Jogos eletrônicos sobre a primeira guerra mundial: uma experiência no ensino e na aprendizagem de História (original) (raw)

Os Jogos eletrônicos no ensino de história

Os Jogos eletrônicos no ensino de história Muitas ferramentas podem ser utilizadas para um melhor entendimento do aluno nas aulas de História e a tecnologia está se mostrando em muitos aspectos, a serviço do professor. É importante repensar os métodos de ensino e oferecer mais meios para o aluno aprender, de uma forma divertida, o universo da história. Segundo Huyssen, que discute o surgimento da cultura de memória e sua expansão "não podemos discutir memória

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA -UFSC CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO NA CULTURA DIGITAL JOGOS ELETRÔNICOS SOBRE A PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL: uma experiência no ensino e na aprendizagem de História

Agradeço a toda minha família, principalmente ao meu filho Bernardo, meu esposo Rafael e a meus pais Ivo e Salete, pela compreensão e pelo incentivo. Também agradeço à Direção da escola na qual leciono, o Centro de Educação Tangaraense Mara Regina Simionatto, pelo apoio, e à minha orientadora professora Dra. Claricia Otto. RESUMO A educação na cultura digital deve levar em conta o papel da educação num contexto em que se vivencia o constante desenvolvimento das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TDICs). Nesse contexto, a educação está passando por um período de mudanças e construções, visando inserir essas tecnologias no dia-a-dia escolar, objetivando contribuir no ensino e na aprendizagem. Sob essa ótica, este trabalho intitulado "Jogos eletrônicos sobre a Primeira Guerra Mundial: uma experiência no ensino e na aprendizagem de História" buscou a inserir as TDICs no cotidiano escolar, bem como a análise das sugestões de três jogos sobre a Primeira Guerra Mundial, utilizando os jogos online Big Battle Tanks, Supremacy1914 e Warfare 1917 com uma turma de alunos do 9º ano do ensino fundamental, do Centro de Educação Tangaraense Mara Regina Simionatto, em Tangará, Santa Catarina. Tendo como foco os jogos eletrônicos e sua utilização no ensino e na aprendizagem de História, a questão central da pesquisa é a indagação sobre como a utilização de jogos eletrônicos pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem de História com vistas ao desenvolvimento do pensamento histórico. O objetivo geral do trabalho é descrever os aspectos relacionados à utilização de jogos eletrônicos como ferramenta educativa. Dentre os objetivos específicos, almejou-se: conceituar e descrever as Tecnologias de Informação e Comunicação (TDICS) como ferramenta de ensino e aprendizagem, em especial os jogos eletrônicos; realizar revisão bibliográfica sobre o tema; discutir como os jogos auxiliam no desenvolvimento do pensamento histórico.Também foram analisados três jogos online; foram identificados quais aspectos históricos que aparecem nos referidos jogos e apontar roteiros pedagógicos para auxiliar na experiência de utilização dos jogos nas aulas de História. Ademais, foi realizada pesquisa em livros, revistas, artigos científicos, ensino de História e jogos eletrônicos. Por fim, foram analisados os questionários com perguntas abertas e fechadas respondidas pelos alunos que participaram da atividade.

Um estudo sobre a utilização de jogos eletrônicos na disciplina de História

2017

Durante a disciplina de História é comum os alunos conversarem entre si ou com o professor relacionando conceitos ou personagens históricos a elementos de algum videogame 1. Se o professor não for um gamer-termo usado para definir os jogadores de videogames-ou não acompanha as últimas tendências de jogos eletrônicos, não entenderá as manifestações dos alunos e dificilmente fará alguma relação entre jogos e conceitos, fatos ou personagens históricos reais estudados, perdendo boas oportunidades de entender o processo de construção de conhecimento dos alunos. Mais preocupante, não fará intervenções pedagógicas que aproveitem as experiências e interesse dos alunos e seus raciocínios para aprofundar algum tema. Este cenário, a nosso ver promissor, porém inexplorado, nos motivou a abordar: a utilização de jogos eletrônicos na disciplina de História como recursos pedagógicos.

Ensino De História Por Meio De Jogos Digitais: Relato De Aprendizagem Significativa Com Games

Revista Tempos e Espaços em Educação, 2019

O artigo relata e analise uma experiência de inserção do game interativo Kahoot! no ensino de História. Os sujeitos são alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino de um colégio público estadual localizado na cidade de Curitiba-PR, na disciplina de História. Objetiva-se analisar a viabilidade da inserção dos jogos digitais na dinâmica do ensino de história no ensino médio e identificar a efetividade da utilização de um game interativo quando o aluno se apropria de seus elementos como instrumentos enriquecedores do processo de aprendizagem. A teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel (1980, 2003) fundamenta teoricamente a pesquisa a fim de compreender o processo de aprendizagem como associação de diferentes elementos significativos na estrutura cognitiva do estudante. A pesquisa encontrou indicativos para afirmar que o conhecimento pode ser construído de forma ativa pelos sujeitos, sendo possível consolidar a aprendizagem do ensino de História de modo significati...

History Games: O uso de jogos digitais no ensino de História

This paper proposes to examine in particular the use of games in the teaching of History, featuring both analog when digital games. To this end, we start from a theoretical and conceptual approach to the games in education and culture. Second, we treat the learning involving the relationship between play and learning in the classroom. For this purpose were used theoretical fields of history, philosophy and pedagogy. The work aims to recognize the role of the Brazilian Institutional Program Started teaching (PIBID) in teacher education from experiments conducted in a public secondary school of the area east of Porto Alegre. This study was conducted from work with Age of Empires II game to a class of elementary school, being embodied as an educational workshop of the Brazilian Institutional Program of Introduction to Teaching (PIBID). The work attempts to lecture topics such as the importance of play for young people, new technologies and its impact on school life, the creation of educational games, applying the methodology of game-based projects, among other matters related to these. The case study aimed to generate debate on the issues concerning the new teaching methodologies.

Aprendizagem histórica e jogos eletrônicos: a consciência histórica entre o conhecimento e a simulação

Como produto socialmente difundido, os jogos eletrônicos surgiram no início da década de 1970 como uma novidade no mercado de entretenimento caça-níquelentão dominado pelos jogos eletromecânicos e as máquinas de pinballpor meio dos primeiros jogos de arcade 1 operados por moedas, Computer Space (BUSHNELL e DABNEY, 1971) e PONG (ALCORN, 1972). O rápido sucesso comercial dessa nova forma de entretenimento estimulou a criação e adaptação de companhias nos EUA e no Japão que desejavam inserir-se no novo mercado, que desde o início explora também o potencial dos jogos eletrônicos em equipamentos domésticos (KENT, 2001). Da década de 1970 para a atualidade, o crescimento do mercado dos jogos eletrônicos, aliado ao desenvolvimento tecnológico de dispositivos computadorizados, consolidou um mercado mundial com movimentação financeira superior a outras formas de entretenimento comercializadas em larga escala, 2 que continua a ampliar o perfil de seus/suas consumidores/as pela sua difusão em suportes móveis e pela incorporação de seu uso em atividades educacionais e de capacitação em diferentes áreas. Com a fundação da primeira empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos a operar independentemente dos fabricantes de hardware em 1980, a Activision, a codificação da programação em softwareque estabelece o conteúdo dos jogos propriamente ditose a fabricação dos suportes em hardwareque possibilitam materialmente sua execuçãodeixaram de ser duas etapas produtivas de uma mesma companhia para serem reconhecidas como a elaboração de dois produtos diferenciados, ainda que complementares. A partir daí, o mercado passou a reconhecer o trabalho dos/as designers de jogos como tendo características autorais com relação a seus produtos, possibilitando a criação da primeira "editora" (publisher) de jogos eletrônicos em 1982, a Electronic Arts (EA) que, de maneira similar às * Professor de História na Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), Mestre em História pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). 1 Tanto o pinball quanto o arcade são conhecidos no Brasil sob a denominação genérica de "fliperama". Mas enquanto o primeiro se constitui em uma mesa inclinada através da qual um jogador impulsiona uma pequena esfera metálica para fazê-la atingir determinados alvos utilizando bastões mecânicos (originalmente chamados flippers), o segundo refere-se a um jogo eletrônico instalado em uma cabine fechada (uma "arcada") em que o jogador utiliza alguma espécie de controle para manipular objetos visuais que se movem em um monitor (GULARTE, 2010: 35). 2 Da ordem de US$57 bilhões só em 2010, enquanto naquele mesmo ano a indústria cinematográfica mundial movimentou US$31.8 bilhões (BNDES, 2014: 6).