Sudut Pandang Mahasiswa PGSD terhadap Gamifikasi menggunakan Quizizz dalam Pembelajaran Jarak Jauh (original) (raw)
Related papers
Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam
at-Tarbiyah al-Mustamirrah, 2022
Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan persepsi siswa terhadap pemanfaatan gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam. Populasi dan responden penelitian adalah 180 siswa MAN 5 tahun pelajaran 2022/2023. Responden yang memberikan jawaban kuisioner melalui Google Forms sebanyak 67 orang. Analisis data dilakukan menggunakan skala Likert. Data penelitian diperoleh dengan menyebarkan survey online kepada seluruh siswa melalui group Whatsapp dan google forms. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa menganggap Quizizz merupakan aplikasi yang mudah digunakan, penggunaannya membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, meningkatkan penguasaan materi, dan menambah motivasi dan keaktifan siswa dalam belajar. Beberapa keterbatasan dan permasalahan yang terdapat pada penggunaan Quizizz menurut siswa, diantaranya adalah keterbatasan koneksi internet, batasan waktu yang diberikan terlalu sedikit.
Persepsi Siswa Terhadap Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran PPKN DI SMKN 1 Serang
Academy of Education Journal
This study aims to determine the perceptions of students towards the utilazation of quizizz educational game based learning media in class 12st of the 1 Vocational High School in Serang City. This study used a survey research method with 67 respondent, and was selected randomly through random sampling technique.based on the results of the study, it shows that students consider quizizz educational game-based learning media as media that is easy to use, fun to use, that can increase learning effectiveness, media that can increase motivation and involve activeness in the learning process.as or the weaknesses, that are a problem in using quizizz educational game media according to students, namely relate to internet connections that must be stable so that they require a good network connection.
Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Gamifikasi
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH)
Guru sebagai pengurus bilik darjah memainkan peranan penting mempelbagaikan menggunakan kaedah dan pendekatan pengajaran yang berbeza untuk melaksanakan pembelajaran aktif. Tinjauan literatur sistematik ini dilakukan untuk mendapatkan persepsi guru terhadap penggunaan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran dalam tempoh 2016 hingga 2021. Pendekatan sistematik PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses) digunakan sebagai metodologi kajian. Sejumlah 15 artikel yang berkaitan dengan persepsi guru terhadap penggunaan gamifikasi dipilih dari tiga pangkalan data iaitu Science Direct, IEEE Xplore, dan ERIC dianalisis dan disintesis secara menyeluruh. Secara keseluruhan, hasil kajian ini menunjukkan bahawa gamifikasi diterima secara positif di kalangan guru kerana keberkesanan, kemudahan penggunaan, dan memberi motivasi kepada sifat pelajar. Di samping itu, kesan negatif gamifikasi kepada murid juga dinyatakan dan dianalisis dalam tinjauan ini. Tinjaunan ...
Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran dikarenakan strategi mengajar yang monoton. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui gamifikasi dalam pembelajaran BTQ dan peran dari pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Subjek pada penelitian ini yakni seluruh Kelas VII dan VIII yang berjumlah 19 kelas di SMPN 1 Candi. Metode penelitian yang digunakan yakni metode penelitian deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini yakni Gamifikasi pada pembelajaran terletak pada pengembangan strategi yang efektif dalam proses pembelajaran tersirat pada kedalaman analisis kondisi dan perangkat pembelajaran yang tersedia. Peran gamifikasi dalam pembelajaran mampu mengasosiasikan perasaan fun, membentuk pengetahuan kolektif bagi siswa, meningkat motivasi siswa dalam mengerjakan tugas dan mampu meningkatkan kecenderungan aktif mengerjakan tugas meski dengan berkurangnya ketelitian karena time in game. Kata Kunci : Gamifikasi, Wordwall, Quizizz, P...
PROCEEDING UMSURABAYA, 2021
Pada akhir tahun 2019 dunia dikejutkan oleh adanya virus yang dinamakan COVID-19, kemudian pada awal tahun 2020 WHO mengumumkan secara global bahwa virus ini dikatakan sebuah pandemic yang dikenal dengan pandemic Covid-19. Setelah itu pemerintah menerapkan sistem kerja WFO (Work Form Office) maupun WFH (Work Form Home). Menurut Keputusan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 01/KB/2020 Tahun 2020 mengungkapkan bahwa pembelajaran dilakukan secara daring bagi satuan pendidikan yang berada zona oranye dan merah. Dengan pembelajaran secara daring, dosen dituntut untuk bisa menerapkan penggunaan teknologi agar pembelajaran berjalan dengan Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM). Peneliti ingin pembelajaran yang dilakukan dosen tidak monoton menggunakan paper and pen test tetapi sudah menggunakan sebuah aplikasi yang mudah diakses oleh mahasiswa melalui hp maupun laptop, aplikasi ini bernama Quizizz. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah PTK dengan subyek penelitian 47 mahasiswa PGSD UM Surabaya. Cara pengambilan data menggunakan tes (aplikasi quizizz) dan didapatkan hasil bahwa pada siklus I dan siklus II yaitu dari 47 mahasiswa, berdasarkan hasil tes yang dilakukan pada siklus I dapat diketahui bahwa 33 mahasiswa atau 70% dinyatakan tuntas belajar, sedangkan 14 mahasiswa atau 30% dinyatakan tidak tuntas dalam belajar dan pada siklus II diketahui bahwa 43 mahasiswa atau 91% telah dinyatakan tuntas belajar, sedangkan sisanya 4 mahasiswa atau 8% dinyatakan tidak tuntas belajar.
Pandangan Mahasiswa Terhadap Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris
Research and Development Journal of Education
Pengajaran dan pembelajaran bahasa Inggris telah berubah dari metode konvensional di mana siswa dapat berada dalam kondisi pembelajaran tatap muka dengan guru dan teman-temannya, kini menjadi modern dengan bantuan teknologi yang melibatkan berbagai platform seperti Quizizz yang dapat di akses secara gratis dan mudah digunakan. Media Quizizz sudah sering digunakan pengajar dalam proses pembelajaran maupun penilaian secara daring.Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pandangan mahasiswa Teknik Informatika terhadap penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris. Desain penelitian menggunakan metode kualitatif dengan menjabarkan data yang diperoleh, metode pengumpulan data menggunakan kuesioneryan memanfaatkan google form. Selain itu, dilakukan wawancara kepada beberapa responden mahasiswa untuk mendapatkan analisis data yang lebih komprehensif untuk memperkuat hasil kesimpulan kuesioner. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Quizizz diterima secara ...
2021
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh respon penggunaan media game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu purposive sampling dengan sampel kelas XI MIPA 1 sebanyak 36 siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-shot case study design. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan tes akhir yang kemudian dianalisis menggunakan uji analisis regresi sederhana serta angket untuk mengetahui respon siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 87,92 yang termasuk dalam kriteria tinggi. Berdasarkan hasil analisis angket menunjukkan bahwa respon siswa termasuk dalam kategori baik dengan persentase sebesar 88,9%. Hal ini di dukung dengan hasil uji analisis regresi linier sederhana yang memperoleh nilai signifikan 0,034 yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 sehingga terdapat pengaruh respon penggunaan media game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri 3 Samarinda. Kata kunci: Media game edukasi quizizz, pembelajaran jarak jauh, dan hasil belajar
Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus ba...
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru
Pembelajaran geografi masih berindikasi terhadap pola yang berfokus pada guru. Hal tersebut membuktikan kecenderungan yang mengakibatkan potensi pencapaian berpikir kritis kurang optimal pada diri siswa. Penelitian pada artikel ini memiliki tujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran inquiry menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification terhadap kemampuan siswa dalam berpikir kritis. Penelitian pada artikel ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian artikel ini adalah siswa yang diambil dari dua kelas menggunakan purposive sampling. Jumlah sampel penelitian adalah 67 orang siswa yang diambil secara acak. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes. Untuk mendapatkan hasil penelitian, data dianalisis menggunakan statistik nonparametrik Mann-Whitney berbantuan SPSS 25 for windows karena asumsi normalitas tidak dapat dipenuhi untuk menguji efektivitas model Inquiry Learning (IL) menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification. Has...
Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi
Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2022
Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan platform Kahoot! dan Quizizz sebagai suplemeter dari proses belajar mengajar. Akhir-akhir ini, penggunaan smartphone pada anak-anak mengalami peningkatan yang cukup signifikan, terlebih lagi sejak adanya pandemi Covid-19 yang mengharuskan para siswa belajar dirumah. Pembelajaran jarak jauh (PJJ) menjadi cara alternatif sebagai pengganti pembelajaran tatap muka dikelas. Media pembelajaran melalui media meeting/konferensi daring sering kali terkesan membosankan bagi anak usia TK, karena bersifat monoton dan kurangnya fitur yang menarik, di sisi lain anak-anak menggunakan smartphone untuk bermain game, menonton video dan keperluan pembelajaran daring. Karya ilmiah ini bertujuan untuk menambah referensi dan rekomendasi bagi para tenaga pengajar TK untuk dapat mengoptimalkan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran yang interaktif, sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar.