O Jogo/Documento: reflexões acerca da possibilidade dos jogos eletrônicos como objeto de estudo da historiografia (original) (raw)

Diálogos entre Neomedievalismo, História e Jogos eletrônicos

Intelligere

Este artigo pretende lançar luz acerca das possíveis conexões entre jogos digitais e a História através do conceito de neomedievalismo. Serão analisados principalmente os jogos do gênero de Grand Strategy Wargame e Role Playing Game (RPG) por meio de estudos de caso. Esse tipo de jogo digital constrói um contexto histórico que pode ser manipulado e moldado pelo jogador, permitindo uma recriação contrafactual do passado.

História Pública e "Games Studies": enfoques conceituais e metodológicos, e contribuições para a pesquisa histórica

Revista Vernáculo, 2022

Com o advento da comunicação de massas, potencializada pelas tecnologias de informação, por meio da internet e das mídias digitais, a forma de difusão da História se alterou, possibilitando a participação de novos agentes, especialistas ou não, por novos meios de divulgação. Uma das mídias que se utilizam de pressupostos da História é o videogame. A construção das narrativas lúdicas e interativas presentes nos jogos eletrônicos inscrevem-se como uma forma de entendimento das representações e do imaginário social, repercutindo no alcance e nas recepções de narrativas históricas por um público considerado leigo. No entanto, surge uma questão: quais são as audiências possíveis da História e como podemos analisá-las? Esse é um tópico que problematizo a partir da discussão de autores que se debruçam em estudar as diversas formas de difusão e recepção da História por meio do campo da História Pública.

História Pública e Jogos Eletrônicos: Memória e Testemunhas

Bridging, the IFPH-FIPH blog, 2019

O passado pode ser percebido de maneira lúdica? Jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma forma de consumir o passado? De que maneira os historiadores, mediados pela História Pública, podem compreender o seu próprio tempo através dos Jogos Eletrônicos? Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como uma outra forma de percepção do passado?

O historiador e os videogames: uma introdução

EDITORA UEMA, 2024

Videogames e jogos eletrônicos são artefatos culturais típicos da modernidade digital. Produtos das sociedades contemporâneas e de suas possibilidades tecnológicas, mas ao mesmo tempo agentes históricos capazes de interferir nestas mesmas sociedades, os videogames podem se configurar em objetos de estudo e fontes históricas para os historiadores. Como abordar estes tipos de fontes? Quais suas potencialidades, desafios – capacidades a serem adquiridas pelos pesquisadores que lidam com elas? Quais as dimensões conceituais a compreender para iniciar este trabalho? No âmbito do Ensino, o que os jogos eletrônicos oferecem para a compreensão da história? Neste livro, Leonardo Dallacqua de Carvalho elabora um estudo sobre as diversas interações entre História e Videogames, e ao mesmo tempo constrói um meticuloso manual que beneficiará todos os que almejem trabalhar com os videogames como fontes históricas. José D’Assunção Barros

Um estudo sobre a utilização de jogos eletrônicos na disciplina de História

2017

Durante a disciplina de História é comum os alunos conversarem entre si ou com o professor relacionando conceitos ou personagens históricos a elementos de algum videogame 1. Se o professor não for um gamer-termo usado para definir os jogadores de videogames-ou não acompanha as últimas tendências de jogos eletrônicos, não entenderá as manifestações dos alunos e dificilmente fará alguma relação entre jogos e conceitos, fatos ou personagens históricos reais estudados, perdendo boas oportunidades de entender o processo de construção de conhecimento dos alunos. Mais preocupante, não fará intervenções pedagógicas que aproveitem as experiências e interesse dos alunos e seus raciocínios para aprofundar algum tema. Este cenário, a nosso ver promissor, porém inexplorado, nos motivou a abordar: a utilização de jogos eletrônicos na disciplina de História como recursos pedagógicos.

A pesquisa sobre jogos como recursos didáticos no campo do Ensino de História no Brasil: um estudo do estado do conhecimento

História & Ensino

O objetivo deste artigo é abordar o desenvolvimento recente da pesquisa sobre jogos como recursos didáticos no campo do Ensino de História no Brasil. Para tanto, abordaremos a pertinência da reflexão sobre jogos no contexto da história escolar e, em seguida, esboçaremos o estado do conhecimento sobre a pesquisa sobre jogos de mesa e digitais no ensino da História. Por fim, este texto discutirá alguns caminhos teóricos construídos pelo campo, avanços conquistados e possíveis demandas para investigação futuras.Caraterizada pela diversidade teórica, a produção sobre a temática cresceu significativamente nos últimos 10 anos e privilegiou temas como a violência nos games, as aprendizagens promovidas pelos artefatos lúdicos e a criação e o uso de jogos de tabuleiro e digitais na história escolar.

Os Jogos eletrônicos no ensino de história

Os Jogos eletrônicos no ensino de história Muitas ferramentas podem ser utilizadas para um melhor entendimento do aluno nas aulas de História e a tecnologia está se mostrando em muitos aspectos, a serviço do professor. É importante repensar os métodos de ensino e oferecer mais meios para o aluno aprender, de uma forma divertida, o universo da história. Segundo Huyssen, que discute o surgimento da cultura de memória e sua expansão "não podemos discutir memória

Pensando a representação pública do conhecimento histórico a partir de narrativas em jogos

O artigo se constrói a partir da hipótese de que a aplicação do conceito de mediador pode nos ajudar a entender o papel de desenvolvedores de jogos que abordam temas históricos. Esta proposta de discussão apresentada para o artigo se deve ao grande volume de pesquisas históricas que são necessárias para a implementação de certos aspectos destes jogos que se propõe a ser historicamente acurados. Além disso, é necessário indicar que tipos de conceitos da história pública e da história digital podem contribuir para este debate.

O Ensino de História na Era Digital: Os Games Para Além da Gamificação

Clio, 2022

RESUMO: O presente artigo realiza uma reflexão em torno das possibilidades do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história no nível básico. O artigo parte de reflexões teóricas quanto ao papel da educação, à teoria da história e seu ensino, aos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea e as possibilidades de seu emprego no contexto educacional. Em seguida é apresentado de maneira suscinta um estudo de caso desenvolvido através de duas disciplinas-oficinas ministradas pelo autor. Os resultados apontam para a importância de se ampliar a reflexão em torno do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história, de se traçar estratégias para tanto, e de se repensar o ensino de história na Era Digital. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de História; Videogames; Teoria da História; Era Digital Teaching history in the digital age: games beyond gamification ABSTRACT: This article reflects on the possibilities of using electronic games in teaching history at the basic level. The article starts from theoretical reflections on the role of education, the theory of history and its teaching, electronic games in contemporary society and the possibilities of their use in the educational context. Then, a case study developed through two workshop-disciplines taught by the author is briefly presented. The results point to the importance of broadening the reflection on the use of electronic games in teaching history, devising strategies for this, and rethinking the teaching of history in the Digital Age. KEYWORDS: History teaching; Video games; Theory of History; Digital age La enseñanza de la historia en la era digital: los games más allá de la gamificación RESUMEN: Este artículo reflexiona sobre las posibilidades de utilizar juegos electrónicos en la enseñanza de la historia en el nivel básico. El artículo parte de reflexiones teóricas sobre el papel de la educación, la teoría de la historia y su enseñanza, los juegos electrónicos en la sociedad contemporánea y las posibilidades de su uso en el contexto educativo. A continuación, se presenta brevemente un estudio de caso desarrollado a través de dos disciplinas impartidos por el autor. Los resultados señalan la importancia de ampliar la reflexión sobre el uso de los juegos electrónicos en la