Víctor Manuel Barbera Hernández | Universidad Rey Juan Carlos (original) (raw)

Papers by Víctor Manuel Barbera Hernández

Research paper thumbnail of Propuesta metodológica para la evaluación de la ludonarrativa y la sensación de presencia en videojuegos interactivos e inmersivos

European Public & Social Innovation Review, 2024

Introducción: En los entornos digitales contemporáneos, los videojuegos inmersivos e interactivos... more Introducción: En los entornos digitales contemporáneos, los videojuegos inmersivos e interactivos con base narrativa introducen una nueva forma de narración participativa, denominada ludonarrativa. Esto crea una nueva relación entre el jugador, la trama y la imagen-entorno. La transición a una imagen esférica y la interactividad plantea retos para los investigadores en términos de encontrar elementos que se puedan operativizar para un análisis efectivo de estos nuevos formatos. Metodología: El objetivo de nuestra investigación estuvo centrado en la creación de una herramienta de análisis que permitiera una comprensión y evaluación profunda de estos contenidos. Tras plantear un marco conceptual, una revisión bibliográfica exhaustiva y las particularidades de nuestro objeto de estudio, identificamos que en los entornos virtuales inmersivos se hace necesario su evaluación y comprensión a través del análisis de la inmersión y la interactividad. Resultados: Con este punto de vista conformamos unas variables y categorías que permitieron diseñar la propuesta metodológica aquí planteada, la cual está dividida en dos grupos relativos a la sensación de presencia y a la ludonarrativa. Conclusiones: Esta propuesta metodológica proporciona una base sólida con la que mejorar tanto la calidad como la efectividad de este tipo de formatos.

Research paper thumbnail of Ensayo sobre la importancia del lenguaje audiovisual en el cine de inmersión y la narrativa de ficción

Hidden arts, 2023

En este texto ensayístico exploraré la siguiente cuestión: ¿Es necesario el lenguaje audiovisual ... more En este texto ensayístico exploraré la siguiente cuestión: ¿Es necesario el lenguaje audiovisual en las películas de ficción inmersivas y narrativas?

Research paper thumbnail of Redefinición del espacio en los filmes inmersivos: videos de 360º narrativos de ficción

Visual Review, 2022

Los filmes inmersivos son un nuevo formato para contar historias que utiliza el espacio de la ima... more Los filmes inmersivos son un nuevo formato para contar historias que utiliza el espacio de la imagen como un elemento audiovisual esencial para entender correctamente la narrativa. Hemos realizado un análisis de contenido sobre una muestra compuesta por vídeos de 3600 narrativos de ficción, a la que aplicamos un modelo compuesto por variables relacionadas con la organización del espacio alrededor del espectador. Los resultados señalan un esquema organizativo centrípeto, similar al teatro inmersivo, donde se da prioridad al entendimiento de la narrativa principal por encima de una verdadera utilización del espacio que proporciona este nuevo formato para contar historias.

Research paper thumbnail of Vídeos 360º narrativos: propuesta de un modelo de análisis

ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Artes y Humanidad digitales, 2020

Ante la necesidad de delimitar el lenguaje audiovisual de las películas de realidad virtual y la ... more Ante la necesidad de delimitar el lenguaje audiovisual de las películas de realidad virtual y la falta de investigaciones en esta área, proponemos un modelo de análisis enfocado a los vídeos 360º narrativos. El modelo se conformó con variables y categorías susceptibles de ser usadas para guiar la mirada del espectador por la imagen esférica. La validez del modelo se confirmó a través de un pretest.

Conference Presentations by Víctor Manuel Barbera Hernández

Research paper thumbnail of Estudio de la segmentación narratológica como fenómeno narrativo en el filme One cut of the dead

Libro de Resúmenes IV Cincoma, 2023

Llerena Fernández, A y Barbera Hernández, V. M. (2023). Estudio de la segmentación narratológica ... more Llerena Fernández, A y Barbera Hernández, V. M. (2023). Estudio de la segmentación narratológica como fenómeno narrativo en el filme One cut of the dead [Conferencia]. IV Congreso Internacional de Innovación en Comunicación y Medios Audiovisuales. Salamanca, España.

Research paper thumbnail of La comunicación en el objeto artístico: screendance un hibrido postmoderno

III Congreso Internacional de Investigación y Transferencia en Comunicación y Ciencias Sociales (Intracom)., 2023

Research paper thumbnail of Análisis del realismo mágico en las series de ficción televisivas

XV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, 2023

Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibida, sin la autorización escrita de los ... more Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibida, sin la autorización escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas de las leyes, la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento incluidos la reprografía y el tratamiento informático para su uso comercial. Historia de los Sistemas Informativos (HISIN) no se hace responsable de las opiniones vertidas en este texto ni éstas suponen necesariamente que concuerden con las suyas, siendo de la exclusiva responsabilidad de quien las emite.

Research paper thumbnail of Una nueva mirada a espacios compartidos entre la Danza y la Videodanza

35 Congreso mundial del Instituto Internacional del Teatro (ITI). V Simposio de Danza, 2017

Título de la ponencia: Una nueva mirada a espacios comparMdos entre la danza y la videodanza.

Research paper thumbnail of La educación comunicativa a través de las series: visibilización de las dificultades y problemas emocionales de la Generación Centennial en la serie Hit.

VII Congreso Internacional de Ética en la Comunicación (MEDIA ETHICS), 2023

El cine de ficción y las series de televisión tienen la capacidad de visibilizar los desafíos a l... more El cine de ficción y las series de televisión tienen la capacidad de visibilizar los desafíos a los que se enfrentan los adolescentes hoy en día y sensibilizar sobre ellos. También, opera como una herramienta de educación para la audiencia general así como en específico para este grupo social y su entorno familiar, promoviendo posibles soluciones e intentando fomentar comportamientos y hábitos positivos.

Nuestro objetivo principal ha sido identificar la tipología de arquetipos adolescentes relativos a la Generación Z que se muestran en las series de ficción españolas. Para ello hemos realizado un diseño metodológico de análisis secuencial en dos fases. La primera fase se enfocó en analizar los personajes de forma individualizada y se desarrolló en tres niveles: narratológico, textual y contextual; mediante el estudio de variables relacionadas con el análisis fílmico y la creación de personajes. Una vez obtenidos los resultados de la primera fase y una tipología de personajes, pasamos a la segunda fase de contraste con su referente. Cada arquetipo obtenido se comparó con las problemáticas emocionales y dificultades que según expertos e investigadores presentan los adolescentes de la Generación Z.

Research paper thumbnail of La macroestructura narrativa en Avengers, las tres primeras fases

CUICIID , 2023

Las películas de las tres primeras fases de Marvel, 22 películas en total, son obras independient... more Las películas de las tres primeras fases de Marvel, 22 películas en total, son obras independientes, que utilizan una narrativa clásica para su desarrollo. Sin embargo, cada película está interrelacionada entre sí, integradas dentro de un arco narrativo más amplio que simula una serie de televisión donde cada película corresponde a un capítulo. Por ello, nuestra investigación se ha centrado en la observación y análisis de este arco narrativo en su totalidad, abarcando las tres primeras fases de la saga Marvel con todas sus películas.

Books by Víctor Manuel Barbera Hernández

Research paper thumbnail of Duplicidad de la estructura narrativa clásica en el cine contemporáneo japonés: estudio de caso en One cut of the dead

Nuevas pesquisas: los rumbos de la investigación en comunicación , 2023

Llerena Fernández, A. y Barbera Hernández, V. M. (2023). Duplicidad de la estructura narrativa cl... more Llerena Fernández, A. y Barbera Hernández, V. M. (2023). Duplicidad de la estructura narrativa clásica en el cine contemporáneo japonés: estudio de caso en One cut of the dead. En T. Hidalgo-Marí y J. Herrero-Gutiérrez (Coord.), Nuevas pesquisas: los rumbos de la investigación en comunicación (185-193). Dykinson. ISBN: 978-84-1170-739-8

Research paper thumbnail of Representación del trastorno del espectro autista (TEA) en las series de ficción como una herramienta de educación y visibilización

Comunicación y salud: el gran reto del siglo XXI , 2023

Llevar a la ficción el trastorno del espectro autista en formatos seriados distribuidos a través ... more Llevar a la ficción el trastorno del espectro autista en formatos seriados distribuidos a través de plataformas de video on demand, ayuda a incrementar la comprensión y sensibilización con las personas que tienen esta condición, disminuyendo así los estereotipos negativos. Además, esto puede ayudar a visibilizar a esta comunidad y proporcionar un medio para informar al público general sobre las personas con trastorno del espectro autista, sus condicionantes sociales y la afectación a su entorno familiar. El objetivo de este estudio fue determinar si la representación llevada a la ficción del trastorno del espectro autista se está realizando de forma adecuada, ayudando con ello a sensibilizar y visibilizar a este colectivo para el público general, o por el contrario se está dando una visión sesgada y parcialmente errónea. La metodología utilizada tuvo en cuenta el objeto investigado, la representación correcta o no del trastorno del espectro autista en las series de ficción, por lo que decidimos realizar una consulta a expertos y especialistas en esta área a través de un cuestionario autoadministrado e individualizado. Este tipo de metodología se ha mostrado válida para la recolección de datos relativos a este tipo de fenómenos sociales. Como referente utilizamos la serie estrenada en 2017 por Netflix Atípico, donde se exploran diferentes temáticas en relación al autismo como la autonomía o las relaciones personales y familiares. Esta serie obtuvo valoraciones positivas en relación a una representación más realista que otras interpretaciones de ficción, pero negativas en relación con la tendencia continuista de ciertos clichés como la idealización de un perfil muy concreto de todos los que se dan dentro del espectro, presentando tan solo las dificultades de una persona neurodiversa con unas altas capacidades a nivel cognitivo o autismo de alto funcionamiento. Aunque controvertida, ha sido una serie relevante que ha mantenido su permanencia en la plataforma durante cuatro temporadas, sirviendo como instrumento alfabetizador del público general, ayudando a fijar en el ideario colectivo una imagen en torno a las personas con trastorno del espectro autista y su inclusión social. Los resultados reflejaron que la serie de ficción Atípico plasma la realidad de las personas con trastorno del espectro autista de forma más real comparado con otras series como el personaje de Sheldon Cooper en The Big Bang Theory (2007) o de Abed Nadir en Community (2009), sin embargo todavía es necesario que se den avances para lograr una educación comunicativa más inclusiva presentando productos de creación audiovisual desde el punto de vista de la neurodiversidad. Por lo que se hace preciso profundizar en un debate hacia una forma de comunicar más compleja y plural, que muestre esta condición simplemente como una forma de aprender, relacionarse y procesar información de un modo no neurotípico.

Research paper thumbnail of Aislamiento y soledad en la ciudad como objeto poético para la videodanza.

Metrópolis reflexiva: diálogos interdisciplinarios sobre la ciudad contemporánea., 2023

La convergencia entre la videodanza y el entorno urbano plantea una conexión de interés en el cam... more La convergencia entre la videodanza y el entorno urbano plantea una conexión de interés en el campo de la investigación artística y académica. Esta interacción proporciona una plataforma para explorar cómo los componentes urbanos influyen y se integran en la expresión dancística.
Las ciudades como telón de fondo en la videodanza es un vínculo que aún no ha sido sometido a un análisis exhaustivo. Para observar este posible nexo, hemos desarrollado una investigación mediante un análisis de contenido creando un modelo específico para nuestro objeto de estudio.
Los resultados principales observados son la utilización reiterada de espacios urbanos vacíos e inhabitados, de espacios minimalistas y la abundancia de espacios exteriores. Así mismo, hemos comprobado que el simbolismo es escaso, aunque al manifestarse, se concentra en la representación de la rutina y la evolución del tiempo.
Evidenciamos que las ciudades se utilizan en la mayoría de los casos como simples escenografías que no se integran dentro de la coreografía. Aunque el simbolismo es limitado, la relación entre el movimiento dancístico y los entornos urbanos es subyacente, abriendo un espacio de investigación continuo para comprender cómo la expresión artística y la vida urbana convergen en esta forma de creación visual y coreográfica.

Research paper thumbnail of Las vanguardias cinematográficas como agentes precursores de la videodanza.

Estudios sobre hibridaciones, transferencias e intertextualidades en la fotografía y el audiovisual, 2023

El cine abstracto alemán, movimiento desarrollado dentro del marco de las vanguardias cinematográ... more El cine abstracto alemán, movimiento desarrollado dentro del marco de las vanguardias cinematográficas, se caracterizó por la exploración de formas visuales y temas abstractos en lugar de contar historias tradicionales. Los cineastas de este movimiento utilizaron el medio cinematográfico para traspasar los límites de la imagen estática que, hasta ese momento no podían haber sido resueltos por la pintura. Se focalizaron en crear imágenes en movimiento que evocaban sensaciones y emociones en el espectador, en lugar de proporcionar una narrativa lineal.

Aunque la danza ha estado relacionada con las técnicas cinematográficas desde la aparición del cinematógrafo, no es hasta la década de 1960 que la videodanza se empieza a establecer como género artístico. La característica principal de la videodanza es la hibridación del lenguaje audiovisual y dancístico para crear una danza que solo se pueda ver mediante una pantalla.

Tanto el cine abstracto alemán como la videodanza exploran el movimiento de los elementos que aparecen en la imagen. Por ello, con la intención de determinar si el cine abstracto alemán ha sido un precursor de la videodanza, nuestro objetivo ha sido encontrar todas las similitudes entre estas dos formas artísticas. Para ello utilizamos una metodología de observación, documentación, aplicación y comparación de conceptos.

Hemos comprobado que la videodanza no narrativa y el cine abstracto alemán comparten numerosos rasgos que los caracterizan: la ruptura narrativa tradicional para centrarse en la evocación de emociones en el espectador, mediante la utilización de recursos audiovisuales como las animaciones, la utilización de formas geométricas, la manipulación de la velocidad y el movimiento de los elementos que aparecen en la imagen.

Research paper thumbnail of La utilización del punto de vista en la realidad virtual cinematográfica

Encrucijada del audiovisual en la era de lo virtual, 2023

El punto de vista dentro del lenguaje audiovisual es utilizado para provocar conexión emocional c... more El punto de vista dentro del lenguaje audiovisual es utilizado para provocar conexión emocional con el relato. Los productos audiovisuales destinados al a realidad virtual
cinematográfica, donde su principal característica es la inmersión en la imagen, pueden ampliar estas posibilidades, siendo además este uno de los primeros
factores que se pregunta un espectador de un filme inmersivo. El objetivo de este estudio fue determinar la utilización del punto de vista por parte de los creadores/
as de productos audiovisuales inmersivos en la producción de sus piezas. La metodología utilizada fue el análisis de contenido realizado a través de un modelo creado ad hoc, que se aplicó a una muestra de 107 vídeos en 360o narrativos de ficción realizados entre 2015 y 2020. Sobre los datos obtenidos aplicamos dos tipos de análisis: de frecuencia y por género filmico. Los resultados reflejaron una mayor preferencia de los creadores de este tipo de piezas por situar al espectador desde un punto de vista pasivo respecto a la historia que quieren mostrar, dado que situar al espectador en un punto de vista subjetivo, condiciona la producción al tener que mantener un equilibrio entre la narrativa preconstruida y la libertad del espectador dentro de la historia.

Research paper thumbnail of Propuesta metodológica para la evaluación de la ludonarrativa y la sensación de presencia en videojuegos interactivos e inmersivos

European Public & Social Innovation Review, 2024

Introducción: En los entornos digitales contemporáneos, los videojuegos inmersivos e interactivos... more Introducción: En los entornos digitales contemporáneos, los videojuegos inmersivos e interactivos con base narrativa introducen una nueva forma de narración participativa, denominada ludonarrativa. Esto crea una nueva relación entre el jugador, la trama y la imagen-entorno. La transición a una imagen esférica y la interactividad plantea retos para los investigadores en términos de encontrar elementos que se puedan operativizar para un análisis efectivo de estos nuevos formatos. Metodología: El objetivo de nuestra investigación estuvo centrado en la creación de una herramienta de análisis que permitiera una comprensión y evaluación profunda de estos contenidos. Tras plantear un marco conceptual, una revisión bibliográfica exhaustiva y las particularidades de nuestro objeto de estudio, identificamos que en los entornos virtuales inmersivos se hace necesario su evaluación y comprensión a través del análisis de la inmersión y la interactividad. Resultados: Con este punto de vista conformamos unas variables y categorías que permitieron diseñar la propuesta metodológica aquí planteada, la cual está dividida en dos grupos relativos a la sensación de presencia y a la ludonarrativa. Conclusiones: Esta propuesta metodológica proporciona una base sólida con la que mejorar tanto la calidad como la efectividad de este tipo de formatos.

Research paper thumbnail of Ensayo sobre la importancia del lenguaje audiovisual en el cine de inmersión y la narrativa de ficción

Hidden arts, 2023

En este texto ensayístico exploraré la siguiente cuestión: ¿Es necesario el lenguaje audiovisual ... more En este texto ensayístico exploraré la siguiente cuestión: ¿Es necesario el lenguaje audiovisual en las películas de ficción inmersivas y narrativas?

Research paper thumbnail of Redefinición del espacio en los filmes inmersivos: videos de 360º narrativos de ficción

Visual Review, 2022

Los filmes inmersivos son un nuevo formato para contar historias que utiliza el espacio de la ima... more Los filmes inmersivos son un nuevo formato para contar historias que utiliza el espacio de la imagen como un elemento audiovisual esencial para entender correctamente la narrativa. Hemos realizado un análisis de contenido sobre una muestra compuesta por vídeos de 3600 narrativos de ficción, a la que aplicamos un modelo compuesto por variables relacionadas con la organización del espacio alrededor del espectador. Los resultados señalan un esquema organizativo centrípeto, similar al teatro inmersivo, donde se da prioridad al entendimiento de la narrativa principal por encima de una verdadera utilización del espacio que proporciona este nuevo formato para contar historias.

Research paper thumbnail of Vídeos 360º narrativos: propuesta de un modelo de análisis

ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Artes y Humanidad digitales, 2020

Ante la necesidad de delimitar el lenguaje audiovisual de las películas de realidad virtual y la ... more Ante la necesidad de delimitar el lenguaje audiovisual de las películas de realidad virtual y la falta de investigaciones en esta área, proponemos un modelo de análisis enfocado a los vídeos 360º narrativos. El modelo se conformó con variables y categorías susceptibles de ser usadas para guiar la mirada del espectador por la imagen esférica. La validez del modelo se confirmó a través de un pretest.

Research paper thumbnail of Estudio de la segmentación narratológica como fenómeno narrativo en el filme One cut of the dead

Libro de Resúmenes IV Cincoma, 2023

Llerena Fernández, A y Barbera Hernández, V. M. (2023). Estudio de la segmentación narratológica ... more Llerena Fernández, A y Barbera Hernández, V. M. (2023). Estudio de la segmentación narratológica como fenómeno narrativo en el filme One cut of the dead [Conferencia]. IV Congreso Internacional de Innovación en Comunicación y Medios Audiovisuales. Salamanca, España.

Research paper thumbnail of La comunicación en el objeto artístico: screendance un hibrido postmoderno

III Congreso Internacional de Investigación y Transferencia en Comunicación y Ciencias Sociales (Intracom)., 2023

Research paper thumbnail of Análisis del realismo mágico en las series de ficción televisivas

XV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, 2023

Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibida, sin la autorización escrita de los ... more Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibida, sin la autorización escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas de las leyes, la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento incluidos la reprografía y el tratamiento informático para su uso comercial. Historia de los Sistemas Informativos (HISIN) no se hace responsable de las opiniones vertidas en este texto ni éstas suponen necesariamente que concuerden con las suyas, siendo de la exclusiva responsabilidad de quien las emite.

Research paper thumbnail of Una nueva mirada a espacios compartidos entre la Danza y la Videodanza

35 Congreso mundial del Instituto Internacional del Teatro (ITI). V Simposio de Danza, 2017

Título de la ponencia: Una nueva mirada a espacios comparMdos entre la danza y la videodanza.

Research paper thumbnail of La educación comunicativa a través de las series: visibilización de las dificultades y problemas emocionales de la Generación Centennial en la serie Hit.

VII Congreso Internacional de Ética en la Comunicación (MEDIA ETHICS), 2023

El cine de ficción y las series de televisión tienen la capacidad de visibilizar los desafíos a l... more El cine de ficción y las series de televisión tienen la capacidad de visibilizar los desafíos a los que se enfrentan los adolescentes hoy en día y sensibilizar sobre ellos. También, opera como una herramienta de educación para la audiencia general así como en específico para este grupo social y su entorno familiar, promoviendo posibles soluciones e intentando fomentar comportamientos y hábitos positivos.

Nuestro objetivo principal ha sido identificar la tipología de arquetipos adolescentes relativos a la Generación Z que se muestran en las series de ficción españolas. Para ello hemos realizado un diseño metodológico de análisis secuencial en dos fases. La primera fase se enfocó en analizar los personajes de forma individualizada y se desarrolló en tres niveles: narratológico, textual y contextual; mediante el estudio de variables relacionadas con el análisis fílmico y la creación de personajes. Una vez obtenidos los resultados de la primera fase y una tipología de personajes, pasamos a la segunda fase de contraste con su referente. Cada arquetipo obtenido se comparó con las problemáticas emocionales y dificultades que según expertos e investigadores presentan los adolescentes de la Generación Z.

Research paper thumbnail of La macroestructura narrativa en Avengers, las tres primeras fases

CUICIID , 2023

Las películas de las tres primeras fases de Marvel, 22 películas en total, son obras independient... more Las películas de las tres primeras fases de Marvel, 22 películas en total, son obras independientes, que utilizan una narrativa clásica para su desarrollo. Sin embargo, cada película está interrelacionada entre sí, integradas dentro de un arco narrativo más amplio que simula una serie de televisión donde cada película corresponde a un capítulo. Por ello, nuestra investigación se ha centrado en la observación y análisis de este arco narrativo en su totalidad, abarcando las tres primeras fases de la saga Marvel con todas sus películas.

Research paper thumbnail of Duplicidad de la estructura narrativa clásica en el cine contemporáneo japonés: estudio de caso en One cut of the dead

Nuevas pesquisas: los rumbos de la investigación en comunicación , 2023

Llerena Fernández, A. y Barbera Hernández, V. M. (2023). Duplicidad de la estructura narrativa cl... more Llerena Fernández, A. y Barbera Hernández, V. M. (2023). Duplicidad de la estructura narrativa clásica en el cine contemporáneo japonés: estudio de caso en One cut of the dead. En T. Hidalgo-Marí y J. Herrero-Gutiérrez (Coord.), Nuevas pesquisas: los rumbos de la investigación en comunicación (185-193). Dykinson. ISBN: 978-84-1170-739-8

Research paper thumbnail of Representación del trastorno del espectro autista (TEA) en las series de ficción como una herramienta de educación y visibilización

Comunicación y salud: el gran reto del siglo XXI , 2023

Llevar a la ficción el trastorno del espectro autista en formatos seriados distribuidos a través ... more Llevar a la ficción el trastorno del espectro autista en formatos seriados distribuidos a través de plataformas de video on demand, ayuda a incrementar la comprensión y sensibilización con las personas que tienen esta condición, disminuyendo así los estereotipos negativos. Además, esto puede ayudar a visibilizar a esta comunidad y proporcionar un medio para informar al público general sobre las personas con trastorno del espectro autista, sus condicionantes sociales y la afectación a su entorno familiar. El objetivo de este estudio fue determinar si la representación llevada a la ficción del trastorno del espectro autista se está realizando de forma adecuada, ayudando con ello a sensibilizar y visibilizar a este colectivo para el público general, o por el contrario se está dando una visión sesgada y parcialmente errónea. La metodología utilizada tuvo en cuenta el objeto investigado, la representación correcta o no del trastorno del espectro autista en las series de ficción, por lo que decidimos realizar una consulta a expertos y especialistas en esta área a través de un cuestionario autoadministrado e individualizado. Este tipo de metodología se ha mostrado válida para la recolección de datos relativos a este tipo de fenómenos sociales. Como referente utilizamos la serie estrenada en 2017 por Netflix Atípico, donde se exploran diferentes temáticas en relación al autismo como la autonomía o las relaciones personales y familiares. Esta serie obtuvo valoraciones positivas en relación a una representación más realista que otras interpretaciones de ficción, pero negativas en relación con la tendencia continuista de ciertos clichés como la idealización de un perfil muy concreto de todos los que se dan dentro del espectro, presentando tan solo las dificultades de una persona neurodiversa con unas altas capacidades a nivel cognitivo o autismo de alto funcionamiento. Aunque controvertida, ha sido una serie relevante que ha mantenido su permanencia en la plataforma durante cuatro temporadas, sirviendo como instrumento alfabetizador del público general, ayudando a fijar en el ideario colectivo una imagen en torno a las personas con trastorno del espectro autista y su inclusión social. Los resultados reflejaron que la serie de ficción Atípico plasma la realidad de las personas con trastorno del espectro autista de forma más real comparado con otras series como el personaje de Sheldon Cooper en The Big Bang Theory (2007) o de Abed Nadir en Community (2009), sin embargo todavía es necesario que se den avances para lograr una educación comunicativa más inclusiva presentando productos de creación audiovisual desde el punto de vista de la neurodiversidad. Por lo que se hace preciso profundizar en un debate hacia una forma de comunicar más compleja y plural, que muestre esta condición simplemente como una forma de aprender, relacionarse y procesar información de un modo no neurotípico.

Research paper thumbnail of Aislamiento y soledad en la ciudad como objeto poético para la videodanza.

Metrópolis reflexiva: diálogos interdisciplinarios sobre la ciudad contemporánea., 2023

La convergencia entre la videodanza y el entorno urbano plantea una conexión de interés en el cam... more La convergencia entre la videodanza y el entorno urbano plantea una conexión de interés en el campo de la investigación artística y académica. Esta interacción proporciona una plataforma para explorar cómo los componentes urbanos influyen y se integran en la expresión dancística.
Las ciudades como telón de fondo en la videodanza es un vínculo que aún no ha sido sometido a un análisis exhaustivo. Para observar este posible nexo, hemos desarrollado una investigación mediante un análisis de contenido creando un modelo específico para nuestro objeto de estudio.
Los resultados principales observados son la utilización reiterada de espacios urbanos vacíos e inhabitados, de espacios minimalistas y la abundancia de espacios exteriores. Así mismo, hemos comprobado que el simbolismo es escaso, aunque al manifestarse, se concentra en la representación de la rutina y la evolución del tiempo.
Evidenciamos que las ciudades se utilizan en la mayoría de los casos como simples escenografías que no se integran dentro de la coreografía. Aunque el simbolismo es limitado, la relación entre el movimiento dancístico y los entornos urbanos es subyacente, abriendo un espacio de investigación continuo para comprender cómo la expresión artística y la vida urbana convergen en esta forma de creación visual y coreográfica.

Research paper thumbnail of Las vanguardias cinematográficas como agentes precursores de la videodanza.

Estudios sobre hibridaciones, transferencias e intertextualidades en la fotografía y el audiovisual, 2023

El cine abstracto alemán, movimiento desarrollado dentro del marco de las vanguardias cinematográ... more El cine abstracto alemán, movimiento desarrollado dentro del marco de las vanguardias cinematográficas, se caracterizó por la exploración de formas visuales y temas abstractos en lugar de contar historias tradicionales. Los cineastas de este movimiento utilizaron el medio cinematográfico para traspasar los límites de la imagen estática que, hasta ese momento no podían haber sido resueltos por la pintura. Se focalizaron en crear imágenes en movimiento que evocaban sensaciones y emociones en el espectador, en lugar de proporcionar una narrativa lineal.

Aunque la danza ha estado relacionada con las técnicas cinematográficas desde la aparición del cinematógrafo, no es hasta la década de 1960 que la videodanza se empieza a establecer como género artístico. La característica principal de la videodanza es la hibridación del lenguaje audiovisual y dancístico para crear una danza que solo se pueda ver mediante una pantalla.

Tanto el cine abstracto alemán como la videodanza exploran el movimiento de los elementos que aparecen en la imagen. Por ello, con la intención de determinar si el cine abstracto alemán ha sido un precursor de la videodanza, nuestro objetivo ha sido encontrar todas las similitudes entre estas dos formas artísticas. Para ello utilizamos una metodología de observación, documentación, aplicación y comparación de conceptos.

Hemos comprobado que la videodanza no narrativa y el cine abstracto alemán comparten numerosos rasgos que los caracterizan: la ruptura narrativa tradicional para centrarse en la evocación de emociones en el espectador, mediante la utilización de recursos audiovisuales como las animaciones, la utilización de formas geométricas, la manipulación de la velocidad y el movimiento de los elementos que aparecen en la imagen.

Research paper thumbnail of La utilización del punto de vista en la realidad virtual cinematográfica

Encrucijada del audiovisual en la era de lo virtual, 2023

El punto de vista dentro del lenguaje audiovisual es utilizado para provocar conexión emocional c... more El punto de vista dentro del lenguaje audiovisual es utilizado para provocar conexión emocional con el relato. Los productos audiovisuales destinados al a realidad virtual
cinematográfica, donde su principal característica es la inmersión en la imagen, pueden ampliar estas posibilidades, siendo además este uno de los primeros
factores que se pregunta un espectador de un filme inmersivo. El objetivo de este estudio fue determinar la utilización del punto de vista por parte de los creadores/
as de productos audiovisuales inmersivos en la producción de sus piezas. La metodología utilizada fue el análisis de contenido realizado a través de un modelo creado ad hoc, que se aplicó a una muestra de 107 vídeos en 360o narrativos de ficción realizados entre 2015 y 2020. Sobre los datos obtenidos aplicamos dos tipos de análisis: de frecuencia y por género filmico. Los resultados reflejaron una mayor preferencia de los creadores de este tipo de piezas por situar al espectador desde un punto de vista pasivo respecto a la historia que quieren mostrar, dado que situar al espectador en un punto de vista subjetivo, condiciona la producción al tener que mantener un equilibrio entre la narrativa preconstruida y la libertad del espectador dentro de la historia.