Pandangan Mahasiswa Terhadap Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris (original) (raw)
Related papers
Kesan Peserta Didik terhadap Keefektifan Penggunaan Quizizz sebagai Media Pembelajaran
Sprinter, 2022
_________________________________________________________ Kemajuan di media pembelajaran ketika ini ditentukan oleh pesatnya penemuan pembelajaran secara online. Pembelajaran yang berperan dalam ranah pembelajaran merupakan suatu pembelajaran dengan berbasis internet. Pembelajaran berbasis internet sebagai penghubung antara dosen dan mahasiswa menggunakan jaringan website bisa diakses kapan saja dan serta praktis digunakan. Aplikasi dipergunakan lebih menekankan menggunkan aplikasi quizizz. Alasannya dikarenakan saat pembelajaran berbasis web serta aplikasi quizizz di luar tatap muka langsung menjadi upaya membantu mahasiswa, lebih spesifik Study From Home selama pandemi serta membuat kecukupan pembelajaran berbasis web yang menarik serta inovatif. Teknik yang dipergunakan pada pengumpulan informasi adalah melalui survei penyebaran angket secara online, antara dosen serta mahasiswa pendidikan jasmani pada matakuliah permainan olahraga tradisional. Pembelajaran online dengan quizizz menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis web yang dilakukan secara online dapat membuat mahasiswa menjadi bersemangat saat mengikuti proses pembelajaran.
Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam
at-Tarbiyah al-Mustamirrah, 2022
Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan persepsi siswa terhadap pemanfaatan gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam. Populasi dan responden penelitian adalah 180 siswa MAN 5 tahun pelajaran 2022/2023. Responden yang memberikan jawaban kuisioner melalui Google Forms sebanyak 67 orang. Analisis data dilakukan menggunakan skala Likert. Data penelitian diperoleh dengan menyebarkan survey online kepada seluruh siswa melalui group Whatsapp dan google forms. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa menganggap Quizizz merupakan aplikasi yang mudah digunakan, penggunaannya membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, meningkatkan penguasaan materi, dan menambah motivasi dan keaktifan siswa dalam belajar. Beberapa keterbatasan dan permasalahan yang terdapat pada penggunaan Quizizz menurut siswa, diantaranya adalah keterbatasan koneksi internet, batasan waktu yang diberikan terlalu sedikit.
Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
The Covid-19 pandemic has hit all countries in the world has had an impact on many sectors, including the education sector. Teaching and learning activities are transferred to a virtual face room. Online learning is carried out with the help of technology, one of those is quizizz which is a game-based learning media. This research is a qualitative research that aims to obtain information about the use of the Quizizz application in economic learning. The research subjects were high school and vocational high school students in Salatiga City, Boyolali Regency, and Semarang Regency. The results showed that the use of quizizz had a positive impact on students. Quizizz helped them to better understand the material, did not make them bored in learning, made them more enthusiastic, focused, and active in learning, relaxes when they were bored, makes students think critically, competitively, and broadly.
Sudut Pandang Mahasiswa PGSD terhadap Gamifikasi menggunakan Quizizz dalam Pembelajaran Jarak Jauh
Jurnal Inovasi Sekolah Dasar: Kajian Pengembangan Pendidikan, 2022
Gamifikasi menjadi salah satu inovasi yang muncul di dunia pendidikan. Kehadirannya turut membawakan sudut pandang baru bagi pendidik untuk dapat mengintegrasi aturan game dalam pembelajaran di kelasnya. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui sudut pandang mahasiswa mengenai pembelajaran yang memanfaatkan teknologi; 2) mengetahui platform kuis yang paling diminati mahasiswa; dan 3) mengetahui sudut pandang mahasiswa tentang penggunaan gamifikasi quizizz dalam pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan mixed methods dengan data yang terkumpul berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup untuk data kuantitatif dan angket terbuka untuk data kualitatif. Penelitian ini berlangsung pada tanggal 31 Maret-28 April 2020 di Universitas PGRI Yogyakarta. Responden penelitian ini yaitu mahasiswa PGSD semester 2 yang berjumlah 84 mahasiswa (16 laki-laki dan 68 perempuan). Data kualitatif dianalisis menggunakan model analisis Bogdan dan Biklen, sementara data kuantitatif dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi pembelajaran dengan teknologi menjadi keharusan dalam pembelajaran jarak jauh, platform kuis yang paling diminati adalah quizizz, dan penggunaan gamifikasi quizizz menjadi alternatif kuis merupakan pilihan yang tepat karena memberikan nilai kepuasan bagi peserta didik. Oleh karena itu, quizizz dapat menjadi alternatif penilaian yang dapat dipertimbangkan dalam pembelajaran di kelas.
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 2020
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap efektivitas penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis permainan (game based learning) yaitu Quizizz. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa perbankan syariah semester 4 angkatan tahun 2018. Responden dalam penelitian ini berjumlah 200 mahasiswa yang sedang menempuh mata kuliah akuntansi konsolidasi bank syariah yaitu mahasiswa semester 4 jurusan perbankan syariah di fakultas ekonomi dan bisnis islam IAIN Ponorogo. Analisis data dilakukan menggunakan metode deskriptif yang dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data penelitian diperoleh dengan menyebarkan survey kepada seluruh sampel penelitian dengan memanfaatkan aplikasi google forms. Instrumen kuesioner diukur menggunakan 5 skala likert yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, kurang setuju, setuju dan sangat tidak setuju. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum mahasiswa menganggap penggunaan Quizizz untuk mengerjakan kuis yang ditugaskan s...
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|
Keberadaan Pandemi Covid-19 mengharuskan pemerintah Indonesia mengambil kebijakan sistem belajar di rumah di berbagai tingkat pendidikan. Kebijakan ini disertai dengan intruksi penerapan pembelajaran jarak jauh atau pembelajaranonline (daring). Untuk mempermudah pembelajaran online (daring) diperlukan media yang relevan, dengan menggunakan media aplikasi Quizizz yang bernilai edukasi diharapkan peserta didik dapat belajar dengan inovatif sehingga akan lebih mempermudah dalam melaksanakan pembelajaran di kelas.Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan atau library research, yaitu membaca, menelaah, dan mengkaji buku-buku maupun tulisan-tulisan yang berkaitan dengan pembahasan.Berdasarkan penelitian hasil yang dapat dicapai dalam aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, yakni :(1)Perhatian siswa dalam menggunakan handphone dalam proses pembelajaran, (2)Pemahaman siswa memahami soal secara mandiri(3) Keaktifan,baik bertanya mengenai materi maupun mengevaluasi dan mencatat...
Media Quizizz Mampu Mengatasi Kejenuhan Siswa dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19
Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal
Adanya virus covid-19 memicu keresahan bagi masyarakat terutama pada sektor pendidikan. Selama masa pandemic covid-19 kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara daring sehingga menyebabkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar. Beruntungnya, di era industri 4.0 teknologi berkembang semakin pesat maka guru juga diharapkan mengikuti perubahan teknologi yang ada. Dengan begitu guru juga mulai menginovasi pembelajaran dengan melibatkan teknologi. Meskipun guru memiliki potensi yang tidak diragukan lagi namun perlu adanya penyangga guna memaksimalkan potensi inovasi kegiatan pembelajaran agar terhindar dari kejenuhan. Keikutsertaan peran media pembelajaran dalam mengatasi kejenuhan siswa sangat dianggap esensial, salah satunya dengan pengaplikasian media quizizz dalam pembelajaran daring. Tujuan dari penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui bagaimana pengaplikasian media quiziz dalam mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajran daring di masa pandemi covid-19. Sedangkan penelitian in...
PROCEEDING UMSURABAYA, 2021
Pada akhir tahun 2019 dunia dikejutkan oleh adanya virus yang dinamakan COVID-19, kemudian pada awal tahun 2020 WHO mengumumkan secara global bahwa virus ini dikatakan sebuah pandemic yang dikenal dengan pandemic Covid-19. Setelah itu pemerintah menerapkan sistem kerja WFO (Work Form Office) maupun WFH (Work Form Home). Menurut Keputusan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 01/KB/2020 Tahun 2020 mengungkapkan bahwa pembelajaran dilakukan secara daring bagi satuan pendidikan yang berada zona oranye dan merah. Dengan pembelajaran secara daring, dosen dituntut untuk bisa menerapkan penggunaan teknologi agar pembelajaran berjalan dengan Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM). Peneliti ingin pembelajaran yang dilakukan dosen tidak monoton menggunakan paper and pen test tetapi sudah menggunakan sebuah aplikasi yang mudah diakses oleh mahasiswa melalui hp maupun laptop, aplikasi ini bernama Quizizz. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah PTK dengan subyek penelitian 47 mahasiswa PGSD UM Surabaya. Cara pengambilan data menggunakan tes (aplikasi quizizz) dan didapatkan hasil bahwa pada siklus I dan siklus II yaitu dari 47 mahasiswa, berdasarkan hasil tes yang dilakukan pada siklus I dapat diketahui bahwa 33 mahasiswa atau 70% dinyatakan tuntas belajar, sedangkan 14 mahasiswa atau 30% dinyatakan tidak tuntas dalam belajar dan pada siklus II diketahui bahwa 43 mahasiswa atau 91% telah dinyatakan tuntas belajar, sedangkan sisanya 4 mahasiswa atau 8% dinyatakan tidak tuntas belajar.
SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2021
ABSTRAKTujuan utama pengabdian kepada masyarakat ini yaitu untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengelola kelas online melalui pelatihan pengajaran menggunakan Quizizz pada mata pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SMP pada guru-guru SMPN 2 kediri. Quizizz merupakan web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran di kelas. Quizizz tidak hanya dapat dikerjakan saat pembelajaran di kelas saja, tetapi juga dapat dibuat soal untuk pekerjaan rumah, sehingga dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja oleh siswa asalkan tidak melebihi batas waktu. Hasil observasi awal ditemukan bahwa guru-guru menggunakan WA Group dan Google Classroom. Pelatihan dilakukan dengan pemberian materi, tanya jawab, dan praktek pembuatan media Quizizz . Untuk mengetahui keberhasilan kegiatan pengabdian ini, dilakukan evaluasi dengan pengisian angket respon terhadap kepuasan menggunakan Quizizz . Hasil angket menunjukkan respon peserta pelatihan puas terhadap pelaksanaan P...
Implementasi Quizizz Dalam Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Mahasiswa
Jurnal Salingka Abdimas
Penurunan minat dalam proses tatap muka dapat berdampak pada hasil belajar. Revolusi industri 4.0 membawa pengaruh besar terhadap perubahan disemua sektor kehidupan, semula berbasis tatap muka dikelas, berubah dengan berkolaborasi dengan memanfaatkan jaringan internet (Online Learning). Untuk mengurangi dampak negatif penggunaan teknologi, hal ini dapat menunjang proses pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi. Suatu aplikasi pembelajaran yaitu QUIZIZZ membantu dosen dan mahasiswa agar proses pembelajaran dapat berlangsung dan pengamalan belajar yang menyenangkan dapat dirasakan saat pembelajaran dan hal tersebut dapat juga dilakukan secara jarak jauh. Kegiatan dilakukan pada tanggal 18 sampai 20 April 2022 kepada mahasiswa tingkat 2 prodi RMIK STIKES Dharma Landbouw Padang. Kegiatan ini dilakukan oleh 3 orang dosen dan 3 orang mahasiswa. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah dengan cara praktek yang dilakukan langsung oleh mahasiswa dan...