Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam (original) (raw)

Sudut Pandang Mahasiswa PGSD terhadap Gamifikasi menggunakan Quizizz dalam Pembelajaran Jarak Jauh

Jurnal Inovasi Sekolah Dasar: Kajian Pengembangan Pendidikan, 2022

Gamifikasi menjadi salah satu inovasi yang muncul di dunia pendidikan. Kehadirannya turut membawakan sudut pandang baru bagi pendidik untuk dapat mengintegrasi aturan game dalam pembelajaran di kelasnya. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui sudut pandang mahasiswa mengenai pembelajaran yang memanfaatkan teknologi; 2) mengetahui platform kuis yang paling diminati mahasiswa; dan 3) mengetahui sudut pandang mahasiswa tentang penggunaan gamifikasi quizizz dalam pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan mixed methods dengan data yang terkumpul berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup untuk data kuantitatif dan angket terbuka untuk data kualitatif. Penelitian ini berlangsung pada tanggal 31 Maret-28 April 2020 di Universitas PGRI Yogyakarta. Responden penelitian ini yaitu mahasiswa PGSD semester 2 yang berjumlah 84 mahasiswa (16 laki-laki dan 68 perempuan). Data kualitatif dianalisis menggunakan model analisis Bogdan dan Biklen, sementara data kuantitatif dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi pembelajaran dengan teknologi menjadi keharusan dalam pembelajaran jarak jauh, platform kuis yang paling diminati adalah quizizz, dan penggunaan gamifikasi quizizz menjadi alternatif kuis merupakan pilihan yang tepat karena memberikan nilai kepuasan bagi peserta didik. Oleh karena itu, quizizz dapat menjadi alternatif penilaian yang dapat dipertimbangkan dalam pembelajaran di kelas.

Persepsi Siswa Terhadap Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran PPKN DI SMKN 1 Serang

Academy of Education Journal

This study aims to determine the perceptions of students towards the utilazation of quizizz educational game based learning media in class 12st of the 1 Vocational High School in Serang City. This study used a survey research method with 67 respondent, and was selected randomly through random sampling technique.based on the results of the study, it shows that students consider quizizz educational game-based learning media as media that is easy to use, fun to use, that can increase learning effectiveness, media that can increase motivation and involve activeness in the learning process.as or the weaknesses, that are a problem in using quizizz educational game media according to students, namely relate to internet connections that must be stable so that they require a good network connection.

Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa

Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru

Pembelajaran geografi masih berindikasi terhadap pola yang berfokus pada guru. Hal tersebut membuktikan kecenderungan yang mengakibatkan potensi pencapaian berpikir kritis kurang optimal pada diri siswa. Penelitian pada artikel ini memiliki tujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran inquiry menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification terhadap kemampuan siswa dalam berpikir kritis. Penelitian pada artikel ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian artikel ini adalah siswa yang diambil dari dua kelas menggunakan purposive sampling. Jumlah sampel penelitian adalah 67 orang siswa yang diambil secara acak. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes. Untuk mendapatkan hasil penelitian, data dianalisis menggunakan statistik nonparametrik Mann-Whitney berbantuan SPSS 25 for windows karena asumsi normalitas tidak dapat dipenuhi untuk menguji efektivitas model Inquiry Learning (IL) menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification. Has...

Pandangan Mahasiswa Terhadap Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris

Research and Development Journal of Education

Pengajaran dan pembelajaran bahasa Inggris telah berubah dari metode konvensional di mana siswa dapat berada dalam kondisi pembelajaran tatap muka dengan guru dan teman-temannya, kini menjadi modern dengan bantuan teknologi yang melibatkan berbagai platform seperti Quizizz yang dapat di akses secara gratis dan mudah digunakan. Media Quizizz sudah sering digunakan pengajar dalam proses pembelajaran maupun penilaian secara daring.Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pandangan mahasiswa Teknik Informatika terhadap penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris. Desain penelitian menggunakan metode kualitatif dengan menjabarkan data yang diperoleh, metode pengumpulan data menggunakan kuesioneryan memanfaatkan google form. Selain itu, dilakukan wawancara kepada beberapa responden mahasiswa untuk mendapatkan analisis data yang lebih komprehensif untuk memperkuat hasil kesimpulan kuesioner. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Quizizz diterima secara ...

Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam

Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam

Aplikasi teknologi pendidikan sangat relevan bagi pengelolaan pendidikan dan kegiatan belajar mengajar pada khususnya. penggunaan media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran, menjadi lebih mudah, menyenangkan, dan menarik. Penerapan gamifikasi pada konten pembelajaran dilakukan untuk memotivasi siswa meningkatkan pencapaiannya terhadap konten yang dipelajari. Pendidikan Agama Islam dalam pelaksanaannya masih menunjukkan berbagai permasalahan yang kurang menyenangkan. Dalam meningkatkan minat belajar siswa pemilihan penggunakan model pembelajaran yang tepat serta penggunaan media pembelajaran yang menarik. Salah satu penggunaan teknologi dalam pembelajaran menggunakan kuis interaktif di kelas menggunakan sebuah aplikasi interaktif yaitu Quizizz. Artikel ini bertujuan untuk mengulas pemanfaatan gamification quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam. Penelitian ini menggunakan penelitian library research. Hasil dari...

Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Gamifikasi

Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH)

Guru sebagai pengurus bilik darjah memainkan peranan penting mempelbagaikan menggunakan kaedah dan pendekatan pengajaran yang berbeza untuk melaksanakan pembelajaran aktif. Tinjauan literatur sistematik ini dilakukan untuk mendapatkan persepsi guru terhadap penggunaan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran dalam tempoh 2016 hingga 2021. Pendekatan sistematik PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses) digunakan sebagai metodologi kajian. Sejumlah 15 artikel yang berkaitan dengan persepsi guru terhadap penggunaan gamifikasi dipilih dari tiga pangkalan data iaitu Science Direct, IEEE Xplore, dan ERIC dianalisis dan disintesis secara menyeluruh. Secara keseluruhan, hasil kajian ini menunjukkan bahawa gamifikasi diterima secara positif di kalangan guru kerana keberkesanan, kemudahan penggunaan, dan memberi motivasi kepada sifat pelajar. Di samping itu, kesan negatif gamifikasi kepada murid juga dinyatakan dan dianalisis dalam tinjauan ini. Tinjaunan ...

Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris

Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan

Gamification is the comprehensive use of game features with the aim of improving student’s performance and motivation in learning. The purpose of this present research is to conduct a systematic review of previous relevant research using the Quizizz and Kahoot! in learning English during 2021. The research method employed a Literature Study through a search on the Google Scholar page. Synthesis of literature data was analyzed from various components of students’ needs in learning English using Quizziz and Kahoot! The results point out that the online learning application Quizizz and Kahoot! have various advantages for learning English, among others, increasing the students’ ability and motivation in participating in the process of learning English actively and communicatively.

Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi

Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2022

Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan platform Kahoot! dan Quizizz sebagai suplemeter dari proses belajar mengajar. Akhir-akhir ini, penggunaan smartphone pada anak-anak mengalami peningkatan yang cukup signifikan, terlebih lagi sejak adanya pandemi Covid-19 yang mengharuskan para siswa belajar dirumah. Pembelajaran jarak jauh (PJJ) menjadi cara alternatif sebagai pengganti pembelajaran tatap muka dikelas. Media pembelajaran melalui media meeting/konferensi daring sering kali terkesan membosankan bagi anak usia TK, karena bersifat monoton dan kurangnya fitur yang menarik, di sisi lain anak-anak menggunakan smartphone untuk bermain game, menonton video dan keperluan pembelajaran daring. Karya ilmiah ini bertujuan untuk menambah referensi dan rekomendasi bagi para tenaga pengajar TK untuk dapat mengoptimalkan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran yang interaktif, sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar.

Peningkatan Persepsi Guru IPA Terhadap Penggunaan Pendekatan Gamification pada Kegiatan dan Evaluasi Pembelajaran

Jurnal SOLMA

Background: Pendekatan Gamification diduga dapat memberikan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan, membuat siswa lebih berperan aktif, dan merangsang siswa untuk mengorganisasikan pengetahuan yang telah didapat menjadi satu kesatuan yang utuh sehingga terasa menjadi lebih bermakna. Penggunaan Gamification dalam pembelajaran masih jarang digunakan karena guru masih belum banyak mengetahui tentang pendekatan ini sehingga persepsi guru mengenai Gamification masih tergolong rendah Metode: Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode survey disertai dengan metode pembelajaran pengalaman (experiential learning). Hasil: Berdasarkan data yang didapatkan dari hasil pre-test dan post-test, persepsi guru mengenai penggunaan Gamification mengalami perubahan menjadi lebih positif setelah mendapatkan pemaparan mengenai Gamification di kegiatan webinar. Dari total responden 94 orang, terdapat 10 orang responden yang persepsinya mengalami perubahan menjadi lebih positif. Berdasarkan ...