Mekân-Yorum İlişkisinin Oyunsal Karakteri (original) (raw)

World of Warcraft Oyununda Mekân Deneyimi

ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi, 2023

"Spatial Experience in the Game World of Warcraft" TO CITE: Köseoğlu, E. & Doğan, L. (2023). World of Warcraft Oyununda Mekân Deneyimi. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi , 3(1), 1-35. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/stdarticle/issue/78072/1196103 ABSTRACT Purpose: Meetings, trainings and entertainment events are becoming more and more common on online platforms. With the transfer of life to the digital environment, virtual worlds/spaces are formed and people experience these worlds through the virtual bodies they create. In this research, it is aimed to understand and reveal this virtual space experience. The virtual spaces in the game "World of Warcraft", which is the sample chosen for the question “How and in what way do people experience the virtual space with their virtual body, how do they feel in the perceived space they move?”, were examined and answers were sought. In addition, it is aimed to associate the virtual space experience with the real space. Conceptual Framework: Producers and publishers want the games they prepare to deliver an enjoyable and immersive experience to those who play them. The spaces created in the games are also an important part of this experience. It is aimed to find the direction and distinguish them from each other by reading the spaces, and to make the virtual body feel realistic as if it is in place. The user/player perceives the space by seeing and moving in it. By creating a cognition about the virtual space, she/he interacts, experiences and feels the spaces in the rest of the game. In this research, the inferences to be made by examining virtual spaces are important both for the design of virtual spaces created in newly established digital worlds, for understanding how they make people feel, and for the practice of creating spaces in real life. Method: The research was designed as a “single case-multiple sub case” study, which is one of the qualitative case research models. The virtual space experience was examined through the example of World of Warcraft, the digital role-playing game chosen as an example, and was created with the single case study analysis method. Data were collected by direct observation. In the analysis of the data, comparative thematic analysis was used, and an analysis was made for two different groups which constitute the sub cases in the game with themes selected from the complex group. The concepts obtained as a result of the analysis were associated with the real space-virtual space experience. Findings: It has been observed that space creation practices are also used while creating spaces in the virtual environment. The person who perceives the space through his virtual body gains experiences similar to the real space-human relationship. It is separated from real space by the possibility of virtual space to create its own physical reality. The gamer can create what she/he wants the created virtual body to perceive by shaping natural and artificial spaces as he wishes. Conclusion: In this research, the similarity of experiencing the virtual space through the virtual body to the real space experiences, the environmental psychology and cognition of the perceived space were determined. Understanding the experience of the virtual body moving in the virtual space will contribute to the designs to be made in the real space. Keywords: Space, Game, Experience, World of Warcraft.

Mekân Kimlik Etkilesimi Kavramsal Ve Kuramsal Bir Bakis

Manas Journal of Social Studies, 2017

…yerin anlaşılması kuramsal çaba olmadan gerçekleşmez… …neredeyse tüm toplumsal ve kültürel kuramlar yerin bir biçimde tanımlanmasına dayanır" John Urry Öz İnsan-çevre ilişkileri diğer bir deyişle insanların mekânla uğraşı her ne kadar insanoğlunun var olduğu günden itibaren ortaya çıksa da akademik anlamda bu çalışmalar daha yakın bir tarihte karşımıza çıkmaktadır. İnsanın çevreyi algılamasıyla ilgili çalışmalar 1960'lara kadar insan, doğal çevre ve insanın doğal çevreyi öğrenmesinin ilkelerini belirleyebilmesi, yaşam çevresinin öğrenilmesi ve kodlanması doğrultusunda daha çok kültür coğrafyacıları ve mimarlar tarafından yapılmıştır. Günümüzde ise bu çalışmalar sosyolojiden edebiyata, psikolojiden kent bilimlerine kadar birçok disiplininin ilgi alanına girerek çok boyutlu bir hâl almıştır. Bu çok boyutluluk hem kavramsal hem de kuramsal açıdan bir karmaşa ortaya çıkarmaktadır. Bu çalışmada insan-çevre ilişkilerini mekân üzerinden anlamak ve okumak için farklı disiplinler içinde de yer alan ve konunun anlaşılmasını kolaylaştıracak olan algı, anlam, aidiyet, mahremiyet, egemenlik alanı, sahiplenme ve kendileme gibi kavramlar mekânla ilişkilendirilmiş; mekân-kimlik etkileşimi ile ilgili çalışmalara giriş niteliğinde bir çerçeve oluşturulmuştur. Çalışmanın ikinci kısmında ise oluşturulan kavramsal çerçevenin üzerine mekân-kimlik etkileşimiyle ilgili olan kuramlardan Fenomenolojik Yaklaşım, Sosyo-Psikolojik Yaklaşım ve Marksist Yaklaşım kentsel mekân düzleminde ele alınmıştır.

Madde Kullanım Deneyiminde İlişkisel Bir Aktör Olarak Mekanın Anlamının İncelenmesi

Özgün Makale, 2025

Bu araştırma madde kullanım deneyimi olan kişilerin yaşam öykülerindeki mekansal pratiklere odaklanarak, madde kullanımında mekanların bireyler için neden ve nasıl anlamlı hale geldiğini anlamayı amaçlamaktadır. Söz konusu amaç doğrultusunda "ilişkisel mekan" anlayışının güzergahları takip edilerek maddeyle tanışma, kullanımın istikrar kazanması, terk etme, nüksetme gibi süreçlerde katılımcıların mekanları fiziksel, duygusal ya da sosyal açılardan ne şekilde deneyimlediği anlaşılmaya çalışılmıştır. Fenomenolojik desenle tasarlanan bu çalışma kapsamında madde kullanım deneyimi nedeniyle Manisa Arındırma Merkezi’nde tedavi görmekte olan 20 katılımcıyla derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiş, edinilen bilgiler içerik analizi tekniği kullanılarak değerlendirilmiştir. Bulgular, mekanların madde kullanımını elverişli ya da elverişsiz kılan bazı dinamiklerin mevcudiyetini ortaya koymaktadır. Kullanıma elverişli mekanlarda güvensizlik, gizlilik, aidiyet ve baskı unsurları öne çıkarken; maddeyi bırakmaya ilişkin dinamikler tedavi mekanlarındaki yatay ilişkiler, esnek kurallar, ortak deneyimler ve rutin kurma pratikleriyle ilişkilenmektedir. Araştırmanın madde kullanımıyla alakalı olarak geniş bir neden-sonuç yelpazesini düşünmeye sevk edeceği, bağımlılık açısından risk altında olan gruplara yönelik önleyici çalışmalara, uyuşturucu politikaları ve sosyal mekanların yeniden düzenlenmesi açısından kilit noktaların belirlenmesine katkı sunabileceği düşünülmektedir.

Mekân Üzerine Okumalar

İnşa ettiğimiz zaman bunun sonsuza kadar süreceğini düşünelim. Bunun ne günlük mutluluk ne de günlük kullanım için olduğunu düşünelim. Bu, öyle bir iş olsun ki, bizden sonra gelenler bize müteşekkir kalsınlar. Taş üstüne taş koyarken öyle düşünelim ki, bir gün geldiğinde ellerimiz onlara dokunduğu için mukaddes sayılsınlar ve bizden sonra gelen nesiller yapılan işe ve esere bakıp şöyle desinler: İşte babalarımız bunu bizim için yaptı."

'Oyun Yeri'ndeki Kalabalık

Varlık, 2015

Her yapıt, bir gölgenin içinden doğar. Bu anlamda edebiyat üzerine düşünmek, çoğun öncekinden sonrakine, ustadan çırağa, seleften halefe yansıyan bir gölge oyununu izlemeye benzer; yazarın gezindiği, uzağa düşen ya da birbirine karışan gölgeler… Kurmaca metinlerin yanı sıra yarı kurmaca denilebilecek günlüklerden de tespit edilebilen bu gölgeler, elbette kimi zaman yanıltıcı da olabilir; gölge silikleşir, kaybolur ya da umulmadık bir yerde ortaya çıkar. Murathan Mungan, Oğuz Atay'a yazdığı mektupta "Yalnızca Çehov değil, başta Dostoyevski olmak üzere, Borges'ten Nabokov'a bir dizi yazarın gölgesine bastığın rahatlıkla görülür." (Mungan; 2008, s. 105) derken tam olarak bundan bahseder. Atay, Günlük'te kendisi de anlatır bu yazarların çoğunu, kaynaklarını vermekten çekinmez ama günlüğünde saydığı isimler arasında biri var; uzak, silik bir gölge: Kemal Tahir.

Mi̇marlik Ve Medya Etki̇leşi̇mi̇nde Oyun Tasarimi

2019

Teknolojik gelismelere paralel olarak, medya araclarinin farkli disiplinlerle etkilesimi ve kullanim olanagi artmistir. Ozellikle bilgisayar teknolojilerindeki gelismeler, bu durumu destekler niteliktedir. Yeni medya araclarindan bilgisayar oyunlari; tasarim sureci ve senaryo ile iliskili mekan tasarimi icermesi acisindan mimarlikla baglaminda dikkat cekicidir. Bu makalede, bir medya araci olarak bilgisayar oyunlari ile mimarlik arasindaki iliski ele alinmaktadir. Calismanin amaci, mimarlik ve medya etkilesiminde bilgisayar oyunlarinda mimarligin yerini; tasarim sureci, mekan ve mimari ile iliskili fonksiyonlar kapsaminda arastirmaktir. Ilk olarak medya kavrami ve medya – mimarlik etkilesiminde bilgisayar oyunlarinin farkli acilimlari aciklanmistir. Daha sonra oyun tasariminda mimarligin yeri; oyun tasarim sureci – mimari tasarim sureci etkilesimi, oyunlarda mimari tasarim ile iliskili ana ve yardimci fonksiyonlar ve oyunlarda mekan tasarimi basliklari altinda incelenmistir. Bir son...

Mekanın Sinematografik Temsili Bağlamında Beden-Mekan İlişkisi

2020

Mimarlik ve sinema etkilesimini fenomenolojik olarak inceleyen bu calisma, mekânin sinema araciligiyla temsili baglaminda bedenin kentsel mekânla girdigi etkilesimi konu almaktadir. Sinemada fiziksel olarak hareketsiz olma durumunda kalan izleyicinin, gorme duyusu uzerinden mekânla nasil ozdeslesebilecegi sorusunun cevabi aranmistir. Bu baglamda sinemada kentsel mekânin sunum bicimleri sorgulanmistir. Deneyime olanak taniyan kentsel mekânin, sinemada yasamin icinden ‘oldugu gibi’ aktarilmasiyla, izleyici katilimciliginin artacagi hipotez olarak belirlenmistir. Gorme duyusunda dokunsal bir bilesenin gizli oldugu savi ile hipotez iliskilendirilmistir. Bu baglamda bedenin kentsel ve sinemasal mekân deneyimi incelenmistir. Sinemada bedenin mekâni izleyerek deneyimlemesi, gorme duyusu ile iliskilendirilirken kentte bedenin mekâni fiziksel olarak deneyimlemesi ise dokunma duyusu ile iliskilendirilmistir. Arastirmada yontem olarak beden, mekân, sinema kavramlarinin dolaysiz ve birbiriyle o...

“Mekânın Cinsiyeti Vardır”

Kentsel Yaşam ve Sürdürülebilirlik içinde, der. Ebru Erdönmez Dinçer ve Aynur Can (İstanbul: Esenler Belediyesi Şehir Düşünce Merkezi, 2016).