Caracterización del juego autóctono de la chaza para su implementación en entornos digitales (original) (raw)

Chaaj (Juego de pelota mesoamericano): Un juego ancestral entre emergencias culturales

Los juegos de pelota mesoamericanos son manifestaciones corporales que han sido exploradas principalmente desde perspectivas arqueológicas e históricas, pero también han sido retomados desde distintas iniciativas para ponerlos en práctica. Desde la frontera entre Estados Unidos con México, pasando por distintos Estados del país "azteca", son practicadas diferentes modalidades de este juego. Sin embargo, decir que el chaaj en Mesoamérica es hoy en día una alternativa recreativa y deportiva, es quedarse corto respecto a su ya demostrado potencial. La sacralidad manifestada a través de los movimientos corporales está ofreciendo opciones de innovación en varios espacios de las sociedades actuales. En su dimensión ceremonial, revela una comunicación ancestral muy actual. Allí se ponen en juego los códices, las interpretaciones arqueológicas y los conocimientos territoriales de personas sabedoras de las comunidades. En su dimensión lúdica, el juego reúne elementos culturales, deportivos y pedagógicos. Ha sido una práctica corporal, técnica y motora ejecutada constantemente en algunas regiones mexicanas y guatemaltecas. No obstante su antigüedad, en los últimos años se viene registrando una promoción inusitada, en medio de los actuales tiempos de cambio que fueron anunciados desde tiempos inmemoriales por los sabedores y las sabedoras mayas.

Análisis y Medición De Usabilidad De Una Juego Para Móvil Basado En El Tangram

This work shows an evaluation of usability in basic concepts for mobile applications The application is a game created by our development teams and what we want is a methodology to measure the quality of the user interface and functionality in such a way that it is known to improve before a product like this comes to market. Resumen.-El presente trabajo muestra una evaluación de usabilidad en conceptos básicos para aplicaciones móviles La aplicación es un juego creado por nuestro equipos de desarrollo y lo que pretendemos es una metodología para medir la calidad de la interfaz de usuario y la funcionalidad de tal manera que se sepa que mejorar antes de que un producto como este salga al mercado. Palabras claves: Interfaz de usuario, aplicación móvil, métricas, usabilidad, satisfacción, Tangram.

Características de los Juegos tradicionales de la comunidad Embera Chamí de Pueblo Rico, Risaralda

Lúdica Pedagógica, 2019

Este artículo presenta una investigación cuyo objetivo fue describir los juegos tradicionales de la comunidadembera chamí en los resguardos de Iumade, Kemberde y Santa Teresa, ubicados en Pueblo Rico, Risaralda,Colombia. Se desarrolló a partir del método cualitativo con un diseño fenomenológico. La muestra se conformó a partir de 30 participantes pertenecientes a la comunidad embera chamí de los tres resguardos, a quienes se les aplicó una entrevista semiestructurada. Las preguntas se diseñaron a partir de las categorías que surgieron de la revisión de las unidades de análisis contenidas en los diarios de campo sobre la identificación de los juegos en la comunidad. Entre los resultados más relevantes, se encuentra que los juegos estudiados tienen su origen en la subsistencia como comunidad, ya que originalmente se utilizaron para la caza y las guerras contra otros pueblos. Se concluye que los juegos han tenido una disminución en su ejecución en las nuevas generaciones, las cuales pr...

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA: EXPERIENCIA DE CLASE EN

SOAREM 2018 UNLP, 2018

Nivel Educativo: universitario Resumen Presentamos una experiencia de clase desarrollada con Pizarra Digital Interactiva de la que participaron alumnos de un curso de Admisión a carreras de Ingeniería, Tecnicaturas y Arquitectura de la Universidad Nacional de La Matanza. Las docentes a cargo de la clase fueron las coordinadoras del curso de ingreso. Reflexionaremos acerca del rol del docente y de los alumnos cuando se usa este tipo de tecnología en el desarrollo de una clase de Geometría, las fortalezas y debilidades de su aplicación. Introducción La educación actual se encuentra inmersa en la sociedad del conocimiento y experimentó una modificación, en los últimos 25 años, en la mayoría de sus aspectos (contenidos, gestión, didáctica, materiales, recursos empleados, evaluación, entre otros) a partir de la aparición de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, sin embargo, a pesar de los innumerables cambios sufridos, el pizarrón sigue siendo uno de los elementos que ha perdurado y sigue siendo elegido por los docentes como un elemento que no puede faltar en el desarrollo de sus clases, ya que permite hacer explícitamente visible para los alumnos aspectos de contenidos que han sido previstos por el docente en la planificación de sus clases, complementándolos con cuestiones que surgen espontáneamente en la dinámica del aula: comentarios, preguntas o respuestas de los alumnos. Esta dualidad de contemplar lo planeado y lo espontáneo hace que el pizarrón siga siendo un elemento vigente en la educación presencial. En la intersección entre el uso del pizarrón tradicional y las nuevas tecnologías surgen las pizarras interactivas, combinando ambos aspectos señalados: lo planeado y lo espontáneo, pero agregando la facilidad de adjuntar (o de sumar) otras posibilidades informáticas, como el uso conjunto con otros programas de software, visualización de imágenes, acceso a internet, guardado de las clases efectivamente dictadas, reuniendo en un solo archivo digital lo planificado con lo espontáneo que surge en las aulas. En el presente artículo relataremos las facilidades de estas herramientas educativas, los distintos tipos existentes, mostraremos cómo la empleamos en una clase de Geometría dictada en el curso de Admisión del Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas (DIIT) de la Universidad Nacional de La Matanza y concluiremos con algunas reflexiones acerca de la experiencia realizada con el apoyo de esta herramienta y del marco teórico consultado, explicitando aspectos favorables y adversos encontrados y el rol del docente y estudiantes que adquieren en este tipo de clases. Objetivo

El videojuego, cibertexto con materialidad digital

En las sociedades altamente digitalizadas, los videojuegos se han convertido en un fenómeno común y generador de una industria cultural. Como parte de las nuevas tecnologías han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas. En este trabajo se revisa el videojuego como cibertexto, también su materialidad digital y la implicación de su interactividad en la relación con el usuario.

Dimensión comunicativa y semiótica de Horizon Zero Dawn. Aplicación etnográfica a cuatro adolescentes jugadores de videojuegos del norte de Bogotá

2019

Las personas que comparten la cultura del videojuego son cada dia mas, ya las calles no se llenan con ninos jugando. Ahora estan llenas las salas online de gamers alrededor del planeta. El mundo virtual de los juegos de video es fascinante, y mas cuando se disfruta de una manera responsable. No obstante, en muchos casos las personas, para ser especificos los adolescentes, pasan demasiado tiempo en frente de la pantalla y se inmergen dentro de la virtualidad, convirtiendola su mundo. Para muchas personas, el hecho que los jovenes pasen mayor del tiempo de ocio al frente de una consola es un aspecto preocupante ya que, tienen el desconocimiento de la importancia de la narrativa del videojuego.

Producción de un juego digital como movilizador de la formación inicial docente

Este artículo se centra en el objeto del juego digital vinculado a la formación inicial docente y tiene como objetivo discutir las movilizaciones producidas durante una pasantía curricular cuando está en curso la producción de un juego digital educativo. Apoyada en el aporte teórico-metodológico de la Teoría Actor-Red, la investigación tiene un carácter cualitativo y su campo empírico permitió mapear una realidad pedagógica a partir de sus aspectos sociomateriales. La producción de datos empíricos se llevó a cabo mediante observaciones de campo y en la elaboración de informes de profesores en formación. Estos informes se transfirieron al software ATLAS.ti y se procesaron mediante la codificación enfocada. Estos procedimientos permitieron identificar a los actantes que conformaron la red sociomaterial investigada, rastrear las acciones (de movilización) realizadas y sistematizar elementos que constituyeron la realidad producida por la red. La investigación refuerza la imposibilidad de disociar aspectos materiales y sociales en los procesos socioformativos los cuales siempre están marcados por la fugacidad, la fluidez, la incertidumbre y capacidad de transformación. Asimismo muestra que la producción de un juego en la formación inicial docente provoca movilizaciones que inciden en el ámbito de acción de los futuros docentes y fomenta la formación de significados pedagógicos.

Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus

Revista de Comunicación

Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.

LOS JUEGOS DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA ACTUAL

RESUMEN: Los juegos digitales se convirtieron en los días actuales en una herramienta de gran ayuda para la enseñanza. Por su característica atractiva permite que haya mayor interés de los alumnos por los contenidos y contribuye en la construcción del conocimiento. Este método de enseñar está inserido en la modalidad de enseñanza a la distancia ya que adopta rasgos de los ambientes híbridos o distribuidos de aprendizaje. Para abordar el uso de los juegos digitales, apuntaremos el sitio de la web www.FazGame.com.br , que es un generador de software para la creación de games educacionales en un ambiente lúdico e intuitivo. En consecuencia, hay que se pensar en la formación docente de la actualidad, una vez que los alumnos son nativos digitales y los profesores inmigrantes digitales. PALABRAS CLAVE: Juegos Digitales. Enseñanza Híbrida. Faz Game. Formación del Profesor. INTRODUCCIÓN La tecnología digital ya es parte de la vida de todos nosotros, y por lo tanto, cuando hablamos de los métodos de aprendizaje hay que pensar que los modos de enseñar también necesitan de cambios. La tiza y la pizarra son muy útiles, pero no únicos, hoy estas herramientas son complementos para la enseñanza. Hay innumerables soportes pedagógicos que en la actualidad ayudan tanto a los profesores como a los aprendices, y estos soportes pueden ser usados tanto dentro como fuera de las clases, lo que caracteriza un eje de la enseñanza actual, la enseñanza a distancia que al contrario de su nombre, no alejan a los estudiantes de los profesores, sino aproxima los dos permitiendo que se haga un saber compartido al mismo tiempo en que el alumno desarrolla su autonomía delante del aprendizaje híbrido (OSORIO GÓMEZ, 2011). Una de las tantas herramientas existentes en los días actuales, son los juegos digitales que además de que sean herramientas atractivas hacen con que el aprendiz quiera participar del aprendizaje (PRENSKY, 2012). Así, este estudio haz un abordaje en el uso del portal educativo WWW.FazGame.com.br apuntando sus características como un posible camino para el aprendizaje combinado. Por otro lado, es necesario pensar en la formación docente en la actualidad, pues aún siguen la tradición de la enseñanza de los siglos pasados, sin darse cuenta que los tiempos se cambiaron y que los alumnos manejan la tecnología digital de modo significante (PRENSKY, 2010).