Jogos digitais e aprendizagem: um estudo pela perspectiva da teoria histórico-cultural (original) (raw)
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2013
Resumen. Los juegos electrónicos se constituyen en los más significativos elementos de la cultura de simulación, marcada por formas de pensamiento no lineares que involucran negociaciones, abren caminos para diferentes estilos cognoscitivos y emocionáis, en los cuales los gamers pueden experimentar distintas situaciones que demandan el ejercicio continuado de habilidades cognoscitivas como: tomada de decisión, planificación, anticipación, resolución de problemas, entre otras. La inmersión en esos locus viene se dando a través de narrativas bifurcadas, en la medida en que no existe un camino definido previamente, pero que se construye desde la intervención de los sujetos de forma interactiva. Estas aplicaciones pueden ser ejecutados en diferentes entornos, a ejemplo, de la Televisión Digital, de los dispositivos muebles, consolas, PC, entre otros, constituyéndose en espacios de aprendizajes para construcción de distintas habilidades cognoscitivas. El Grupo de Investigación Comunidades Virtuales de la UNEB, viene desarrollando investigaciones en el sentido de averiguar el potencial de estos entornos, apuntando las contribuciones para el aprendizaje de adolescentes entre 14 a 18 años desde la interacción con los juegos digitales, bien como indicando metodologías para que los profesores puedan construir nuevos sentidos para estos artefactos culturales, amenizando el foso de generaciones existente entre estos sujetos y sus alumnos.
História Antiga para quê? Possibilidades entre Ensino e Entretenimento por meio de jogos digitais
Acta Scientiarum, 2021
Há uma série de visões e propostas sobre as formas – e o conteúdo - para se abordar o ensino de História nas escolas, embora possamos afirmar que existe já um ponto pacífico / consensual entre os mais diversos especialistas: Ensinar história é muito mais do que passar ‘datas’ e ‘fatos’ para os estudantes decorarem, mas sim sobre se trabalhar a construção do ferramental crítico-analítico dos estudantes, bem como uma série de outras habilidades, transferíveis também para outros momentos de sua vida cotidiana. A partir deste entendimento, observamos que a História e seus processos de ensino-aprendizagem se abrem para uma miríade de possibilidades e ferramentas, sobretudo, aquelas disponibilizadas pelos avanços e desenvolvimento das tecnologias digitais, cada vez mais onipresentes. Nesse sentido, o presente artigo tem como objetivo específico discutir as possibilidades de ensino de História Antiga por meio de jogos digitais. Para tanto, apresentamos duas argumentações que se pautam, primeiro nas discussões conceituais de literacia histórica - e os conceitos de historicidade, temporalidade e consciência histórica - e segundo sobre o papel da indústria do entretenimento junto a essas discussões. Nesse último quesito, buscaremos comentar a articulação entre as possibilidades de desenvolvimento de uma educação histórica, a partir de uma análise das narrativas textuais e gráficas de jogos como, por exemplo, Assassin's Creed Origins, desenvolvido pela Ubisoft
Como produto socialmente difundido, os jogos eletrônicos surgiram no início da década de 1970 como uma novidade no mercado de entretenimento caça-níquelentão dominado pelos jogos eletromecânicos e as máquinas de pinballpor meio dos primeiros jogos de arcade 1 operados por moedas, Computer Space (BUSHNELL e DABNEY, 1971) e PONG (ALCORN, 1972). O rápido sucesso comercial dessa nova forma de entretenimento estimulou a criação e adaptação de companhias nos EUA e no Japão que desejavam inserir-se no novo mercado, que desde o início explora também o potencial dos jogos eletrônicos em equipamentos domésticos (KENT, 2001). Da década de 1970 para a atualidade, o crescimento do mercado dos jogos eletrônicos, aliado ao desenvolvimento tecnológico de dispositivos computadorizados, consolidou um mercado mundial com movimentação financeira superior a outras formas de entretenimento comercializadas em larga escala, 2 que continua a ampliar o perfil de seus/suas consumidores/as pela sua difusão em suportes móveis e pela incorporação de seu uso em atividades educacionais e de capacitação em diferentes áreas. Com a fundação da primeira empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos a operar independentemente dos fabricantes de hardware em 1980, a Activision, a codificação da programação em softwareque estabelece o conteúdo dos jogos propriamente ditose a fabricação dos suportes em hardwareque possibilitam materialmente sua execuçãodeixaram de ser duas etapas produtivas de uma mesma companhia para serem reconhecidas como a elaboração de dois produtos diferenciados, ainda que complementares. A partir daí, o mercado passou a reconhecer o trabalho dos/as designers de jogos como tendo características autorais com relação a seus produtos, possibilitando a criação da primeira "editora" (publisher) de jogos eletrônicos em 1982, a Electronic Arts (EA) que, de maneira similar às * Professor de História na Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), Mestre em História pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). 1 Tanto o pinball quanto o arcade são conhecidos no Brasil sob a denominação genérica de "fliperama". Mas enquanto o primeiro se constitui em uma mesa inclinada através da qual um jogador impulsiona uma pequena esfera metálica para fazê-la atingir determinados alvos utilizando bastões mecânicos (originalmente chamados flippers), o segundo refere-se a um jogo eletrônico instalado em uma cabine fechada (uma "arcada") em que o jogador utiliza alguma espécie de controle para manipular objetos visuais que se movem em um monitor (GULARTE, 2010: 35). 2 Da ordem de US$57 bilhões só em 2010, enquanto naquele mesmo ano a indústria cinematográfica mundial movimentou US$31.8 bilhões (BNDES, 2014: 6).
Os Jogos eletrônicos no ensino de história
Os Jogos eletrônicos no ensino de história Muitas ferramentas podem ser utilizadas para um melhor entendimento do aluno nas aulas de História e a tecnologia está se mostrando em muitos aspectos, a serviço do professor. É importante repensar os métodos de ensino e oferecer mais meios para o aluno aprender, de uma forma divertida, o universo da história. Segundo Huyssen, que discute o surgimento da cultura de memória e sua expansão "não podemos discutir memória
Jogos digitais e a História: desafios e possibilidades
Nas últimas três décadas diversos acontecimentos históricos de repercussão regional, nacional e internacional foram gradativamente entrelaçados nos enredos dos jogos digitais resultando na criação de diversos títulos de grande sucesso. O desenvolvimento desses jogos, mesmo aqueles sem finalidade pedagógica explícita, tem gerado o interesse de pesquisadores como Schut, McMichael, Squire, Carvalho, Penicheiro entre outros que acreditam no seu potencial para o aprendizado colateral da História. Com o intuito de promover uma discussão teórica sobre esses tipos de jogos de ficção histórica, que aqui serão denominados de history games, o presente short paper tecerá algumas reflexões a partir desta definição e do levantamento e classificação deste tipo de jogo.
A CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS E A AULA-OFICINA: AS POSSIBILIDADES DE APRENDIZADO HISTÓRICO
A presente comunicação faz parte da pesquisa de dissertação e foi construída na lacuna de 2021, em um contexto "sui generis" da pandemia mundial em que se torna importante compreender o impacto do ambiente pandêmico no ensino e na aprendizagem de História pelos estudantes do Ensino Médio. Contudo, o trabalho tem por objetivo principal esclarecer as possibilidades da elaboração da narrativa histórica através construção de narrativas jogos digitais sobre temas históricos, através da confecção de um Game Designe Document, o GDD. A investigação procurou respostas sobre as possibilidades serem exequíveis com a intermediação dos pressupostos da Educação Histórica, principalmente através dos arcabouços da Aula-oficina de Isabel Barca, que por ora foram utilizados, para estimular a promoção dos conhecimentos históricos dos estudantes do terceiro ano do Ensino Médio do Colégio da Polícia Militar João Florêncio Gomes. Destarte, foi construído uma revisão sistemática integrativa sobre os jogos digitais, a utilização de jogos no ensino de História, o ensino de História no Brasil, a Didática da História e a Educação Histórica. Foi investigado se na construção do GDD os estudantes demonstrariam o pensamento histórico sobre o conceito metahistórico de mudança temporal. Isso porque percebe-se uma tendencia juvenil a considerar válido somente o tempo presente, desconsiderando as ações dos homens e mulheres no e do passado, o que foi feito através do conceito substantivo das lutas dos trabalhadores e das modificações que a Consolidação das Leis do Trabalho, a CLT, sofreu no decorrer na História, com a lacuna de tempo de 1917 a 2017, sendo a primeira data da greve operária de 17 e a segunda data as últimas modificações da CLT. As atividades foram realizadas no itinerário formativo de História Elementar do Novo Ensino Médio, por este motivo também foi feito um estudo sobre essa temática. Apesar das diversas intercorrências ocasionadas pela pandemia mundial o trabalho foi realizado, com a escrita do GDD, com dois protótipos de jogo sobre a temática elaborados. Os resultados foram alcançados e ocorrendo promoções do pensamento histórico dos estudantes em níveis diversificados sendo observável nas diversas atividades realizadas durante o percurso do ano letivo de 2021. Palavras-chave: Ensino de história. Educação histórica. Jogos digitais. Aula-oficina. Aprendizagem histórica.
Sobre Dewey, jogos digitais e ensino de História
Revista Diálogo Educacional, 2019
O artigo associa a filosofia progressista de John Dewey, talvez o mais influente filósofo da educação no século XX, às concepções de jogos digitais e ao processo ensino-aprendizagem da História, considerando o jogo como uma possibilidade para o ensino dos conteúdos curriculares desta disciplina. Dewey defendeu a afinidade de todo conhecimento com o conhecimento prévio e, em termos historicistas, via a disciplina História como um produto do desenvolvimento histórico. Em sua perspectiva, para a compreensão de qualquer porção do conhecimento e sua relação com um indivíduo ou sociedade, deve-se entender sua história e, nesse sentido, considera o currículo organizado como uma história reencenada e cuidadosamente selecionada. Deste modo, os jogos digitais podem contribuir para o ensino dos conteúdos curriculares de História, visto que muitas de suas temáticas envolvem, de forma lúdica, importantes fatos históricos da humanidade, proporcionando o contato e ampliando o interesse pelo conhec...