirigir un taller cinematográfico con robots? Desde la Universidad Miguel Hernández hemos desarrollado un formato y unas metodologías de trabajo específicas enfocadas a este tipo de rodaje 1. La experiencia plantea, como inicio, la interacción entre un equipo de rodaje, uno de actores y uno de programación y manejo de robots, con el fin conjunto de crear un cortometraje. Asimismo y partiendo de estos aprendizajes adquiridos, proponemos un ensayo práctico que engloba el diseño, la planificación, la fijación de líneas metodológicas, la realización, etc., para que diferentes comunidades de creadores, investigadores y docentes, interesados en analizar o llevar a cabo tales experiencias, puedan implementarlas en sus propios proyectos. Abstract How to structure and direct a film workshop with robots? At the University Miguel Hernández we have developed a specific format base on the interaction of robots and humans. The experience raises the emergent relationship between a shooting team, actors, programmers and robots, with the joint aim of creating a short film. Likewise we propose a practical protocol that includes the design, planning, the realization, etc., so different communities such as creators, researchers and teachers can study or implement this special format of film making.
Las aplicaciones vectoriales que tradicionalmente se utilizaban en diseño, se han desarrollado de... more Las aplicaciones vectoriales que tradicionalmente se utilizaban en diseño, se han desarrollado de tal forma que pueden competir en versatilidad y prestaciones con el formato de mapa de bits.
Dado que estamos inmersos en un proceso de cambio y renovación de los Estudios Superiores en toda Europa (Espacio Europeo de Enseñanza Superior, EEES), proponemos la utilización de herramientas informáticas vectoriales y la tableta gráfica
en la asignatura de Dibujo de Segundo Curso del título de grado, enmarcado en la base de las Enseñanzas Superiores de Arte y Diseño, haciendo evidente así la confluencia de las nuevas tecnologías con la enseñanza tradicional del dibujo.
The developments in the field of the new technologies offer us new tools and opportunities in the... more The developments in the field of the new technologies offer us new tools and opportunities in the field of fine arts. Here, we propose the use of the graphic paddle and electronic whiteboard as possible new tools that can enhance the pedagogical and the creative process within the context of fine arts degree (in the European Higher Education Area Space, EHEA) as well as in other contexts. Although the graphic paddle has become an essential tool for the teaching-learning process of drawing, the electronic whiteboard has become a real option for teaching and producing art by means of using a Nintendo Wii remote control with an infrared pen, in combination with vectorial and bitmap software. This new tool can change the teaching process in art as it offers a versatile and quick resource to communicate complex concepts relevant in the teaching process of drawing. On the other hand is a substantial and powerful tool for artists and illustrators.
Keywords: Innovation, technology, research projects, art & new technologies, art education.
Europa en Juego: Visiones de Europa a través de los videojuegos, 2024
The main objective of the Europa en Juego project is the critical and contrasted analysis of the ... more The main objective of the Europa en Juego project is the critical and contrasted analysis of the type of ideology and historical revision that the video game is offering in the European context and, from this aspect, how the digital game is shaping the historical vision of Europe from its particular audiovisual format.
Within the actions of the project, the development of this publication is proposed to address the specific field of the study of video games that deal, in one way or another, with historical events or situations within the European continent, as well as other ludic aspects. We intend, in this way, to contribute to the understanding of Europe from the diversity of historical, social, political, cultural and gender approaches, which offers us the heritage generated by digital games. Therefore, we aspire to promote the optimal circulation of this knowledge, not only among researchers in the scientific community, new researchers and other research centers or spaces, but also among users and workers in other fields, such as education and teaching, cultural management, or the same video game development companies.
Unusual Shapes, Fantasy & Horror, 2023
Focusing on the representation of fantastic and horror territories, this volume delves into the d... more Focusing on the representation of fantastic and horror territories, this volume delves into the different faces of personified fears, but more specifically into the current tendency to diversify these forms of ideation through the reality and everydayness of the terrifying and imagined event. This work aims to be a place of analysis and creation through research and dissemination. From cinema, video games, education and, in general, all the arts involved in its processes, we reveal a continuous dialogue both in the revision of what has happened and in current narrative trends. The evolution and applications of the fantasy and horror genre stimulate an increasingly broad and complex creative panorama, with innovative contributions and hybridisations, but also with a retrospective view.
PLAYING CULTURE. El videojuego como objeto cultural, 2022
Si la especie humana fuese devastada de la noche a la mañana, y miles de años después un grupo de... more Si la especie humana fuese devastada de la noche a la mañana, y miles de años después un grupo de extraterrestres llegase a nuestro planeta, cuando estos explorasen los restos de todo aquello que envolvía a nuestra civilización, una de sus conclusiones sería que el videojuego fue un eslabón importante de nuestra cultura. Para Umberto Eco (2000a[1976], p. 44), la cultura es principalmente comunicación, es decir, un sistema de significaciones cuya consecuencia es que la humanidad y la sociedad únicamente existen cuando se establecen procesos de comunicación y relaciones de significación. Raymond Williams (1998, p. 48), por su parte, describe la cultura como el trabajo intelectual y creativo donde, de forma detallada, el pensamiento y la experiencia humana se registran de diversas formas. Ante estas premisas, los videojuegos no únicamente encajarían como cultura, es decir, como proceso de comunicación según la propuesta de Eco sino que, además, su carácter interactivo e inmersivo los provee de relaciones de significación que se extrapolan a los nuevos escenarios de la cibercultura, que Darley (2002, p. 15) agrupa en lo que denomina «cultura visual digital»; si bien es cierto que los videojuegos se articulan y categorizan bajo su propio lenguaje (Ryan, 2006, p. 28). Todo ello, sin olvidar la actual cultura participativa, que genera demandas especiales respecto a la interpretación, reconfiguración y construcción de videojuegos (Raessens, 2011, p. 383), los cuales Jiménez Alcázar (2015, p. 24) define como «una forma de expresión y, como tal, una manifestación cultural». Se trata, por tanto, de la «cultura software», que se ha convertido en el nuevo lenguaje universal para interactuar en sociedad (Lozano, 2011, pp. 109-110).
If the human species were devastated overnight, and thousands of years later a group of extraterrestrials arrived on our planet, when they explored the remains of everything that enveloped our civilization, one of their conclusions would be that the video game was an important part in our culture. For Umberto Eco (2000a [1976], p. 44), culture is primarily communication, that is, a system of meanings, the consequence of which is that humanity and society only exist when processes of communication and relations of meaning are established. Raymond Williams (1998, p. 48), for his part, describes culture as the intellectual and creative work where, in detail, human thought and experience are recorded in various forms. Given these premises, video games would not only fit in as culture, that is, as a communication process according to Eco’s proposal, but also, their interactive and immersive character provides them with relations of meaning that are extrapolated to the new scenarios of cyberculture, which Darley (2002, p.15) groups in what he calls «digital visual culture»; although it is true that video games are articulated and categorized under their own language (Ryan, 2006, p. 28). All this, without forgetting the current participatory culture, which generates special demands regarding the interpretation, reconfiguration and construction of video games (Raessens, 2011, p. 383), which Jiménez Alcázar (2015, p. 24) defines as «a form of expression and, as such, a cultural manifestation». It is, therefore, «software culture», which has become the new universal language for interacting in society
(Lozano, 2011, pp. 109-110).
Arte, Derecho y Comercio Internacional, 2022
El objetivo de este estudio es exponer el panorama laboral del sector artístico español, tomando ... more El objetivo de este estudio es exponer el panorama laboral del sector artístico español, tomando como referencia los postulados y directrices transmitidas por la UNESCO en los últimos 40 años en cuanto a la mejora de la situación profesional, social y económica de los artistas. Analizaremos el contexto nacional tomando como elementos clave las carencias que desde el ámbito laboral impiden considerar el trabajo del artista como una profesión estable y regularizada. Más aún cuando nuestros artistas se enfrentan, no solo al mercado y estructuras tradicionales de exhibición, difusión, promoción y venta de arte, sino también a la desregulación de esas actividades a nivel global a través de Internet. Concluiremos con una serie de propuestas fundamentales y necesarias para revertir esta situación, las cuales intentan mejorar la calidad de la cultura de nuestro país haciendo la vida del artista más estable. / The aim of this study is to present the labour panorama of the Spanish artistic sector, taking as a reference the postulates and guidelines transmitted by UNESCO over the last 40 years regarding the improvement of the professional, social and economic situation of artists. We will analyse the national context, taking as key elements the shortcomings that prevent the artist's work from being considered a stable and regularised profession. Even more so when our artists face not only the market and traditional structures of exhibition, dissemination, promotion and sale of art, but also the deregulation of these activities at a global level through the Internet. We will conclude with a series of fundamental and necessary proposals to reverse this situation, which aim to improve the quality of culture in our country by making the artist's life more stable.
Estrategias de comunicación publicitaria en redes sociales: diseño, gestión e impacto, 2022
Las estrategias de difusión de los artistas y creadores audiovisuales pasan, al igual que muchas ... more Las estrategias de difusión de los artistas y creadores audiovisuales pasan, al igual que muchas otras actividades económicas, profesionales y empresariales, por crear una buena gestión de la marca personal o profesional dentro del contexto de las redes sociales. Pero la visibilidad de la obra artística en plataformas sociales gratuitas acarrea vacíos legales que deja indefensos a estos artistas y su futura proyección.
La propuesta que aquí presentamos pretende extraer y analizar las herramientas que los creadores audiovisuales y artistas plásticos utilizan para la difusión y promoción de su trabajo, a través de las redes sociales o plataformas más globales, analizando las vías legales de esta exposición y sus vulnerabilidades en función de las plataformas utilizadas, y fijando el objetivo en los derechos de propiedad intelectual, cuyos conceptos están tan en boga actualmente con la llegada al mercado del arte de los NFT (Non Fungible Token).
Este análisis detallado nos permitirá deducir qué plataformas y herramientas son las más adecuadas para dar a conocer, en todos sus facetas, la obra artística y audiovisual, teniendo en cuenta su penetración entre el público y los condicionantes legales.
Cultura participativa, fandom y narrativas emergentes en redes sociales, 2021
El contexto inicial de esta propuesta se sitúa en la nueva realidad provocada por el COVID-19 des... more El contexto inicial de esta propuesta se sitúa en la nueva realidad provocada por el COVID-19 desde marzo de 2020. Desde entonces, esta situación inédita está condicionando a la sociedad en general, y a la docencia en las instituciones de enseñanza superior, en particular. Las experiencias didácticas que a continuación se expondrán, se suscriben a la línea fundamentada en una práctica transversal colaborativa, denominada Cortometraje Transversal , coordinada desde la asignatura de Dirección de Fotografía de segundo curso, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual (CAU) y, más en concreto, del Doble Grado en Comunicación Audiovisual y Periodismo (CAUP) en la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH). Dicha experiencia está enmarcada en el proyecto Didácticas transversales en dirección de fotografía. Herramientas, recursos y estrategias docentes en la enseñanza práctica dual, realizado dentro del Programa de Innovación Educativa Universitaria, PIEU-UMH 2020/21 . El proyecto ha sido realizado por investigadores y docentes del Grupo de Investigación Massiva UMH . Dado que en el segundo semestre del curso 2019-20 se tuvo que adaptar, prácticamente todo el programa docente y, más en concreto, las prácticas de las asignaturas de Dirección de Fotografía del segundo curso de las dos titulaciones anteriormente citadas, esta circunstancia proporcionó al profesorado la oportunidad de experimentar con nuevas didácticas docentes que se podrían implementar en el curso 2020-21. Siendo estas asignaturas totalmente presenciales y prácticas, la coyuntura COVID-19 permitió incluir estrategias, herramientas y recursos docentes duales y online en la docencia presencial de la dirección de fotografía, dentro del contexto de las enseñanzas superiores artísticas y audiovisuales, de forma que se pudieran utilizar didácticas variadas en cualquier contexto. En concreto, los resultados de la experiencia que se publican en este trabajo tratan de la inclusión de nuevas didácticas docentes por la cual se pretenden introducir nuevos métodos y técnicas, sobre todo de difusión, para la realización de piezas audiovisuales. Debido al cambio de paradigma en cuanto al consumo de producciones audiovisuales en plataformas (Netflix, Disney+ o HBO), se planteó la implementación de los cortometrajes transversales en un medio que permitiera esa fragmentación de un modo intuitivo y orgánico. La red social elegida fue Instagram, debido a su gran popularidad entre los estudiantes y a la facilidad que proporciona a la hora de generar y publicar contenidos audiovisuales.
La academia global. Perspectivas contemporáneas sobre docencia, investigación y creación en arte, 2021
La evolución de la técnica de la cinematografía, ha experimentado un notable crecimiento a lo lar... more La evolución de la técnica de la cinematografía, ha experimentado un notable crecimiento a lo largo del siglo XX y comienzos del XXI, gracias al grueso de las aportaciones de los profesionales y artistas partícipes en el campo audiovisual. Los avances tecnológicos proporcionados por la revolución digital, han dado un vuelco al modo de plantear las producciones cinematográficas, ya que estos han influido en la forma en la que cada departamento audiovisual ejerce sus roles y se coordina con el resto de áreas. Este último hecho, ha permitido que, a nivel técnico y artístico, haya aumentado también el abanico de herramientas y recursos que se pueden emplear en el transcurso de la preproducción audiovisual y, en especial, en las fases consiguientes de rodaje y postproducción. Una de las tareas que más ha evolucionado en esta trayectoria técnica y creativa, es la de los VFX o efectos visuales digitales. Una disciplina heredera de los trampantojos y los trucajes ópticos de los aparatos pre-cinematográficos y de los films del primer cine (principios del siglo XX), en la que se enmarca la técnica del matte painting. En general, esta técnica se basa en la integración y la superposición de diferentes capas de imágenes, vídeos, elementos 3D y maquetas de cualquier tipo o estilo, con el fin de abaratar los costes de producción y potenciar el espectáculo escenográfico. En el medio infográfico, los creadores de matte paintings se sirven de herramientas digitales como el chroma key o green-screen, el trabajo por multi-capas, o el empleo de imágenes generadas por computador (las llamadas CGI o Computer Generated Imagery), para componer escenarios con el material que, previamente, han registrado por los departamentos de dirección y dirección de fotografía (Landau, 2014, pp. 207-210). La consecución exitosa de un matte painting requiere, por tanto, de la colaboración de dos roles clave en las producciones cinematográficas actuales: el director de fotografía y el matte painter (con el apoyo del supervisor de VFX). Ambos deben contribuir con la suficiente destreza artística y técnica como para dotar al metraje de la necesaria sensibilidad y verosimilitud, para que el matte funcione en su propio contexto. Desde este aspecto, podríamos considerar al matte painting como una obra híbrida donde también confluyen los intereses de la pintura, la escenografía y la fotografía cinematográfica (Lanza, 2018). Una obra que no pretende alcanzar una representación fehaciente de la realidad, sino conseguir una interpretación creíble de la toma fotográfica y de la potencia creativa de su faceta pictórica.
El videojuego, y todo lo que engloba de forma conceptual y literal, ya forma parte de la expresió... more El videojuego, y todo lo que engloba de forma conceptual y literal, ya forma parte de la expresión social, cultural y artística de nuestra época. Desde los años 70 del siglo XX hasta nuestros días, ha pasado de ser un entretenimiento para los más jóvenes hasta convertirse en un referente del desarrollo del arte en las nuevas tecnologías digitales. Porque el videojuego es arte, como una pintura, una escultura, o una película. Y lo es desde la concepción artística del juego en sí mismo, hasta el desarrollo de carátulas, carteles, spots, promociones y, por supuesto, los artes (diseño gráfico e ilustraciones) que decoran las máquinas arcade, en comunión con el diseño industrial de las propias cabinas dedicadas. No en vano, la Biblioteca Nacional de España avala esta realidad poniendo en marcha un plan para recuperar, catalogar y conservar los videojuegos como parte del patrimonio cultural español . Por otro lado, se trata de un sector que, en 2018, superó en facturación al cine y la música juntos, destacando como la primera industria audiovisual nacional. Por todo lo anterior, este trabajo de investigación pretende poner en valor a unos actores que, aunque casi olvidados, fueron esenciales para completar la experiencia del juego en la «Era Dorada» del arcade: los artistas, diseñadores gráficos, ilustradores y creadores, en definitiva, de los mundos que envolvían aquellas maravillosas máquinas de videojuegos, cuya inventiva permitía adentrarnos en el universo ideado, para vivir una experiencia original al introducir una moneda de 25 pesetas (o un cuarto de dólar). Existen gran cantidad de estudios acerca del desarrollo de los juegos en sí, pero pocos en lo que se refiere a los artes que acompañan y crean la ilusión del juego en las cabinas y muebles que, en su día, llenaron los salones de juego, junto con pinballs, billares y futbolines.
In a Stranger Field. Studies of Art, Audiovisuals and New Technologies in Fantasy, SciFi and Horror Genres, 2019
From classic horror films to aestheticization in the digital age We live in an era in which any a... more From classic horror films to aestheticization in the digital age We live in an era in which any artistic manifestation receives aesthetic and conceptual influences from other fields, or from its past «I». Transversality, revision and homage have come to stay, and cinema is no stranger to this reality. While it is true that the new digital technologies allow us to revisit previous places, themes and aesthetics, but with a different result-due to the change of the means and tools used-, in the end, when we are in front of the screen, we recognize the heritage of those who, for more than a century, have contributed to creating the art of cinema. This thematic line has infinite ways or ramifications to deal with, but in this case we will address the influence, in current audiovisual productions-including in fantasy and horror films-of the aesthetic and expressive contributions around the cinematography that the Giallo introduced in his film contributions. It will be taken for this, as a notable example for the analysis, the work of Darío Argento and that of Mario Bava and other creators of this subgenre. In the same way, the work in the photography and art direction of these films and, in particular, the cinematographer Luciano Tovoli in the film Suspiria (1977) will be examined.
De lo Fantástico y lo Inadmisible, 2019
Vivimos una época en la que cualquier manifestación artística recibe in-fluencias estéticas y con... more Vivimos una época en la que cualquier manifestación artística recibe in-fluencias estéticas y conceptuales provenientes de otros campos, o bien de su «yo» pasado. La transversalidad, la revisión y el homenaje han llegado para quedarse, y el cine no es ajeno a esta realidad. Si bien es verdad que las nuevas tecnologías digitales nos permiten revisitar lugares, temas y estéticas anteriores, pero con un resultado diferente-debido al cambio de los medios y herramientas utilizados-, al final, cuando estamos delante de la pantalla, reconocemos la herencia de los que, durante más de un siglo, han contribuido a crear el arte del cine. Esta línea temática posee infinitas vías o ramificaciones que tratar, pero en este caso abordaremos la influencia, en las producciones audiovisuales actuales-incidiendo en el cine fantástico y de terror-de las contribuciones estéticas y ex-presivas en torno a la dirección de fotografía que el Giallo introdujo en sus apor-taciones fílmicas. Se tomará para ello, como ejemplo destacable para el análisis, la obra de Darío Argento así la de Mario Bava y otros creadores de este subgénero. De la misma forma se examinará el trabajo en la dirección de fotografía y de arte de estos filmes y, en concreto, del director de fotografía Luciano Tovoli en la película Suspiria (1977). El estudio también recorrerá las influencias que los autores de este período han tenido en el cine fantástico y de terror, llegando hasta su proyección en el cine actual, puntualizando ciertos aspectos sobre la transición del cine en soporte foto-químico al digital. En general, los aspectos estilísticos recurrentes que se pueden extraer del Giallo, son: el empleo de iluminación dura, puntual y contrastada; las angulaciones pronunciadas, en las que se huye de cualquier señal que pueda dar lugar a una interpretación «natural» de la escena y, por último y más importante-por tratarse del factor diferencial con respecto al cine de terror anterior 1-, el empleo de luces en 1 Referido al Expresionismo alemán, el cine de terror clásico de la Universal Pictures y el cine fantástico y de terror de la Hammer Films Productions.
lfabetización digital e informacional, 2018
Este texto, resume la investigación y el trabajo de los dos años de funcionamiento de la Platafor... more Este texto, resume la investigación y el trabajo de los dos años de funcionamiento de la Plataforma COMUNIC_A, así como los hallazgos metodológicos, las estrategias de innovación docente, y los casos de estudio paradigmáticos, que pueden servir a aquellos investigadores/as que pretendan acercarse a experiencias similares entre la comunicación visual y la publicidad. El proyecto ha sido realizado por investigadores y docentes del Grupo de Investigación Massiva, dentro del Grado en Comunicación audiovisual de la Universidad Miguel Hernández de Elche (España), así como por otros profesores del mismo Grado.
Arte y Cine. Movimientos artísticos y cinematográficos tras 1945, 2018
Nadie podía imaginar que la impresión del primer «dibujo de luz», a mediados del siglo XIX, podrí... more Nadie podía imaginar que la impresión del primer «dibujo de luz», a mediados del siglo XIX, podría llevar a una revolución técnica que desembocaría en el surgimiento de dos nuevas disciplinas artísticas, poseedoras de sus propios lenguajes y consecuencia una de la otra: la fotografía y la cinematografía. Desde Niepce, Daguerre, Fox, Muybridge y los hermanos Lumière hasta bien entrado el siglo XXI, la fotografía en soporte físico-película-ha servido de armazón, no solo tangible, sino también como concepto nuevo, de una forma de transmitir y comunicar información, historias, sentimientos, imágenes y, al fin y al cabo, de una forma de arte que es el cine.