Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate STUDIO’13 Mata Kuliah Perkembangan Motorik (original) (raw)

Modul Digital Interaktif Berbasis Articulate Studio’13: Pengembangan pada Materi Gerak Melingkar Kelas X

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 2017

The aims of this research is to produce interactive digital modul based on Articulate Studio '13 on quality and interesting circle motion subject of physics learning. This is Research and Development (R&D) research by modifying 10 stages that exists into 7 stages, they are: potential and problem, information gather, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. The limitation of stages is done based on the need and the purpose of the research itself. Based on the result validation product, concludes that digital interactive modul of Articulate Studio'13 on circle motion subject is categorized very eligible to used. The gain percentages are from physics experts are 84,67%, from learning media experts are 85,56%, and from education experts are 84,1%. Then, the product is tested on small scale and gained interesting percentage at 84,4%. Later, on large scale gained interesting percentage at 85,0%. Based on those result, it can be con...

Penerapan Media Lectora Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Perkembangan Motorik

Jurnal Porkes, 2021

The background of the research is the lack of understanding of students in learning motor development courses. The occurrence of boredom in the Motor development course, monotonous learning and learning activities and because students have difficulty in motor development courses. And the need for innovation and the use of science and technology in terms of learning. Due to Less creative and innovative learning. For this reason, the aim of research is that learning motoric subjects is interesting, practical to use and the learning process goes well. This research uses the Class Action Research (CAR) method by going through 4 stages of research, namely in short by the name (4 D) planning, action, observation and reflection. There are two cycles. This research proves an increase by using the Lectora application for students in the 2019/2020 school year. It can be seen that the validation of material experts is 90,75%., Media experts with a total score of 84.03%, small group trials. The...

Pengembangan Modul Ajar Mata Kuliah Pertumbuhan Dan Perkembangan Motorik Berbasis Pembelajaran Inklusi

Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi)

Penelitian bertujuan mengembangkan modul ajar untuk mata kuliah pertumbuhan dan perkembangan motorik. Urgensi penelitian didasarkan pada analisis kebutuhan mata kuliah yang memerlukan panduan berupa modul ajar yang belum tersedia agar dapat membantu optimalnya proses pembelajaran. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) yang terbagi dalam dua tahapan yaitu tahap pra-pengembangan dan tahap pengembangan. Tahap pra pengembangan terdiri dari studi pendahuluan, penyusunan draf produk dan validasi draf produk. Tahap pengembangan terdiri dari revisi draft produk, ujicoba skala terbatas dan ujicoba skala meluas. Validasi ahli dilakukan melibatkan satu orang ahli dengan menggunakan teknik focus group discussion (FGD).Pada uji skala terbatas dan luas dilakukan untuk melihat aspek subtansi isi dan dan format modul ajar secara kualitatif diterima dengan baik oleh mahasiswa dan modul ajar telah layak digunakan pada proses perkuliahan mata kuliah pertumbuhan da...

Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Diklat Memperbaiki Motor Listrik Guna Peningkatan Hasil Belajar

Perspektif Pendidikan dan Keguruan, 2019

The purpose of this article is to improve the learning outcomes of students using interactive multimedia in the eyes of training to improve electric motors in SMK 1 Tanjung Raya. This type of research is a quasi-experimental design with a pretest-posttest one group. The subjects of this study were students of class XII TITL of SMK 1 Tanjung Raya who were enrolled in the 2013/2014 school year consisting of 29 students. Data collection in this study used a test of learning outcomes (posttest) in the form of objective questions as many as 20 items. Before the test questions were used then a test was conducted to determine the validity, reliability, level of difficulty of the questions and the different power of the questions. The data obtained were analyzed using the Gain Score. The results obtained indicate that there is an increase in student learning outcomes that can be seen from the results of the pretest and posttest values, the average value of pretest before using interactive m...

SINTA MEDYA AGUSTIN _19022198_UTS Manajemen Paud "ARTIKEL MANAJEMEN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN MOTORIK ANAK USIA DINI

Sinta Medya Agustin, 2022

Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan sebagai mediator komunikasi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan di sekolah dan dapat digunakan secara efektif dalam proses pendidikan berikut: Radio, slide, bagan, atau objek nyata lainnya. Media pembelajaran membantu membimbing dan mengarahkan anak untuk memiliki pengalaman belajar interaksi siswa dengan media. Tentunya dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran Anda akan meningkatkan hasil belajar Anda. Melalui pengelolaan media pembelajaran, dan pengelolaan pembelajaran PAUD dalam aspek perkembangan perkembangan anak, didukung dengan berbagai alat permainan edukatif yang didesain sangat sederhana dan dapat merangsang perkembangan anak. Pengelolaan media dimulai dengan memperhatikan metode pengajaran, model pembelajaran, sumber belajar, dan media pembelajaran berbasis kurikulum PAUD.

Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Articulate Studio’13 Dalam Pembelajaran Matematika Materi Himpunan

2021

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi seharusnya mampu memberikan pengaruh positif terhadap dunia pendidikan, jika dimanfaatkan dengan baik. Khususnya teknologi komputer baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak, memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan dalam menunjang proses pembelajaran. Namun dalam pelaksanaannya masih banyak pendidik yang belum memaksimalkan kemajuan teknologi dan informasi, meskipun sekolah sudah memiliki fasilitas yang memadai. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk modul digital interaktif berbasis Articulate Studio’13 dalam pembelajaran matematika materi himpunan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (RD potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Berdasarkan hasil validasi produk, diperoleh kesimpulan bahwa modul digital interaktif berbasis Articulate Studio’13 pada mata pelajaran matematika materi himpuna...

Pengembangan media pembelajaran Articulate PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 MADIUN

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi permasalah kurang maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang mampu menunjang proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Membuat media pembelajaran dengan software articulate yang layak digunakan pada mata pelajaran Elektronika Dasar. (2) Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan software articulate pada mata pelajaran Elektronika Dasar yang dihasilkan. (3) Mengetahui pencapaian hasil belajar siswa menggunakan media pebelajaran menggunakan software articulate pada mata pelajaran Elektronika Dasar yang dihasilkan.Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE dengan desain penelitian pre-Experimental design dengan tipe one shot case study. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI AV 1 SMK Negeri 1 Madiun sebanyak 24 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil 2015/2016. Model pembelajaran yang digunakan adalah model pembelajaran Langsung. Teknik pengumpulan data antara lain menggunakan le...

Pengembangan Pembelajaran Mata Kuliah Perkembangan Motorik dengan E-book dan Google Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PJKR di IKIP Budi Utomo Malang

2020

The objective of this study was to develop learning of the Motor Development Course during the Covid-19 Pandemic. The development of this study was to improve learning outcomes of PJKR students at IKIP Budi Utomo Malang. This learning uses e-books and Google Classroom so that students are more interested and enthusiastic in the learning process. The method used is the development (R & D) of Borg & Gall. Based on the results of evaluations by learning experts, material experts and media experts, as well as small group trials, it can be concluded that the development of learning motor development courses with E-Books and Google Classroom is effective and can be used and fulfills the principles of feasibility of a learning model.   &nbsp

Bermain Dengan Media TASRU (Kertas Kokoru) Untuk Mengembangkan Motorik Halus Anak

Efektor

Kemampuan motorik halus sangat berguna bagi anak untuk menyelesaikan kegiatan dalam kehidupannya terutama yang berkaitan dengan keterampilan. Pengembangan motorik halus akan melatih anak agar terampil menggunakan tangan dan jari jemari serta mengkoordinasi mata dengan seimbang. Namun kemampuan motorik halus anak tidak akan berkembang begitu saja, sehingga jika tidak ada stimulus sejak dini, maka kemampuan motorik halus anak akan menjadi sangat rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, maka kegiatan bermain dengan media tasru (kertas kokoru) memberikan solusi terbaru terkait pengembangan motorik halus anak. Berdasarkan pada permasalahan tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan motorik halus anak usia dini dengan bermain menggunakan media Tasru (Kertas Kokoru). Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas model Kemmis dan Taggart yang terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi yang dilakukan sebanyak 3 siklus yaitu Siklus I...

" IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN KREATIVITAS DALAM BIDANG MOTORIK ANAK USIA DINI" Dosen pengampu

RESUME 3, 2024

Kreativitas merupakan bagian penting dalam pembangunan manusia, begitu pula dalam lembaga pendidikan. Lembaga pendidikan merupakan tempat yang tepat untuk mengembangkan kemampuan kreatif dan berpikir kreatif peserta didik. Di lembaga pendidikan, tantangan nyata terkait kreativitas adalah tingkat pengetahuan guru tentang metode pengajaran kreatif, strategi pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengembangkan kreativitas siswa, dan konsep kreativitas itu sendiri. antara lain: Pertama, kreativitas memberikan kesempatan kepada individu untuk mewujudkan dirinya, kedua, kreativitas memungkinkan manusia menemukan berbagai cara untuk memecahkan masalah, ketiga, kreativitas dapat memberikan kepuasan dalam hidupnya, dan keempat, kreativitas memungkinkan manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.