TEKNOLOGI AUGMETED REALITY (original) (raw)

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY YANG DITERIMA

2019

Abstrak Augmented Reality (AR) adalah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi .Model 3 dimensi biasa digunakan sebagai alat bantu pengajaran untuk membuat para peserta didik lebih memahami materi yang diberikan. Teknologi AR sudah diaplikasikan dalam berbagai bidang yang beragam, termasuk dalam bidang pendidikan. AR memberikan interaksi yang lebih realistis dan merupakan kemajuan dari sebuah metoda teknologi yang menjanjikan dan bisa memotivasi pengguna untuk terlibat dalam sistem pembelajaran yang lebih aktif. Pada paper ini akan dibahas bagaimana pembelajaran mata kuliah kimia dasar menjadi lebih efektif dengan teknologi AR.

AUGMENTED REALITY

Makalah ini berisi tentang bagaimana teknologi augmented reality digunakan dalam teknologi baru interaksi computer. Dengan perubahan dalam bidang interaksi itu akan meningkatkan pengalaman pengguna saat mengoperasikan aplikasi. Augmented reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk berbaur atau menggabungkan benda di dunia maya dengan lingkungan RealWorld. Menjelaskan berbagai komponen pendukung yang digunakan, baik dari perangkat keras maupun perangkat lunak. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan partisipasi pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi yang ada. berbagai bidang seperti militer, kesehatan, pendidikan dan bidang-bidang ilmu terapan yang telah dilaksanakan sebagai bagian dari teknologi augmented reality dalam lingkungannya. Menggunakan teknologi augmented reality diharapkan pengguna aplikasi akan merasakan proses interaksi langsung.

AUGMENTED REALITY AR SEBAGAI TEKNOLOGI 20190525 122102 12crli0

AUGMENTED REALITY AR, 2019

Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dalam proses penyampaian informasi mengalami perkembangan pesat. Saat ini, teknologi terbaru yang digunakan dalam penyampaian informasi adalah teknologi Augmented Reality (AR). Pada teknologi AR, pengguna dapat menvisualisasikan objek dalam bentuk 3 dimensi. AR memiliki kelebihan bersifat interaktif dan real time sehingga AR banyak diimplementasikan di berbagai bidang. Di dunia pendidikan, AR digunakan sebagai media untuk memperkenalkan benda-benda bersejarah yang merupakan warisan budaya. Benda-benda bersejarah sebagai warisan budaya termasuk ke dalam katagori cagar budaya. Tujuan pada paper ini adalah untuk mereview penggunaan teknologi AR dalam memperkenalkan benda cagar budaya kepada masyarakat. Berdasarkan hasil review terhadap beberapa jurnal yang relevan dengan penelitian AR, diperoleh informasi bahwa teknologi AR dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan benda cagar budaya kepada masyarakat. Dalam pembuatan aplikasi AR, metode yang digunakan bisa menggunakan metode Marker Based Tracking dan Markless AR. Sedangkan model pengembangan yang digunakan adalah model waterfall yang terdiri dari lima fase yaitu analysis, design, implementation, testing dan maintenance.

APLIKASI PEMASARAN PERUMAHAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

ABSTRAK Dalam pembangunan perumahan, hampir semua perusahaan properti ataupun developer tidaklah langsung membangun rumah dalam bentuk nyata, akan tetapi rumah terlebih dahulu dirancang dalam bentuk tiga dimensi dengan menggunakan sebuah aplikasi komputer, namun biasanya gambar yang digunakan untuk ajang promosi hanya dalam bentuk gambardua dimensi saja dan dicetak dalam brosur-brosur. Oleh karena itu, strategi pemasaran yang seperti itu masih kurang menarik minat konsumen. Tujuan penelitian ini yaitu (1) Merancang media brosur sebagai sarana pemasaran bisnis properti berbasis Augmented Reality, (2) Menguji kelayakan media brosur sebagai sarana pemasaran bisnis properti berbasis Augmented Reality. perancangan aplikasi ini meliputi Tahap I pengumpulan data awal yang meliputi data model perumahan 3D.Tahap II desain dan pembuatan produk. Tahap III validasi desain, apakah aplikasi sarana pemasaran bisnis properti berbasis AugmentedReality yang dibuat, secara rasional akan membuat proses pemasaran menjadi lebih efektif dan efisien. Tahap IV revisi desain, mengoreksi kembali dan memperbaiki kesalahan-kesalahan setelah melakukan penilaian produk.Tahap V uji coba produk.Tahap VI revisi produk, produk kembali dievaluasi agar sesuai dengan kebutuhan pengguna.Tahap VII implementasi, merupakan kegiatan implementasi aplikasi sarana. Dari hasil pengukuran yang dilakukan terhadap aplikasi ini, aplikasi ini layak digunakan. ABSTRACT In the developing of housing, almost all the property company or developer is not directly build a house in a tangible form, but home first designed in three dimensions using a computer application, but usually the images used for a promotional event only in the form of two-dimensional images only and printed in brochures. Therefore, the marketing strategy as it is still less attractive consumers. The purpose of this study are (1) Designing a brochure media as marketing tools Augmented Reality-based real estate business, (2) Examine the feasibility of brochures as a marketing tool Augmented Reality-based real estate business. This application design includes Phase I initial data collection which includes housing 3D model data. Phase II design and manufacture of products. Phase III validation of design, whether the property business marketing tool applications based Augmented Reality created, rationally will make the marketing process becomes more effective and efficient. Phase IV design revisions, correcting back and fix errors after the product assessment. Phase V product trials. Phase VI revision of the product, product re-evaluated in order to fit the needs of pengguna.Phase VII implementation, is a means of application implementation activities. From the results measurement conducted on this app, this app is worth using.

MEMPERKASA PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TEKNOLOGI KIMPALAN MELALUI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY

Prosiding Seminar Pendidikan Serantau ke-VIII (2017), 2017

Asni Nor Rizwan Abdul Rani, Fariza Khalid (2017). Memperkasa pengajaran dan pembelajaran teknologi kimpalan melalui penggunaan augmented reality. Prosiding Seminar Pendidikan Serantau ke-VIII (2017),262. ABSTRAK Melalui pelancaran Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025 Pendidikan Tinggi, beberapa langkah telah diperkenalkan bagi melonjakkan pencapaian graduan dalam bidang Technical And Vocational Education And Training (TVET) yang antara lainnya termasuklah intervensi khusus dalam pengajaran dan pembelajaran bidang ini. Kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti pendekatan pengajaran para pengajar dalam bidang TVET khususnya bagi subjek FWD 11102 The Fundamental Welding Method Of Oxyacetylene Welding (OAW) And Shielded Metal Arc Welding (SMAW) di Malaysia France Institute. Enam aspek utama berkaitan subjek ini adalah keselamatan , keperluan simulasi sebelum penggunaan mesin sebenar, kebolehan mempraktik dan memahirkan diri, keperluan mengenalpasti kesalahan serta membetulkan teknik kimpalan, membuat penilaian serta kesimpulan pembelajaran pelajar dan penjimatan kos bercirikan teknologi mesra alam. Ciri-ciri AugmentedArc Augmented Reality Welding System dapat mengadakan penambahbaikan tersebut dan disyorkan penggunaanya. Cadangan lain adalah dengan keupayaan AugmentedArc, ianya dapat digunakan dalam subjek kaedah kimpalan jenis lain seperti GMAW, FCAW dan GTAW serta menjadi pencetus idea bagaiamana pembangunan Augmented R eality (AR) seumpama ini boleh membantu dalam Pengajaran dan pembelajaran. Sebagai kesimpulan AugmentedArc mencapai objektif sebagai alat penambahbaikan pengajaran dan pembelajaran Program TVET dan menyumbang kepada pencapaian matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia dan Rancangan Malaysia ke 11.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA AKSESORIS WAJAH

Teknik pemasaran merupakan salah satu hal terpenting dalam dunia bisnis jual beli online. Menjual produk secara menarik dan inovatif dapat membuat seorang pembeli dapat tertarik dengan apa yang ditawarkannya. Dalam bisnis jual beli online khususnya topi atau aksesoris wajah, biasanya penjual hanya memajang gambar dari barang yang di jual tersebut. Hal tersebut dirasa kurang efektif karena pembeli tidak dapat mencoba langsung apa yang pembeli inginkan.

PENERAPAN AUGMENTED REALITY

TUGAS GRAFIKA KOMPUTER, 2019

■ HENDY PURWANSYAH-GRAFIKA KOMPUTER-■ HERFY HIDAYAT ■ SINDI NURAENI • ABSTRAK Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan nama Morton Helig mulaI membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesin ini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesin ini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan lingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime bahkan jika direkam. Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro Harvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR. Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk singkatnya. Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR. • PENDAHULUAN Saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sedemikian maju. Komputer digunakan di segala bidang kehidupan manusia, mulai dari peralatan rumah tangga sampai bidang pekerjaan rumit. Teknologi computer vision yang merupakan cabang dari kecerdasan buatan atau artificial intelligence berkembang sangat cepat. Dengan memanfaatkan komputer, dapat dibuat sangat banyak produk-produk berbasiskan teknologi. Salah satunya yaitu teknologi augmented reality. Augmented reality, yang diterjemahkan bebas berarti realita yang ditambah-tambahkan, merupakan teknologi dari cabang computer vision yang bertujuan untuk | 13 |

AUGMENTED REALITY BOOK

Abstrak-Subak merupakan salah satu aset kelembagaan tradisional yang terbukti efektif untuk menyangga pembangunan pertanian dan pedesaan di Bali. Berkat berbagai keunikannya, organisasi sosioagraris-religius ini mampu menjadi salah satu daya tarik bagi wisatawan untuk berkunjung ke Bali. Tidak hanya wisatawan, para pakar pembangunan pertanian dan pedesaan; kalangan ahli ilmu sosial dan antropologi; serta para pemerhati masalah teknis keirigasian juga tidak ketinggalan untuk menjadikan Subak sebagai objek riset mereka. Citra positif Subak semakin meningkat setelah UNESCO menetapkannya sebagai warisan budaya dunia. Namun demikian, generasi muda Bali sendiri tampak masih antipati terhadap kelestarian Subak. Kondisi demikianlah yang selanjutnya menjadi cikal bakal lahirnya penelitian ini yang tujuannya adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah buku pengenalan konsep dan perlengkapan subak yang dipadukan dengan teknologi augmented reality. Penelitian yang memadukan teknologi dalam kerangka pelestarian budaya ini berpedoman pada metode penelitian dan pengembangan. Sementara itu, Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Konsep dan Perlengkapan Subak yang dihasilkan dari penelitian ini dikembangkan dengan model waterfall. Adapun tools yang digunakan antara lain Blender, Vuforia, dan Unity 3D. Keluaran dari penelitian ini berupa buku dan aplikasi android. Aplikasi android inilah yang akan menampilkan objek 3D konsep dan perlengkapan Subak disertai suara narasi penjelasan dalam Bahasa Inggris sebagai fitur tambahan yang membedakan buku ini dengan buku konvensional lainnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada perangkat mobile yang mengusung sistem operasi android versi 2.2 ke atas. Seluruh fitur tambahan seperti tombol navigasi dan audio narasi penjelasan berjalan sebagaimana mestinya pada seluruh perangkat mobile yang digunakan dalam pengujian. Kata Kunci: Subak, Augmented Reality Book, Blender, Unity 3D, library Vuforia, android, model waterfall, UNESCO, warisan budaya dunia, pertanian, irigasi.

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY AULA STIKOM BALI

2015

Aula STIKOM ini berletak di lantai 4 bangunan STIKOM Bali yang dilengkapi dengan empat sound system dan enam AC yang selalu siap digunakan kapapun. Aula yang dapat menampung peserta sebanyak 300. orang ini sering dimanfaatkan untuk kegiatan seminar, baik seminar nasional maupun internasional, pelatihan dari Unit Kegiatan Mahasiswa yang ada di STIKOM Bali serta acara-acar musik dan yang lainnya. Selain itu Aula STIKOM Bali ini juga sering digunakan untuk rapat-rapat besar seperti rapat kemahaiswaan, rapat anggota Ormawa dan yang lainya