Reflexões Sobre a Literacia Digital Dos Seniores Ao Jogar Jogos Digitais (original) (raw)

Reflexões Sobre o Voyeurismo nos Videologs dos Jogos Digitais

Anais do XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2016

O presente artigo trata da construção da imagem das novas mídias formada por uma multiplicidade visual através da montagem espacial, partindo da análise de videologs dos jogos Battlefield 4, Diablo 3, Doom, Dota 2, HearthStone, Heroes of The Storm, League of Legends, Overwatch, Uncharted 4, World of Warcraft. Foi realizada uma busca com o intuito de identificar a presença das teorias das novas mídias em especial a montagem espacial, em meio aos jogos digitais. A experiência proporcionada pelo jogo é o ponto chave para a construção dessa narrativa cuja representação visual é múltipla, apresentando também uma característica de vigilância e voyeur.

O JOGO DIGITAL E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO NO PROCESSO DE JOGAR

Essa pesquisa tem como objetivo produzir um game protótipo e identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Diante da imersão e exploração neste universo investigamos se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. A metodologia utilizada foi o Design Based Research e no processo de organização e análise também utilizamos o modelo de estratégia argumentativa – MEA. Por meio da produção de conhecimentos mediados pelo raciocínio lógico e matemático, compreendido em nossa pesquisa pelo prisma da cognição corporificada, verificamos que os jogadores apresentaram uma progressiva habilidade de enunciar problemas bem como a superação da “tentativa e erro” para produção e testes de conjecturas na superação de puzzles. A participação na narrativa do game proporcionou uma ampliação na criatividade e capacidade de observação e avaliação de resultados das ações tomadas no jogo, denotando o pensamento estratégico dos participantes. Palavras-chave: game; puzzles; raciocínio lógico e matemático.

Reflexões Em Torno Da Escrita Nos Novos Gêneros Digitais Da Internet

Hipertexto e Gêneros Digitais. Pernambuco. Lucerna, 2004

A internet tem levado as pessoas a lerem mais ea usarem mais a escrita. Dessa forma, muitos internautas têm ficado mais habilidosos no manuseio e na criação de formas específicas de lidar com a língua. Este ensaio discute uma questão que vem ocupando ultimamente ...

Dimensões crítica e ética nas práticas de letramento digital em um jogo educativo digital

DELTA: Documentação de Estudos em Lingüística Teórica e Aplicada, 2021

RESUMO Neste trabalho, analisamos as práticas de letramento digital de estudantes de Ensino Médio em um jogo educativo digital, tendo em vista as dimensões ética e crítica. Para tanto, nossa pesquisa está fundamentada, principalmente, nas discussões sobre letramentos em ambientes digitais (Cope e Kalantzis, 2000; Lankshear e Knobel, 2007; Rojo, 2012; Capurro, 2015; Janks, 2018; Pinheiro, 2018) e jogos digitais (Coutinho e Alves, 2016; Pinheiro e Cavalcante, 2019; Pinheiro, Lima e Araújo, 2020). O percurso metodológico consistiu, em primeiro lugar, na aplicação do jogo Olimpíadas Digitais com alunos da 3º série do Ensino Médio; em segundo lugar, na audiência às experiências de jogo dos usuários, gravadas através de um software de captação da tela do computador; em terceiro lugar, na aplicação de uma entrevista em autoconfrontação simples. Os resultados demonstraram que o jogo educativo digital utilizado nesta pesquisa contribuiu para a ampliação das práticas de letramento digital, at...

Jogos digitais como possibilidade de promoção do letramento literário

Jogos digitais como possibilidade de promoção do letramento literário: uma aplicação da pedagogia dos multiletramentos, 2018

Este texto vem demonstrar como os jogos digitais podem se constituir como alternativa para a promoção de letramento literário na formação de leitores críticos e reflexivos no ensino médio. Nele, parte-se de uma síntese da mudança de perspectiva na abordagem do texto literário demandada pelo discurso oficial vigente no país desde os anos 1990, para apresentar um modelo de jogo digital desenvolvido de forma a aplicar a perspectiva dos multiletramentos na formação do leitor de literatura. Tem-se, ainda, uma sumarização das teorias do letramento, destacando seu impacto na abordagem do texto na sala de aula de língua portuguesa do ensino médio nacional.

Letramento digital através de criação de jogos eletrônicos: ensaio comparativo sobre dois contextos escolares

Revista Nupem, 2013

Resumo: O objetivo da pesquisa descrita aqui é o de buscar colaborar no letramento digital das crianças e dos professores das escolas envolvidas no projeto. Para que haja letramento digital é preciso haver apropriação de habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais que envolvem diferentes linguagens e formas de se comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. A metodologia de pesquisa é feita através de oficinas de criação de games nas escolas. Neste artigo descrevemos e analisamos os resultados de oficinas de produção de jogos eletrônicos em duas escolas de contextos diferentes. Concluímos que as diferenças de letramento digital se originam tanto pelo repertório sociocultural e familiaridade com as mídias digitais, como nas predisposições dos atores e suas diferentes condições materiais.

Jogos Digitais Como Motivação Para O Desenvolvimento Da Leitura

Diacrítica

Neste artigo, objetivamos verificar se e como os jogos digitais motivam os alunos de escola pública na prática de leitura. A fundamentação teórica foi construída com base em duas temáticas: a primeira refere-se à leitura, utilizando alguns estudos, tais como Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (2000) e Bazerman (2015). A segunda refere-se aos jogos digitais, principalmente, com os autores Antunes (2000), Prensky (2012) e Burke (2015). A metodologia consiste na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura aos alunos de primeiro ano de uma escola pública brasileira, no município de Solonópole, estado do Ceará, com a colaboração de uma professora de Língua Portuguesa. Para tanto, realizamos um estudo de caso com abordagem quantitativa e qualitativa, observando as aulas através de jogos digitais e realizando entrevistas com os alunos. Os resultados demonstram que as aplicações dos jogos digitais, nas condições oferecidas, motivam os alunos na prática de leitura.

Jogos Digitais e Fatoração De Expressões Algébricas No Ensino Fundamental

2014

Este trabalho é o resultado de uma pesquisa realizada com alunos do oitavo ano do Ensino Fundamental, em uma escola particular da cidade de Maringá-PR. Nosso objetivo foi investigar algumas potencialidades dos jogos digitais para a aprendizagem da fatoração neste nível de ensino. A coleta de dados foi feita durante a interação dos sujeitos com jogos digitais gratuitos e disponíveis na internet. O marco teórico, utilizado para a análise dos dados coletados, foi a Teoria dos Campos Conceituais de Gérard Vergnaud. Os resultados do estudo mostraram que os alunos que utilizaram os jogos digitais: tiveram um rendimento satisfatório em atividades envolvendo fatoração de expressões algébricas e se mostraram motivados para estudar este conteúdo diante dos atrativos oportunizados pelos jogos digitais.

Percepções de estudantes de Letras sobre o Letramento Digital na graduação

Tecnologias Digitais, Linguagens e Escola, 2022

SANTANA, DE DEUS, PARPINELLI. Percepções de estudantes de Letras sobre o Letramento Digital na graduação. In: RUIZ, Eliana Donaio [Orgs.]. Tecnologias Digitais, Linguagens e Escola. São Carlos: Pedro & João Editores, 2022. p. 51-76. Disponível em: https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-linguagens-e-escola/. Este estudo apresenta os resultados referentes à análise de dados coletados por entrevistas a estudantes do 4º ano de um curso de graduação em Letras de uma universidade pública estadual do norte do estado do Paraná e objetiva refletir sobre o conhecimento construído a respeito da formação inicial em Letras, em relação às práticas de letramento digital. Buscamos construir uma contribuição acadêmica voltada a conhecer melhor o trabalho com as tecnologias digitais na formação dos futuros professores. A pesquisa nos deu subsídios para identificar as percepções dos participantes da pesquisa com relação ao letramento digital em sua formação. Como resultado, constatamos que os estudantes entrevistados apontam para uma maior utilização das tecnologias digitais no ensino remoto, sendo que, a priori, o uso destas tecnologias era voltado apenas para transmissão de conteúdo. Por fim, os graduandos demonstraram compreender a necessidade de reflexão acerca do papel das tecnologias digitais no ensino.

Jogo Digital, Hipertexto e Letramento

ducação: diálogos convergentes e articulação interdisciplinar 3, 2021

Inserted in a cycle of investigations about the application of digital games as educational devices and cultural mediators in an interdisciplinary perspective, the present article investigates the possibilities of applying digital games in literacy and alphabetization processes using poetic language, specifically concrete poetry. Based on an exploratory basis, using a non-systematic study, we proceed with a conceptual articulation between hypertext, literacy and concrete poetry, ending with the proposition of games that crystallize such dimensions.