Pensando a representação pública do conhecimento histórico a partir de narrativas em jogos (original) (raw)
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Memória como voz dos silenciados para os games históricos: outras perspectivas da história em jogo
Convergências: estudos em Humanidades Digitais
Os jogos digitais que possuem a história como temática são diversos e abrangem uma vasta gama de períodos do passado. Para o desenvolvimento desses games, osdesenvolvedores utilizam diversos meios para buscar compreender essa história e construirrepresentações dela nos seus jogos. Entretanto, a maioria desses jogos acabam culminando emalgo que a própria historiografia já superara: representação de grandes batalhas, pessoas eeventos. A proposta desse texto é debater esses jogos históricos “tradicionais” emcontrapartida com a utilização de memórias para construir jogos históricos “humanizados” dopassado. Usaremos alguns jogos que representam a Primeira Guerra Mundial como exemplo,para conduzir a discussão e buscando refletir como a memória pode ser usada através dapesquisa histórica, para construir games que percebam outros sujeitos e perspectivas dahistória, em busca de uma problematização do passado.
Nada é verdade, tudo é permitido: narrativas históricas em jogos digitais
Esta pesquisa procura examinar se e como os jogos digitais produzem narrativas históricas. Para analisar a possibilidade de produção dessas narrativas, o trabalho aborda o debate entre narratologistas e ludologistas. Investiga-se, também, como estes jogos trabalham com conceitos caros à história, como tempo, narrativa, sujeito e espaço. Além disso, o trabalho utiliza os conceitos de ressonância e dissonância para analisar de que maneira os jogadores se relacionam com as narrativas históricas produzidas em jogos digitais.
O Videogame Como Mídia De Representação Histórica
Revista Observatório
Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de representação histórica que apresenta um discurso sobre o passado através de uma linguagem de conteúdo audiovisual composta por espaços virtuais estruturados em regras de jogo. Esse formato próprio deve ser entendido em seu caráter histórico, cuja representação estabelece um determinado olhar sobre o Outro, e em sua circulação pública de conteúdos históricos constituída dentro e a partir da Indústria Cultural. PALAVRAS-CHAVE: História; Videogame; Indústria Cultural; Representação; Simulação. ABSTRACT This essay intends to present, in a theoretical way, the Videogames as a medium of historical representation that creates a discourse over the past through a language of audiovisual content composed by virtual spaces structured by game rules. This format must be understood in its historical essence, in which its representations establish a certain look to the Other, as well in its public circulat...
História & Ensino
O objetivo deste artigo é abordar o desenvolvimento recente da pesquisa sobre jogos como recursos didáticos no campo do Ensino de História no Brasil. Para tanto, abordaremos a pertinência da reflexão sobre jogos no contexto da história escolar e, em seguida, esboçaremos o estado do conhecimento sobre a pesquisa sobre jogos de mesa e digitais no ensino da História. Por fim, este texto discutirá alguns caminhos teóricos construídos pelo campo, avanços conquistados e possíveis demandas para investigação futuras.Caraterizada pela diversidade teórica, a produção sobre a temática cresceu significativamente nos últimos 10 anos e privilegiou temas como a violência nos games, as aprendizagens promovidas pelos artefatos lúdicos e a criação e o uso de jogos de tabuleiro e digitais na história escolar.
Games e História: construindo trilhas pedagógicas
O presente trabalho apresenta os resultados da investigação realizada em dois colégios particulares, com trinta e seis alunos do 8º e 9º ano do Ensino Fundamental, no período de agosto a dezembro de 2008, que interagiram com um jogo eletrônico produzido por um Grupo de Pesquisa de uma universidade estadual e que apresenta um roteiro com ênfase nos conteúdos históricos. A opção metodológica da pesquisa foi qualitativa e se subdividiu em três momentos com a intenção de compreender o significado e as relações que os alunos estabeleceram com o Jogo. A princípio foi aplicado um questionário aberto com o objetivo de delinear o perfil dos jogadores. A segunda etapa proporcionou a interação dos sujeitos com o jogo, observando as dificuldades e jogabilidade apresentada. E por fim, entrevistamos os sujeitos, para avaliar os sentidos que foram atribuídos ao jogo. Os resultados alcançados serviram para comprovar que estamos diante de uma geração nativa digital que cada vez mais, interage com tecnologias contemporâneas, mas apresenta dificuldades e desprazeres no que se refere a prática da leitura que reflete na apropriação dos conteúdos históricos abordados no jogo.
Resumo O artigo tem como objetivo estimular a discussão sobre problemas epistemológicos específicos ao campo historiográfico, relacionados à avaliação de jogos digitais desenhados com o objetivo de possibilitar ao jogador a interação com diferentes formas de representações do passado. Uma questão central, para os historiadores, diz respeito ao conceito de História existente nesses jogos. Ao longo do texto, a noção de jogos históricos é problematizada. O artigo procura trazer à tona o debate realizado por historiadores anglo-saxões sobre a relação entre História e jogos eletrônicos no jogo Civilization e confrontar as suas análises com aquelas produzidas por pesquisadores oriundos do campo dos estudos sobre a mídia. Ao final, a discussão proposta tenta oferecer contribuições para o campo mais geral da avaliação de jogos eletrônicos para fins educacionais.
Videogames e Consciência Histórica: A experiência narrativa das ficções históricas em Bioshock
A história tem se tornado cada vez mais divulgada e publicada pelos meios de comunicação contemporâneos, promovendo, com isso, uma ampla penetração do conhecimento histórico na cultura. Pensando nisso, podemos inserir ao lado da televisão, do cinema e do teatro uma mídia (para alguns uma concepção particular de arte) que tem realizado o papel de relacionar história e ficção e, nessa tarefa, divulgar certas visões da história para grandes públicos: se trata dos videogames, que têm chamado atenção de pesquisadores de diversas áreas científicas devido à complexidade de sua natureza e múltipla composição, uma vez que os jogos eletrônicos estabelecem diálogos com várias outras mídias e suas linguagens.
A Imersão nos Games e as Possibilidades de Representação Histórica
Anais do VII Simpósio Nacional de História Cultural, 2014
O artigo analisa a influência que três games recebem das histórias em quadrinhos e do cinema, e de qual forma momentos históricos são retratados em sua narrativa. Ambos os jogos são situados em períodos históricos da humanidade, a Primeira Guerra Mundial ambientalizada pelo jogo Valiant Hearts, possuidor de diversas características das histórias em quadrinhos. A Renascença italiana em Assassin’s Creed II, aqui todo o esplendor arquitetônico foi recriado digitalmente, junto a participação de personalidades históricas. Em Civilization, a formação e desenvolvimento de grandes civilizações é o seu principal objetivo, mas cabe ao jogador acompanhar uma determinada civilização através das eras. O artigo adentra não apenas em análises visuais e narrativas, mas também nas possibilidades de imersão apresentadas aos jogadores por esses jogos. Sendo estes, objetos de interação com o indivíduo, à medida que recriam um verdadeiro mundo paralelo. Estes games oferecem possibilidades de aventuras, permitindo o contato com outras realidades.
Combates pela história ensinada: games e paralelos entre mundos verossímeis
Aprendizagem Ativa: leituras de um mundo crítico, 2022
Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simuladas, em integração entre o real e o virtual que facilita experimentar vivências fora do cotidiano regular. O campo das TDICs se apropria desse caminho midiático no ensino, tornando games uma forma de expressão e representatividade que auxilia formações crítico-reflexivas alinhadas ao ensino de história. Em abordagem ensaística, são analisados mundos verossímeis nos jogos e suas representações para a educação tecnológica, o que requer uma comunicação horizontal entre educador e estudante para a mobilização da história. Estabelecendo diálogos multidisciplinares e metodologia de observação participante, busca-se demonstrar riscos, acertos e dinâmicas dessa articulação.
Como produto socialmente difundido, os jogos eletrônicos surgiram no início da década de 1970 como uma novidade no mercado de entretenimento caça-níquelentão dominado pelos jogos eletromecânicos e as máquinas de pinballpor meio dos primeiros jogos de arcade 1 operados por moedas, Computer Space (BUSHNELL e DABNEY, 1971) e PONG (ALCORN, 1972). O rápido sucesso comercial dessa nova forma de entretenimento estimulou a criação e adaptação de companhias nos EUA e no Japão que desejavam inserir-se no novo mercado, que desde o início explora também o potencial dos jogos eletrônicos em equipamentos domésticos (KENT, 2001). Da década de 1970 para a atualidade, o crescimento do mercado dos jogos eletrônicos, aliado ao desenvolvimento tecnológico de dispositivos computadorizados, consolidou um mercado mundial com movimentação financeira superior a outras formas de entretenimento comercializadas em larga escala, 2 que continua a ampliar o perfil de seus/suas consumidores/as pela sua difusão em suportes móveis e pela incorporação de seu uso em atividades educacionais e de capacitação em diferentes áreas. Com a fundação da primeira empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos a operar independentemente dos fabricantes de hardware em 1980, a Activision, a codificação da programação em softwareque estabelece o conteúdo dos jogos propriamente ditose a fabricação dos suportes em hardwareque possibilitam materialmente sua execuçãodeixaram de ser duas etapas produtivas de uma mesma companhia para serem reconhecidas como a elaboração de dois produtos diferenciados, ainda que complementares. A partir daí, o mercado passou a reconhecer o trabalho dos/as designers de jogos como tendo características autorais com relação a seus produtos, possibilitando a criação da primeira "editora" (publisher) de jogos eletrônicos em 1982, a Electronic Arts (EA) que, de maneira similar às * Professor de História na Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), Mestre em História pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). 1 Tanto o pinball quanto o arcade são conhecidos no Brasil sob a denominação genérica de "fliperama". Mas enquanto o primeiro se constitui em uma mesa inclinada através da qual um jogador impulsiona uma pequena esfera metálica para fazê-la atingir determinados alvos utilizando bastões mecânicos (originalmente chamados flippers), o segundo refere-se a um jogo eletrônico instalado em uma cabine fechada (uma "arcada") em que o jogador utiliza alguma espécie de controle para manipular objetos visuais que se movem em um monitor (GULARTE, 2010: 35). 2 Da ordem de US$57 bilhões só em 2010, enquanto naquele mesmo ano a indústria cinematográfica mundial movimentou US$31.8 bilhões (BNDES, 2014: 6).