Historia de los Videojuegos en Colombia: Manizales, Armenia y Bogotá. - Anteproyecto (original) (raw)
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Historia de los Videojuegos en Colombia: Manizales, Armenia
Historia de los Videojuegos en Colombia: Manizales, Armenia, 2019
Los videojuegos han sido estudiados desde distintos enfoques de investigación tanto a nivel nacional, en todo latino América y a nivel mundial. Estos enfoques han sido de vital importancia para determinar el estado del arte de la investigación Historia de los Videojuegos en Colombia: Manizales, Armenia y Bogotá. La cual nos dará una base fundamental para desarrollarlo.
Al mismo tiempo: historias paralelas del videoarte en Colombia
Al mismo tiempo: historias paralelas del videoarte en Colombia, 2019
Este libro no ofrece un cuadro panorámico de la A hasta la Z de la historia del vídeo arte colombiano, sino un fragmento del camino entre muchos posibles. No recoge una lista completa de nombres, ya que su objetivo es detenerse en ciertos artistas y en sus obras más relevantes —sin descuidar por supuesto sus contextos—. No es un índice de todas las obras videoartísticas, sino una revisión de algunas figuras importantes, que desde diferentes posturas han contribuido a dinamizar notablemente un medio. Esta historia del videoarte ofrece un compendio de trayectorias artísticas y de obras que, pese a lo amplio, es un compendio manejable y legible para un lector interesado en saber, no el universo babélico de lo producido por centenares de artistas desde finales de 1970 hasta el presente, sino un fragmento significativo. En ese sentido, no apuesta por indagar quién es quién en el videoarte en Colombia, o cuál es el lugar que ocupa en la historia, sino que pretende realizar un ejercicio crítico que aborde una pluralidad de prácticas de artistas de diferentes generaciones —Ana Claudia Múnera, Omaira Abadía, Rodrigo Facundo y Santiago Echeverry—, incluyendo algunos aportes de pioneros fugados —Miguel Ángel Cárdenas, Jonier Marín y Raúl Marroquín—
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglashabía recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXOincorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. 11 nota 5 Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a lasdamas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego. 12
IV Congreso Internacional Historia y Videojuegos. Dossier
Alberto Venegas Ramos, Juan Mireles Gamiño, Marcos A . Sala Ivars, Xandra Garzón Costumero, Celia Delgado Mastral, Blai Forns i Garcia, Juan Cruz Oliva Pippia, Romano Ponce Díaz, José Antonio Mérida Donoso, Rita Aloy Ricart, Dario Testi, Miguel Fernández Cárcar
Universidad de Murcia, 2021
Las ponencias del congreso se agruparon de acuerdo a cuatro ejes temáticos, a saber: Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos. Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria. Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen. EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.
Lúdica Pedagógica, 2013
de sus diferencias y sus relaciones con el tiempo libre en la segunda mitad del siglo XX en Colombia **. En este sentido, diremos que el juego aparece históricamente como actividad inherente al hombre, pero es hasta el siglo XV cuando se consideró pertinente como actividad humana sin límites etarios; recordemos que la infancia como la conocemos hoy tiene su aparición en el siglo XVI y XVII. A partir de este momento comienzan a ser diferenciados los juegos entre adultos e infantes. Más tarde, las diferencias alcanzarán el sexo y el género en relación con los propósitos a que está destinado cada sujeto; luego, la edad definirá la conveniencia o no de ciertos juegos; lo mismo va a suceder con los juguetes, los que responderán a dichas clasificaciones, fines y propósitos. En este recorrido, mostraremos los discursos en torno al juego libre, su vinculación más con la lúdica y menos con la paideia *** , sus diferencias y relaciones con la recreación en el tiempo de ocio y en el tiempo libre y su uso en cuanto estrategia educativa de niños y jóvenes desde las políticas, la legislación, los proyectos, las teorías y las experiencias en el campo.
Libro • Al mismo tiempo: historias paralelas del videoarte en Colombia
Al mismo tiempo: historias paralelas del videoarte en Colombia, 2019
Al mismo tiempo: Historias paralelas del video arte en Colombia, publicado por la Fundación Gilberto Álzate Avendaño (FUGA) como parte del Premio Nacional de Curaduría Histórica (2016) que hizo posible la investigación llevada a cabo por la autora y el también investigador, Juan Guillermo Bermúez.
Videojuegos, la colonialidad y omisión del subalterno
En este texto quiero indagar por la influencia que ha tenido la subalternidad en el nuevo recurso de entretenimiento de los Videojuegos. Así, se pretende demostrar que estos modos virtuales de diversión son el reflejo del desarrollo postcolonial más usado en las más recientes épocas, es decir, como método de perpetuidad de unos mecanismos sociales y simbólicos que condicionan la realidad los países cuya historia fue influida por el colonialismo como característica histórica de la edad moderna. En consonancia con lo anterior, primero, se dilucidará cómo las teorías de Subalternidad y postocolonialidad son evidenciadas hoy en día, en el sentido y con el fin, de determinar qué papel tienen estas teorías respecto a los nuevos retos de la tecnología y el avance científico. Así mismo, más adelante, se pretende realizar un análisis desde los videojuegos puntualizando en algunos ejemplos esclarecedores del tema, para así demostrar cómo esta producción cultural es una manifestación exacta de aquello que es entendido desde las teorías propuestas.