ENTRE PASSADO E FUTURO: OS JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS E O ENSINO DE HISTÓRIA NO GRUPO DE PESQUISA EM HISTÓRIA MILITAR (original) (raw)

067 O USO DO RPG COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE HISTÓRIA

Uma das perguntas constantes na prática do professor, acredito eu, refere-se a como estimular seu aluno para o aprendizado. Penso na dificuldade deste intento considerando a sedução das imagens e da ludicidade dos modernos meios de comunicação de massa que concorrem com o conhecimento atingido através do processo educacional. Faz-se necessário criar novas formas de estimular o aluno para o aprendizado superando as didáticas áridas através de um conjunto pulsante e rico em sociabilidade e em realização. O ensino deve fazer parte da vida e desejos do aluno. Torna-se necessário, nestes novos tempos, ao ver o ensino por outra ótica, conjugar elementos variados e introduzi-los dentro da sala de aula, privilegiando a imaginação no desenvolvimento cognitivo da criança. É nessa perspectiva que foi realizado esse projeto onde o RPG, sigla para Role Playing Game, um jogo de representação de personagens utilizado como ferramenta pedagógica no ensino de história 479 . A partir da década de 1990 no Brasil se começa a pensar no RPG como uma ferramenta didática. Em 1996 Alfeu Marcatto lança o livro Saindo do Quadro, cujo público alvo seria composto por educadores. Seu objetivo era ensinar ao leitor (educador) a criar "aventuras pedagógicas".

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NO ENSINO DE HISTÓRIA: UM ESTUDO DE CASO

O presente trabalho pretende refletir sobre a relação da atividade de desenvolver jogos com o ensino de história. Para esse fim foi realizada à experiência com uma turma do 7º ano do ensino fundamental cujo desafio seria desenvolver um jogo digital sobre algum período histórico referente à História do Brasil presente no currículo escolar dos estudantes. Ao final a partir da avaliação diagnóstica identifica-se a viabilidade do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia pedagógica no ensino de história.

A CRIANÇA PRÉ-ESCOLAR E JOGOS ELETRÔNICOS NA PERSPECTIVA DA TEORIA HISTÓRICO-CULTURAL

Martins, Poliana Carvalho, 2023

As mudanças da sociedade atual têm influenciado todos, e as crianças não estão isentas destas influências. Inovações tecnológicas permeiam todas as instâncias da vida e se fazem presentes também nas brincadeiras e jogos infantis. Partindo dessa consideração, este estudo visa tecer relações entre o desenvolvimento de crianças pré-escolares, os jogos eletrônicos e a teoria histórico-cultural. Seu objetivo é refletir sobre como os jogos eletrônicos se articulam com o jogo protagonizado no desenvolvimento infantil. Justificamos o recorte deste estudo teórico vai incidir nas crianças pré-escolares devido aos estudos já existentes encontrados. A metodologia utilizada é a pesquisa bibliográfica de caráter exploratório. Destacamos que apesar de estudos se posicionarem tanto contra como a favor do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e dos jogos eletrônicos na pré-escola, observa-se que ambas as posições consideram a criança como sujeito acrítico, que não consegue se apropriar desses elementos de forma criativa e transformadora. Também questionamos nesse estudo o mito de que as crianças automaticamente sabem lidar com as TIC, esclarecendo que o acesso às tecnologias de informação e comunicação e o seu uso não é igual para todas as crianças. Refletimos sobre como o jogo protagonizado proposto por Vigotski (2008) e Leontiev (2006) leva a criança a se desprender da realidade imediata dando-lhe condições de lidar com os objetos e ações com base em suas motivações internas. Articulamos esse debate com a presença dos jogos eletrônicos nas crianças pré-escolares, como as regras e objetivos do jogo eletrônico são explícitos, podendo limitar os movimentos da criança e sua imaginação. E conclui-se questionando: será que, nos processos de desenvolvimento e aprendizagem que o jogo eletrônico instaura, ele possibilita à criança transitar entre o objeto/ação reais e o objeto/ação imaginados? Será que os jogos eletrônicos, quando voltados para crianças pré-escolares, proporcionam um caminho para o pensamento abstrato conforme nos fala Vigotski (2008)? Não temos respostas prontas para essas questões, que são centrais e que devem ser mais aprofundadas e investigadas em pesquisas posteriores.

Os Jogos eletrônicos no ensino de história

Os Jogos eletrônicos no ensino de história Muitas ferramentas podem ser utilizadas para um melhor entendimento do aluno nas aulas de História e a tecnologia está se mostrando em muitos aspectos, a serviço do professor. É importante repensar os métodos de ensino e oferecer mais meios para o aluno aprender, de uma forma divertida, o universo da história. Segundo Huyssen, que discute o surgimento da cultura de memória e sua expansão "não podemos discutir memória

UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Resumo Os jogos eletrônicos são, atualmente, tema de grande importância no cenário de computação, tanto em caráter técnico-científico quanto em caráter econômico. Este artigo apresentará a evolução da tecnologia de jogos, desde a origem rudimentar em laboratórios de centros de pesquisa, até o surgimento dos consoles, que são os próprios aparelhos de videogame, e dos arcades, que são máquinas de jogos de uso público. Abstract The eletronic games are, currently, a large and important theme in the computacional environment, as in scientific character as in economy character. This article presents the evolution of games technology, since the labs rudimentary origin of research centers until the console appearing, that are the video games devices, and arcades, that are the public game machines. INTRODUÇÃO O objetivo deste artigo é oferecer uma visão de toda a evolução dos jogos eletrônicos, desde o pioneiro Willy e seu Tenis for Two até os consoles (aparelhos eletrônicos que executam os jogos eletrônicos) da atualidade. A história mostra os altos e baixos das grandes empresas, táticas adotadas para conquistar o público e os altos investimentos. A história se inicia com os pioneiros e seus jogos simples sem nenhuma preocupação com a forma como esses jogos eram desenvolvidos; sendo o primeiro feito para funcionar em um osciloscópio, um instrumento eletrônico que permite observar sinais elétricos num tubo de raios catódicos, como a TV e as telas de computador (ARANHA, 2004), até chegar ao televisor por meio de um console, dando início a uma série de novos equipamentos e acessórios que viria a transformar o modo de se fazer entretenimento, como óculos 3D e pistolas. A história aborda ainda os aspectos mercadológicos, focando a guerra travada por grandes empresas de produtos eletrônicos na conquista de um mercado promissor.

AS NARRATIVAS DOS JOGOS ELETRÔNICOS E SUAS POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS

MOREIRA, C. ; CRUZ, D. M. . As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades educacionais. Teoria e Prática da Educação, v. 12, p. 179-184, 2009.

"This text presents the result of a research made from electronic games with pupils of the nineth year of basic education. The focus of the research was to study and to extract narrative elements of these games to think the technique as allied of the education and as material for production written from that presented about the interfaces of the computers. The objective was to learn to read images and to involve the leisure of the young people to the proper learning following some quarrels on the modernity and the culture of masses that seem to be one of the rivals of the learning process. With the use of the games and the orientation of the professors, the industry can be used to develop in classroom one another symbolic material through the writing. "

História Pública e Jogos Eletrônicos: Memória e Testemunhas

Bridging, the IFPH-FIPH blog, 2019

O passado pode ser percebido de maneira lúdica? Jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma forma de consumir o passado? De que maneira os historiadores, mediados pela História Pública, podem compreender o seu próprio tempo através dos Jogos Eletrônicos? Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como uma outra forma de percepção do passado?

O USO PEDAGÓGICO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

2009

Resumo: O uso de histórias em quadrinhos em salas de aula tem sido discutido no Brasil há muito tempo. Desde que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN's) foram elaborados pelo Ministério da Educação do Governo Federal e incorporaram os quadrinhos como um dos recursos pedagógicos nas disciplinas de língua portuguesa e artes, muitos educadores os têm utilizado e apresentado os resultados desta prática. Este artigo faz uma revisão de literatura, a fim de apresentar alguns argumentos contrários e outros favoráveis ao uso pedagógico dos quadrinhos. Inicialmente faz-se uma contextualização do assunto na seção 1; e em seguida, na seção 2, apresentam-se os argumentos contrários a esta prática. Na seção 3 apresentam-se a posição do autor do ensaio e os argumentos que o apóiam. Finalmente, na seção 4, são apresentadas as conclusões a respeito do assunto discutido. Palavras-chave: histórias em quadrinhos eletrônicas, recurso pedagógico, sala de aula.

O ensino de História e os jogos pedagógicos

Semina - Revista dos Pós-Graduandos em História da UPF

Na atualidade observa-se a necessidade de acrescentar ao ensino tradicional maior dinamismo e oferecer oportunidades de aprendizagem conforme a realidade do aluno. No ensino de história não poderia ser diferente uma vez que seus conteúdos auxiliam na formação de um indivíduo crítico e democrático, formador de opinião e capaz de se libertar das alienações implantadas por aqueles que se encontram em camadas “superiores” na sociedade. Este artigo tem como objetivo discutir e analisar “O ensino de historia e os diversos jogos pedagógicos” intercalando a função dos jogos no aprendizado de História como proposta de ensino, através de uma revisão bibliográfica, a fim de refletir sobre esses impactos nos dias atuais no desenvolvimento cognitivo e social das crianças que propicia resultados positivos ao estimular os alunos a analisar, sintetizar e manipular conceitos e saberes.