Estudo Da Usabilidade Nas Interfaces Homem-Máquina (original) (raw)
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Estudo e desenvolvimento de uma interface humanomáquina para aplicações em mecatrônica industrial
2010
Este artigo relata o desenvolvimento de um produto que faz a interface entre um ser humano e uma maquina, denominado de Interface Humano-Maquina (IHM). Esse equipamento e fundamental para que um sistema automatizado possa ser operado adequadamente. A IHM conta com elementos de entrada de dados via teclado, visualizacao grafica de informacoes por display, sinalizacoes para o usuario e botoes de acesso rapido. O resultado final e o desenvolvimento de um equipamento pronto para ser utilizado, com protecoes, seguranca, ergonomia e softwares adequados.
Máquina para Correr e Jogar: O Interface visto ao espelho
Comunicacao E Cidadania Actas Do 5o Congresso Da Sopcom, 2008
A Máquina para Correr e Jogar pretende ser toda interface, definida por essa cara da aplicação multimédia interactiva que é oferecida aos seus utilizadores para ser vista, tocada, ouvida, cheirada e até saboreada. Quando nos habituamos a ela somos tentados a sair da nossa pele para encarnarmos os estímulos que solicitam a nossa acção, na promessa de que nos mostrarão algo mais se atravessarmos a janela que nos separa de outro mundo. Mas não veremos nós mais quando nos vemos a atravessar essa janela? Este artigo irá explorar esse espaço que há entre a janela e o espelho a partir de uma proposta para um novo interface. Se olharmos para a Máquina Para Correr e Jogar (MPCJ), pouco a diferencia de uma qualquer sofisticada esteira rolante de corrida que encontramos nos ginásios melhor equipados. Uma observação mais atenta revela que no seu interior foram adicionados todos os componentes que a fazem funcionar como um computador, e, encaixados na zona frontal da máquina estão dois cilindros de borracha, em forma de punho de bicicleta. No topo de um desses cilindros está um mini-joystick (do mesmo tipo da PSP) e junto ao topo dois gatilhos (r1 + r2). No topo do outro cilindro estão 4 botões em cruz e os mesmos dois gatilhos. Em frente à cabeça do corredor está um monitor ajustável e ao seu lado estará uma viseira de Realidade Virtual (R.V.) com auscultadores e microfone. A esteira rolante reconhece o ritmo e comprimento da passada do corredor, ajustando o andamento da representação tridimensional a essas duas variáveis que constituem o elemento central da relação do jogador primário com o interface do jogo, esse proverbial espelho com que conspiramos para nos sentirmos reflectidos numa realidade virtual. Nele está pré-programada toda a nossa orgânica digital, ou seja, como nos podemos mover, o que podemos seleccionar, programar, parametrizar, moldar, entrar, ouvir, tocar, ser. Em suma, o interface normaliza a nossa relação com a programação e consequentemente, a nossa experiência com o resultado sensível do código.
Avaliações de Interfaces Humano Computador Usando Testes de Usabilidade com Emoções
Revista Hipertexto
A internet permite plataformas de Ensino a Distânciaos Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem. Com esse meio, diferentes tipos de pessoas podem ter acesso à educação e ao conhecimento a qualquer tempo, em qualquer lugar, na velocidade de aprendizado mais confortável. Os conteúdos matemáticos do computador são incompreensíveis ao humano, e para se ter acesso a esse conteúdo é usada uma interface humano computador. Porém, essa interface funciona com metáforas reconhecíveis da realidade e muitas vezes podem apresentar barreiras a compreensão. Tais barreiras não favorecem a continuidade de navegação do ambiente, tampouco favorece o seu retorno. Para diminuir ou eliminar tais barreiras são aplicadas avaliações nas interfaces humano computador, fundamentadas em quatro paradigmas: Procedimentos Computadorizados, Inspeções com Especialistas, Avaliações Heurísticas e Testes de Usabilidade, esse último o único aplicado em usuários finais de um produto ou serviço. Esse trabalho apresenta um relato de pesquisa com o Teste de Usabilidade com uso de emoções Emocard na interface de um ambiente virtual de um grupo de pesquisa em linguagem. O teste de usabilidade identificou uma concentração das emoções com valências negativas no ambiente.
Técnicas para requisitos funcionais de Interfaces Homem Computador com recursos em elicitação
Research, Society and Development
The Computer Human Interface (IHC) is a fundamental part of the acceptance criteria of a software, determining its life time and the interest that it will arouse in its users. In spite of their importance, the software factories generally do not go much further in analyzing and investing in the IHC area, having their professional focus on business rules and functionalities implemented. The goal is to use the use of paper and pen with the techniques already known and reduce the time of elaboration of ideas and elicitation of IHC requirements. The methodology adopted for the development of this work was the bibliographic review and analysis based on a case study. The obtained results demonstrate that the existing techniques in the literature are adequate to carry out the correct survey of the requirements and that, when combined in the proposed way, the requirements can be evaluated before the coding phase, saving time and resources.
Testes de Usabilidade Emocionais para Interfaces Humano Computador
Revista EducaOnline
Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento Resumo Este trabalho se propõe a identificar conceitos, métodos e ferramentas para avaliações de emoções em testes de usabilidade de interfaces humano computador. Testes de usabilidade são um dos quatro principais paradigmas de avaliação de interfaces. Além dos testes de usabilidade, processos computadorizados, inspeções com especialistas e avaliações heurísticas são os métodos tradicionais de avaliação. Uma busca sistemática com palavras-chave ligadas ao tema identificou uma pequena quantidade de artigos que foram gerenciados e lidos em busca da questão de pesquisa: qual é o atual cenário das pesquisas que consideram emoções no estudo de interfaces. Os artigos apresentaram a importância de se avaliar as emoções em testes de usabilidade de interfaces, as limitações das avaliações de interface tradicionais e cinco métodos de avaliação de emoções.
Rumo a Interfaces Tácteis Acessíveis
Sumário Este artigo apresenta uma avaliação efectuada a 15 utilizadores tetraplégicos com o objectivo de compreender as suas capacidades num conjunto de técnicas de interacção (Tapping, Crossing, Exiting e Gestos Direccionais) e respectivas parametrizações (posição, tamanho e direcção). Os resultados mostraram que para cada técnica a eficácia e precisão varia de acordo com as diferentes parametrizações. Regra geral, o Tapping (método tradicional) foi a técnica de interacção preferida e entre as mais eficazes.
Estudo de usabilidade das máquinas de costura industrial com alunos de graduação em moda
Projetica, 2020
Este artigo teve por objetivo avaliar a usabilidade da máquina de costura reta industrial com alunos de um curso de graduação em moda, para verificar o quanto a usabilidade pode influenciar sobre o interesse destes alunos na prática da costura. Para tal, através de questionários e testes de usabilidade, pretendeu-se identificar obstáculos no uso das máquinas de costura por parte dos alunos e analisar como os níveis de familiarização com as máquinas industriais influenciam na experiência do usuário. Foram avaliados fatores como expectativa, experiência e sentimentos do usuário. Como resultado percebeu-se que fatores subjetivos como a percepção de agradabilidade, tomadas antes e depois da execução das tarefas se mostraram distintas, uma vez que o experimento permitiu ao participante desmistificar possíveis impressões e noções previamente estabelecidas. Contudo os resultados e sentimentos mais negativos foram atribuídos aos indivíduos leigos demonstrando que os níveis de familiarização...
Interfaces Tangíveis e a Inteligência Artificial: Explorando a Interação Humano-Máquina
Mídia.e.Cotidiano, 2024
Resumo Esta investigação propõe observar as interfaces tangíveis (TUIs) por meio das plataformas de Inteligência Artificial (IA) que, hoje, desempenham um papel essencial na interação entre humanos e máquinas. São meios digitais de geração de informação, comunicação e interação que se desevolvem em conjunto com as IAs. Essas interfaces atuam como ponto de conexão entre os usuários e os meios de comunicação, enviando e recebendo dados e informações que possibilitam a visualização dos resultados gerados pelos algoritmos das IAs. Levando em consideração à estética da interação, serão analisadas as características das interfaces tangíveis que constituem as IAs e, ao contemplar questões como o design especulativo, responsivo e adaptativo e as interações ubíquas adaptam-se às preferências e necessidades dos usuários.
Um Estudo em Interfaces Tangiveis: Avaliação de Usabilidade de um Simulador de Armas de Fogo
As interfaces tangíveis constituem um paradigma de interação recente e pouco sistematizado. O presente artigo objetiva apresentar a avaliação de usabi-lidade de um simulador de armas de fogo que faz uso de interfaces tangíveis, desen-volvido em Florianópolis, SC. A pesquisa empregou o protocolo de avaliação System Usability Scale, além de questionários e entrevistas, em uma turma de 14 alunos de um curso para vigilantes privados. Os resultados permitiram a análise de fatores de usabilidade ligados à interação tangível tais como a apreensão de objetos físicos, feedback cinestésico e incorporação do usuário em uma realidade virtual. Abstract The tangible interfaces form a new paradigm and lacking interaction analysis models. This paper presents the usabili-ty evaluation of a firearms simulator that makes use of tangible user interface, developed in Florianópolis, SC. The research employed the evaluation protocol System Usability Scale, and questionnaires and interviews, in a class of ...