Selay Arkün Kocadere | Hacettepe University (original) (raw)
Papers by Selay Arkün Kocadere
Studies highlight the need to consider different player types during gamification design. The aim... more Studies highlight the need to consider different player types during gamification design. The aim of the present study was to determine the elements that affect learners showing different player type characteristics in a gamified learning environment. Accordingly, the study examined which game elements trigger which mechanics. The design of the study's gamified learning environment used the game elements of leaderboard, achievements, point, badge, content unlocking, level, gifting, team, and story which were thought to motivate different player types. A total of 41 undergraduate students participated in the study for 7 weeks. Using the " Player Type Scale " developed by the researchers, player types were determined as killer, achiever, explorer, and socializer. One learner showing the dominant characteristics of each player types were interviewed to determine which elements each learner liked, disliked, or was indifferent to and which mechanics these elements served. Results indicated that: (a) players may show characteristics different than their player type depending on the design features of the gamified learning environment, (b) the mechanics that attract learners in a gamified learning environment differ with regard to player type, (c) the elements that trigger a mechanic differ in with regard to player type, (d) an element may serve different mechanics for different player types, and (e) the selection of elements and the context in which they are used in the design affects the mechanic it serves and therefore the whole process.
Bu araştırmada Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) oyun ortamının gerek teknik gere... more Bu araştırmada Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) oyun ortamının gerek teknik gerekse pedagojik yapısına paralel olarak fonksiyonlar konusunun öğrenilmesine yönelik bir bilgisayar oyunu ortamı tasarlanmıştır. Quest Atlantis ortamındaki eğitsel faaliyetler öğrenci merkezli pedagojik bir temel üzerine oturtulmuştur. Bu pedagojik temelin özünde deneyime dayalı etkinliklerin yapılması, bu etkinlikler yapılırken sorgulamaya önem verilmesi ve öğrencilerin faaliyetleri değerlendirilirken portfolyolarının kullanılması yeralır. Quest Atlantis ortamındaki eğitsel etkinlikler fen bilgisi, coğrafya, tarih, sosyal bilgiler, teknoloji, sağlık, sanat, ekonomi ve müzik gibi geniş bir konu alanını kapsamasına rağmen bugüne kadar matematik alanı ile ilgili içerik yeralmamıştır. Araştırmacılar matematikle ilgili kavramların ve içeriğin böyle bir 3-boyutlu çok-kullanıcılı bir oyun ortamında öğrenilmesinin etkililiğini ve uygulanmasındaki hususları görmek üzere fonksiyonlar konusunu seçmişlerdir. Bu ortamın etkililiğini görmek için ortam 4 kullanıcı tarafından bir laboratuvarda kullanılmış, kullanım sırasında öğrenenler gözlemlenmiştir. Bu ortamda öğrenen kişilerle ayrıca görüşmeler de yapılmıştır. Bildiri olarak sunulan bu makale kapsamında Quest Atlantis eğitsel oyunu ile ilgili bilgiler, fonsiyonların öğrenilmesi için kullanılan ortamın tasarım süreci, bu ortamın kullanılmasında yaşanan tecrübeler ve araştırmacıların yansımaları yeralmaktadır.
Sağlık, spor, finans, pazarlama gibi çeşitli alanlarda sıkça kullanılmakta olan oyunlaştırma, son... more Sağlık, spor, finans, pazarlama gibi çeşitli alanlarda sıkça kullanılmakta olan oyunlaştırma, son yıllarda eğitsel ortamlar bağlamında da kullanılmaya başlanmıştır. Bu çalışmada oyunlaştırmaya genel bir çerçeveden bakılarak, oyunlaştırmanın eğitsel ortamlardaki uygulamalarının doğurduğu olumlu ve olumsuz sonuçlara ilişkin araştırmalara yer verilmiştir. Oyunlaştırmanın mekanikleri, dinamikleri ile rozet, seviye, puan, lider tahtası, grafik, avatar, hediyeleşme, sanal eşyalar gibi bileşenleri tanıtılmıştır. Oyunlaştırma fikrini bir sistemde kullanmak için uygulanabilecek tasarım adımları ve oyunlaştırmanın başarılı şekilde kullanıldığı örnekler incelenmiştir. Ayrıca oyunlaştırmayı öğrenme ortamlarında kullanmak için geliştirilen araçlara yer verilmiştir. Bu araçlar, oyunlaştırmaya özel araçlar, oyunlaştırma eklentilerine sahip ya da oyunlaştırmaya özel geliştirilmiş öğrenme yönetim sistemleri ve dijital rozet geliştirme araçları olarak üç başlık altında ele alınmıştır. Oyunlaştırmanın eğitsel ortamlarda kullanımıyla ilgili alanyazındaki çalışmalar incelenmiştir. Bu doğrultuda oyunlaştırmanın öğrenme-öğretme süreçlerinde kullanımıyla ilgili çeşitli öneriler sunulmuştur. Kullanılan bileşenlerin dersin yapısına uygun olması, tartışma ortamına katılımı artırmak için yapılan anlamlı katkıların ödüllendirilmesi, bağlılık döngüleri oluşturulurken öğretmen yönlendirmesinin yanı sıra; akran ve sosyal ağ desteğine başvurulması, sistemdeki seviyelerin öğrenen becerisiyle dengeli olması ve öğrenenin cezalandırılmaması, sadece olumlu davranışlarından dolayı ödüllendirilmesi gibi önerilerde bulunulmuştur.
efdergi.hacettepe.edu.tr
Page 1. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (HU Journal of Education) 39: 32-43 [2010... more Page 1. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (HU Journal of Education) 39: 32-43 [2010] THE DEVELOPMENT OF A SCALE ON ASSESSING CONSTRUCTIVIST LEARNING ENVIRONMENTS Selay ARKÜN*, Petek AŞKAR** ...
Bu çalışma, bir Yapılandırmacı Öğrenme İnanç Ölçeği geliştirme çalışmasıdır. Temelde öğretmenler ... more Bu çalışma, bir Yapılandırmacı Öğrenme İnanç Ölçeği geliştirme çalışmasıdır. Temelde öğretmenler için geliştirilmiş olan ölçek, yapılandırmacı öğrenme yaklaşımını temsil ettiği düşünülen öğretim uygulaması ifadelerinden oluşmaktadır. 6 alt boyut ve 26 maddeden oluşan ölçek, “Hiçbir zaman”, “Nadiren”, “Bazen”, “Çoğunlukla”, “Her zaman” seçenekleriyle 5’li likert tipinde düzenlenmiştir. Ölçeğin alt boyutları, Kompleks Bağlamsal Düzenleme, Aktif / Manipülatif Katılım, İşbirliğine-Diyaloğa Açık Çalışma, Amaçlı / Anlamlı Etkinlikler, Bilgiyi Yapılandırma, Yansıtıcı Düşünme olarak belirlenmiştir.
Ölçek geliştirme çalışması 414 öğretmenin verileri üzerinden gerçekleştirilmiştir. Doğrulayıcı Faktör Analizi sonucunda ölçeğin RMSEA değeri .066; Cronbach α güvenirlik katsayısı ise α= .94 olarak hesaplanmıştır.
The purpose of my study was to develop and validate a scale to assess peer mentoring practices th... more The purpose of my study was to develop and validate a scale to assess peer mentoring practices that aim to enhance learning. In the development process, 4 focus group interviews were conducted with 10 mentors and 12 mentees who participated
in 8 weeks of peer mentoring. In addition to the literature, the findings from interviews were used to develop items. The 11-item form was administered to 126 college students. After the confirmatory factor analysis, the scale took on its final form with 10 items in 3 factors as Contribution to Mentee, Mentor Characteristics, and Peer Relationships. The results of confirmatory analysis were: GFI .92, CFI .99, NNFI .98,
RMSEA .080, and Cronbach α coefficient was found to be .954.
Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın sebeplerini ... more Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın
sebeplerini ele alan nitel bir araştırmaya yer verilmektedir. Çalışma grubunu, karma
öğrenme ortamlarına dair deneyimi bulunan 14 lisansüstü öğrencisi oluşturmaktadır.
Çalışma kapsamında yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler ve odak grup görüşmesi
yapılmış, veriler nitel analiz programlarından biri olan NVivo ile kodlanmıştır. Hem katılım
sağlama, hem sağlamama için veriler isteyerek ve istemeden katılım olmak üzere iki temaya
ayrılmıştır. Çalışma sonunda; isteyerek katılım için, ihtiyaç ve ilgi; istemeden katılım için,
sorumluluk ve baskı katılım sağlamayı etkileyen nedenler olarak belirlenmiştir. İsteyerek
katılmama durumu için ihtiyaç duymama, ilgi çekmeme, kötü tasarım, yüz yüze imkânı;
istemeden katılım sağlamama için ise iş yükü, zaman darlığı, çekinme ve baskı neden olarak
belirlenmiştir.
In this research, a gamified assessment was designed considering the theoretical basis and implem... more In this research, a gamified assessment was designed considering
the theoretical basis and implemented. The dynamics, mechanics and
components defined by Werbach and Hunter (2012) for gamification were
used in the design process. Eleven undergraduate students participated
in the implementation. Learners’ opinions about the implementation were
collected by questionnaire and focus-group interviews. It was found that the
design elicited enjoyment, motivation, flow, and learning. Additionally, it did
not cause exam anxiety. Apart from these positive opinions, some learners
complained about the visibility of the leader board during assessment and
the presence of locked levels. It is believed that this study will serve as a
model since it involves a detailed gamified assessment design that is in line
with theoretical foundations and contains various gamification components,
such as avatars, levels, content unlocking, the leader board, achievements,
virtual goods, points, teams, and badges.
Bu çalışmada öğretmen adayları, uygulama öğretim elemanları, stajyer öğretmenler, uygulama öğretm... more Bu çalışmada öğretmen adayları, uygulama öğretim elemanları, stajyer öğretmenler, uygulama öğretmenleri ve okul uygulamaları sürecinde yer almış idareciler olmak üzere toplam yirmi kişi ile okul uygulamalarına ilişkin var olan durum, sıkıntılar, çözüm önerilerini belirlemek için yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Nvivo kullanılarak verilerin betimsel analizi yapılmıştır. Veriler okul uygulamalarına ilişkin sorunlar ve öneriler şeklinde iki ana başlıkta incelenmiştir. Sorunların da birey ve sistem kaynaklı olmak üzere iki alt başlığa ayrılabildiği belirlenmiş; analiz bu bağlamda yapılmıştır. Çalışma sonunda özellikle okul uygulamalarının en temel problemi olarak görünmekte olan fakülte – okul işbirliği eksikliğini gidermek üzere, okul uygulamalarının, öğretim elemanları, öğretmenler ve öğretmen adaylarını bir araya getiren sosyal medya tabanlı bir çevrimiçi ortamla desteklenmesini amaçlayan bir model önerisi getirilmiştir.
Bu çalışmada, okul uygulamalarındaki fakülte-okul işbirliğine katkı getirmesi amacıyla öğretim el... more Bu çalışmada, okul uygulamalarındaki fakülte-okul işbirliğine katkı getirmesi amacıyla öğretim elemanları,
öğretmenler ve öğretmen adaylarını Öğretmenlik Uygulaması dersi kapsamında bir araya getiren sosyal medya
tabanlı bir çevrimiçi öğrenme ortamı kurulmuştur. Çevrimiçi ortam olarak forum, blog, viki ve sosyal imleme
gibi entegre edilmiş çeşitli araçlarının bulunduğu açık kaynak kodlu bir web servisi olan Social Media
Classroom (SMC) kullanılmıştır. Çalışma, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünde Öğretmenlik
Uygulaması dersi kapsamında, bir dönem süresince 70 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Bu çalışmanın amacı söz
konusu ders kapsamında bir dönem boyunca kullanılan araçların katkısı ve kullanım sıklıklarını incelenmektir.
Çalışmada katılımcıların raporları yanı sıra SMC logları incelenmiştir. Çalışma sonunda viki ve sosyal
imlemenin bilgilenme; forumun bilgilenme, dönüt alma ve tartışma; blogların ise bilgilenme, dönüt alma ve
yansıtıcı düşünme bakımından katılımcılara katkısı olduğu belirlenmiştir. Araçların kullanım sıklıkları en çoktan
en aza doğru blog, forum, viki ve sosyal imleme şeklinde sıralanmaktadır. Araçların katılımcılara göre kullanım
sıklığı ise en çoktan en aza doğru öğretim elemanları, öğretmen adayları ve öğretmenler olarak belirlenmiştir.
Bu araştırmanın amacı Eğitim Fakültelerinde verilen Topluma Hizmet Uygulamaları (THU) isimli ders... more Bu araştırmanın amacı Eğitim Fakültelerinde verilen Topluma Hizmet Uygulamaları (THU) isimli dersin işlenişi
sürecinde yapılan uygulamalardan örnekler sunmak ve süreçle ilgili öğrenci görüşlerini değerlendirmektir.
Çalışmanın katılımcıları THU dersine kayıtlı 44 öğretmen adayı üniversite öğrencisidir. Bu ders kapsamında
14 hafta boyunca topluma hizmete yönelik çeşitli projeler geliştirilerek uygulamaya konulmuştur. Bu
çalışmada, bu dersin yapılandırılmasına yönelik uygulama örneklerine, öğrenci düşüncelerinde ortaya çıkan
temalara ve dersin işlenişine yönelik çıkarımlara yer verilmiştir. Çalışma kapsamında geliştirilen projelerin
ve dersin değerlendirilmesi için öğretmen adaylarından günlükler tutmaları ve raporlar hazırlamaları
istenmiştir. Raporların betimsel analizi sonucunda topluma hizmetle ilgili olarak katılımcıların duygu ve
düşüncelerinde yedi temanın ağırlık kazandığı anlaşılmıştır. Öğrenci raporlarının incelenmesinden, bu
derste gerçekleştirilen uygulamalar sayesinde göze çarpan en belirgin sonucun öğrencilerde topluma
hizmet bilincinin ve farkındalığın gelişmesi olduğu anlaşılmaktadır.
Bu çalışma kapsamında yapılandırmacı öğrenme ortamlarını değerlendirmeye yönelik, 7’li Likert tip... more Bu çalışma kapsamında yapılandırmacı öğrenme ortamlarını değerlendirmeye yönelik, 7’li Likert tipi bir ölçek
geliştirilmesi amaçlanmıştır. Yapılan alan taramasının ardından, ölçek; öğrenci merkezli, düşündüren, işbirlikli, yaşamla ilgili, öğretim ve değerlendirmenin bir aradalığı ile farklı bakış açıları kazandıran olmak üzere altı faktör üzerine kurulmuş, bu faktörleri içeren 30 madde yazılmıştır. Uygulama grubu ve uzman görüşleriyle, ölçekte çeşitli düzeltmeler yapılmış ve madde sayısı 29’a düşürülmüştür. 247 üniversite öğrencisi üzerinde uygulanan ölçeğin analizleri SPSS 13 ve LISREL 8.8 paket programlarıyla yapılmıştır. Yapılan doğrulayıcı faktör analizi sonucunda, bir maddenin çıkarılması ile ölçek 28 maddeden oluşan son halini almıştır. Açıklanan toplam varyans %66,65 olarak bulunmuştur. Ölçeğe ait, Cronbach Alfa katsayısının .96, RMSEA değerinin ise 0,076 olduğu belirlenmiştir.
This study attempts to develop a 7-point Likert-type scale for assessing the constructivist learning environments. The scale is based on 6 factors; which were developed by consulting the relevant literature. These factors are student centered, thought provoking, collaborative, life relevance, concurrent learning and assessment, bringing different view points. With the opinions of study group and the expert, some corrections were made on scale and item number decreased to 29. The scale implemented on 247 university students and analysis was made with SPSS and LISREL. After the confirmatory factor analysis, the scale became to its real version Explained variance is found to be %66,65. The cronbach alfa coefficient was found as ,96, and the RMSEA value as 0,076.
Interactive Educational Multimedia, Jan 1, 2008
In this study, the development process of the environment was examined according to the Analyze, ... more In this study, the development process of the environment was examined according to the Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate, Instructional Design Model (ADDIE) and the effect on achievement of the environment and students’ opinions on the learning environment was observed. The study group was composed of 85 fourth grade primary school students, consisting of 50 females and 35 males. To be able to measure the effect on achievement, pre-test and post-test procedures were applied. In conclusion, it was discovered that the multimedia learning environment positively
effects achievement.
In this study, researchers evaluated the usability of game environments for teaching and learning... more In this study, researchers evaluated the usability of game environments for teaching and learning about mathematical functions. A 3-Dimensional multi-user computer game called as Quest Atlantis has been used and an educational game about mathematical functions has been developed in parallel to the Quest Atlantis’ technical and pedagogical structure. The pedagogical aspects of the game were based on three theories of learning: experience-based learning, inquiry-based learning, and portfolio-based learning. For evaluating the effectiveness of the environment, four learners participated in the implementation in a lab environment and researchers observed and interviewed them. This paper includes information about the design process of the game world, an evaluation of its implementation, and reflections of the researchers.
Conference Presentations by Selay Arkün Kocadere
Öz ve akran değerlendirme öğretmenlerin mesleki gelişimlerine katkı sağlamak için etkili birer ar... more Öz ve akran değerlendirme öğretmenlerin mesleki gelişimlerine katkı sağlamak için etkili birer araçtır. Ancak bu etkinin sağlanabilmesi için öğretmenlerin kendilerine ve çevrelerine nesnel bir şekilde bakabilmeleri gerekmektedir. Bu nesnel bakış açısını kazanmış öğretmenler mesleki gelişimlerinin sorumluluğunu alabilir, hizmet içi eğitim sürecini meslektaşlarının desteği ile yürütebilirler.
Bu çalışmada, adaylara nitelikli öz ve akran değerlendirme becerileri kazandırmaya yönelik bir uygulama örneğine yer verilmektedir. Çalışma Öğretmenlik Uygulaması dersi kapsamında 26 öğretmen adayı ile gerçekleştirilmiştir Uygulamada, öğretmen adaylarının ders anlatım performansları kendileri, akranları ve uygulama öğretmenleri tarafından, ders değerlendirme formları aracılığıyla değerlendirilmiştir. Bu sürecin ardından adaylardan üç değerlendirme formunu karşılaştırmaları ve kendi performanslarına ilişkin bir yansıma yazmaları istenmiştir. Çalışmada bu veriler betimsel olarak analiz edilmiştir, yapılan uygulamanın adaylara sağladığı katkı ile adayların sürece ilişkin görüşleri üzerinde durulmuştur.
Professional development helps educators to develop their knowledge and skills. Online communitie... more Professional development helps educators to develop their knowledge and skills. Online communities are a way of supporting educators to work effectively and are appropriate tools for educators' professional development. Indeed, online communities provide educators the opportunity to discuss and communicate with a much larger group of colleagues. Furthermore, they also offer a more flexible, authentic and personalized environment, that promotes continual learning on his/her own, for educators.
Design, and therefore its education, is a very fast changing field, deeply affected by technological and social developments. However, design educators can follow the changes that occur in their field, on different parts of the world, only through academic writings, conferences or personal visits to other institutions. This limited or delayed access to information among colleagues, doesn't fit with the fast pace of the change that occurs in the professional life.
Ning is an online platform for people to create their own online communities for particular interest or need. It has features such as photos, videos, chat, forums and blogs. Art Education 2.0 is an online community of art educators which is based on Ning. In this paper, the benefits of this online community in the perspective of art education will be discussed and the potential of such a community for design educators will be assessed.
Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın sebeplerini ... more Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın sebeplerini ele alan nitel bir araştırmaya yer verilmektedir. Çalışma grubunu, karma öğrenme ortamlarına dair deneyimi bulunan 14 lisansüstü öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler ve odak grup görüşmesi yapılmış, veriler nitel analiz programlarından biri olan NVivo ile kodlanmıştır. Hem katılım sağlama, hem sağlamama için veriler isteyerek ve istemeden katılım olmak üzere iki temaya ayrılmıştır. Çalışma sonunda; isteyerek katılım için, ihtiyaç ve ilgi; istemeden katılım için, sorumluluk ve baskı katılım sağlamayı etkileyen nedenler olarak belirlenmiştir. İsteyerek katılmama durumu için ihtiyaç duymama, ilgi çekmeme, kötü tasarım, yüz yüze imkânı; istemeden katılım sağlamama için ise iş yükü, zaman darlığı, çekinme ve baskı neden olarak belirlenmiştir.
Öğrencinin öğrenme deneyimine ve aldığı eğitimin değerine ait algısı olarak tanımlanan öğrenen m... more Öğrencinin öğrenme deneyimine ve aldığı eğitimin değerine ait algısı olarak tanımlanan
öğrenen memnuniyeti, çevrimiçi derslere devamın önemli etmenlerinden ve eğitim programının
başarısının göstergelerinden biridir. Nitekim memnuniyetin motivasyonu, performansı ve
akademik başarıyı etkilediği bilinmektedir. Teknolojideki ilerleme, Internete erişim sağlayan kişi
sayısındaki artış gibi faktörler de göz önünde bulundurulduğunda, çevrimiçi programlara, kurslara
talebin daha da büyük bir ivmeyle artacağı açıktır. Bu bağlamda; çevrimiçi öğrenme ortamlarına
ait memnuniyet çalışmaları önem kazanmaktadır. Bu çalışmada, literatür taranarak çevrimiçi
öğrenme ortamlarında memnuniyeti etkileyen faktörler belirlenmiş ve bu konuya ilişkin bir
derleme ortaya konmuştur. Çalışmada öğrenen memnuniyetini etkileyen faktörler yönetsel, eğitsel
ve bireysel olmak üzere üç ana başlık altında toplanmıştır. Yönetsel boyut, destek, çevrimiçi
öğrenci işleri, maliyet ve öğrenci oryantasyonunu; eğitsel boyut kullanılabilirlik ve öğretim
tasarımını kapsamaktadır. Bireysel boyut altında ise öğretmen ve öğrenen alt boyutları yer
almaktadır. Öğretmen alt boyutu e-öğrenmeye karşı tutum ve öğrencilere karşı yakın davranışları;
öğrenci alt boyutu ise demografik özellikler, bilgisayar becerileri, özerk öğrenme tarzı, çevrimiçi
öğrenme özyeterliği, bireysel ilgi ve etkileşim becerilerini kapsamaktadır.
Bu çalışmada bir öğretim yönetim sistemi olarak tanımlanabilecek Social Media Classroom (SMC) ort... more Bu çalışmada bir öğretim yönetim sistemi olarak tanımlanabilecek Social Media Classroom (SMC) ortamının kullanılabilirlik açısından değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. SMC 2008 yılında geliştirilmiş, öğretmen ve öğrenenlerin forum, blog, wiki, sohbet, sosyal imleme gibi entegre edilmiş çeşitli sosyal medya araçlarını kullanabilecekleri ücretsiz ve açık kaynak kodlu bir web servisidir. Bu çevrimiçi ortamın kullanılabilirliği, uzman değerlendirme yöntemlerinden biri olan bilişsel iş adımları yöntemi kullanılarak değerlendirilmiştir. İnsan-bilgisayar etkileşimi ve eğitsel web ortamları konusunda tecrübe sahibi 3 uzman değerlendirme sürecine katılmıştır. Uzmanlar tarafından hazırlanan raporlar analiz edilerek ortamın kullanılabilirliğine ilişkin bir değerlendirme yapılmıştır.
Studies highlight the need to consider different player types during gamification design. The aim... more Studies highlight the need to consider different player types during gamification design. The aim of the present study was to determine the elements that affect learners showing different player type characteristics in a gamified learning environment. Accordingly, the study examined which game elements trigger which mechanics. The design of the study's gamified learning environment used the game elements of leaderboard, achievements, point, badge, content unlocking, level, gifting, team, and story which were thought to motivate different player types. A total of 41 undergraduate students participated in the study for 7 weeks. Using the " Player Type Scale " developed by the researchers, player types were determined as killer, achiever, explorer, and socializer. One learner showing the dominant characteristics of each player types were interviewed to determine which elements each learner liked, disliked, or was indifferent to and which mechanics these elements served. Results indicated that: (a) players may show characteristics different than their player type depending on the design features of the gamified learning environment, (b) the mechanics that attract learners in a gamified learning environment differ with regard to player type, (c) the elements that trigger a mechanic differ in with regard to player type, (d) an element may serve different mechanics for different player types, and (e) the selection of elements and the context in which they are used in the design affects the mechanic it serves and therefore the whole process.
Bu araştırmada Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) oyun ortamının gerek teknik gere... more Bu araştırmada Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) oyun ortamının gerek teknik gerekse pedagojik yapısına paralel olarak fonksiyonlar konusunun öğrenilmesine yönelik bir bilgisayar oyunu ortamı tasarlanmıştır. Quest Atlantis ortamındaki eğitsel faaliyetler öğrenci merkezli pedagojik bir temel üzerine oturtulmuştur. Bu pedagojik temelin özünde deneyime dayalı etkinliklerin yapılması, bu etkinlikler yapılırken sorgulamaya önem verilmesi ve öğrencilerin faaliyetleri değerlendirilirken portfolyolarının kullanılması yeralır. Quest Atlantis ortamındaki eğitsel etkinlikler fen bilgisi, coğrafya, tarih, sosyal bilgiler, teknoloji, sağlık, sanat, ekonomi ve müzik gibi geniş bir konu alanını kapsamasına rağmen bugüne kadar matematik alanı ile ilgili içerik yeralmamıştır. Araştırmacılar matematikle ilgili kavramların ve içeriğin böyle bir 3-boyutlu çok-kullanıcılı bir oyun ortamında öğrenilmesinin etkililiğini ve uygulanmasındaki hususları görmek üzere fonksiyonlar konusunu seçmişlerdir. Bu ortamın etkililiğini görmek için ortam 4 kullanıcı tarafından bir laboratuvarda kullanılmış, kullanım sırasında öğrenenler gözlemlenmiştir. Bu ortamda öğrenen kişilerle ayrıca görüşmeler de yapılmıştır. Bildiri olarak sunulan bu makale kapsamında Quest Atlantis eğitsel oyunu ile ilgili bilgiler, fonsiyonların öğrenilmesi için kullanılan ortamın tasarım süreci, bu ortamın kullanılmasında yaşanan tecrübeler ve araştırmacıların yansımaları yeralmaktadır.
Sağlık, spor, finans, pazarlama gibi çeşitli alanlarda sıkça kullanılmakta olan oyunlaştırma, son... more Sağlık, spor, finans, pazarlama gibi çeşitli alanlarda sıkça kullanılmakta olan oyunlaştırma, son yıllarda eğitsel ortamlar bağlamında da kullanılmaya başlanmıştır. Bu çalışmada oyunlaştırmaya genel bir çerçeveden bakılarak, oyunlaştırmanın eğitsel ortamlardaki uygulamalarının doğurduğu olumlu ve olumsuz sonuçlara ilişkin araştırmalara yer verilmiştir. Oyunlaştırmanın mekanikleri, dinamikleri ile rozet, seviye, puan, lider tahtası, grafik, avatar, hediyeleşme, sanal eşyalar gibi bileşenleri tanıtılmıştır. Oyunlaştırma fikrini bir sistemde kullanmak için uygulanabilecek tasarım adımları ve oyunlaştırmanın başarılı şekilde kullanıldığı örnekler incelenmiştir. Ayrıca oyunlaştırmayı öğrenme ortamlarında kullanmak için geliştirilen araçlara yer verilmiştir. Bu araçlar, oyunlaştırmaya özel araçlar, oyunlaştırma eklentilerine sahip ya da oyunlaştırmaya özel geliştirilmiş öğrenme yönetim sistemleri ve dijital rozet geliştirme araçları olarak üç başlık altında ele alınmıştır. Oyunlaştırmanın eğitsel ortamlarda kullanımıyla ilgili alanyazındaki çalışmalar incelenmiştir. Bu doğrultuda oyunlaştırmanın öğrenme-öğretme süreçlerinde kullanımıyla ilgili çeşitli öneriler sunulmuştur. Kullanılan bileşenlerin dersin yapısına uygun olması, tartışma ortamına katılımı artırmak için yapılan anlamlı katkıların ödüllendirilmesi, bağlılık döngüleri oluşturulurken öğretmen yönlendirmesinin yanı sıra; akran ve sosyal ağ desteğine başvurulması, sistemdeki seviyelerin öğrenen becerisiyle dengeli olması ve öğrenenin cezalandırılmaması, sadece olumlu davranışlarından dolayı ödüllendirilmesi gibi önerilerde bulunulmuştur.
efdergi.hacettepe.edu.tr
Page 1. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (HU Journal of Education) 39: 32-43 [2010... more Page 1. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (HU Journal of Education) 39: 32-43 [2010] THE DEVELOPMENT OF A SCALE ON ASSESSING CONSTRUCTIVIST LEARNING ENVIRONMENTS Selay ARKÜN*, Petek AŞKAR** ...
Bu çalışma, bir Yapılandırmacı Öğrenme İnanç Ölçeği geliştirme çalışmasıdır. Temelde öğretmenler ... more Bu çalışma, bir Yapılandırmacı Öğrenme İnanç Ölçeği geliştirme çalışmasıdır. Temelde öğretmenler için geliştirilmiş olan ölçek, yapılandırmacı öğrenme yaklaşımını temsil ettiği düşünülen öğretim uygulaması ifadelerinden oluşmaktadır. 6 alt boyut ve 26 maddeden oluşan ölçek, “Hiçbir zaman”, “Nadiren”, “Bazen”, “Çoğunlukla”, “Her zaman” seçenekleriyle 5’li likert tipinde düzenlenmiştir. Ölçeğin alt boyutları, Kompleks Bağlamsal Düzenleme, Aktif / Manipülatif Katılım, İşbirliğine-Diyaloğa Açık Çalışma, Amaçlı / Anlamlı Etkinlikler, Bilgiyi Yapılandırma, Yansıtıcı Düşünme olarak belirlenmiştir.
Ölçek geliştirme çalışması 414 öğretmenin verileri üzerinden gerçekleştirilmiştir. Doğrulayıcı Faktör Analizi sonucunda ölçeğin RMSEA değeri .066; Cronbach α güvenirlik katsayısı ise α= .94 olarak hesaplanmıştır.
The purpose of my study was to develop and validate a scale to assess peer mentoring practices th... more The purpose of my study was to develop and validate a scale to assess peer mentoring practices that aim to enhance learning. In the development process, 4 focus group interviews were conducted with 10 mentors and 12 mentees who participated
in 8 weeks of peer mentoring. In addition to the literature, the findings from interviews were used to develop items. The 11-item form was administered to 126 college students. After the confirmatory factor analysis, the scale took on its final form with 10 items in 3 factors as Contribution to Mentee, Mentor Characteristics, and Peer Relationships. The results of confirmatory analysis were: GFI .92, CFI .99, NNFI .98,
RMSEA .080, and Cronbach α coefficient was found to be .954.
Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın sebeplerini ... more Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın
sebeplerini ele alan nitel bir araştırmaya yer verilmektedir. Çalışma grubunu, karma
öğrenme ortamlarına dair deneyimi bulunan 14 lisansüstü öğrencisi oluşturmaktadır.
Çalışma kapsamında yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler ve odak grup görüşmesi
yapılmış, veriler nitel analiz programlarından biri olan NVivo ile kodlanmıştır. Hem katılım
sağlama, hem sağlamama için veriler isteyerek ve istemeden katılım olmak üzere iki temaya
ayrılmıştır. Çalışma sonunda; isteyerek katılım için, ihtiyaç ve ilgi; istemeden katılım için,
sorumluluk ve baskı katılım sağlamayı etkileyen nedenler olarak belirlenmiştir. İsteyerek
katılmama durumu için ihtiyaç duymama, ilgi çekmeme, kötü tasarım, yüz yüze imkânı;
istemeden katılım sağlamama için ise iş yükü, zaman darlığı, çekinme ve baskı neden olarak
belirlenmiştir.
In this research, a gamified assessment was designed considering the theoretical basis and implem... more In this research, a gamified assessment was designed considering
the theoretical basis and implemented. The dynamics, mechanics and
components defined by Werbach and Hunter (2012) for gamification were
used in the design process. Eleven undergraduate students participated
in the implementation. Learners’ opinions about the implementation were
collected by questionnaire and focus-group interviews. It was found that the
design elicited enjoyment, motivation, flow, and learning. Additionally, it did
not cause exam anxiety. Apart from these positive opinions, some learners
complained about the visibility of the leader board during assessment and
the presence of locked levels. It is believed that this study will serve as a
model since it involves a detailed gamified assessment design that is in line
with theoretical foundations and contains various gamification components,
such as avatars, levels, content unlocking, the leader board, achievements,
virtual goods, points, teams, and badges.
Bu çalışmada öğretmen adayları, uygulama öğretim elemanları, stajyer öğretmenler, uygulama öğretm... more Bu çalışmada öğretmen adayları, uygulama öğretim elemanları, stajyer öğretmenler, uygulama öğretmenleri ve okul uygulamaları sürecinde yer almış idareciler olmak üzere toplam yirmi kişi ile okul uygulamalarına ilişkin var olan durum, sıkıntılar, çözüm önerilerini belirlemek için yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Nvivo kullanılarak verilerin betimsel analizi yapılmıştır. Veriler okul uygulamalarına ilişkin sorunlar ve öneriler şeklinde iki ana başlıkta incelenmiştir. Sorunların da birey ve sistem kaynaklı olmak üzere iki alt başlığa ayrılabildiği belirlenmiş; analiz bu bağlamda yapılmıştır. Çalışma sonunda özellikle okul uygulamalarının en temel problemi olarak görünmekte olan fakülte – okul işbirliği eksikliğini gidermek üzere, okul uygulamalarının, öğretim elemanları, öğretmenler ve öğretmen adaylarını bir araya getiren sosyal medya tabanlı bir çevrimiçi ortamla desteklenmesini amaçlayan bir model önerisi getirilmiştir.
Bu çalışmada, okul uygulamalarındaki fakülte-okul işbirliğine katkı getirmesi amacıyla öğretim el... more Bu çalışmada, okul uygulamalarındaki fakülte-okul işbirliğine katkı getirmesi amacıyla öğretim elemanları,
öğretmenler ve öğretmen adaylarını Öğretmenlik Uygulaması dersi kapsamında bir araya getiren sosyal medya
tabanlı bir çevrimiçi öğrenme ortamı kurulmuştur. Çevrimiçi ortam olarak forum, blog, viki ve sosyal imleme
gibi entegre edilmiş çeşitli araçlarının bulunduğu açık kaynak kodlu bir web servisi olan Social Media
Classroom (SMC) kullanılmıştır. Çalışma, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünde Öğretmenlik
Uygulaması dersi kapsamında, bir dönem süresince 70 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Bu çalışmanın amacı söz
konusu ders kapsamında bir dönem boyunca kullanılan araçların katkısı ve kullanım sıklıklarını incelenmektir.
Çalışmada katılımcıların raporları yanı sıra SMC logları incelenmiştir. Çalışma sonunda viki ve sosyal
imlemenin bilgilenme; forumun bilgilenme, dönüt alma ve tartışma; blogların ise bilgilenme, dönüt alma ve
yansıtıcı düşünme bakımından katılımcılara katkısı olduğu belirlenmiştir. Araçların kullanım sıklıkları en çoktan
en aza doğru blog, forum, viki ve sosyal imleme şeklinde sıralanmaktadır. Araçların katılımcılara göre kullanım
sıklığı ise en çoktan en aza doğru öğretim elemanları, öğretmen adayları ve öğretmenler olarak belirlenmiştir.
Bu araştırmanın amacı Eğitim Fakültelerinde verilen Topluma Hizmet Uygulamaları (THU) isimli ders... more Bu araştırmanın amacı Eğitim Fakültelerinde verilen Topluma Hizmet Uygulamaları (THU) isimli dersin işlenişi
sürecinde yapılan uygulamalardan örnekler sunmak ve süreçle ilgili öğrenci görüşlerini değerlendirmektir.
Çalışmanın katılımcıları THU dersine kayıtlı 44 öğretmen adayı üniversite öğrencisidir. Bu ders kapsamında
14 hafta boyunca topluma hizmete yönelik çeşitli projeler geliştirilerek uygulamaya konulmuştur. Bu
çalışmada, bu dersin yapılandırılmasına yönelik uygulama örneklerine, öğrenci düşüncelerinde ortaya çıkan
temalara ve dersin işlenişine yönelik çıkarımlara yer verilmiştir. Çalışma kapsamında geliştirilen projelerin
ve dersin değerlendirilmesi için öğretmen adaylarından günlükler tutmaları ve raporlar hazırlamaları
istenmiştir. Raporların betimsel analizi sonucunda topluma hizmetle ilgili olarak katılımcıların duygu ve
düşüncelerinde yedi temanın ağırlık kazandığı anlaşılmıştır. Öğrenci raporlarının incelenmesinden, bu
derste gerçekleştirilen uygulamalar sayesinde göze çarpan en belirgin sonucun öğrencilerde topluma
hizmet bilincinin ve farkındalığın gelişmesi olduğu anlaşılmaktadır.
Bu çalışma kapsamında yapılandırmacı öğrenme ortamlarını değerlendirmeye yönelik, 7’li Likert tip... more Bu çalışma kapsamında yapılandırmacı öğrenme ortamlarını değerlendirmeye yönelik, 7’li Likert tipi bir ölçek
geliştirilmesi amaçlanmıştır. Yapılan alan taramasının ardından, ölçek; öğrenci merkezli, düşündüren, işbirlikli, yaşamla ilgili, öğretim ve değerlendirmenin bir aradalığı ile farklı bakış açıları kazandıran olmak üzere altı faktör üzerine kurulmuş, bu faktörleri içeren 30 madde yazılmıştır. Uygulama grubu ve uzman görüşleriyle, ölçekte çeşitli düzeltmeler yapılmış ve madde sayısı 29’a düşürülmüştür. 247 üniversite öğrencisi üzerinde uygulanan ölçeğin analizleri SPSS 13 ve LISREL 8.8 paket programlarıyla yapılmıştır. Yapılan doğrulayıcı faktör analizi sonucunda, bir maddenin çıkarılması ile ölçek 28 maddeden oluşan son halini almıştır. Açıklanan toplam varyans %66,65 olarak bulunmuştur. Ölçeğe ait, Cronbach Alfa katsayısının .96, RMSEA değerinin ise 0,076 olduğu belirlenmiştir.
This study attempts to develop a 7-point Likert-type scale for assessing the constructivist learning environments. The scale is based on 6 factors; which were developed by consulting the relevant literature. These factors are student centered, thought provoking, collaborative, life relevance, concurrent learning and assessment, bringing different view points. With the opinions of study group and the expert, some corrections were made on scale and item number decreased to 29. The scale implemented on 247 university students and analysis was made with SPSS and LISREL. After the confirmatory factor analysis, the scale became to its real version Explained variance is found to be %66,65. The cronbach alfa coefficient was found as ,96, and the RMSEA value as 0,076.
Interactive Educational Multimedia, Jan 1, 2008
In this study, the development process of the environment was examined according to the Analyze, ... more In this study, the development process of the environment was examined according to the Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate, Instructional Design Model (ADDIE) and the effect on achievement of the environment and students’ opinions on the learning environment was observed. The study group was composed of 85 fourth grade primary school students, consisting of 50 females and 35 males. To be able to measure the effect on achievement, pre-test and post-test procedures were applied. In conclusion, it was discovered that the multimedia learning environment positively
effects achievement.
In this study, researchers evaluated the usability of game environments for teaching and learning... more In this study, researchers evaluated the usability of game environments for teaching and learning about mathematical functions. A 3-Dimensional multi-user computer game called as Quest Atlantis has been used and an educational game about mathematical functions has been developed in parallel to the Quest Atlantis’ technical and pedagogical structure. The pedagogical aspects of the game were based on three theories of learning: experience-based learning, inquiry-based learning, and portfolio-based learning. For evaluating the effectiveness of the environment, four learners participated in the implementation in a lab environment and researchers observed and interviewed them. This paper includes information about the design process of the game world, an evaluation of its implementation, and reflections of the researchers.
Öz ve akran değerlendirme öğretmenlerin mesleki gelişimlerine katkı sağlamak için etkili birer ar... more Öz ve akran değerlendirme öğretmenlerin mesleki gelişimlerine katkı sağlamak için etkili birer araçtır. Ancak bu etkinin sağlanabilmesi için öğretmenlerin kendilerine ve çevrelerine nesnel bir şekilde bakabilmeleri gerekmektedir. Bu nesnel bakış açısını kazanmış öğretmenler mesleki gelişimlerinin sorumluluğunu alabilir, hizmet içi eğitim sürecini meslektaşlarının desteği ile yürütebilirler.
Bu çalışmada, adaylara nitelikli öz ve akran değerlendirme becerileri kazandırmaya yönelik bir uygulama örneğine yer verilmektedir. Çalışma Öğretmenlik Uygulaması dersi kapsamında 26 öğretmen adayı ile gerçekleştirilmiştir Uygulamada, öğretmen adaylarının ders anlatım performansları kendileri, akranları ve uygulama öğretmenleri tarafından, ders değerlendirme formları aracılığıyla değerlendirilmiştir. Bu sürecin ardından adaylardan üç değerlendirme formunu karşılaştırmaları ve kendi performanslarına ilişkin bir yansıma yazmaları istenmiştir. Çalışmada bu veriler betimsel olarak analiz edilmiştir, yapılan uygulamanın adaylara sağladığı katkı ile adayların sürece ilişkin görüşleri üzerinde durulmuştur.
Professional development helps educators to develop their knowledge and skills. Online communitie... more Professional development helps educators to develop their knowledge and skills. Online communities are a way of supporting educators to work effectively and are appropriate tools for educators' professional development. Indeed, online communities provide educators the opportunity to discuss and communicate with a much larger group of colleagues. Furthermore, they also offer a more flexible, authentic and personalized environment, that promotes continual learning on his/her own, for educators.
Design, and therefore its education, is a very fast changing field, deeply affected by technological and social developments. However, design educators can follow the changes that occur in their field, on different parts of the world, only through academic writings, conferences or personal visits to other institutions. This limited or delayed access to information among colleagues, doesn't fit with the fast pace of the change that occurs in the professional life.
Ning is an online platform for people to create their own online communities for particular interest or need. It has features such as photos, videos, chat, forums and blogs. Art Education 2.0 is an online community of art educators which is based on Ning. In this paper, the benefits of this online community in the perspective of art education will be discussed and the potential of such a community for design educators will be assessed.
Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın sebeplerini ... more Bu çalışmada karma öğrenme ortamlarında çevrimiçi katılım sağlamanın ve sağlamamanın sebeplerini ele alan nitel bir araştırmaya yer verilmektedir. Çalışma grubunu, karma öğrenme ortamlarına dair deneyimi bulunan 14 lisansüstü öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler ve odak grup görüşmesi yapılmış, veriler nitel analiz programlarından biri olan NVivo ile kodlanmıştır. Hem katılım sağlama, hem sağlamama için veriler isteyerek ve istemeden katılım olmak üzere iki temaya ayrılmıştır. Çalışma sonunda; isteyerek katılım için, ihtiyaç ve ilgi; istemeden katılım için, sorumluluk ve baskı katılım sağlamayı etkileyen nedenler olarak belirlenmiştir. İsteyerek katılmama durumu için ihtiyaç duymama, ilgi çekmeme, kötü tasarım, yüz yüze imkânı; istemeden katılım sağlamama için ise iş yükü, zaman darlığı, çekinme ve baskı neden olarak belirlenmiştir.
Öğrencinin öğrenme deneyimine ve aldığı eğitimin değerine ait algısı olarak tanımlanan öğrenen m... more Öğrencinin öğrenme deneyimine ve aldığı eğitimin değerine ait algısı olarak tanımlanan
öğrenen memnuniyeti, çevrimiçi derslere devamın önemli etmenlerinden ve eğitim programının
başarısının göstergelerinden biridir. Nitekim memnuniyetin motivasyonu, performansı ve
akademik başarıyı etkilediği bilinmektedir. Teknolojideki ilerleme, Internete erişim sağlayan kişi
sayısındaki artış gibi faktörler de göz önünde bulundurulduğunda, çevrimiçi programlara, kurslara
talebin daha da büyük bir ivmeyle artacağı açıktır. Bu bağlamda; çevrimiçi öğrenme ortamlarına
ait memnuniyet çalışmaları önem kazanmaktadır. Bu çalışmada, literatür taranarak çevrimiçi
öğrenme ortamlarında memnuniyeti etkileyen faktörler belirlenmiş ve bu konuya ilişkin bir
derleme ortaya konmuştur. Çalışmada öğrenen memnuniyetini etkileyen faktörler yönetsel, eğitsel
ve bireysel olmak üzere üç ana başlık altında toplanmıştır. Yönetsel boyut, destek, çevrimiçi
öğrenci işleri, maliyet ve öğrenci oryantasyonunu; eğitsel boyut kullanılabilirlik ve öğretim
tasarımını kapsamaktadır. Bireysel boyut altında ise öğretmen ve öğrenen alt boyutları yer
almaktadır. Öğretmen alt boyutu e-öğrenmeye karşı tutum ve öğrencilere karşı yakın davranışları;
öğrenci alt boyutu ise demografik özellikler, bilgisayar becerileri, özerk öğrenme tarzı, çevrimiçi
öğrenme özyeterliği, bireysel ilgi ve etkileşim becerilerini kapsamaktadır.
Bu çalışmada bir öğretim yönetim sistemi olarak tanımlanabilecek Social Media Classroom (SMC) ort... more Bu çalışmada bir öğretim yönetim sistemi olarak tanımlanabilecek Social Media Classroom (SMC) ortamının kullanılabilirlik açısından değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. SMC 2008 yılında geliştirilmiş, öğretmen ve öğrenenlerin forum, blog, wiki, sohbet, sosyal imleme gibi entegre edilmiş çeşitli sosyal medya araçlarını kullanabilecekleri ücretsiz ve açık kaynak kodlu bir web servisidir. Bu çevrimiçi ortamın kullanılabilirliği, uzman değerlendirme yöntemlerinden biri olan bilişsel iş adımları yöntemi kullanılarak değerlendirilmiştir. İnsan-bilgisayar etkileşimi ve eğitsel web ortamları konusunda tecrübe sahibi 3 uzman değerlendirme sürecine katılmıştır. Uzmanlar tarafından hazırlanan raporlar analiz edilerek ortamın kullanılabilirliğine ilişkin bir değerlendirme yapılmıştır.
Vocabulary is considered to be one of the most important components for learning a foreign langua... more Vocabulary is considered to be one of the most important components for learning a foreign language.
Research suggests that educational games could be used for vocabulary learning. In the literature,
there are cases of playing Pictionary, a word guessing game, as a classroom activity to learn new
vocabulary. Draw Something is an online and collaborative game in English, similar to Pictionary. It is
a mobile application which is played in pairs with players trying to guess the word from their partner’s
drawings. The purpose of this study is to evaluate Draw Something in an educational games
perspective. This research is based on a questionnaire focusing on players’ experiences of vocabulary
learning while playing Draw Something. The data is collected from players who are not native English
speakers. Results show that 44 out of 52 (85%) players have learned new vocabulary by playing Draw
Something. Players use a variety of strategies to learn the meaning of an unknown word; using a
dictionary, using a translator, asking someone, and using cheating application developed for Draw
Something. With some additions to strengthen the educational features; a vocabulary building game
similar to Draw Something could be developed.
Design education is a process that allows multiple solutions and different points of views, where... more Design education is a process that allows multiple solutions and different points of views, where individuality in interpretation and expression are encouraged. Design courses take place in a studio environment where students deal actively with projects related to everyday life and evaluation is an indispensible part of learning. Due to its structure, design education appears to be compatible with constructivist learning theory. Basic Design is the common course of different design departments, which establishes the required foundation for any kind of professional design training. The purpose of this study is to analyze the Basic Design course from a constructivist point of view.
Gelişen teknolojilerin yanı sıra gerek toplumun yeniçağda ihtiyaç duyduğu bireyler, gerekse eğiti... more Gelişen teknolojilerin yanı sıra gerek toplumun yeniçağda ihtiyaç duyduğu bireyler, gerekse eğitimde değişen paradigmalar sonucunda çevreleyen öğrenme (ambient / ubiquitous learning) kavramı ortaya çıkmıştır. Bireylerin, ihtiyaçlarına göre adapte edilmiş, yüksek kaliteli öğrenme materyallerine, kullanımı kolay bir e-öğrenme servisine, gittikçe artan çeşitte bağlam ve durumlarda erişilebilir öğrenme ortamları yaratmayı amaçlayan çevreleyen öğrenme; öğrenme sorumluluğunu öğrenene vermesi, işbirliğini desteklemesi, bireysel farklılıkları göz önünde bulundurarak etkinlikleri kişiselleştirmesi bakımından eğitim alanında gün geçtikçe artan bir öneme sahiptir. Bu çalışmada çevreleyen öğrenme alanında yapılan örnek çalışmalara yer verilecek ve çevreleyen öğrenmenin eğitim alanındaki geleceği tartışılacaktır.
Besides the development of new technologies, the community’s needs of the future and educational paradigm shift led the ambient learning (ubiquitous learning) term came out. Ambient learning aims to provide access to high quality e-learning material at a time, place, pace and various contexts and situations that best suits the individual learner. In addition to this goal, ambient learning is becoming more important in the field because of its’ giving learning responsibility to learner, supporting the collaboration, and individualizing the activities by considering the individual differences. In this study focus will be on the examples in ambient learning and the future of the ambient learning will be discussed.
Gelişen teknolojilerin yanı sıra gerek toplumun yeniçağda ihtiyaç duyduğu bireyler, gerekse eğiti... more Gelişen teknolojilerin yanı sıra gerek toplumun yeniçağda ihtiyaç duyduğu bireyler, gerekse eğitimde değişen paradigmalar sonucunda çevreleyen öğrenme (ambient / ubiquitous learning) kavramı ortaya çıkmıştır. Bu kavramın temelinde; “yaygın bilişim” olarak adlandırılan devamlı Internet bağlantısı bulunan, insanların her yerden ve her zaman ağlar ve görünmez hale gelen gömülü sistemler vasıtasıyla çok miktar ve farklı çeşitlerde fonksiyonel nesnelere erişebildiği ortam ve yaygın bilişim üzerine oturan, çeşitli yapay zeka metotlarını destekleyen, çok disiplinli, kullanıcı merkezli yeni bir paradigma olan “çevreleyen zeka” yer almaktadır. Bu çalışmada sözü edilen kavramlar ele alınacak; çevreleyen öğrenmenin amaçları, özellikleri, ilkeleri, ana bileşenleri ve çevreleyen öğrenme etkinliklerini yürütmek için modeller, stratejiler ve bunların örnekleri incelenecek; ayrıca çevreleyen öğrenmenin öğretmen yetiştirme alanında kullanımına yönelik görüşlere yer verilecektir.
Besides the development of new technologies, the community’s needs of the future and educational paradigm shift led the ambient learning (ubiquitous learning) term came out. In the basis of the term there is “ubiquitous computing” which is Internet-ready environment that enables many people to seamlessly utilize lots and different kinds of functional objects through network connections anytime, anywhere and “ambient intelligence” which is a new multidisciplinary paradigm rooted in the idea of ubiquitous computing. In this study focus will be on these terms. Alos the purpose, principles, characteristics, and main components of the ambient learning, along the models, strategies and examples for conducting ambient learning activities, in addition the opinions about the implication of ambient learning on teacher training field will be discussed.
Bu araştırmanın amacı Eğitim Fakültelerinde sunulan Topluma Hizmet Uygulamaları (THU) dersinin iş... more Bu araştırmanın amacı Eğitim Fakültelerinde sunulan Topluma Hizmet Uygulamaları (THU) dersinin işlenişine yönelik bir örnek sunmak ve süreçle ilgili öğrenci görüşlerini değerlendirmektir. Çalışmanın katılımcıları 44 üniversite öğrencisidir. Bu çalışma kapsamında 14 hafta boyunca topluma hizmete yönelik çeşitli projeler geliştirilerek uygulamaya konulmuştur. Çalışma kapsamında geliştirilen projelerin ve genel olarak dersin değerlendirmesi için öğretmen adayları günlük tutmuş ve raporlar hazırlamışlardır. Raporların içerik analizi sonucunda topluma hizmetle ilgili olarak katılımcıların duygu ve düşüncelerinde yedi temanın ağırlık kazandığı anlaşılmıştır. Çalışmada, bu dersin yapılandırılmasına yönelik örnek uygulamalara, öğrenci düşüncelerinde ortaya çıkan temalara ve dersin işlenişine yönelik çıkarımlara yer verilmiştir. Genel olarak öğrenci raporlarının incelenmesinden öğrencilerde topluma hizmet bilincinin ve farkındalığın geliştiği anlaşılmaktadır.
The purpose of this study was investigating methodologies implemented and outcomes observed in a course called Community Services at the Faculty of Education. The participants of the study were 44 university students enrolled in the course which lasted for 14 weeks. During this course several projects were prepared and implemented. In order to evaluate the group and class projects and overall course evaluation participants were asked to write journals and reports. Content analysis of reports indicated that there were seven themes in participants’ thoughts. The examination of projects showed that participants’ consciousness and awareness on community services were raised. It was suggested that in order to increase awareness among youth such a course should be offered in an earlier age.
Bu çalışma kapsamında Hacettepe Üniversitesi BÖTE Bölümü’nde kullanılmakta olan “Altyapı Problem ... more Bu çalışma kapsamında Hacettepe Üniversitesi BÖTE Bölümü’nde kullanılmakta olan “Altyapı Problem ve İhtiyaç Kayıt Sistemi” (APİKS) prototipinin geliştirilerek daha dinamik ve kullanışlı bir şekilde tasarlanması amaçlanmıştır. Bu bağlamda geliştirilen yeni APİKS, bilgi yönetimi amacıyla kullanılacak bir Elektronik Performans Destek Sistemi (EPDS) olarak düşünülmüş ve gerek taşıması gereken özellikleri, gerekse tasarım süreci bu doğrultuda ele alınmış, tasarım İnternet-tabanlı EPDS modeline uygun olarak yapılmıştır.
This study aims to design an improved version of Infrastructure Problem and Requirement Record System (IPRRS), which is being used by CEIT (Computer Education and Instructional Technology) Department at Hacettepe University, to make it more dynamic and useful. In this context, proposed new IPRSS is conceptualized as an Electronic Performance Support System (EPSS) to use for knowledge management. Both the characteristics of the system and the design process have been handled in alignment with the Web-based EPSS model.
Eğitim ve teknoloji alanındaki gelişmeler beraberinde teknoloji ile yapılandırmacı öğrenme anlayı... more Eğitim ve teknoloji alanındaki gelişmeler beraberinde teknoloji ile yapılandırmacı öğrenme anlayışı arasında birbirini besleyen ilişkiyi getirmiştir. Ancak bu ilişkide değerlendirme sürecinin genellikle ihmal edildiği dikkati çekmektedir. Bu çalışmada BİT’in öğrenme öğretme sürecine entegrasyonu, yapılandırmacı yaklaşım açısından ele alınarak, öncelikle yapılandırmacı anlayışta değerlendirme, ardından BİT’in değerlendirme sürecine entegrasyonu üzerinde durulacak ve teknolojik araçların yapılandırmacı bir değerlendirmede nasıl kullanılabileceğine dair örnekler verilecektir. Bu kapsamda projeler, e-portfolyo, video çekimleri, forumlar, bloglar, etkileşimli çoklu ortamlar, eğitsel bilgisayar oyunları, simülasyonlar, bilgisayar tabanlı testler ve öğretim yönetim sistemleri verilecek örnekler arasındadır.
Both development in education and in technology, besides the linear relationship between constructivism and technology make ICT use in education a current issue. But the neglect of the assessment process in that relationship has been noticed. In that case, the integration of ICT into evaluation, in a constructivist pespective has been required. This study attemps to discuss integration of ICT into teaching-learning process in a constructivist frame with considering assessment in constructivism, integration of ICT into assessment, the usage of ICT tools in a constructivist assessment and it’s examples like projects, e-portfolios, video recording, forums, blogs, interactive multimedia environments, educational computer games, simulations, computer-based tests and learning management systems.
Bu çalışma, ilköğretim 4. sınıf Matematik dersi, Olasılık ünitesinde yer alan “Olasılık belirten ... more Bu çalışma, ilköğretim 4. sınıf Matematik dersi, Olasılık ünitesinde yer alan “Olasılık belirten kelimeleri uygun cüm¬lelerde kullanma” kazanımına yönelik bir web tabanlı öğrenme ortamı geliştirilmesi ve bu ortamın değerlendirilmesini kapsamaktadır. ADDIE tasarım modeli göz önünde bulundurularak geliştirilen ortam ön uygulama yapılarak test edilmiş, sonuçlara uygun yapılan düzeltmelerin ardından yeniden uygulanmıştır. Bu araştırmada öğrenenler, öğretmenlerinin kontrolünde, sınıfça bilgisayar laboratuvarı içerisinde, web tabanlı öğrenme ortamında ders içeriğini izlemiş, daha sonra kendi hızlarına uygun olarak etkinlikleri tamamlamışlardır. Süreç sonunda bireylerin ortama yönelik memnuniyetleri, eleştiri ve önerileri alınmıştır. Değerlendirme ise, öğrenenlerin web ortamındaki bloga yazdıkları hikâyelerde ve çizdikleri resimlerde kavramları ne kadar yerinde ve doğru kullandıklarını ön plana çıkaracak şekilde planlanmıştır. Araştırma grubu, 20 kız ve 25 erkek olmak üzere toplam 45 öğrenciden oluşmaktadır. Öğrencilerin büyük çoğunluğu, ortamın oyun gibi eğlenceli olduğunu ve etkinlikleri beğendiklerini dile getirmişlerdir, aynı zamanda yapılan değerlendirmeler doğrultusunda kazanım açısından başarı sağladıklarını söylemek mümkündür.
Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki ve öğrenme anlayışındaki değişmelerin zorunlu kıldığı sistem... more Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki ve öğrenme anlayışındaki değişmelerin zorunlu kıldığı sistem değişimlerinin en temel ve zorlu ayaklarından birini öğretmen değişimi oluşturmaktadır. Özellikle hizmet içi öğretmen eğitimi. Hizmet içi öğretmen eğitimi kendine özgü dinamikleri olan bir süreçtir. Sürecin günümüz koşul ve gereklilikleri içinde alması gereken biçimse bu çalışmanın konusunu oluşturmaktadır. Çalışma, yapılandırmacılık ve BİT entegrasyonu temelinde oluşturulmuş olan Jonassen’ın Yapılandırmacı Öğrenme Ortamı Tasarımı Modelinden hareketle gerçekleştirilmiştir. Daha sonra, bu modele uygun olduğu düşünülen, başarılı bir öğretmen eğitimi örneği incelenmiştir. İncelemeler, yapılandırmacı öğrenmeye dayalı BİT destekli öğretmen eğitimi modellerinin, günümüz öğretmen eğitiminde referans alınabileceğine işaret etmektedir.
Teacher training especially inservice teacher training have a different meaning in today. Because the changes introduces into school education by ICT are very different from past. On the other hand, constructivist perspective is becoming prevalant. With this reasons this study discusses ICT supported constructivist teacher training models. In this study, Jonassen’s constructivist learning environment design first studied and a constructivist learning environment model has adapted from this model. Then a case study, which is related with ICT supported, effected teacher training process has analyzed. As a result, this study suggests, teacher training models, which supported by ICT and actualized in constructvist learning environments.
Bu araştırmada Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) oyun ortamının gerek teknik gere... more Bu araştırmada Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) oyun ortamının gerek teknik gerekse pedagojik yapısına paralel olarak fonksiyonlar konusunun öğrenilmesine yönelik bir bilgisayar oyunu ortamı tasarlanmıştır. Quest Atlantis ortamındaki eğitsel faaliyetler öğrenci merkezli pedagojik bir temel üzerine oturtulmuştur. Bu pedagojik temelin özünde deneyime dayalı etkinliklerin yapılması, bu etkinlikler yapılırken sorgulamaya önem verilmesi ve öğrencilerin faaliyetleri değerlendirilirken portfolyolarının kullanılması yeralır. Quest Atlantis ortamındaki eğitsel etkinlikler fen bilgisi, coğrafya, tarih, sosyal bilgiler, teknoloji, sağlık, sanat, ekonomi ve müzik gibi geniş bir konu alanını kapsamasına rağmen bugüne kadar matematik alanı ile ilgili içerik yeralmamıştır. Araştırmacılar matematikle ilgili kavramların ve içeriğin böyle bir 3-boyutlu çok-kullanıcılı bir oyun ortamında öğrenilmesinin etkililiğini ve uygulanmasındaki hususları görmek üzere fonksiyonlar konusunu seçmişlerdir. Bu ortamın etkililiğini görmek için ortam 4 kullanıcı tarafından bir laboratuvarda kullanılmış, kullanım sırasında öğrenenler gözlemlenmiştir. Bu ortamda öğrenen kişilerle ayrıca görüşmeler de yapılmıştır. Bildiri olarak sunulan bu makale kapsamında Quest Atlantis eğitsel oyunu ile ilgili bilgiler, fonsiyonların öğrenilmesi için kullanılan ortamın tasarım süreci, bu ortamın kullanılmasında yaşanan tecrübeler ve araştırmacıların yansımaları yeralmaktadır.
Mentörlük kuramsal olarak, daha az bilgi sahibi olan deneyimsizin, daha bilgili olan deneyimliden... more Mentörlük kuramsal olarak, daha az bilgi sahibi olan deneyimsizin, daha bilgili olan deneyimliden destek görmesi olarak tanımlanan çıraklığa dayanmakta; izleri Odesa destanındaki güvenilir, yardımsever Mentor’a kadar uzanmaktadır. İşletme, psikoloji, sağlık gibi farklı alanlarda çalışılan mentörlüğün, eğitim alanında da farklı uygulamaları bulunmaktadır. Aday öğretmenlerin mesleki gelişimlerini sağlamak, öğrencilerin bireysel gelişimlerine destek olmak, akademik başarıyı artırmak, okula ya da üniversiteye alışma sürecini kolaylaştırmak bu uygulamalardan bazılarıdır.
Mentör mentiyi korur, destekler, cesaretlendirir, ona rol model olur, danışmanlık yapar ve eğitim verir. Bu süreç yalnız mentiye değil mentöre de katkı sağlar. Her ne kadar temelleri bir deneyimli ile bir deneyimsizin ilişkisine dayansa da, zamanla yaşanan dönüşüm hiyerarşik yapıyı kırmıştır. Bunun örneği olan akran mentörlüğü üzerinde günümüzde sıklıkla çalışılmaya başlanmıştır.
Yaşanan bir başka dönüşüm ise bilişim teknolojilerinin etkisi ile olmuştur. Mentörlük teknolojinin avantajlarından faydalanarak zaman ve mekan sınırlarının ötesine geçebilen e-mentörlüğe evrilmiştir. E-mentörlük, daha çok kişiye ulaşmak, esnek olmak gibi kazançlar sağlarken, teknoloji sahipliği ve hakimiyeti zorunluğunu beraberinde getirmiştir. Bu bölümde mentörlüğün temmellerinde e-mentörlük süreci üzerinde durulacaktır.
Bölüm sonunda, İngiliz Dili Eğitimi Bölümü birinci sınıf öğrencisi olan 36 öğretmen adayının menti, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 3-4. sınıf öğrencisi olan 13 öğretmen adayının mentör olarak rol aldığı e-mentörlük süreci uygulama örneği olarak aktarılacaktır. Planlama, uygulama ve değerlendirme basamakları üzerine kurulan e-mentörlük sürecinde, iletişim için Facebook ve Coursesites çevrimiçi ortamları kullanılmıştır. Değerlendirme aşamasında mentör ve mentilerin sürece ilişkin görüşleri alınmış, bölüm kapsamında söz konusu bulgular tartışılmıştır.
Her geçen gün oyunlara harcanan zaman ve paranın miktarı artmaktadır. Bu durum oyunların çekicili... more Her geçen gün oyunlara harcanan zaman ve paranın miktarı artmaktadır. Bu durum oyunların çekiciliğinin bir göstergesi olduğu gibi, eğitimcilerin oyunları derslere entegre etme çabasının da sebebidir. Özelikle son 10-15 yılda artış gösteren oyun tabanlı öğrenme araştırmaları; oyunların öğrencilerin motivasyonunu ve derse olan bağlılıklarını artırdığını, tutumlarını iyileştirdiğini, öğrenmeyi kolaylaştırdığını ve başarıyı artırdığını göstermektedir.
Bu bölümün odağında yer alan oyunlaştırmayla, oyunların çekiciliğini ve oyun tabanlı öğrenmenin başarısını öğretim ortamlarına transfer etmek hedeflenmektedir. Oyunlaştırma oyun bileşenlerinin oyun dışı ortamlarda kullanımı olarak tanımlanmaktadır. Araştırmalar öğretimde oyunlaştırma uygulamalarının eğlenceli bir öğrenme ortamı oluşturmak, öğrenenlere akış hissi yaşatmak, onları motive etmek, öğrenenlerin öğrenme ortamına bağlılığını artırmak ve öğrenimi destekleyerek başarıyı yükseltmek açısından olumlu sonuçlarına işaret etmektedir. Öte yandan yapılan tasarımın olumsuz sonuçlar doğurabileceği de öngörülmektedir.
Bu çalışmada oyun kavramından yola çıkarak, başta oyun ve oyunlaştırmanın farkı üzerinde durulmakta, ardından oyun bileşenleri oyunlaştırma perspektifiyle ele alınmaktadır. Oyunlaştırma tasarımında dikkate alınması gerekenler üzerinde durulmaktadır. Oyunlaştırmaya eleştirel bir bakışın ardından, henüz alanyazında pek rastlanmayan somut bir oyunlaştırma uygulaması örneği ile bölüm sonlandırılmaktadır.