Gamification of learning (original) (raw)

About DBpedia

La ludificació de l'aprenentatge -de vegades traduït com gamificació, joguització o juguetizació- és un acostament educacional per motivar als estudiants a aprendre mitjançant l'ús de dissenys de video joc i elements de joc a l'entorn d'aprenentatge. L'objectiu és maximitzar el plaer i el compromís a través de la captura de l'interès dels estudiants i inspirant-los a continuar amb l'aprenentatge. La ludificació, definida en sentit ampli, és el procés de definir els elements compresos en els jocs que els fa divertits i motiven als jugadors a seguir jugant, i usar aquests mateixos elements en un context aliè al joc per influenciar el comportament. En contextos educacionals, exemples dels comportaments desitjats per part dels estudiants en els quals la gamificación pot potencialment influenci

thumbnail

Property Value
dbo:abstract La ludificació de l'aprenentatge -de vegades traduït com gamificació, joguització o juguetizació- és un acostament educacional per motivar als estudiants a aprendre mitjançant l'ús de dissenys de video joc i elements de joc a l'entorn d'aprenentatge. L'objectiu és maximitzar el plaer i el compromís a través de la captura de l'interès dels estudiants i inspirant-los a continuar amb l'aprenentatge. La ludificació, definida en sentit ampli, és el procés de definir els elements compresos en els jocs que els fa divertits i motiven als jugadors a seguir jugant, i usar aquests mateixos elements en un context aliè al joc per influenciar el comportament. En contextos educacionals, exemples dels comportaments desitjats per part dels estudiants en els quals la gamificación pot potencialment influenciar inclouen l'assistència a classe, enfocar-se en tasques d'aprenentatge complexes i la presa d'iniciatives. Distingible de l'aprenentatge basat en el joc, la gamificació de l'aprenentatge no involucra als estudiants a dissenyar i crear els seus propis jocs o a jugar video jocs comercials. Dins de les iniciatives d'aprenentatge basat en jocs, els estudiants podrien usar Gamestar Mechanic o Gamemaker per crear el seu propi videojoc, o jugar Minecraft, per exemple, on exploren i crea mons 3D. En aquests exemples, juntament amb jocs tals com Sorgeix i Angry Birds, l'agenda d'aprenentatge està inclosa dins del propi joc. Distingible també de l'entreteniment educatiu, la ludificació de l'aprenentatge s'enfoca més en l'adaptació d'eines lúdiques per potenciar l'aprenentatge, mentre que aquell s'enfoca més en processos i eines d'ensenyament, i busca enriquir-les amb Alguns autors contrasten la gamificació de l'aprenentatge amb l'aprenentatge basat en el joc, al·legant que la gamificació ocorre només quan l'aprenentatge es dona en un context aliè al joc, com una aula de col·legi, i quan una sèrie d'elements de joc s'organitzen en un sistema o "capa de joc" que opera en coordinació amb l'aprenentatge en aquesta aula. Uns altres inclouen jocs que es creen per induir l'aprenentatge. Gabe Zichermann comenta que "en termes tàctics, la gamficiació pot ser entesa com l'ús d'elements dels sistemes de jocs amb objectius mercantils (...) d'aquesta forma la gamificació està sent usada per crear experiències que usen el poder dels videojocs (...) en camps com els de la salut, finances, governació, educació, etc." (2011) L'objectiu de la gamificació no és simplement fer ús de l'instint intrínsec de l'ésser humà pel gust al joc per motivar-ho a jugar per jugar. Per contra, a través d'un disseny innovador i atractiu per al subjecte, es busca comprometre-ho amb l'activitat per millorar les seves capacitats, habilitats, coneixements o es persegueix una fi comercial. (ca) The gamification of learning is an educational approach that seeks to motivate students by using video game design and game elements in learning environments. The goal is to maximize enjoyment and engagement by capturing the interest of learners and inspiring them to continue learning. Gamification, broadly defined, is the process of defining the elements which comprise games, make those games fun, and motivate players to continue playing, then using those same elements in a non-game context to influence behavior. In other words, gamification is the introduction of game elements into a traditionally non-game situation. There are two forms of gamification: structural, which means no changes to subject matter, and the altered content method that adds subject matter. Games applied in learning can be considered serious games, or games where the learning experience is centered around serious stories. A serious story needs to be both "impressive in quality" and "part of a thoughtful process" to achieve learning goals. In educational contexts, examples of desired student behavior as a result of gamification include attending class, focusing on meaningful learning tasks, and taking initiative. Gamification of learning does not involve students in designing and creating their own games or in playing commercially produced video games, making it distinguishable from game-based learning, or using educational games to learn a concept. Within game-based learning initiatives, students might use Gamestar Mechanic or GameMaker to create their own video game or explore and create 3D worlds in Minecraft. In these examples, the learning agenda is encompassed within the game itself. Some authors contrast gamification of learning with game-based learning. They claim that gamification occurs only when learning happens in a non-game context, such as a school classroom. Under this classification, when a series of game elements is arranged into a "game layer," or a system which operates in coordination with learning in regular classrooms, then gamification of learning occurs. Other examples of gamified content include games that are created to induce learning. (en) La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.​ Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la ludificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar video juegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic​ o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como Surge​ y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego. Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con Algunos autores[¿quién?] contrastan la ludificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre solo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.​​ Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.​ Gabe Zichermann comenta que "en términos tácticos, la gamficiación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles (...) de esta forma la ludificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos (...) en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc". (2011)​ El objetivo de la ludificación no es simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. Por el contrario, a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto, se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades, habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial. ​ (es) A ludificação da aprendizagem é uma forma de motivar os estudantes através da incorporação de características presentes no design de jogos no ambiente de aprendizagem. Os jogos digitais são capazes de motivar os jogadores e proporcionam uma experiência prazerosa e ao mesmo tempo desafiante. Um cenário bem diferente do que é visto nos ambientes escolares. Parte do desinteresse com relação à escola e universidades se deve à estrutura do sistema educacional, onde os estudantes se vêem obrigados a memorizar fatos e fórmulas que não conseguem aplicar em suas vidas enquanto estudantes, além de não conseguirem entender o contexto onde tais conhecimentos são aplicados. (pt)
dbo:thumbnail wiki-commons:Special:FilePath/RiseoftheRhythm_Screenshot.png?width=300
dbo:wikiPageID 42057983 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 46781 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1118251859 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbc:Gaming dbr:Video_games dbr:Incentive-centered_design dbr:Game_Based_Learning dbr:Educational_game dbr:GameMaker dbr:Gordon_Pask dbr:Motivation dbr:Shoppers_Drug_Mart dbr:Starbucks dbr:Zombie_(fictional) dbr:Web_page dbc:Educational_technology dbr:Game_studies dbr:Gamestar_Mechanic dbr:Gamification dbr:Grading_(education) dbc:Learning dbr:Daniel_H._Pink dbr:Experience_point dbr:Fitbit dbr:Fitocracy dbr:Foursquare_City_Guide dbr:Differentiated_instruction dbr:Flow_(psychology) dbr:High_score dbr:Jane_McGonigal dbr:Course_(education) dbc:Teaching dbr:Affordance dbc:Gamification dbr:Coercion dbr:Avatar_(computing) dbr:BACtrack dbr:Guild dbr:Identity_(social_science) dbr:Minecraft dbr:Psychoanalytic_theory dbr:Ian_Bogost dbr:Video_game_design dbr:Serious_games dbr:Online_spreadsheet dbr:Amy_Jo_Kim dbr:Open_Badges dbr:Overjustification dbr:File:Gamification_Taxonomy.png dbr:File:RiseoftheRhythm_Screenshot.png
dbp:date August 2016 (en)
dbp:reason Academic Exchange Quarterly is on Beall's list of questionable journals; it may provide only token peer-review, if any (en)
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:Citation_needed dbt:Original_research_inline dbt:Page_needed dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:Unreliable_source? dbt:Use_dmy_dates
dcterms:subject dbc:Gaming dbc:Educational_technology dbc:Learning dbc:Teaching dbc:Gamification
gold:hypernym dbr:Approach
rdf:type dbo:ProgrammingLanguage
rdfs:comment La ludificació de l'aprenentatge -de vegades traduït com gamificació, joguització o juguetizació- és un acostament educacional per motivar als estudiants a aprendre mitjançant l'ús de dissenys de video joc i elements de joc a l'entorn d'aprenentatge. L'objectiu és maximitzar el plaer i el compromís a través de la captura de l'interès dels estudiants i inspirant-los a continuar amb l'aprenentatge. La ludificació, definida en sentit ampli, és el procés de definir els elements compresos en els jocs que els fa divertits i motiven als jugadors a seguir jugant, i usar aquests mateixos elements en un context aliè al joc per influenciar el comportament. En contextos educacionals, exemples dels comportaments desitjats per part dels estudiants en els quals la gamificación pot potencialment influenci (ca) The gamification of learning is an educational approach that seeks to motivate students by using video game design and game elements in learning environments. The goal is to maximize enjoyment and engagement by capturing the interest of learners and inspiring them to continue learning. Gamification, broadly defined, is the process of defining the elements which comprise games, make those games fun, and motivate players to continue playing, then using those same elements in a non-game context to influence behavior. In other words, gamification is the introduction of game elements into a traditionally non-game situation. (en) La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asi (es) A ludificação da aprendizagem é uma forma de motivar os estudantes através da incorporação de características presentes no design de jogos no ambiente de aprendizagem. Os jogos digitais são capazes de motivar os jogadores e proporcionam uma experiência prazerosa e ao mesmo tempo desafiante. Um cenário bem diferente do que é visto nos ambientes escolares. (pt)
rdfs:label Ludificació de l'aprenenentatge (ca) Ludificación del aprendizaje (es) Gamification of learning (en) Ludificação da aprendizagem (pt)
owl:sameAs freebase:Gamification of learning wikidata:Gamification of learning wikidata:Gamification of learning dbpedia-ca:Gamification of learning dbpedia-es:Gamification of learning dbpedia-fa:Gamification of learning dbpedia-pt:Gamification of learning https://global.dbpedia.org/id/fku6
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:Gamification_of_learning?oldid=1118251859&ns=0
foaf:depiction wiki-commons:Special:FilePath/Gamification_Taxonomy.png wiki-commons:Special:FilePath/RiseoftheRhythm_Screenshot.png
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:Gamification_of_learning
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:Gamification_of_Learning
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:Quantic_School_of_Business_and_Technology dbr:Bob_De_Schutter dbr:Peter_A._Bruck dbr:Institute_of_Play dbr:Gamification_of_Learning dbr:List_of_ludologists dbr:Educational_game dbr:Programming_game dbr:Starbooks dbr:Steam_(service) dbr:Competition-based_learning dbr:Game_studies dbr:Games_and_learning dbr:Gamification dbr:Serious_game dbr:P2PU dbr:Digital_learning dbr:HackerRank dbr:Achievement_(video_games) dbr:Digital_badge dbr:Portal_2 dbr:Online_school dbr:Wall_Street_Survivor dbr:Virtual_exchange
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:Gamification_of_learning