Gouraud shading (original) (raw)
تظليل غورو، الذي سمي نسبة إلى هنري غورو، هو أسلوب استيفاء مستخدم في رسومات الحاسوب لإنتاج تظليل مستمر للأسطح الممثلة بشبكات المضلع. من الناحية العملية، غالبًا ما يستخدم تظليل غورو لتحقيق الإضاءة المتواصلة على شبكات المثلث عن طريق حساب الإضاءة في زوايا كل مثلث واستيفاء الألوان الناتجة عن كل بكسل يغطيها المثلث. وفي عام 1971 نشرت هذه التقنية لأول مرة.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | تظليل غورو، الذي سمي نسبة إلى هنري غورو، هو أسلوب استيفاء مستخدم في رسومات الحاسوب لإنتاج تظليل مستمر للأسطح الممثلة بشبكات المضلع. من الناحية العملية، غالبًا ما يستخدم تظليل غورو لتحقيق الإضاءة المتواصلة على شبكات المثلث عن طريق حساب الإضاءة في زوايا كل مثلث واستيفاء الألوان الناتجة عن كل بكسل يغطيها المثلث. وفي عام 1971 نشرت هذه التقنية لأول مرة. (ar) Beim Gouraud Shading (gelegentlich Gouraud-Schattierung) handelt es sich um ein Shading-Verfahren in der 3D-Computergrafik, um Polygonflächen zu füllen. Benannt wurde es nach seinem Entwickler Henri Gouraud, der es erstmals 1971 vorstellte. (de) Gouraud shading, named after Henri Gouraud, is an interpolation method used in computer graphics to produce continuous shading of surfaces represented by polygon meshes. In practice, Gouraud shading is most often used to achieve continuous lighting on triangle meshes by computing the lighting at the corners of each triangle and linearly interpolating the resulting colours for each pixel covered by the triangle. Gouraud first published the technique in 1971. (en) L'ombrage de Gouraud (Gouraud shading en anglais) est une technique de rendu 3D inventée par Henri Gouraud. Autrefois limitée au monde de l'image de synthèse, l'ombrage de Gouraud est aujourd'hui utilisé par toutes les cartes 3D du marché. Cette technique marque une énorme avancée sur l'ombrage plat autrefois utilisé. Avec l'ombrage plat, les facettes des objets 3D sont toujours très visibles. L'ombrage de Gouraud consiste à interpoler linéairement la luminosité entre les trois sommets d'un triangle. Appliqué à chaque sommet, cet ombrage plus réaliste va adoucir les angles, d'autant plus qu'il est à l'origine d'un dégradé d'intensité. Comme toute technique travaillant sur l'intensité lumineuse, il est possible de combiner l'ombrage de Gouraud avec une texture en modulant la valeur des texels. Contrairement à l'ombrage plat qui, comme son nom l'indique, produit la même intensité lumineuse pour toute une face, l'ombrage de Gouraud interpole linéairement l'intensité lumineuse pixel par pixel sur la surface dans l'espace 2D écran. La méthode la plus courante consiste à remplir le polygone ligne par ligne. L'interpolation étant linéaire et la surface considérée étant plane, la différence d'intensité d'un pixel à l'autre est constante sur une même face. L'interpolation linéaire n'est toutefois pas toujours satisfaisante. On observe un effet appelé bandes de Mach, une illusion d'optique causée par des différences de contraste qui tendent à accentuer les faces. L'ombrage de Gouraud n'est pas non plus capable de représenter correctement la lumière spéculaire. Une source lumineuse dont la projection sur la face se trouve proche du centre ne pourra être complètement considérée par ce modèle. L'ombrage de Gouraud interpolant à partir des sommets, l'intensité au centre dépendra de ceux-ci, ce qui constitue une grossière approximation de la réalité. Pour des raisons esthétiques, l'ombrage de Gouraud est aujourd'hui dépassé par une de ses améliorations, l'ombrage de Phong, pour un coût nettement supérieur en temps de calcul. (fr) El sombreado Gouraud es una técnica usada en gráficos 3D por ordenador que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos. Fue publicada por Henri Gouraud en 1971. Esta técnica de sombreado permite suavizar superficies con una carga computacional menor que con otros métodos basados en el cálculo píxel a píxel. (es) グーローシェーディング(英: Gouraud shading)は、物体の表面での光と色の変化をシミュレートするコンピュータグラフィックスの手法の1つ。 (Henri Gouraud) が考案し1971年に公表した。実際には、粗いポリゴン表面に滑らかな照明効果を施すのに使われ、各ピクセルの計算にそれほど時間がかからない。 (ja) Cieniowanie Gourauda (zwane też cieniowaniem na zasadzie interpolowania jasności) – polega na przypisywaniu punktom cieniowanego wielokąta jasności obliczonej poprzez interpolację wartości odpowiednich dla każdego wierzchołka (w odróżnieniu od cieniowania Phonga, polegającego na interpolacji wektora normalnego). Metodę opracował francuski informatyk Henri Gouraud. Jest metodą używaną w grafice komputerowej do symulacji różnych efektów światła i koloru na powierzchni obiektu. W odróżnieniu cieniowania płaskiego cieniowanie Gourauda zapewnia płynną zmianę stopnia jasności całego obiektu. (pl) Sombreamento de Gouraud, nomeada em homenagem a , é um método de interpolação usado em computação gráfica para produzir shading de superfícies representado por malhas poligonais. Na prática, o sombreamento Gouraud é usado com mais frequência para obter iluminação contínua em superfícies triangulares calculando a iluminação nos cantos de cada triângulo e interpolação linear as cores resultantes para cada pixel coberto pelo triângulo . Gouraud publicou pela primeira vez a técnica em 1971. * Uma esfera renderizada usando a técnica de Gouraud. * Uma esfera com mais polígonos usando a técnica de Gouraud. (pt) Метод тонирования Гуро́ — метод закрашивания в трёхмерной компьютерной графике (затенения), предназначенный для создания иллюзии гладкой криволинейной поверхности, описанной в виде полигональной сетки с плоскими гранями, путём интерполяции цветов примыкающих граней. Метод впервые предложен Анри Гуро в 1971 году. Принцип метода состоит в последовательном вычислении нормалей к каждой из граней трёхмерной модели, дальнейшего определения нормалей вершин путём усреднения нормалей всех примыкающих к вершине граней. Далее на основании значений нормалей по выбранной модели отражения вычисляется освещённость каждой вершины, которая представляется интенсивностью цвета в вершине. Расчёт освещения, использованный Гуро, был основан на . Многоугольники, образующие грани, наконец закрашиваются вдоль рёбер путём билинейной интерполяции значений интенсивности цвета в вершинах. * Сфера, тонированная по Гуро (малое количество граней, выглядит не лучшим образом). * Она же, но со значительно большим количеством граней. (ru) Затемнення за Гуро (англ. Gouraud shading), це інтерполяційний метод комп'ютерної графіки, який використовується для побудови неперервного градуйованого освітлення поверхонь, описаних у вигляді багатогранників або полігональної сітки з пласкими гранями. Метод був опублікований в 1971 році. Якщо кожна пласка грань має один постійний колір, визначений з урахуванням відображення, то різні кольори сусідніх граней дуже помітні та поверхня виглядає саме як багатогранник. Здавалося б, цей дефект можна замаскувати за рахунок збільшення числа граней при апроксимації поверхні. Але зір людини має здатність підкреслювати перепади яскравості на кордонах суміжних граней — такий ефект називається ефектом смуг Маху. Тому для створення ілюзії гладкості потрібно набагато збільшити число граней, що призводить до істотного уповільнення візуалізації — чим більше граней, тим менше швидкість малювання об'єктів. Затемнення Гуро вважається кращим за пласке затінення і вимагає значно менше обробки, ніж затемнення за Фонгом, але, як правило, призводить до гранчастого вигляду. (uk) Gouraud着色法是计算机图形学中的一种插值方法,可以为多边形网格表面生成连续的明暗变化。实际使用时,通常先计算三角形每个顶点的光照,再通过双线性插值计算三角形区域中其它像素的颜色。 Gouraud着色法的名称来自于发明者(法語:Henri Gouraud),因此又称高洛德着色法或高氏着色法。 (zh) |
dbo:thumbnail | wiki-commons:Special:FilePath/Gouraudshading00.png?width=300 |
dbo:wikiPageID | 55913 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 5488 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1123279851 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:List_of_common_shading_algorithms dbr:Polygon_mesh dbr:Interpolation dbr:Normal_(geometry) dbr:Triangle_mesh dbr:Computer_graphics dbr:Henri_Gouraud_(computer_scientist) dbr:Phong_reflection_model dbr:Phong_shading dbr:Mach_bands dbr:Linear_interpolation dbc:Virtual_reality dbc:Computer_graphics_algorithms dbc:Shading dbr:Flat_shading dbr:Diminishing_returns dbr:Graphics_processing_unit dbr:Blinn–Phong_reflection_model dbr:Pixel dbr:Shading dbr:Specular_highlight dbr:Vertex_(geometry) dbr:File:D3D_Shading_Modes.png dbr:File:Gouraudshading00.png |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:More_citations_needed dbt:Multiple_issues dbt:Primary_sources dbt:Short_description dbt:3D_computer_graphics |
dcterms:subject | dbc:Virtual_reality dbc:Computer_graphics_algorithms dbc:Shading |
gold:hypernym | dbr:Method |
rdf:type | dbo:Software yago:WikicatComputerGraphicsAlgorithms yago:Abstraction100002137 yago:Act100030358 yago:Activity100407535 yago:Algorithm105847438 yago:Event100029378 yago:Procedure101023820 yago:PsychologicalFeature100023100 yago:YagoPermanentlyLocatedEntity yago:Rule105846932 |
rdfs:comment | تظليل غورو، الذي سمي نسبة إلى هنري غورو، هو أسلوب استيفاء مستخدم في رسومات الحاسوب لإنتاج تظليل مستمر للأسطح الممثلة بشبكات المضلع. من الناحية العملية، غالبًا ما يستخدم تظليل غورو لتحقيق الإضاءة المتواصلة على شبكات المثلث عن طريق حساب الإضاءة في زوايا كل مثلث واستيفاء الألوان الناتجة عن كل بكسل يغطيها المثلث. وفي عام 1971 نشرت هذه التقنية لأول مرة. (ar) Beim Gouraud Shading (gelegentlich Gouraud-Schattierung) handelt es sich um ein Shading-Verfahren in der 3D-Computergrafik, um Polygonflächen zu füllen. Benannt wurde es nach seinem Entwickler Henri Gouraud, der es erstmals 1971 vorstellte. (de) Gouraud shading, named after Henri Gouraud, is an interpolation method used in computer graphics to produce continuous shading of surfaces represented by polygon meshes. In practice, Gouraud shading is most often used to achieve continuous lighting on triangle meshes by computing the lighting at the corners of each triangle and linearly interpolating the resulting colours for each pixel covered by the triangle. Gouraud first published the technique in 1971. (en) El sombreado Gouraud es una técnica usada en gráficos 3D por ordenador que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos. Fue publicada por Henri Gouraud en 1971. Esta técnica de sombreado permite suavizar superficies con una carga computacional menor que con otros métodos basados en el cálculo píxel a píxel. (es) グーローシェーディング(英: Gouraud shading)は、物体の表面での光と色の変化をシミュレートするコンピュータグラフィックスの手法の1つ。 (Henri Gouraud) が考案し1971年に公表した。実際には、粗いポリゴン表面に滑らかな照明効果を施すのに使われ、各ピクセルの計算にそれほど時間がかからない。 (ja) Cieniowanie Gourauda (zwane też cieniowaniem na zasadzie interpolowania jasności) – polega na przypisywaniu punktom cieniowanego wielokąta jasności obliczonej poprzez interpolację wartości odpowiednich dla każdego wierzchołka (w odróżnieniu od cieniowania Phonga, polegającego na interpolacji wektora normalnego). Metodę opracował francuski informatyk Henri Gouraud. Jest metodą używaną w grafice komputerowej do symulacji różnych efektów światła i koloru na powierzchni obiektu. W odróżnieniu cieniowania płaskiego cieniowanie Gourauda zapewnia płynną zmianę stopnia jasności całego obiektu. (pl) Gouraud着色法是计算机图形学中的一种插值方法,可以为多边形网格表面生成连续的明暗变化。实际使用时,通常先计算三角形每个顶点的光照,再通过双线性插值计算三角形区域中其它像素的颜色。 Gouraud着色法的名称来自于发明者(法語:Henri Gouraud),因此又称高洛德着色法或高氏着色法。 (zh) L'ombrage de Gouraud (Gouraud shading en anglais) est une technique de rendu 3D inventée par Henri Gouraud. Autrefois limitée au monde de l'image de synthèse, l'ombrage de Gouraud est aujourd'hui utilisé par toutes les cartes 3D du marché. Pour des raisons esthétiques, l'ombrage de Gouraud est aujourd'hui dépassé par une de ses améliorations, l'ombrage de Phong, pour un coût nettement supérieur en temps de calcul. (fr) Sombreamento de Gouraud, nomeada em homenagem a , é um método de interpolação usado em computação gráfica para produzir shading de superfícies representado por malhas poligonais. Na prática, o sombreamento Gouraud é usado com mais frequência para obter iluminação contínua em superfícies triangulares calculando a iluminação nos cantos de cada triângulo e interpolação linear as cores resultantes para cada pixel coberto pelo triângulo . Gouraud publicou pela primeira vez a técnica em 1971. * Uma esfera renderizada usando a técnica de Gouraud. * (pt) Затемнення за Гуро (англ. Gouraud shading), це інтерполяційний метод комп'ютерної графіки, який використовується для побудови неперервного градуйованого освітлення поверхонь, описаних у вигляді багатогранників або полігональної сітки з пласкими гранями. Метод був опублікований в 1971 році. Затемнення Гуро вважається кращим за пласке затінення і вимагає значно менше обробки, ніж затемнення за Фонгом, але, як правило, призводить до гранчастого вигляду. (uk) Метод тонирования Гуро́ — метод закрашивания в трёхмерной компьютерной графике (затенения), предназначенный для создания иллюзии гладкой криволинейной поверхности, описанной в виде полигональной сетки с плоскими гранями, путём интерполяции цветов примыкающих граней. Метод впервые предложен Анри Гуро в 1971 году. Многоугольники, образующие грани, наконец закрашиваются вдоль рёбер путём билинейной интерполяции значений интенсивности цвета в вершинах. * Сфера, тонированная по Гуро (малое количество граней, выглядит не лучшим образом). * Она же, но со значительно большим количеством граней. (ru) |
rdfs:label | تظليل غورو (ar) Gouraud Shading (de) Sombreado Gouraud (es) Gouraud shading (en) Ombrage de Gouraud (fr) Gouraud shading (it) グーローシェーディング (ja) Sombreamento de Gouraud (pt) Cieniowanie Gourauda (pl) Метод тонирования Гуро (ru) Gouraud着色法 (zh) Затемнення за Гуро (uk) |
owl:sameAs | freebase:Gouraud shading yago-res:Gouraud shading wikidata:Gouraud shading dbpedia-ar:Gouraud shading dbpedia-de:Gouraud shading dbpedia-es:Gouraud shading dbpedia-fi:Gouraud shading dbpedia-fr:Gouraud shading dbpedia-hu:Gouraud shading dbpedia-it:Gouraud shading dbpedia-ja:Gouraud shading http://lv.dbpedia.org/resource/Guro_ēnojums dbpedia-no:Gouraud shading dbpedia-pl:Gouraud shading dbpedia-pt:Gouraud shading dbpedia-ru:Gouraud shading dbpedia-tr:Gouraud shading dbpedia-uk:Gouraud shading dbpedia-zh:Gouraud shading https://global.dbpedia.org/id/RMCs |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Gouraud_shading?oldid=1123279851&ns=0 |
foaf:depiction | wiki-commons:Special:FilePath/D3D_Shading_Modes.png wiki-commons:Special:FilePath/Gouraud_high.gif wiki-commons:Special:FilePath/Gouraud_low_anim.gif wiki-commons:Special:FilePath/Gouraudshading00.png |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Gouraud_shading |
is dbo:knownFor of | dbr:Henri_Gouraud_(computer_scientist) |
is dbo:wikiPageDisambiguates of | dbr:Gouraud |
is dbo:wikiPageRedirects of | dbr:Gouraud_Shading dbr:Nebulaud_Shading dbr:Garoud_shading dbr:Gourad_shading dbr:Gourard_shading dbr:Gouraud-shaded dbr:Nebulaud_shading dbr:Goraud_shading |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Amiga_Hombre_chipset dbr:PowerSlave dbr:Quake_II dbr:Quake_engine dbr:Robert_S._Barton dbr:List_of_University_of_Utah_people dbr:List_of_algorithms dbr:List_of_common_shading_algorithms dbr:List_of_computer_graphics_and_descriptive_geometry_topics dbr:Matrox_Mystique dbr:Stardent_Inc. dbr:BattleSphere dbr:Battlemorph dbr:Dead_or_Alive_(video_game) dbr:Demo_effect dbr:Alien_Arena dbr:List_of_ReBoot_characters dbr:List_of_Xevious_media dbr:Ridge_Racer_(1993_video_game) dbr:University_of_Utah dbr:V-Rally_(video_game) dbr:Lightmap dbr:Second_Reality dbr:1990s_in_video_games dbr:Crash_Bandicoot_(video_game) dbr:Number_Nine_Visual_Technology dbr:Racing_game dbr:1992_in_video_games dbr:Cirrus_Logic dbr:Elan_Graphics dbr:Frederic_Parke dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Gouraud_Shading dbr:Montezuma's_Return! dbr:The_Settlers_III dbr:Star_Wars:_TIE_Fighter dbr:Star_Wars:_X-Wing_(video_game) dbr:Stunt_Island dbr:Computer_graphics dbr:Computer_graphics_lighting dbr:Frontier:_First_Encounters dbr:Hellcats_over_the_Pacific dbr:Henri_Gouraud_(computer_scientist) dbr:Id_Tech_4 dbr:Phong_shading dbr:Polygon_Man dbr:Mach_bands dbr:Nintendo_64_programming_characteristics dbr:Away3D dbr:Bubsy_3D dbr:Tobal_2 dbr:Tomb_Raider_(1996_video_game) dbr:Tomba! dbr:Torque_(game_engine) dbr:GameCube_technical_specifications dbr:Lansdown_Centre_for_Electronic_Arts dbr:Nintendo_64_technical_specifications dbr:2D_computer_graphics dbr:3dfx_Interactive dbr:A-10_Attack! dbr:ATI_Rage_series dbr:3D_rendering dbr:Cybermorph dbr:Dreamcast dbr:Fade_to_Black_(video_game) dbr:Fighting_Vipers dbr:PHIGS dbr:Panzer_Dragoon_Saga dbr:History_of_arcade_video_games dbr:SGI_Dogfight dbr:Gouraud dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Ridge_Racer dbr:Hind_(video_game) dbr:Ivan_Sutherland dbr:Terminal_Velocity_(video_game) dbr:Atari_Jaguar dbr:Blinn–Phong_reflection_model dbr:Ray_tracing_(graphics) dbr:Star_Wars:_X-Wing_(video_game_series) dbr:Star_Wars:_X-Wing_vs._TIE_Fighter dbr:S3_ViRGE dbr:AutoShade dbr:Software_rendering dbr:Speed_Freaks dbr:Spyro_the_Dragon dbr:Fifth_generation_of_video_game_consoles dbr:Human_image_synthesis dbr:IBM_AIX dbr:Id_Tech_3 dbr:Indy_500_(1995_video_game) dbr:Kirby's_Dream_Course dbr:MetaPost dbr:Microsoft_Space_Simulator dbr:R4:_Ridge_Racer_Type_4 dbr:Shading dbr:World_Masters_Golf dbr:World_Tour_Racing dbr:Xevious_3D/G dbr:University_of_Utah_School_of_Computing dbr:Vertex_normal dbr:PlayStation_2_technical_specifications dbr:PlayStation_Portable_hardware dbr:PlayStation_technical_specifications dbr:First-person_shooter_engine dbr:Namco_System_22 dbr:Namco_System_23 dbr:T-vertices dbr:Strike_Commander dbr:Nebulaud_Shading dbr:Per-pixel_lighting dbr:Panasonic_M2 dbr:University_of_Utah_College_of_Engineering dbr:Garoud_shading dbr:Gourad_shading dbr:Gourard_shading dbr:Gouraud-shaded dbr:Nebulaud_shading dbr:Goraud_shading |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Gouraud_shading |