A Conquista Do Paranhana: História e Jogos Digitais (original) (raw)

Temporalidades Em Jogos Digitais: Uma Breve Arqueologia

Impactos Comunicacionais da Cibercultura na Contemporaneidade, 2019

Procura-se neste artigo explorar a produção de temporalidades em jogos digitais, fazendo uma breve arqueologia de algumas tecnologias que condicionam o acesso ao jogo e o modo como o jogador permanece nele. No lugar de se deter sobre um jogo específico, um gênero ou um aparelho onde eles são rodados, tem-se como objeto as pequenas tecnologias que permeiam jogos digitais, tais como fichas em fliperamas, o botão pause e a memória RAM em cartuchos de consoles domésticos, e mecânicas de progressão em jogos free to play, sendo que estas últimas terão maior ênfase na análise proposta. O modo como elas se projetam sobre o jogador não se dá sob uma ordem discursiva ou simbólica, mas a partir de processos que condicionam a relação estabelecida com a máquina. Relação esta que absorvese ao cotidiano, produzindo novos hábitos, novas socialibidades, novos sujeitos. No que diz respeito aos jogos mobile, pretensamente gratuitos, os modos de monetização engendram lógicas perversas acerca do dinheiro, e sobretudo do tempo do público-alvo. Dessa forma, "alvo" não é somente jargão publicitário, mas termo sintomático do modo predatório pressuposto por esse modelo de negócios. Palavras-chave: jogos digitais; temporalidade; arqueologia; midia; mobile. Introdução Tomando como panorama investigativo a arqueologia de mídias, propõe-se neste artigo uma abordagem sobre tecnologias que modulam o tempo em jogos digitais. Pensa-se, junto com Jussi Parikka, em "um materialismo de processos, fluxos e signos ao invés de 'somente' hardware e máquinas" (PARIKKA, 2011, p. 55), sendo este um dos méritos quando 1 Artigo apresentado ao Eixo Temático 16-Games / Processos de aprendizagem / Cognição do IX Simpósio Nacional da ABCiber.

O Ensino de História na Era Digital: Os Games Para Além da Gamificação

Clio, 2022

RESUMO: O presente artigo realiza uma reflexão em torno das possibilidades do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história no nível básico. O artigo parte de reflexões teóricas quanto ao papel da educação, à teoria da história e seu ensino, aos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea e as possibilidades de seu emprego no contexto educacional. Em seguida é apresentado de maneira suscinta um estudo de caso desenvolvido através de duas disciplinas-oficinas ministradas pelo autor. Os resultados apontam para a importância de se ampliar a reflexão em torno do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história, de se traçar estratégias para tanto, e de se repensar o ensino de história na Era Digital. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de História; Videogames; Teoria da História; Era Digital Teaching history in the digital age: games beyond gamification ABSTRACT: This article reflects on the possibilities of using electronic games in teaching history at the basic level. The article starts from theoretical reflections on the role of education, the theory of history and its teaching, electronic games in contemporary society and the possibilities of their use in the educational context. Then, a case study developed through two workshop-disciplines taught by the author is briefly presented. The results point to the importance of broadening the reflection on the use of electronic games in teaching history, devising strategies for this, and rethinking the teaching of history in the Digital Age. KEYWORDS: History teaching; Video games; Theory of History; Digital age La enseñanza de la historia en la era digital: los games más allá de la gamificación RESUMEN: Este artículo reflexiona sobre las posibilidades de utilizar juegos electrónicos en la enseñanza de la historia en el nivel básico. El artículo parte de reflexiones teóricas sobre el papel de la educación, la teoría de la historia y su enseñanza, los juegos electrónicos en la sociedad contemporánea y las posibilidades de su uso en el contexto educativo. A continuación, se presenta brevemente un estudio de caso desarrollado a través de dos disciplinas impartidos por el autor. Los resultados señalan la importancia de ampliar la reflexión sobre el uso de los juegos electrónicos en la

Mito do Pós-Apocalipse e Jogos Eletrônicos

Materiais para o Fim do Mundo - 10, 2018

RESUMO: a questão central discutida é a importância dos mitos pós-apocalípticos, tema comumente presente em várias produções culturais, destacando a abordagem no campo dos jogos eletrônicos. Baseando-se na discussão dos mitos sobre o fim do mundo em alguns momentos da história, realiza-se um breve mapeamento dos desdobramentos dessa representação nas sociedades ocidentais, compreendendo alguns exemplos de jogos eletrônicos acerca do tema. ABSTRACT: The central subject of this article is to discuss the importance of post-apocalyptic myths, a theme present in various cultural productions, highlighting the approach in the field of videogames. Based on the discussion of myths about the end of the world at different times of history, a brief mapping of the unfolding of this representation in Western societies is undertaken, including some examples of games about the theme.

Nada é verdade, tudo é permitido: narrativas históricas em jogos digitais

Esta pesquisa procura examinar se e como os jogos digitais produzem narrativas históricas. Para analisar a possibilidade de produção dessas narrativas, o trabalho aborda o debate entre narratologistas e ludologistas. Investiga-se, também, como estes jogos trabalham com conceitos caros à história, como tempo, narrativa, sujeito e espaço. Além disso, o trabalho utiliza os conceitos de ressonância e dissonância para analisar de que maneira os jogadores se relacionam com as narrativas históricas produzidas em jogos digitais.

Jogos digitais e a História: desafios e possibilidades

Nas últimas três décadas diversos acontecimentos históricos de repercussão regional, nacional e internacional foram gradativamente entrelaçados nos enredos dos jogos digitais resultando na criação de diversos títulos de grande sucesso. O desenvolvimento desses jogos, mesmo aqueles sem finalidade pedagógica explícita, tem gerado o interesse de pesquisadores como Schut, McMichael, Squire, Carvalho, Penicheiro entre outros que acreditam no seu potencial para o aprendizado colateral da História. Com o intuito de promover uma discussão teórica sobre esses tipos de jogos de ficção histórica, que aqui serão denominados de history games, o presente short paper tecerá algumas reflexões a partir desta definição e do levantamento e classificação deste tipo de jogo.

História Pública e Jogos Eletrônicos: Memória e Testemunhas

Bridging, the IFPH-FIPH blog, 2019

O passado pode ser percebido de maneira lúdica? Jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma forma de consumir o passado? De que maneira os historiadores, mediados pela História Pública, podem compreender o seu próprio tempo através dos Jogos Eletrônicos? Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como uma outra forma de percepção do passado?

Um Passado Jogável? Simulação Digital, Videogames e História Pública

Revista Observatório, 2016

O presente trabalho foi originado a partir das reflexões suscitadas por uma pesquisa de pós-doutorado que investiga como os jogos eletrônicos podem contribuir para a produção e o compartilhamento de representações, de imagens e de um imaginário sobre o passado, atuando como suporte para a memória coletiva. O artigo propõe uma reflexão sobre as relações entre simulação digital, o conhecimento do passado e a história pública com base na discussão da produção bibliográfica recente de historiadores norte-americanos que tratam do tema. O artigo critica a dicotomia entre jogos digitais educativos comerciais conclui que os elementos ficcionais presentes em simulações e jogos digitais oferecem a oportunidade para o exercício de exploração da história contrafatual. Essa característica, aliada à possibilidade de expressão de dados e conhecimentos históricos complexos, tornam as simulações e jogos digitais valiosas para o campo da história pública.Palavras-Chave: História Pública, Simulação Di...

Diálogos entre Neomedievalismo, História e Jogos eletrônicos

Intelligere

Este artigo pretende lançar luz acerca das possíveis conexões entre jogos digitais e a História através do conceito de neomedievalismo. Serão analisados principalmente os jogos do gênero de Grand Strategy Wargame e Role Playing Game (RPG) por meio de estudos de caso. Esse tipo de jogo digital constrói um contexto histórico que pode ser manipulado e moldado pelo jogador, permitindo uma recriação contrafactual do passado.

Arqueologia do Digital

2021

This article aims to collaborate on the methodology of analysis of electronic games in digital environments under archaeological bias from “Detroit: Become Human”, launched in 2018 by the French developer Quantic Dream. The extra and intra-game archaeological landscapes will be analyzed, searching for the technofossils that corroborate the insertion of the game, as physical media, in the debate about the Anthropocene and, as digital media, in the recent hypothesis of geological dating listed by chemist and environmentalist James Lovelock named Novacene. The intention is, therefore, to present not a Digital Archaeology, but an Archaeology of the Digital, excavating and bringing to light traces that allow, at the same time, the understanding of the human use of cyber machines, as well as the representation of these machines in Programming codes written by humans.