Conception d’une chaise orientable pour l’immersion virtuelle (original) (raw)
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L'immersion virtuelle : une muséographie pour aller plus loin
À l’ère numérique dans laquelle nous vivons, le musée réfléchit à l’intégration des nouvelles technologies dans ses expositions. L’une d’entre elles, l’immersion virtuelle, porte un potentiel encore largement inexploré. Mais ce type de muséographie est-il si nouveau ? Comment l’immersion virtuelle s’inscrit-elle dans la continuité muséographique ? Et finalement, pour quelles fins ? Cet article présente un aperçu de quelques muséographies immersives qui ont vu le jour depuis le XIXe siècle. Cet historique met en relief les tendances de son utilisation ainsi que les réactions du public. Par la suite, l’auteur s’attache à montrer comment la technologie d’immersion virtuelle fait appel aux mécanismes de l’interprétation du spectateur et de quelle manière elle repousse les limites de la relation que celui-ci entretient avec la réalité des artefacts et des discours qui lui sont présentés lors de l’expérience muséale. En dernière analyse, cet article dénote les nouvelles réflexions engendrées par cette muséographie innovante.
DISPOSITIF IMMERSIF EN CONTEXTE QUEER : Entre 360° et réalité virtuelle
Revue Française des Méthodes Visuelles, 2021
En partant d’un travail de recherche mené dans un cabaret burlesque et queer, nous proposons la mise en lumière d’une démarche méthodologique hybride. Celle-ci mobilise une observation participante couplée à un dispositif de captations audiovisuelles engageant une caméra classique et deux caméras 360°. Aussi bien par son intention que par sa forme, la méthodologie discutée nous intègre en tant que chercheur dans le cercle dans lequel évoluent les participants de notre terrain de recherche, avec le souci d’une réflexivité. Une participation active sous forme de collaboration permet d’évoluer avec la troupe dans les coulisses du cabaret ainsi que sur scène avec la participation, en corps à corps, à une part de la performance de l’artiste suivi. Cette hybridation de méthodes visuelles trouve son acmé dans la production d’une expérience en réalité virtuelle. Production immersive qui restitue et fait vivre à l’observateur, autant par le visuel que par le gameplay, l’intersubjectivité de la recherche – une manière d’être-à-la-recherche.
2006
Tout comme le maître de philosophie essayait d'expliquerà monsieur Jourdain qu'il faisait de la prose sans le savoir, cet article tente de poser et d'explorer un concept que de nombreux réalisateurs d'applications de réalité virtuelle ont programmé et exploité sans jamais l'expliciter clairement. La cabine virtuelle d'immersion (CVI) est un concept de navigation en immersion interactive dans une scène virtuelle 3D. La CVI définit l'espace de travail de l'opérateur dans la scène virtuelle, embarque des outils virtuels ou réels et s'adapte auxéventuels facteurs d'échelle. Nous montrons que la navigation ne se résume pas a déplacer le point de vue sur la scène mais qu'elle déplace tout un espace d'interaction, et que la notion de navigation est différente de la notion de regard.
J3eA, 2010
Le banc d'essais didactique flexible décrit dans cet article est constitué d'un ordinateur, d'une carte d'acquisition de données commerciale, d'un logiciel d'instrumentation et d'asservissement numérique développé en technologie de programmation visuelle, et des prototypes de processus dynamiques à commander. Il permet aux étudiants de niveau Master en IIA (Informatique Industrielle et Automation) et EEA (Électronique, Électrotechnique et Automatique), d'expérimenter rapidement les asservissements numériques par régulateur PID et par retour d'état avec ou sans observateur. Les techniques de mise en oeuvre du banc d'essais sont dévoilées, puis les échantillons de résultats de travaux pratiques obtenus sont présentés.
The Virtual Reality evolves towards more realistic representation of product. This virtual representation can be enriched with trades information and tend to an intermediate model to analysis some design problems. The article presents a case study in plastic injection in the domain of high quality tableware. It discusses the contribution of the virtual product representation in the forms diversity and use of user-centered design. This representation works on a decision support in the collaborative process. We propose to present the methodology used to realize an esthetic champagne bucket and the benefits of rapid prototyping to validate of features.
Rééducation posturale avec le jeu virtuel Wii® en pelvi périnéologie : pourquoi pas ?
Kinésithérapie, la Revue, 2015
Dix-huit femmes se plaignant de symptômes urinaires ont réalisé un programme supervisé de rééducation avec l'activité posturale proprioceptive proposée par le logiciel Wii Fit Plus ®. Les composantes d'incontinence urinaire à l'effort (IUE) et d'hyperactivité vésicale (HAV) sont significativement diminuées entre le début et la fin du protocole (p = 0,0005 et p < 0,0001). Il y a amélioration de la qualité de vie des patientes (p = 0,0001), du retentissement émotionnel de l'incontinence (p = 0,0003) et de la gêne dans les AVQ (p < 0,0001). Niveau de preuve.-3.
S’orienter dans les espaces sociaux en ligne. L’exemple d’un jeu
in "Sociologie du travail", n°50, p. 447–470., 2008
This study of the social space formed around Mountyhall, an online game, takes as starting point not the distinction between “real” and “virtual” but the concrete circulation of participants. Focus is placed on the “cosmopolitanism” of social webspaces and the alternation between connected/unconnected. Crossing this case study with an analysis of statistics and graphs leads to formulating the notion of “orientation principle” for explaining how participants themselves draw boundaries and label activities. Two “orientation principles” are analyzed: the first one about time in relation to the game and the other about the geography of this online social space.
L’immersion pour l’appréhension des outils de modélisation paramétrique en conception architecturale
SHS Web of Conferences
L’évolution des besoins des architectes en matière d’outils de conception les a poussés à adopter et adapter des outils d’abord dédiés à d’autres secteurs. Certains de ces outils dits paramétriques sont davantage utilisés dans les grands bureaux d’architecture que dans les petites agences, qui représentent pourtant la majorité des acteurs de la conception architecturale (Stals et al., 2017). Le papier se concentre dès lors sur l’analyse du ressenti d’architectes intégrés à ces plus petites structures et participant à une journée de formation. Leur appréhension des outils de modélisation paramétrique est évaluée comparativement en début et en fin de formation selon trois attributs émergeant tant de la littérature que de leurs propres réponses. L’article développe donc les résultats selon trois attributs : créativité, aspects techniques, fonctionnalités. La pertinence de l’usage de tels outils dans de petites structures est également discutée.