Ertuğrul Süngü | Bahcesehir University (original) (raw)

Papers by Ertuğrul Süngü

Research paper thumbnail of Glocalization in Turkish Gaming Industry

Globalization of the Content Critical Cases from Media, Communication, and Art in Turkey, 2024

Globalization is a long-standing process that takes different forms in every era. In the 20th cen... more Globalization is a long-standing process that takes different forms in every era. In the 20th century, when we look at technological developments, we see multiple models of Globalization that revolve around economics, politics and culture. In today's media, Globalization can be interpreted as the influence of Western values and culture on the East. According to many scholars, Globalization establishes the dialectic between global and local. In contemporary society, there is a remarkable phenomenon wherein globally emerging topics swiftly become adopted and assimilated within local contexts, thereby permeating the local world. A prime exemplification of this dynamic can be observed through the "Black Lives Matter" social movement, which originated in the United States and expeditiously garnered local support across various regions worldwide. This occurrence exemplifies the swift diffusion and resonance of a global discourse within localized contexts, underscoring the interconnectedness and global interconnectedness of modern society. The situation is not much different when it comes to video games. When we look at the situation in Turkey, we observe that there is a gaming culture coming from America and Europe. This movement, called comprador culture, paved the way for the start of the gaming culture in Turkey. Towards the end of the 1990s, the rapid spread of gaming and gaming experience brought with it a new cultural consumption. Digital games, which initially appealed to a certain group of people, have become localized over time and have taken on structures that include products that gamers in Turkey would like. In addition, many games have been translated into Turkish, allowing more players to participate in the consumption of gaming culture. The aim of the chapter is to investigate and explain how and in what ways the game culture that emerged in America and Europe has spread to Turkey in global and local terms in the process of globalization.

Research paper thumbnail of Gender Representation and Diversity in Contemporary Video Games

International series on computer entertainment and media technology, 2020

This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-... more This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-view created a certain space, and how this space evolved throughout the history of video games. queer theory, which is the subject of the study, is examined through major indie game titles, especially by people who identify themselves as queer and/or those utilizing queer perspective. Another aim of this study is to examine differences between LGBT character representation in AAA game titles and games produced by queer game developers. As a means to achieve this, “Comparative research” methodology will be utilized on AAA titles and indie games, and differences between them will be analyzed. Comparison will take place between AAA titles such as Dragon Age, Mass Effect, and The Sims and indie titles that came to the fore especially after 2010 such as Mainichi and Little Witch Story.

Research paper thumbnail of PRE-METAVERSE: COMMUNICATION AND PRESENCE IN MMORPG GAMES

SIVAS II. International Conference on Scientific and Innovation Research , 2023

The concept of the Metaverse, which is often talked about today, had already manifested itself wi... more The concept of the Metaverse, which is often talked about today, had already manifested itself with the production of Ultima Online, which was produced by the digital gaming world in 1997. This production, which was largeley overlooked at the time because it was only experienced by a specific group of individuals, led to the emergence of many other MMORPG game genres, especially in the subsequent years. In the same period, with the developing internet network and innovations in telecommunications, millions of players all over the world found themselves in this online world in a short time. MMORPG games have created a place where thousands of people, connected to a single server, can enter the game 24/7, organize together and communicate in every sense, just like in the real world. Among these games, World of Warcraft, which was produced in 2004, has reached an enormous audience with a population of 14.5 million in 2009, allowing players to have different experiences in this virtual world. In fact, the communication methods initially started with the game's inherent possibilities, they were manipulated by the players and took on different forms over time. In many ways, a new form of language has emerged within the game and people have fallen into the middle of an existence in different ways. The research is an ethnographic study. The aim of the article is to examine, analyze and compare the existence and the communication methods created in the game World of Warcraft-which is still active today-with the metaverse world, based on Presence and Telepresence theory.

Research paper thumbnail of Kitap Bölümü Çağrısı Kitap adı: Dijital Oyunlar 3.0: Oynanış ve Mekanik

Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 202... more Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 2022 Tahmini Basım Tarihi: Aralık 2023 Oyun Çalışmaları alanının Johan Huizinga'nın Homo Ludens isimli kitap ile başladığı düşünülür. Yazdığı bu zamansız eserde, Huizinga mümkün mertebe oyuncuyu odağına almıştır. Nitekim gelişen ve değişen zaman karşında bu önemli akademik çalışmanın da uzanamadığı birçok nokta ortaya çıkmıştır. Ludus olarak adlandırdığımız oyunlar her ne kadar birçok "farklı" kural sistemine sahip olsalar da kurallar zaman içerisinde daha komplike hale gelmiştir. Konu dijital oyunlar olduğu zaman kurallar ve pek tabii kullanılan kamera açıları ile çok daha kompleks yapılar ortaya çıkmıştır. İleri matematik ve algoritmik hesaplamaların muazzam bir hızla ilerlediği İkinci Dünya savaşı dönemini takip eden yıllar, oyunların da hızlı şekilde ortaya çıkmasına, yine Soğuk Savaşın getirdiği üstünlük mücadelesi ile birlikte özellikle bilgisayar alanında muazzam zıplamalar yaşanmasına sebep olmuştur.

Research paper thumbnail of Kolaboratif Faaliyet Modelinin Çelişkileri: Ekşi Sözlük Sanal Topluluğunda Cinsiyetçi Söylem ve Pratiklere Dair Bir İnceleme

Istanbul Bilgi University, 2021

Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin... more Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin ilk sanal toplulukları ortaya çıkmıştır. Bu topluluklar, internetin sunduğu örgütlenme biçimlerinden faydalanarak kendilerine özgü kolaboratif faaliyet modelleri geliştirmişlerdir. Gündelik hayatı yorumlamak için kurulan Ekşi Sözlük ve benzeri "sözlük" siteleri, bu anlamda özgün örneklerdir. 1999 yılından beri varlığını sürdürmekte olan Ekşi Sözlük popülerliğini yitirmemiştir. Sanal topluluklar, başlangıçta toplumdan özerk, özgürlükçü alanlar olarak görülmüş olsa da bugünkü gelinen nokta itibariyle içinde var oldukları toplumların yansımalarına dönüşmüşlerdir. Özellikle Türkiye'deki ataerkil yapının toplumdaki ve kadınlar üzerindeki etkisinin, sanal alemdeki yansımaları yadsınamaz boyuttadır. Cinsiyetçilik, sanal ortamlardaki arkadaşlık ilişkilerini zedelemekle beraber, toplu faaliyet yapılarını zehirleyen davranış pratiklerine de yol açmaktadır. Netnografik yöntemi kullanan bu çalışma Ekşi Sözlük sanal topluluğunda cinsiyete bağlı ilişkiler üzerine bir incelemedir. Bulgularımızın en önemlisi erkek topluluk üyelerinin bir kısmının Ekşi Sözlük kolaboratif faaliyet mekanizmalarını suistimal ederek baskı araçlarına dönüştürmeleridir. Yatay biçimde kolaboratif kültürel faaliyetlerini örgütleyen mekanizmalar, pratikte erkek kültürel hegemonyasını pekiştiren araçlar haline gelmişlerdir.

Research paper thumbnail of Asset-Based Extended Reality Model for Distance Learning

Distance learning is a phenomenon that comes to the mind especially when it is difficult or impos... more Distance learning is a phenomenon that comes to the mind especially when it is difficult or impossible for people to come together for educational purposes. It also makes learning independent from the classroom environment. The COVID-19 epidemic, which covers the world in 2020, has led to the approaches of distance learning through new digital technologies and has revealed the need for more effective and efficient education models with interdisciplinary concepts. The fact that distance learning is independent of the classroom environment directly affects the students' interest and interaction in the lesson. In face-to-face learning, the interaction between the teacher and the student has not only cognitive but also emotional and physical factors. Lack of these factors in distance learning has negative consequences, especially in learning and experimenting processes. Many different models and methods have been developed for distance learning so far. These models were mostly provided by adapting traditional methods and educational contents to existing technological tools and unfortunately did not bring an effective solution proposal to the specified problem. Extended Reality (XR) applications, which are considered as an exciting technology today, also offer great opportunities for distance learning. Various models have been proposed to use these technologies in distance learning, which provide ideal tools for both spatial and interpersonal interaction with virtual and augmented reality. In this study, the Asset-Based Extended Reality Model was proposed as an alternative to other models and compared by using quantitative data. The model has three pillars; Assets, Gamification, and Immersion.

Research paper thumbnail of Is Monty Python a Role Playing Game

Multidisciplinary Perspectives on Narrative Aesthetics in Video Games, 2021

Monty Python and the Holy Grail is an example of surreal humor performed by the well- known Briti... more Monty Python and the Holy Grail is an example of surreal humor performed by the well- known British comedy group Monty Python. They brought a satiric approach to the Middle Ages, and they reinterpreted the Arthurian Legend. This chapter focuses on how the movie works as a Role- Playing Game (RPG) by discussing the RPG elements in the movie. RPG requires narration, and the movie has a narrator, and all the events follow his narration. The movie is divided into pieces like a common RPG session. In a different genre of RPG called “Live Action Role- Playing” (LARP), players do not only “role play,” but also wear proper clothes, use proper equipment, and physically act as their characters. The movie can also be interpreted as a LARP. This is an analysis of the movie about whether

Research paper thumbnail of Kolaboratif Faaliyet Modelinin Çelişkileri: Ekşi Sözlük Sanal Topluluğunda Cinsiyetçi Söylem ve Pratiklere Dair Bir İnceleme The Contradictions of the Collaborative Activity Model: A Review of Sexist Discourse and Practices in the Ekşi Sözlük Online Community

Kolaboratif Faaliyet Modelinin Çelişkileri: Ekşi Sözlük Sanal Topluluğunda Cinsiyetçi Söylem ve Pratiklere Dair Bir İnceleme The Contradictions of the Collaborative Activity Model: A Review of Sexist Discourse and Practices in the Ekşi Sözlük Online Community, 2021

Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin... more Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin ilk sanal toplulukları ortaya çıkmıştır. Bu topluluklar, internetin sunduğu örgütlenme biçimlerinden faydalanarak kendilerine özgü kolaboratif faaliyet modelleri geliştirmişlerdir. Gündelik hayatı yorumlamak için kurulan Ekşi Sözlük ve benzeri "sözlük" siteleri, bu anlamda özgün örneklerdir. 1999 yılından beri varlığını sürdürmekte olan Ekşi Sözlük popülerliğini yitirmemiştir. Sanal topluluklar, başlangıçta toplumdan özerk, özgürlükçü alanlar olarak görülmüş olsa da bugünkü gelinen nokta itibariyle içinde var oldukları toplumların yansımalarına dönüşmüşlerdir. Özellikle Türkiye'deki ataerkil yapının toplumdaki ve kadınlar üzerindeki etkisinin, sanal alemdeki yansımaları yadsınamaz boyuttadır. Cinsiyetçilik, sanal ortamlardaki arkadaşlık ilişkilerini zedelemekle beraber, toplu faaliyet yapılarını zehirleyen davranış pratiklerine de yol açmaktadır. Netnografik yöntemi kullanan bu çalışma Ekşi Sözlük sanal topluluğunda cinsiyete bağlı ilişkiler üzerine bir incelemedir. Bulgularımızın en önemlisi erkek topluluk üyelerinin bir kısmının Ekşi Sözlük kolaboratif faaliyet mekanizmalarını suistimal ederek baskı araçlarına dönüştürmeleridir. Yatay biçimde kolaboratif kültürel faaliyetlerini örgütleyen mekanizmalar, pratikte erkek kültürel hegemonyasını pekiştiren araçlar haline gelmişlerdir.

Books by Ertuğrul Süngü

Research paper thumbnail of Oyun Çalışmaları ve Yapay Zeka Çağrı Metni

Oyun Çaşımları alanında, yapay zeka ile alakalı çalışmalarına başladığımız kitap için çağrı metni... more Oyun Çaşımları alanında, yapay zeka ile alakalı çalışmalarına başladığımız kitap için çağrı metnidir.

Research paper thumbnail of Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik

Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik, 2022

Dijital oyun dünyası, var olduğu günden beri beyaz, 12 - 24 yaş arası erkek bireyi hedeflemiş, bu... more Dijital oyun dünyası, var olduğu günden beri beyaz, 12 - 24 yaş arası erkek bireyi hedeflemiş, bu bireyler için üretmiş ve bu bireylerden beslenmiştir. Yaratılan dünya 80’li ve 90’lı yıllarda bu odak üzerinden ilerlemiş olsa da 2000’li yıllar ile birlikte hem kimlik hem de cinsiyet söylemi üzerine birçok tartışma yaşanmıştır. “Rise of the Videogame Zinesters” isimli kitabın yazarı Anna Anthropy (2012) de konu hakkında “Dijital oyunların en büyük problemi, kendi içerisine kapalı ufak bir grup tarafından üretilmesidir. Ayrıca dijital oyunların büyük bir kısmı belirli bir kültür içerisinde üretildiğini de unutmamak lazım.” şeklinde bir açıklamada bulunmaktadır. Bu açıklama aslında oyun dünyasının ve içeriklerinin geçen zaman içerisinde “normalleşme” konusunda büyük adımlar attığının ve ekranlara yansıyan birçok başlığın “meşrulaştığının” da önemli bir göstergesidir.
Oyun kültürünün son 30 yıl içerisindeki evrimine baktığımızda, erkek egemen söylemin ziyadesiyle ön planda olduğunu görmekteyiz. Bu durum beraberinde hem oyuncu avatarı hem de oyucunun kimliği konusunda muazzam bir tartışmayı beraberinde getirmektedir. Sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefi manada oyuncu kimliği halen başlı başına farklı açılardan tartışılan bir konudur. Bu bağlamda Adrienne Shaw’ın (2010) “What is Video Game Culture?” isimli makalesinde belirttiği iki nokta dikkat çekmektedir; (1) Oyuncu kimliği dışarıdan gelen etkilere tamamen kapalı ve bağışıklık kazanmış bir yapı değildir, (2) Tüm oyun oynayan insanlar kendilerini “Gamer” olarak tanımlamaz.
Bilindiği üzere Türkçede “Gamer” ve “Player” kelimelerinin ikisini de “Oyuncu” olarak çevrilmektedir. Fakat Gamer kelimesi geçen 30 yıllık süreçte ortaya çıkan kültür üzerine inşa edilen bir kimliği belirtirken, oyuncu kelimesi oyun oynama eylemini gerçekleştiren herkes için kullanılabilmektedir. Bu bağlamda tıpkı Shaw’ın da altığını çizdiği gibi oyuncu kimliğinin kavramsal boyutları farklılık göstermektedir. Consalvo’nun (2007) “Cheating: Gaining Advantage in Video Games” isimli kitabında da belirttiği üzere, “Oyuncu kimliği 80’li yıllardan beri birçok değişikliğe uğramıştır.” Bu değişiklik yine Shaw’ın bahsettiği oyun kültürü ve kimliğinin dışarıdan gelen etkilere ziyadesiyle açık olduğunu ve belirli aralıklarla farklı noktalara doğru evrildiğini kanıtlar niteliktedir.
Bu kitap oyun dünyasındaki kimlik ve cinsiyet konularını detaylı bir şekilde inceleyip analiz etmeyi hedef almaktadır. Kitabın hedefleri arasında (1) Kimlik konusunu sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefe gibi farklı disiplinler üzerinden analiz edebilmek, (2) Oyuncu kimliği ve kültürünü tarihsel bağlamda inceleyip farklı sonuçlara ulaşmak, (3) Kullanılacak farklı metodolojiler ile kimlik konusuna dijital ve fiziksel bağlamlarda eğilebilmek, (4) Oyun ve oyuncu arasındaki ilişkiyi analiz edebilmek yer almaktadır.

Research paper thumbnail of Narrative Design in Turkish Video Games: History and Comparison

Games and Narrative: Theory and Practice, 2022

Digital games are played by millions of people worldwide, and the industry of digital games is on... more Digital games are played by millions of people worldwide, and the industry of digital games is one of the fastest-growing industries. The growth in the digital game market, which exceeded 70,000 dollars in 2012, has more than doubled in 7 years and exceeded 15,000 dollars. Growth in the mobile game market since 2015 has peaked, surpassing the growth in console and PC games. 1 According to the data released in May 2019 by Entertainment Software Association (ESA), 65% of adults in the USA regularly play video games, and most games are played on mobile phones with a staggering 60% rate. It is known that the average age of gamers is 33 years old. 2 In the light of these developments, game developers in Turkey, who are already closely following the digital games industry, aim to produce games that could compete in this global market. About 30 million people in Turkey are playing games, and the game market in Turkey was valued at 750 million dollars, yet in 2018 it reached 878 million dollars (Dijital Oyunlar Raporu (Digital Games Report) 2019, 10).

Research paper thumbnail of Kitap Bölümü Çağrısı Kitap adı: Dijital Oyunlar 3.0: Oynanış ve Mekanik

Call for Paper, 2022

Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 202... more Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 2022 Tahmini Basım Tarihi: Aralık 2023 Oyun Çalışmaları alanının Johan Huizinga'nın Homo Ludens isimli kitap ile başladığı düşünülür. Yazdığı bu zamansız eserde, Huizinga mümkün mertebe oyuncuyu odağına almıştır. Nitekim gelişen ve değişen zaman karşında bu önemli akademik çalışmanın da uzanamadığı birçok nokta ortaya çıkmıştır. Ludus olarak adlandırdığımız oyunlar her ne kadar birçok "farklı" kural sistemine sahip olsalar da kurallar zaman içerisinde daha komplike hale gelmiştir. Konu dijital oyunlar olduğu zaman kurallar ve pek tabii kullanılan kamera açıları ile çok daha kompleks yapılar ortaya çıkmıştır. İleri matematik ve algoritmik hesaplamaların muazzam bir hızla ilerlediği İkinci Dünya savaşı dönemini takip eden yıllar, oyunların da hızlı şekilde ortaya çıkmasına, yine Soğuk Savaşın getirdiği üstünlük mücadelesi ile birlikte özellikle bilgisayar alanında muazzam zıplamalar yaşanmasına sebep olmuştur.

Research paper thumbnail of Dijital Oyunlar 1.0 Oynanış ve Anlam

Dijital Oyunlar 1.0 Oynanış ve Anlam, 2021

Research paper thumbnail of Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları

Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları, 2020

Ülkemizde her on yılda büyük bir sıçrama ile yükselen dijital oyun dünyası, sadece kodlamadan ve ... more Ülkemizde her on yılda büyük bir sıçrama ile yükselen dijital oyun dünyası, sadece kodlamadan ve programlamadan ibaret değil. Bu bağlamda 90’lı yıllardan buyana başta Amerika ve Avrupa olmak üzere akademik bir çalışma alanı olarak ortaya çıkan Oyun Çalışmaları, ülkemizde de giderek gelişen ve birçok akademisyenin araştırma yaptığı bir başlık haline gelmiştir.
Kitap içerisinde yedi tanesi Türkiye, yedi tanesi de global odaklı toplamda 14 farklı bölüm bulunmaktadır. 18 yazarın katkıda bulunduğu bölümler arasında, Rol Yapma Oyunlarından, Kutu Oyunlarına, Çizgi Romandan, Sanal Gerçekliğe kadar uzanan, bir anlamda oyun kültürünü oluşturan ve oluşturmaya devam eden birbirinden farklı başlık sıralanmaktadır. Editörlüğünü Dr. Ertuğrul Süngü ve Doç. Dr. Barbaros Bostan hocaların üstlendiğin kitabın, kapak tasarımı da Murat Kalkavan tarafından yapıldı. Kitap Nobel Yayınevi tarafından basıldı.

Research paper thumbnail of The Impact of Human-Centered Design of Game Mechanics on Feelings of Belonging

Game +Design Education PUDCAD , 2020

As the population increases, the amount of different people and different cultures also expands. ... more As the population increases, the amount of different people and different cultures also expands. With that comes major problems, one of which is our strong and inevitable need for a sense of belonging to a group of people. As social beings who depend on a sense of common values and beliefs, and seek commonality, the feeling that we belong is very important. The aim of this paper is to reflect on how games can increase our sense of belonging through the human-centered design of mechanics and games. The method used to do so will be a survey conducted with people from different backgrounds and nationalities, which explores the factors that make us feel that we belong. As a result of the survey, a list of things that increase our feeling of belonging was introduced, such as coming from different cultures, yet being supported and not judged, understanding each other's jokes, or having similar interests. The sense of belonging of the participants was also measured when they've lived in countries different from their own. The survey's results allow us to pick out things that revolve around that feeling and to design game mechanics that empower the feeling of belonging between groups of people. This paper's aim is to define such mechanics and to contribute to the impact of games on feelings of belonging. It also contributes to the debates on whether games should be recognized as a source of social support, especially since video games have grown out to be a popular medium, which connects people from all around the world and provides them the opportunity to foster connections and build skills.

Research paper thumbnail of Reiterative Presentation of the East in Western-Produced Video Games: A Foucauldian Discourse Analysis

Today's video game industry is full of examples of games that showcase Oriental stereotypes repet... more Today's video game industry is full of examples of games that showcase Oriental stereotypes repetitively and portray them with the typical passive, barbaric, and violent perception. The methodology of this study builds its structure on that problem by gathering data from a conducted survey that focuses on video gamers based in the Middle East, with the aim of exploring how the reiteration of the stereotypical portrayal of the Orient in video games produced by the West affect people's perception of the Orient. The data then gathered will be analyzed according to Carla Willig's approach of the Foucauldian discourse analysis using six stages: (1) discursive constructions, (2) discourses, (3) action orientation, (4) positionings, (5) practice, and (6) subjectivity. The analysis's main limits and strengths will then be taken into consideration, and recommendations will be suggested based on the results of the analysis.

Research paper thumbnail of Rol Yapma Oyunlarının Türkiye'deki Gelişimi Sayfa

Yeni Medya Çalışmaları V: Türkiye İnternet Tarihi, 2019

Rol yapma oyunları, bugün hem masaüstünde, hem de dijital ortamda fazlasıyla deneyim edilen oyunl... more Rol yapma oyunları, bugün hem masaüstünde, hem de dijital ortamda fazlasıyla deneyim edilen oyunlar olduğu gibi, oyun piyasasına ziyadesiyle etki etmeyi başarmışlardır. Her ne kadar dijital dünyada rol yapma oyunu dediğimiz zaman birçok farklı isim akla gelse de tüm bu oyunların aslında analog olarak üretilip, akabinde dijital dünyaya aktarıldığını unutmamak gerekmektedir. Nitekim dijitalleşmenin etkilerine rağmen, masaüstü rol yapma oyunları hem dünyada, hem de ülkemizde ziyadesiyle deneyim edilmektedir. Bu oyunların ülkemizde de kendisine büyük bir yer bulması, şüphesiz fantastik ve bilim kurgu romanlar ile başlamıştır. Fakat onların bugünkü yerlerine gelmelerindeki en büyük pay, 90’lı yılların sonun ile 2000’li yılların ortasında kadar başta İstanbul ve Ankara’yı etkileyen, FRP Cafe’lerdir. FRP Cafe’ler ile birlikte daha önce görülmemiş bir alt kültür topluluğu ortaya çıkmış ve bir grup insanı etkisi altına almıştır. Her ne kadar bu bir oyun olsa da değişen konjonktürden etkilenmiş ve Satanizm olaylarının ortasında kalmıştır. Bu dönem esnasında FRP hakkında birçok olumsuz şey söylenmiş olsa da değişen zamana ayak uydurmuş ve yapılan convention etkinlikleri ile daha da görünür hale gelmiştir.

Research paper thumbnail of Gender Representation and Diversity in Contemporary Video Games

Game User Experience And Player-Centered Design, 2020

This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-... more This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-view created a certain space, and how this space evolved throughout the history of video games. queer theory, which is the subject of the study, is examined through major indie game titles, especially by people who identify themselves as queer and/or those utilizing queer perspective. Another aim of this study is to examine differences between LGBT character representation in AAA game titles and games produced by queer game developers. As a means to achieve this, "Comparative research" methodology will be utilized on AAA titles and indie games, and differences between them will be analyzed. Comparison will take place between AAA titles such as Dragon Age, Mass Effect, and The Sims and indie titles that came to the fore especially after 2010 such as Mainichi and Little Witch Story.

Research paper thumbnail of Oyunlarda Tek Tipleşme Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları

Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları, 2020

Oyunlar zaman içerisinde gelişen ve değişen teknoloji ile birlikte tek tipleşmesi üzerine odaklan... more Oyunlar zaman içerisinde gelişen ve değişen teknoloji ile birlikte tek tipleşmesi üzerine odaklanan bir makaledir.

Research paper thumbnail of The Evolution of Role-Playing Game Communities in Turkey and Their Effects on Creative Industries

Creative Industries in Turkey, 2020

The Evolution of Role-Playing Culture in Turkey

Research paper thumbnail of Glocalization in Turkish Gaming Industry

Globalization of the Content Critical Cases from Media, Communication, and Art in Turkey, 2024

Globalization is a long-standing process that takes different forms in every era. In the 20th cen... more Globalization is a long-standing process that takes different forms in every era. In the 20th century, when we look at technological developments, we see multiple models of Globalization that revolve around economics, politics and culture. In today's media, Globalization can be interpreted as the influence of Western values and culture on the East. According to many scholars, Globalization establishes the dialectic between global and local. In contemporary society, there is a remarkable phenomenon wherein globally emerging topics swiftly become adopted and assimilated within local contexts, thereby permeating the local world. A prime exemplification of this dynamic can be observed through the "Black Lives Matter" social movement, which originated in the United States and expeditiously garnered local support across various regions worldwide. This occurrence exemplifies the swift diffusion and resonance of a global discourse within localized contexts, underscoring the interconnectedness and global interconnectedness of modern society. The situation is not much different when it comes to video games. When we look at the situation in Turkey, we observe that there is a gaming culture coming from America and Europe. This movement, called comprador culture, paved the way for the start of the gaming culture in Turkey. Towards the end of the 1990s, the rapid spread of gaming and gaming experience brought with it a new cultural consumption. Digital games, which initially appealed to a certain group of people, have become localized over time and have taken on structures that include products that gamers in Turkey would like. In addition, many games have been translated into Turkish, allowing more players to participate in the consumption of gaming culture. The aim of the chapter is to investigate and explain how and in what ways the game culture that emerged in America and Europe has spread to Turkey in global and local terms in the process of globalization.

Research paper thumbnail of Gender Representation and Diversity in Contemporary Video Games

International series on computer entertainment and media technology, 2020

This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-... more This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-view created a certain space, and how this space evolved throughout the history of video games. queer theory, which is the subject of the study, is examined through major indie game titles, especially by people who identify themselves as queer and/or those utilizing queer perspective. Another aim of this study is to examine differences between LGBT character representation in AAA game titles and games produced by queer game developers. As a means to achieve this, “Comparative research” methodology will be utilized on AAA titles and indie games, and differences between them will be analyzed. Comparison will take place between AAA titles such as Dragon Age, Mass Effect, and The Sims and indie titles that came to the fore especially after 2010 such as Mainichi and Little Witch Story.

Research paper thumbnail of PRE-METAVERSE: COMMUNICATION AND PRESENCE IN MMORPG GAMES

SIVAS II. International Conference on Scientific and Innovation Research , 2023

The concept of the Metaverse, which is often talked about today, had already manifested itself wi... more The concept of the Metaverse, which is often talked about today, had already manifested itself with the production of Ultima Online, which was produced by the digital gaming world in 1997. This production, which was largeley overlooked at the time because it was only experienced by a specific group of individuals, led to the emergence of many other MMORPG game genres, especially in the subsequent years. In the same period, with the developing internet network and innovations in telecommunications, millions of players all over the world found themselves in this online world in a short time. MMORPG games have created a place where thousands of people, connected to a single server, can enter the game 24/7, organize together and communicate in every sense, just like in the real world. Among these games, World of Warcraft, which was produced in 2004, has reached an enormous audience with a population of 14.5 million in 2009, allowing players to have different experiences in this virtual world. In fact, the communication methods initially started with the game's inherent possibilities, they were manipulated by the players and took on different forms over time. In many ways, a new form of language has emerged within the game and people have fallen into the middle of an existence in different ways. The research is an ethnographic study. The aim of the article is to examine, analyze and compare the existence and the communication methods created in the game World of Warcraft-which is still active today-with the metaverse world, based on Presence and Telepresence theory.

Research paper thumbnail of Kitap Bölümü Çağrısı Kitap adı: Dijital Oyunlar 3.0: Oynanış ve Mekanik

Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 202... more Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 2022 Tahmini Basım Tarihi: Aralık 2023 Oyun Çalışmaları alanının Johan Huizinga'nın Homo Ludens isimli kitap ile başladığı düşünülür. Yazdığı bu zamansız eserde, Huizinga mümkün mertebe oyuncuyu odağına almıştır. Nitekim gelişen ve değişen zaman karşında bu önemli akademik çalışmanın da uzanamadığı birçok nokta ortaya çıkmıştır. Ludus olarak adlandırdığımız oyunlar her ne kadar birçok "farklı" kural sistemine sahip olsalar da kurallar zaman içerisinde daha komplike hale gelmiştir. Konu dijital oyunlar olduğu zaman kurallar ve pek tabii kullanılan kamera açıları ile çok daha kompleks yapılar ortaya çıkmıştır. İleri matematik ve algoritmik hesaplamaların muazzam bir hızla ilerlediği İkinci Dünya savaşı dönemini takip eden yıllar, oyunların da hızlı şekilde ortaya çıkmasına, yine Soğuk Savaşın getirdiği üstünlük mücadelesi ile birlikte özellikle bilgisayar alanında muazzam zıplamalar yaşanmasına sebep olmuştur.

Research paper thumbnail of Kolaboratif Faaliyet Modelinin Çelişkileri: Ekşi Sözlük Sanal Topluluğunda Cinsiyetçi Söylem ve Pratiklere Dair Bir İnceleme

Istanbul Bilgi University, 2021

Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin... more Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin ilk sanal toplulukları ortaya çıkmıştır. Bu topluluklar, internetin sunduğu örgütlenme biçimlerinden faydalanarak kendilerine özgü kolaboratif faaliyet modelleri geliştirmişlerdir. Gündelik hayatı yorumlamak için kurulan Ekşi Sözlük ve benzeri "sözlük" siteleri, bu anlamda özgün örneklerdir. 1999 yılından beri varlığını sürdürmekte olan Ekşi Sözlük popülerliğini yitirmemiştir. Sanal topluluklar, başlangıçta toplumdan özerk, özgürlükçü alanlar olarak görülmüş olsa da bugünkü gelinen nokta itibariyle içinde var oldukları toplumların yansımalarına dönüşmüşlerdir. Özellikle Türkiye'deki ataerkil yapının toplumdaki ve kadınlar üzerindeki etkisinin, sanal alemdeki yansımaları yadsınamaz boyuttadır. Cinsiyetçilik, sanal ortamlardaki arkadaşlık ilişkilerini zedelemekle beraber, toplu faaliyet yapılarını zehirleyen davranış pratiklerine de yol açmaktadır. Netnografik yöntemi kullanan bu çalışma Ekşi Sözlük sanal topluluğunda cinsiyete bağlı ilişkiler üzerine bir incelemedir. Bulgularımızın en önemlisi erkek topluluk üyelerinin bir kısmının Ekşi Sözlük kolaboratif faaliyet mekanizmalarını suistimal ederek baskı araçlarına dönüştürmeleridir. Yatay biçimde kolaboratif kültürel faaliyetlerini örgütleyen mekanizmalar, pratikte erkek kültürel hegemonyasını pekiştiren araçlar haline gelmişlerdir.

Research paper thumbnail of Asset-Based Extended Reality Model for Distance Learning

Distance learning is a phenomenon that comes to the mind especially when it is difficult or impos... more Distance learning is a phenomenon that comes to the mind especially when it is difficult or impossible for people to come together for educational purposes. It also makes learning independent from the classroom environment. The COVID-19 epidemic, which covers the world in 2020, has led to the approaches of distance learning through new digital technologies and has revealed the need for more effective and efficient education models with interdisciplinary concepts. The fact that distance learning is independent of the classroom environment directly affects the students' interest and interaction in the lesson. In face-to-face learning, the interaction between the teacher and the student has not only cognitive but also emotional and physical factors. Lack of these factors in distance learning has negative consequences, especially in learning and experimenting processes. Many different models and methods have been developed for distance learning so far. These models were mostly provided by adapting traditional methods and educational contents to existing technological tools and unfortunately did not bring an effective solution proposal to the specified problem. Extended Reality (XR) applications, which are considered as an exciting technology today, also offer great opportunities for distance learning. Various models have been proposed to use these technologies in distance learning, which provide ideal tools for both spatial and interpersonal interaction with virtual and augmented reality. In this study, the Asset-Based Extended Reality Model was proposed as an alternative to other models and compared by using quantitative data. The model has three pillars; Assets, Gamification, and Immersion.

Research paper thumbnail of Is Monty Python a Role Playing Game

Multidisciplinary Perspectives on Narrative Aesthetics in Video Games, 2021

Monty Python and the Holy Grail is an example of surreal humor performed by the well- known Briti... more Monty Python and the Holy Grail is an example of surreal humor performed by the well- known British comedy group Monty Python. They brought a satiric approach to the Middle Ages, and they reinterpreted the Arthurian Legend. This chapter focuses on how the movie works as a Role- Playing Game (RPG) by discussing the RPG elements in the movie. RPG requires narration, and the movie has a narrator, and all the events follow his narration. The movie is divided into pieces like a common RPG session. In a different genre of RPG called “Live Action Role- Playing” (LARP), players do not only “role play,” but also wear proper clothes, use proper equipment, and physically act as their characters. The movie can also be interpreted as a LARP. This is an analysis of the movie about whether

Research paper thumbnail of Kolaboratif Faaliyet Modelinin Çelişkileri: Ekşi Sözlük Sanal Topluluğunda Cinsiyetçi Söylem ve Pratiklere Dair Bir İnceleme The Contradictions of the Collaborative Activity Model: A Review of Sexist Discourse and Practices in the Ekşi Sözlük Online Community

Kolaboratif Faaliyet Modelinin Çelişkileri: Ekşi Sözlük Sanal Topluluğunda Cinsiyetçi Söylem ve Pratiklere Dair Bir İnceleme The Contradictions of the Collaborative Activity Model: A Review of Sexist Discourse and Practices in the Ekşi Sözlük Online Community, 2021

Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin... more Kullanımı doksanlı yılların sonunda yaygınlaşmaya başlayan internet teknolojileri ile Türkiye'nin ilk sanal toplulukları ortaya çıkmıştır. Bu topluluklar, internetin sunduğu örgütlenme biçimlerinden faydalanarak kendilerine özgü kolaboratif faaliyet modelleri geliştirmişlerdir. Gündelik hayatı yorumlamak için kurulan Ekşi Sözlük ve benzeri "sözlük" siteleri, bu anlamda özgün örneklerdir. 1999 yılından beri varlığını sürdürmekte olan Ekşi Sözlük popülerliğini yitirmemiştir. Sanal topluluklar, başlangıçta toplumdan özerk, özgürlükçü alanlar olarak görülmüş olsa da bugünkü gelinen nokta itibariyle içinde var oldukları toplumların yansımalarına dönüşmüşlerdir. Özellikle Türkiye'deki ataerkil yapının toplumdaki ve kadınlar üzerindeki etkisinin, sanal alemdeki yansımaları yadsınamaz boyuttadır. Cinsiyetçilik, sanal ortamlardaki arkadaşlık ilişkilerini zedelemekle beraber, toplu faaliyet yapılarını zehirleyen davranış pratiklerine de yol açmaktadır. Netnografik yöntemi kullanan bu çalışma Ekşi Sözlük sanal topluluğunda cinsiyete bağlı ilişkiler üzerine bir incelemedir. Bulgularımızın en önemlisi erkek topluluk üyelerinin bir kısmının Ekşi Sözlük kolaboratif faaliyet mekanizmalarını suistimal ederek baskı araçlarına dönüştürmeleridir. Yatay biçimde kolaboratif kültürel faaliyetlerini örgütleyen mekanizmalar, pratikte erkek kültürel hegemonyasını pekiştiren araçlar haline gelmişlerdir.

Research paper thumbnail of Oyun Çalışmaları ve Yapay Zeka Çağrı Metni

Oyun Çaşımları alanında, yapay zeka ile alakalı çalışmalarına başladığımız kitap için çağrı metni... more Oyun Çaşımları alanında, yapay zeka ile alakalı çalışmalarına başladığımız kitap için çağrı metnidir.

Research paper thumbnail of Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik

Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik, 2022

Dijital oyun dünyası, var olduğu günden beri beyaz, 12 - 24 yaş arası erkek bireyi hedeflemiş, bu... more Dijital oyun dünyası, var olduğu günden beri beyaz, 12 - 24 yaş arası erkek bireyi hedeflemiş, bu bireyler için üretmiş ve bu bireylerden beslenmiştir. Yaratılan dünya 80’li ve 90’lı yıllarda bu odak üzerinden ilerlemiş olsa da 2000’li yıllar ile birlikte hem kimlik hem de cinsiyet söylemi üzerine birçok tartışma yaşanmıştır. “Rise of the Videogame Zinesters” isimli kitabın yazarı Anna Anthropy (2012) de konu hakkında “Dijital oyunların en büyük problemi, kendi içerisine kapalı ufak bir grup tarafından üretilmesidir. Ayrıca dijital oyunların büyük bir kısmı belirli bir kültür içerisinde üretildiğini de unutmamak lazım.” şeklinde bir açıklamada bulunmaktadır. Bu açıklama aslında oyun dünyasının ve içeriklerinin geçen zaman içerisinde “normalleşme” konusunda büyük adımlar attığının ve ekranlara yansıyan birçok başlığın “meşrulaştığının” da önemli bir göstergesidir.
Oyun kültürünün son 30 yıl içerisindeki evrimine baktığımızda, erkek egemen söylemin ziyadesiyle ön planda olduğunu görmekteyiz. Bu durum beraberinde hem oyuncu avatarı hem de oyucunun kimliği konusunda muazzam bir tartışmayı beraberinde getirmektedir. Sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefi manada oyuncu kimliği halen başlı başına farklı açılardan tartışılan bir konudur. Bu bağlamda Adrienne Shaw’ın (2010) “What is Video Game Culture?” isimli makalesinde belirttiği iki nokta dikkat çekmektedir; (1) Oyuncu kimliği dışarıdan gelen etkilere tamamen kapalı ve bağışıklık kazanmış bir yapı değildir, (2) Tüm oyun oynayan insanlar kendilerini “Gamer” olarak tanımlamaz.
Bilindiği üzere Türkçede “Gamer” ve “Player” kelimelerinin ikisini de “Oyuncu” olarak çevrilmektedir. Fakat Gamer kelimesi geçen 30 yıllık süreçte ortaya çıkan kültür üzerine inşa edilen bir kimliği belirtirken, oyuncu kelimesi oyun oynama eylemini gerçekleştiren herkes için kullanılabilmektedir. Bu bağlamda tıpkı Shaw’ın da altığını çizdiği gibi oyuncu kimliğinin kavramsal boyutları farklılık göstermektedir. Consalvo’nun (2007) “Cheating: Gaining Advantage in Video Games” isimli kitabında da belirttiği üzere, “Oyuncu kimliği 80’li yıllardan beri birçok değişikliğe uğramıştır.” Bu değişiklik yine Shaw’ın bahsettiği oyun kültürü ve kimliğinin dışarıdan gelen etkilere ziyadesiyle açık olduğunu ve belirli aralıklarla farklı noktalara doğru evrildiğini kanıtlar niteliktedir.
Bu kitap oyun dünyasındaki kimlik ve cinsiyet konularını detaylı bir şekilde inceleyip analiz etmeyi hedef almaktadır. Kitabın hedefleri arasında (1) Kimlik konusunu sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefe gibi farklı disiplinler üzerinden analiz edebilmek, (2) Oyuncu kimliği ve kültürünü tarihsel bağlamda inceleyip farklı sonuçlara ulaşmak, (3) Kullanılacak farklı metodolojiler ile kimlik konusuna dijital ve fiziksel bağlamlarda eğilebilmek, (4) Oyun ve oyuncu arasındaki ilişkiyi analiz edebilmek yer almaktadır.

Research paper thumbnail of Narrative Design in Turkish Video Games: History and Comparison

Games and Narrative: Theory and Practice, 2022

Digital games are played by millions of people worldwide, and the industry of digital games is on... more Digital games are played by millions of people worldwide, and the industry of digital games is one of the fastest-growing industries. The growth in the digital game market, which exceeded 70,000 dollars in 2012, has more than doubled in 7 years and exceeded 15,000 dollars. Growth in the mobile game market since 2015 has peaked, surpassing the growth in console and PC games. 1 According to the data released in May 2019 by Entertainment Software Association (ESA), 65% of adults in the USA regularly play video games, and most games are played on mobile phones with a staggering 60% rate. It is known that the average age of gamers is 33 years old. 2 In the light of these developments, game developers in Turkey, who are already closely following the digital games industry, aim to produce games that could compete in this global market. About 30 million people in Turkey are playing games, and the game market in Turkey was valued at 750 million dollars, yet in 2018 it reached 878 million dollars (Dijital Oyunlar Raporu (Digital Games Report) 2019, 10).

Research paper thumbnail of Kitap Bölümü Çağrısı Kitap adı: Dijital Oyunlar 3.0: Oynanış ve Mekanik

Call for Paper, 2022

Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 202... more Yayını yapması planlanan yayın evi: Nobel Yayıncılık Uzun özet son gönderim tarihi: 10 Aralık 2022 Tahmini Basım Tarihi: Aralık 2023 Oyun Çalışmaları alanının Johan Huizinga'nın Homo Ludens isimli kitap ile başladığı düşünülür. Yazdığı bu zamansız eserde, Huizinga mümkün mertebe oyuncuyu odağına almıştır. Nitekim gelişen ve değişen zaman karşında bu önemli akademik çalışmanın da uzanamadığı birçok nokta ortaya çıkmıştır. Ludus olarak adlandırdığımız oyunlar her ne kadar birçok "farklı" kural sistemine sahip olsalar da kurallar zaman içerisinde daha komplike hale gelmiştir. Konu dijital oyunlar olduğu zaman kurallar ve pek tabii kullanılan kamera açıları ile çok daha kompleks yapılar ortaya çıkmıştır. İleri matematik ve algoritmik hesaplamaların muazzam bir hızla ilerlediği İkinci Dünya savaşı dönemini takip eden yıllar, oyunların da hızlı şekilde ortaya çıkmasına, yine Soğuk Savaşın getirdiği üstünlük mücadelesi ile birlikte özellikle bilgisayar alanında muazzam zıplamalar yaşanmasına sebep olmuştur.

Research paper thumbnail of Dijital Oyunlar 1.0 Oynanış ve Anlam

Dijital Oyunlar 1.0 Oynanış ve Anlam, 2021

Research paper thumbnail of Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları

Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları, 2020

Ülkemizde her on yılda büyük bir sıçrama ile yükselen dijital oyun dünyası, sadece kodlamadan ve ... more Ülkemizde her on yılda büyük bir sıçrama ile yükselen dijital oyun dünyası, sadece kodlamadan ve programlamadan ibaret değil. Bu bağlamda 90’lı yıllardan buyana başta Amerika ve Avrupa olmak üzere akademik bir çalışma alanı olarak ortaya çıkan Oyun Çalışmaları, ülkemizde de giderek gelişen ve birçok akademisyenin araştırma yaptığı bir başlık haline gelmiştir.
Kitap içerisinde yedi tanesi Türkiye, yedi tanesi de global odaklı toplamda 14 farklı bölüm bulunmaktadır. 18 yazarın katkıda bulunduğu bölümler arasında, Rol Yapma Oyunlarından, Kutu Oyunlarına, Çizgi Romandan, Sanal Gerçekliğe kadar uzanan, bir anlamda oyun kültürünü oluşturan ve oluşturmaya devam eden birbirinden farklı başlık sıralanmaktadır. Editörlüğünü Dr. Ertuğrul Süngü ve Doç. Dr. Barbaros Bostan hocaların üstlendiğin kitabın, kapak tasarımı da Murat Kalkavan tarafından yapıldı. Kitap Nobel Yayınevi tarafından basıldı.

Research paper thumbnail of The Impact of Human-Centered Design of Game Mechanics on Feelings of Belonging

Game +Design Education PUDCAD , 2020

As the population increases, the amount of different people and different cultures also expands. ... more As the population increases, the amount of different people and different cultures also expands. With that comes major problems, one of which is our strong and inevitable need for a sense of belonging to a group of people. As social beings who depend on a sense of common values and beliefs, and seek commonality, the feeling that we belong is very important. The aim of this paper is to reflect on how games can increase our sense of belonging through the human-centered design of mechanics and games. The method used to do so will be a survey conducted with people from different backgrounds and nationalities, which explores the factors that make us feel that we belong. As a result of the survey, a list of things that increase our feeling of belonging was introduced, such as coming from different cultures, yet being supported and not judged, understanding each other's jokes, or having similar interests. The sense of belonging of the participants was also measured when they've lived in countries different from their own. The survey's results allow us to pick out things that revolve around that feeling and to design game mechanics that empower the feeling of belonging between groups of people. This paper's aim is to define such mechanics and to contribute to the impact of games on feelings of belonging. It also contributes to the debates on whether games should be recognized as a source of social support, especially since video games have grown out to be a popular medium, which connects people from all around the world and provides them the opportunity to foster connections and build skills.

Research paper thumbnail of Reiterative Presentation of the East in Western-Produced Video Games: A Foucauldian Discourse Analysis

Today's video game industry is full of examples of games that showcase Oriental stereotypes repet... more Today's video game industry is full of examples of games that showcase Oriental stereotypes repetitively and portray them with the typical passive, barbaric, and violent perception. The methodology of this study builds its structure on that problem by gathering data from a conducted survey that focuses on video gamers based in the Middle East, with the aim of exploring how the reiteration of the stereotypical portrayal of the Orient in video games produced by the West affect people's perception of the Orient. The data then gathered will be analyzed according to Carla Willig's approach of the Foucauldian discourse analysis using six stages: (1) discursive constructions, (2) discourses, (3) action orientation, (4) positionings, (5) practice, and (6) subjectivity. The analysis's main limits and strengths will then be taken into consideration, and recommendations will be suggested based on the results of the analysis.

Research paper thumbnail of Rol Yapma Oyunlarının Türkiye'deki Gelişimi Sayfa

Yeni Medya Çalışmaları V: Türkiye İnternet Tarihi, 2019

Rol yapma oyunları, bugün hem masaüstünde, hem de dijital ortamda fazlasıyla deneyim edilen oyunl... more Rol yapma oyunları, bugün hem masaüstünde, hem de dijital ortamda fazlasıyla deneyim edilen oyunlar olduğu gibi, oyun piyasasına ziyadesiyle etki etmeyi başarmışlardır. Her ne kadar dijital dünyada rol yapma oyunu dediğimiz zaman birçok farklı isim akla gelse de tüm bu oyunların aslında analog olarak üretilip, akabinde dijital dünyaya aktarıldığını unutmamak gerekmektedir. Nitekim dijitalleşmenin etkilerine rağmen, masaüstü rol yapma oyunları hem dünyada, hem de ülkemizde ziyadesiyle deneyim edilmektedir. Bu oyunların ülkemizde de kendisine büyük bir yer bulması, şüphesiz fantastik ve bilim kurgu romanlar ile başlamıştır. Fakat onların bugünkü yerlerine gelmelerindeki en büyük pay, 90’lı yılların sonun ile 2000’li yılların ortasında kadar başta İstanbul ve Ankara’yı etkileyen, FRP Cafe’lerdir. FRP Cafe’ler ile birlikte daha önce görülmemiş bir alt kültür topluluğu ortaya çıkmış ve bir grup insanı etkisi altına almıştır. Her ne kadar bu bir oyun olsa da değişen konjonktürden etkilenmiş ve Satanizm olaylarının ortasında kalmıştır. Bu dönem esnasında FRP hakkında birçok olumsuz şey söylenmiş olsa da değişen zamana ayak uydurmuş ve yapılan convention etkinlikleri ile daha da görünür hale gelmiştir.

Research paper thumbnail of Gender Representation and Diversity in Contemporary Video Games

Game User Experience And Player-Centered Design, 2020

This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-... more This study examines the effects of queer theory on the world of games, how heteronormative world-view created a certain space, and how this space evolved throughout the history of video games. queer theory, which is the subject of the study, is examined through major indie game titles, especially by people who identify themselves as queer and/or those utilizing queer perspective. Another aim of this study is to examine differences between LGBT character representation in AAA game titles and games produced by queer game developers. As a means to achieve this, "Comparative research" methodology will be utilized on AAA titles and indie games, and differences between them will be analyzed. Comparison will take place between AAA titles such as Dragon Age, Mass Effect, and The Sims and indie titles that came to the fore especially after 2010 such as Mainichi and Little Witch Story.

Research paper thumbnail of Oyunlarda Tek Tipleşme Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları

Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları, 2020

Oyunlar zaman içerisinde gelişen ve değişen teknoloji ile birlikte tek tipleşmesi üzerine odaklan... more Oyunlar zaman içerisinde gelişen ve değişen teknoloji ile birlikte tek tipleşmesi üzerine odaklanan bir makaledir.

Research paper thumbnail of The Evolution of Role-Playing Game Communities in Turkey and Their Effects on Creative Industries

Creative Industries in Turkey, 2020

The Evolution of Role-Playing Culture in Turkey

Research paper thumbnail of Psychological and Behavioral Effects of League of Legends Rank System for Italian Competitive Players

Videogame Sciences and Arts, 2024

This study presents the relationships between levels of toxicity, validation-seeking behavior, em... more This study presents the relationships between levels of toxicity, validation-seeking behavior, emotional affectivity, and desire to quit at higher ranks in the popular multiplayer online battle arena (MOBA) game, namely League of Legends. Analysis of data collected from Italian participants (N = 370) supports positive correlations between rank and toxicity, rank and validation-seeking behavior, and rank and positive emotion affectivity. In addition, higher ranks are associated with a reduced desire to quit the game caused by toxic behavior. These findings underline the importance of supporting positive interactions between players and intervention programmes to tackle toxic behavior in competitive gaming environments.

Research paper thumbnail of War Narrative in Digital Games: Creating the Identity of the Other

Silk Road 2nd International Scientific Research Conference, 2023

Digital games come in many different themes. Although many digital games have fictional worlds, s... more Digital games come in many different themes. Although many digital games have fictional worlds, some producers have produced games based on the real world over time. It is known that games have the power to create different effects on the player thanks to the bridge between the player and the game as a medium. This power arises from the combination of game mechanics and game narrative. These two topics, which are especially at the center of PC and console gaming, are academically known as ludology and narratology. Narrative forms are similar to movies in many respects, the use of narrative in games and its impact on games varies widely due to the different genres and camera angles offered by games. Especially in games that use FPS (first person camera) camera angles, the player is immersed directly into the game and experiences what happens in the game first hand. Games like Call of Duty, where players experience a single perspective, offer the player the option to control a single side and legitimize the enemy. Digital games, which manage to create the other in a short time, manage to normalize this fiction for the player, especially by offering narrative structures. With the use of data from known history and the effects of the narrative designer on the game, it categorizes the player into a side through the story of who is "good" and who is "bad" in every aspect. The aim of the study is to make a detailed examination of the ways in which narrative in the digital game world can be used as a communication tool and how it can create different identities in the digital environment, based on narrative structures.