Global illumination (original) (raw)

About DBpedia

الإضاءة الشاملة (بالإنجليزية: Global illumination)‏ هي اسم عام لمجموعة من خوارزميات المستعملة في رسوميات ثلاثية الأبعاد لتضاف الأضاءة أكثر واقعية إلى المناظر ثلاثية الأبعاد. الخوارزميات هذه تأخذ بعين الاعتبار ليس فقط الضوء التي تنتشر من الأجسام المضيئة، لكن أيضاً في بعض الحالات التي تنعكس أشعة الضوء من مصدر نفسه عن طريق سطح آخر سوء أن كان تعكس الضوء أم لا. نظرياً الانعكاسات والانكسار و الظلال كلها أمثلة على الإضاءة العالمية، لأن عند المحاكاة لهم، جسم واحدة تؤثر على تأدية بعض الأجسام الأخرى، ولكن في الممارسة العملية فقط تسمى محاكاة أو المواد الكوية بالإضاءة العالمية.

thumbnail

Property Value
dbo:abstract Jako metody globálního osvětlení (global illumination) se označují algoritmy, které simulují fyzikální šíření světla scénou. Na rozdíl od algoritmů (direct illumination), které uvažují pouze světlo přímo dopadající ze světelného zdroje, počítají metody globálního osvětlení s paprsky odraženými nebo lomenými jinými objekty ve scéně. Snaží se tedy fyzikálně realistický vzhled scény. Vstupem těchto metod je geometrie, materiály a světelné zdroje ve scéně. Dva základní přístupy těchto metod se anglicky nazývají point sampling (příkladem je ray tracing) a finite elements (radiozita). Mezi tyto metody patří například: * ray tracing * * (obousměrné sledování světelných cest) * radiozita * (cs) الإضاءة الشاملة (بالإنجليزية: Global illumination)‏ هي اسم عام لمجموعة من خوارزميات المستعملة في رسوميات ثلاثية الأبعاد لتضاف الأضاءة أكثر واقعية إلى المناظر ثلاثية الأبعاد. الخوارزميات هذه تأخذ بعين الاعتبار ليس فقط الضوء التي تنتشر من الأجسام المضيئة، لكن أيضاً في بعض الحالات التي تنعكس أشعة الضوء من مصدر نفسه عن طريق سطح آخر سوء أن كان تعكس الضوء أم لا. نظرياً الانعكاسات والانكسار و الظلال كلها أمثلة على الإضاءة العالمية، لأن عند المحاكاة لهم، جسم واحدة تؤثر على تأدية بعض الأجسام الأخرى، ولكن في الممارسة العملية فقط تسمى محاكاة أو المواد الكوية بالإضاءة العالمية. (ar) Globale Beleuchtung (englisch Global Illumination, abgekürzt GI) bezeichnet in der 3D-Computergrafik allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten. Im Speziellen sind damit nur diejenigen Verfahren gemeint, die alle Möglichkeiten der Ausbreitung von Lichtstrahlen in einer 3D-Szene berücksichtigen. Dadurch werden die Gesetze der geometrischen Optik sowie der Energieerhaltung vollständig erfüllt und ein relativ realistisches Bild erzeugt. (de) Global illumination (GI), or indirect illumination, is a group of algorithms used in 3D computer graphics that are meant to add more realistic lighting to 3D scenes. Such algorithms take into account not only the light that comes directly from a light source (direct illumination), but also subsequent cases in which light rays from the same source are reflected by other surfaces in the scene, whether reflective or not (indirect illumination). Theoretically, reflections, refractions, and shadows are all examples of global illumination, because when simulating them, one object affects the rendering of another (as opposed to an object being affected only by a direct source of light). In practice, however, only the simulation of diffuse inter-reflection or caustics is called global illumination. (en) Iluminación global (abreviado como IG) o iluminación indirecta es un nombre general para un grupo de algoritmos usados en gráficos por computadora tridimensionales que tienen como objetivo añadir realismo a la modelación de la luz en escenas 3D. Dichos algoritmos tienen en cuenta además de la luz proveniente directamente de una fuente de luz(direct illumination), los rayos de luz que provienen de la misma fuente pero que han sido a través de reflexiones sobre superficies de la escena (reflexivas o no) (indirect illumination). Reflexiones, refracciones, inter-reflexiones difusas y sombras son todos ejemplos de iluminación global, a la hora de modelar cada uno de estos fenómenos tenemos que tener en consideración cómo cada objeto de la escena afecta al resto. Lo contrario en el caso donde solo se tiene en cuenta la iluminación que proviene directamente de la fuente de luz, aquí se asume que el único objeto en la escena es que está siendo analizado, por tanto se puede decir que esta es una aproximación local. Las imágenes rendereadas utilizando algoritmos de iluminación global suelen tener mayor foto realismo que aquellas rendereadas utilizando algoritmos de iluminación directa únicamente. Sin embargo, estas imágenes son computacionalmente más costosas y consecuentemente mucho más lentas de generar. Una aproximación común es computar la iluminación global de una escena y almacenar esa información con la geometría, por ejemplo, radiosidad. Esos datos almacenados pueden luego ser usados para generar imágenes desde diferentes puntos de vista, de esta manera se pueden visualizar la escena sin tener que realizar costosos cálculos de iluminación de manera repetida. Radiosidad, trazado de rayos, trazado de cono, trazado de camino, transporte de la luz de Metropolis, oclusión ambiental, mapeado de fotones, e Iluminación basada en imágenes son ejemplos de algoritmos usados en iluminación global, algunos de los cuales pueden ser usados en conjunto para obtener resultados precisos aunque no con gran eficiencia. Estos algoritmos modelan inter reflexiones difusas la cual es una parte muy importante de la iluminación global; sin embargo la mayoría de estos también modelan reflexión especular, lo cual los hace algoritmos más precisos para resolver la fórmula de iluminación y proveer una escena iluminada de una forma más realista. Los algoritmos utilizados para calcular la distribución de energía en forma de luz entre superficies de una escena están estrechamente relacionados con simulaciones de transferencia de calor realizadas en métodos de [método de los elementos finitos]] en diseño ingenieril. En los gráficos 3D en tiempo real, el componente de inter reflexiones difusas de la iluminación global es aproximados en ocasiones por un término "ambiente" en la fórmula de iluminación, lo cual es llamado también "luz ambiental" o "color ambiental" en los paquetes de programas 3D. Aunque este método de aproximación (también conocido como "trampa" porque no es realmente un método de iluminación global) es fácil de realizar computacionalmente, cuando es usado solo no da como resultado un efecto suficientemente realista. Iluminación ambiente es conocido como sombras "aplanadas" en escenas 3D, haciendo que el efecto sea usualmente más suave. Sin embargo, usado de manera correcta, la iluminación ambiente puede ser una manera eficiente cuando se dispone de poco poder de cómputo. (es) Les algorithmes d'illumination globale (dit souvent GI pour Global Illumination) – utilisés en synthèse d'image 3D – sont ceux qui, en déterminant la lumière tombant sur une surface, tiennent compte non seulement de la lumière qui a pris un chemin partant directement d'une source lumineuse (illumination directe), mais également la lumière ayant subi la réflexion d'autres surfaces dans la scène à 3 dimensions (illumination indirecte). Dans la pratique, des rayons de photons émanent d'une source lumineuse dans toutes les directions et bombardent la scène. Quand ces photons frappent un objet, certains sont bloqués et d'autres sont reflétés et réfractés. Ces derniers (les rayons non bloqués) vont alors frapper d'autres surfaces. Le processus continue ainsi pendant un certain nombre d'itérations. Ce procédé permet notamment de voir les objets d'une scène qui ne sont pas illuminés directement par une lumière ou les réflexions d'une surface brillante. Les images rendues en utilisant des algorithmes d'illumination globale sont plus photoréalistes que des images rendues en utilisant des algorithmes d'illumination locale. Cependant, ils sont également beaucoup plus lents et plus coûteux en termes de temps de calcul. Une approche commune est de calculer l'illumination globale d'une scène et de stocker cette information avec la géométrie (principe de radiance). Ces données stockées peuvent alors être employées pour produire des images de différents points de vue, produisant ainsi différentes images d'une même scène sans devoir refaire un calcul d'éclairage à chacun des changements d'angle. Pour des exemples d'algorithmes utilisés dans l'illumination globale, on peut citer notamment : la radiosité, le lancer de rayon, le , le , le path tracing, le et le photon mapping, une combinaison de ces différents algorithmes pouvant être utilisée. Ces algorithmes modélisent l' qui est une partie très importante de l'illumination globale, toutefois la plupart de ces derniers (à l'exclusion de la radiosité) modélisent aussi la réflexion spéculaire, ce qui en fait des algorithmes plus précis pour résoudre l'équation d'éclairage et pour fournir une scène ayant une luminosité plus réaliste. Les algorithmes employés pour calculer la distribution de l'énergie lumineuse entre les surfaces d'une scène sont étroitement liés aux simulations de transfert thermique, ces dernières utilisant la méthode des éléments finis. En 3D temps réel, l'illumination globale, étant difficile à approximer rapidement (le budget d'une trame est de 5 ou 6 millisecondes pour ce calcul), son résultat est souvent stocké sous forme de textures, dites lightmap. Les applications qui ne peuvent pas utiliser de lightmaps, pour des raisons de géometrie dynamique, utilisent alors des simplifications, telles que "Ambient BRDF". Ou Image Based Lighting. Ou encore, ambient shadow volumes; ou finalement un éclairage direct simplifié basé sur une lampe directionnelle avec une ambiante constante, pour le cas le plus simple. Les cas les plus évolués au contraire, utilisent des techniques telles que "instant radiosity", ou bien "Light propagation volumes" (de Crytek), ou encore, "Voxel Cone Tracing in a Sparse Voxel Octree" (par Cyril Crassin). Frostbite engine utilise une variante d'approximation de la radiosité encore différente basée sur l'évaluation de light probes. (fr) 글로벌 일루미네이션 (짧게 GI, illumination은 3d 그래픽스에서 씬을 렌더링할 때 사용하는 조명 알고리즘을 일컫는다.), 혹은 간접적인(indirection) 일루미네이션, 이란, 3d 컴퓨터 그래픽스에서 3d 씬에 좀더 사실적인 라이팅을 추가하기 위한 알고리즘이다. 이러한 알고리즘들은, 보통 두가지를 고려해서 만들어진다. 첫번째로는 광원으로부터 직접 오는 빛(직접 조명)들이고, 나머지는 같은 광원에서부터 왔지만 다른 표면에서 반사되어 간접적으로 온 빛(간접 조명)들이다. 이론적으로 반사와 굴절, 그림자는 이러한 글로벌 일루미네이션에서 나타나는 현상들이다. 왜냐하면 이 알고리즘에서는 하나의 물체가 직접 조명에만 영향을 받는 것이 아니라, 다른 물체와 서로 영향을 주고 받기 때문이다. 실제로는 난반사 혹은 코스틱만을 글로벌 일루미네이션이라고 부른다. 글로벌 일루미네이션을 사용해서 렌더링하면, 직접 조명 알고리즘만을 사용해서 만들어진 이미지보다 때로는 더 사실적인 결과가 만들어진다. 하지만 이러한 이미지들은 계산적으로 더 비싸고 오랜 시간이 걸린다. 일반적인 접근 중 하나는, 씬의 전역 조명을 계산하고, 기하 정보를 저장하는 것이다(예를 들면 ). (ko) 3次元コンピュータグラフィックスにおいてグローバル・イルミネーション (global illumination、GI、大域照明) とは、光エネルギーの大域的(大局的)な輸送を光学的・物理学的に正確に扱おうとするレンダリング技法のことである。より写実的な出力、つまり物理的に正しい出力を得ることを目的とする。 グローバル・イルミネーションを考慮しない従来の技法を (local illumination, 局所照明) という。 (ja) Gli algoritmi di Illuminazione globale vengono comunemente usati in computer grafica 3D per aggiungere un'illuminazione realistica alle . Alcuni di questi algoritmi tengono conto non solo della luce ricevuta direttamente da una sorgente di luce (illuminazione diretta), ma anche di quella riflessa, diffusa, o rifratta da altre superfici (illuminazione indiretta). (it) Oświetlenie globalne (ang. global illumination) – model oświetlenia w grafice trójwymiarowej, w którym każdy obiekt na scenie 3D oświetlany jest zarówno przez światło emitowane bezpośrednio ze źródła światła, jak również przez światło odbite od innych obiektów na scenie (w przeciwieństwie do oświetlenia lokalnego, gdzie obiekty oświetlane są wyłącznie bezpośrednio przez źródło światła). Taki model oświetlenia wymaga zastosowania algorytmów, które są znacznie bardziej skomplikowane niż algorytmy oświetlenia lokalnego, jednak pozwalają uzyskać znacznie większy stopień realizmu. Przykładowe algorytmy (techniki renderingu) realizujące oświetlenie globalne to: mapy fotonowe, path tracing, radiosity, Metropolis Light Transport. (pl) Глобальное освещение (англ. global illumination) — это название ряда алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света. Такие алгоритмы учитывают не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый свет от различных поверхностей (англ. indirect illumination). Теоретически отражение, преломление, тень — примеры глобального освещения, потому что для их имитации необходимо учитывать влияние одного объекта на другие (в отличие от случая, когда на объект падает прямой свет). На практике, однако, только моделирование диффузного отражения или каустики называется глобальным освещением. Изображения, полученные в результате применения алгоритмов глобального освещения, часто выглядят более реалистичными, чем те, в процессе рендеринга которых применялись только алгоритмы прямого освещения. Однако для расчёта глобального освещения требуется гораздо больше времени. * Изображение, обработанное только алгоритмами прямого освещения. * Изображение, обработанное алгоритмами глобального освещения. (ru) Глобальне освітлення (англ. Global illumination — GI) або непряме освітлення (англ. Indirect illumination) — це загальна назва для групи алгоритмів, що використовуються в тривимірній графіці, які призначені для більш реалістичної імітації світла 3D сцени.Такі алгоритми враховують не лише пряме світло (англ. Direct illumination), що надходить безпосередньо від джерела світла, але також і відбиті промені світла від інших поверхонь об'єктів сцени. Глобальне освітлення вимагає застосування алгоритмів, які є набагато складнішими, ніж алгоритми локального освітлення, але дозволяє отримати значно більший ступінь реалізму. (uk)
dbo:thumbnail wiki-commons:Special:FilePath/Direct_lighting.png?width=300
dbo:wikiPageExternalLink http://realtimeradiosity.com/demos http://www.cs.kuleuven.be/~phil/GI/ http://scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/global-illumination-path-tracing/introduction-global-illumination-path-tracing https://archive.org/details/MarcC_AoI-Global_Illumination
dbo:wikiPageID 12629 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 15347 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1124721833 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbr:Beam_tracing dbr:Algorithm dbr:Bias_of_an_estimator dbr:Unbiased_rendering dbr:Photorealism dbr:Cone_tracing dbr:Consistent_estimator dbr:Volumetric_path_tracing dbr:Computer_graphics_lighting dbr:Distributed_ray_tracing dbr:Heat_transfer dbr:Rendering_equation dbr:3D_computer_graphics dbc:Global_illumination_software dbr:Ambient_occlusion dbc:Global_illumination_algorithms dbr:Finite_element_analysis dbr:Caustic_(optics) dbr:Diffuse_reflection dbr:Radiosity_(computer_graphics) dbr:Reflection_(computer_graphics) dbr:High-dynamic-range_imaging dbr:Bidirectional_scattering_distribution_function dbr:Path_tracing dbr:Ray_tracing_(graphics) dbr:Specular_reflection dbr:Metropolis_light_transport dbr:Signed_distance_function dbr:Image-based_lighting dbr:Real-time_rendering dbr:Photon_mapping dbr:Spherical_harmonic_lighting dbr:Diffuse_inter-reflection dbr:File:Show_how_3D_real_time_ambient_occlusion_works_2013-11-23_10-45.jpeg dbr:Lightcuts dbr:Point_based_global_illumination dbr:File:Alexexterior2.jpg
dbp:align right (en)
dbp:caption Rendering with global illumination. Light is reflected by surfaces, and colored light transfers from one surface to another. Notice how color from the red wall and green wall reflects onto other surfaces in the scene. Also notable is the caustic projected onto the red wall from light passing through the glass sphere. (en) Rendering without global illumination. Areas that lie outside of the ceiling lamp's direct light lack definition. For example, the lamp's housing appears completely uniform. Without the ambient light added into the render, it would appear uniformly black. (en)
dbp:direction vertical (en)
dbp:image Direct lighting.png (en) Global illumination1.png (en)
dbp:width 200 (xsd:integer)
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:More_citations_needed dbt:Multiple_image dbt:Redirect dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:3D_computer_graphics
dct:subject dbc:Global_illumination_algorithms
gold:hypernym dbr:Name
rdf:type yago:WikicatComputerGraphicsAlgorithms yago:Abstraction100002137 yago:Act100030358 yago:Activity100407535 yago:Algorithm105847438 yago:Event100029378 yago:Procedure101023820 yago:PsychologicalFeature100023100 yago:WikicatGlobalIlluminationAlgorithms yago:YagoPermanentlyLocatedEntity yago:Rule105846932
rdfs:comment الإضاءة الشاملة (بالإنجليزية: Global illumination)‏ هي اسم عام لمجموعة من خوارزميات المستعملة في رسوميات ثلاثية الأبعاد لتضاف الأضاءة أكثر واقعية إلى المناظر ثلاثية الأبعاد. الخوارزميات هذه تأخذ بعين الاعتبار ليس فقط الضوء التي تنتشر من الأجسام المضيئة، لكن أيضاً في بعض الحالات التي تنعكس أشعة الضوء من مصدر نفسه عن طريق سطح آخر سوء أن كان تعكس الضوء أم لا. نظرياً الانعكاسات والانكسار و الظلال كلها أمثلة على الإضاءة العالمية، لأن عند المحاكاة لهم، جسم واحدة تؤثر على تأدية بعض الأجسام الأخرى، ولكن في الممارسة العملية فقط تسمى محاكاة أو المواد الكوية بالإضاءة العالمية. (ar) Globale Beleuchtung (englisch Global Illumination, abgekürzt GI) bezeichnet in der 3D-Computergrafik allgemein die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten. Im Speziellen sind damit nur diejenigen Verfahren gemeint, die alle Möglichkeiten der Ausbreitung von Lichtstrahlen in einer 3D-Szene berücksichtigen. Dadurch werden die Gesetze der geometrischen Optik sowie der Energieerhaltung vollständig erfüllt und ein relativ realistisches Bild erzeugt. (de) 글로벌 일루미네이션 (짧게 GI, illumination은 3d 그래픽스에서 씬을 렌더링할 때 사용하는 조명 알고리즘을 일컫는다.), 혹은 간접적인(indirection) 일루미네이션, 이란, 3d 컴퓨터 그래픽스에서 3d 씬에 좀더 사실적인 라이팅을 추가하기 위한 알고리즘이다. 이러한 알고리즘들은, 보통 두가지를 고려해서 만들어진다. 첫번째로는 광원으로부터 직접 오는 빛(직접 조명)들이고, 나머지는 같은 광원에서부터 왔지만 다른 표면에서 반사되어 간접적으로 온 빛(간접 조명)들이다. 이론적으로 반사와 굴절, 그림자는 이러한 글로벌 일루미네이션에서 나타나는 현상들이다. 왜냐하면 이 알고리즘에서는 하나의 물체가 직접 조명에만 영향을 받는 것이 아니라, 다른 물체와 서로 영향을 주고 받기 때문이다. 실제로는 난반사 혹은 코스틱만을 글로벌 일루미네이션이라고 부른다. 글로벌 일루미네이션을 사용해서 렌더링하면, 직접 조명 알고리즘만을 사용해서 만들어진 이미지보다 때로는 더 사실적인 결과가 만들어진다. 하지만 이러한 이미지들은 계산적으로 더 비싸고 오랜 시간이 걸린다. 일반적인 접근 중 하나는, 씬의 전역 조명을 계산하고, 기하 정보를 저장하는 것이다(예를 들면 ). (ko) 3次元コンピュータグラフィックスにおいてグローバル・イルミネーション (global illumination、GI、大域照明) とは、光エネルギーの大域的(大局的)な輸送を光学的・物理学的に正確に扱おうとするレンダリング技法のことである。より写実的な出力、つまり物理的に正しい出力を得ることを目的とする。 グローバル・イルミネーションを考慮しない従来の技法を (local illumination, 局所照明) という。 (ja) Gli algoritmi di Illuminazione globale vengono comunemente usati in computer grafica 3D per aggiungere un'illuminazione realistica alle . Alcuni di questi algoritmi tengono conto non solo della luce ricevuta direttamente da una sorgente di luce (illuminazione diretta), ma anche di quella riflessa, diffusa, o rifratta da altre superfici (illuminazione indiretta). (it) Jako metody globálního osvětlení (global illumination) se označují algoritmy, které simulují fyzikální šíření světla scénou. Na rozdíl od algoritmů (direct illumination), které uvažují pouze světlo přímo dopadající ze světelného zdroje, počítají metody globálního osvětlení s paprsky odraženými nebo lomenými jinými objekty ve scéně. Snaží se tedy fyzikálně realistický vzhled scény. Vstupem těchto metod je geometrie, materiály a světelné zdroje ve scéně. Dva základní přístupy těchto metod se anglicky nazývají point sampling (příkladem je ray tracing) a finite elements (radiozita). (cs) Global illumination (GI), or indirect illumination, is a group of algorithms used in 3D computer graphics that are meant to add more realistic lighting to 3D scenes. Such algorithms take into account not only the light that comes directly from a light source (direct illumination), but also subsequent cases in which light rays from the same source are reflected by other surfaces in the scene, whether reflective or not (indirect illumination). (en) Iluminación global (abreviado como IG) o iluminación indirecta es un nombre general para un grupo de algoritmos usados en gráficos por computadora tridimensionales que tienen como objetivo añadir realismo a la modelación de la luz en escenas 3D. Dichos algoritmos tienen en cuenta además de la luz proveniente directamente de una fuente de luz(direct illumination), los rayos de luz que provienen de la misma fuente pero que han sido a través de reflexiones sobre superficies de la escena (reflexivas o no) (indirect illumination). (es) Les algorithmes d'illumination globale (dit souvent GI pour Global Illumination) – utilisés en synthèse d'image 3D – sont ceux qui, en déterminant la lumière tombant sur une surface, tiennent compte non seulement de la lumière qui a pris un chemin partant directement d'une source lumineuse (illumination directe), mais également la lumière ayant subi la réflexion d'autres surfaces dans la scène à 3 dimensions (illumination indirecte). (fr) Oświetlenie globalne (ang. global illumination) – model oświetlenia w grafice trójwymiarowej, w którym każdy obiekt na scenie 3D oświetlany jest zarówno przez światło emitowane bezpośrednio ze źródła światła, jak również przez światło odbite od innych obiektów na scenie (w przeciwieństwie do oświetlenia lokalnego, gdzie obiekty oświetlane są wyłącznie bezpośrednio przez źródło światła). Taki model oświetlenia wymaga zastosowania algorytmów, które są znacznie bardziej skomplikowane niż algorytmy oświetlenia lokalnego, jednak pozwalają uzyskać znacznie większy stopień realizmu. (pl) Глобальное освещение (англ. global illumination) — это название ряда алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света. Такие алгоритмы учитывают не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый свет от различных поверхностей (англ. indirect illumination). Изображения, полученные в результате применения алгоритмов глобального освещения, часто выглядят более реалистичными, чем те, в процессе рендеринга которых применялись только алгоритмы прямого освещения. Однако для расчёта глобального освещения требуется гораздо больше времени. (ru) Глобальне освітлення (англ. Global illumination — GI) або непряме освітлення (англ. Indirect illumination) — це загальна назва для групи алгоритмів, що використовуються в тривимірній графіці, які призначені для більш реалістичної імітації світла 3D сцени.Такі алгоритми враховують не лише пряме світло (англ. Direct illumination), що надходить безпосередньо від джерела світла, але також і відбиті промені світла від інших поверхонь об'єктів сцени. (uk)
rdfs:label الإضاءة الشاملة (ar) Globální osvětlení (cs) Globale Beleuchtung (de) Iluminación global (es) Illumination globale (fr) Global illumination (en) Illuminazione globale (it) 글로벌 일루미네이션 (ko) グローバル・イルミネーション (ja) Oświetlenie globalne (pl) Глобальное освещение (ru) Глобальне освітлення (uk)
owl:sameAs freebase:Global illumination yago-res:Global illumination wikidata:Global illumination dbpedia-ar:Global illumination dbpedia-cs:Global illumination dbpedia-de:Global illumination dbpedia-es:Global illumination dbpedia-fa:Global illumination dbpedia-fr:Global illumination dbpedia-hr:Global illumination dbpedia-it:Global illumination dbpedia-ja:Global illumination dbpedia-ko:Global illumination dbpedia-pl:Global illumination dbpedia-ru:Global illumination dbpedia-sh:Global illumination dbpedia-th:Global illumination dbpedia-tr:Global illumination dbpedia-uk:Global illumination dbpedia-vi:Global illumination https://global.dbpedia.org/id/XQix
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:Global_illumination?oldid=1124721833&ns=0
foaf:depiction wiki-commons:Special:FilePath/Alexexterior2.jpg wiki-commons:Special:FilePath/Direct_lighting.png wiki-commons:Special:FilePath/Global_illumination1.png wiki-commons:Special:FilePath/Show_how_3D_real_time...occlusion_works_2013-11-23_10-45.jpeg
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:Global_illumination
is dbo:wikiPageDisambiguates of dbr:GI dbr:Illumination
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:VXGI dbr:Algorithms_for_global_illumination dbr:List_of_global_illumination_methods dbr:GI_Lighting dbr:Indirect_illumination dbr:Global_illumination_algorithm dbr:Global_illumination_algorithms dbr:Realistic_rendering
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:Carrara_(software) dbr:Quantum_Break dbr:Rockstar_Advanced_Game_Engine dbr:List_of_acronyms:_G dbr:List_of_algorithms dbr:List_of_common_3D_test_models dbr:List_of_computer_graphics_and_descriptive_geometry_topics dbr:Big_Hero_6_(film) dbr:Brazil_R/S dbr:Aqsis dbr:RenderMan_Interface_Specification dbr:Rise_of_the_Tomb_Raider dbr:Cube_mapping dbr:Unbiased_rendering dbr:Unigine dbr:Unreal_Engine dbr:V-Ray dbr:Light_transport_theory dbr:Lightmap dbr:GI dbr:CryEngine dbr:Maxwell_Render dbr:Mental_Ray dbr:S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl dbr:General-purpose_computing_on_graphics_processing_units dbr:Ray_casting dbr:Cinema_4D dbr:Electric_Image_Animation_System dbr:GeForce_900_series dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Godot_(game_engine) dbr:Mirror's_Edge dbr:Monsters_University dbr:Monte_Carlo_method dbr:The_Tomorrow_Children dbr:LightWave_3D dbr:Luminous_Engine dbr:Shrek_(franchise) dbr:Silicon_Studio dbr:Stencil_buffer dbr:Color_bleeding_(computer_graphics) dbr:Comparison_of_3D_computer_graphics_software dbr:Computer_graphics dbr:Helmholtz_reciprocity dbr:Panta_Rhei_(game_engine) dbr:Pixie_(renderer) dbr:Autodesk_3ds_Max dbr:Away3D dbr:CD_Projekt dbr:Tom_Clancy's_Ghost_Recon:_Future_Soldier dbr:Distributed_ray_tracing dbr:3Delight dbr:Dragon_Age_II dbr:Ambient_occlusion dbr:Forza_Horizon_3 dbr:Pacific_Data_Images dbr:Diffuse_reflection dbr:False_radiosity dbr:Form-Z dbr:Nvidia_RTX dbr:Radiosity_(computer_graphics) dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Video_post-processing dbr:Halo_4 dbr:Heaven_Benchmark dbr:TeraScale_(microarchitecture) dbr:The_Blue_Umbrella_(2013_film) dbr:Kerkythea dbr:Sunflow dbr:Syndicate_(2012_video_game) dbr:Path_tracing dbr:Ray_tracing_(graphics) dbr:Reciprocity_(electromagnetism) dbr:VXGI dbr:Doom_3 dbr:Autodesk_Gameware dbr:Pixar_RenderMan dbr:Poser_(software) dbr:Software_rendering dbr:Sonic_Unleashed dbr:Sonic_the_Hedgehog_(2006_video_game) dbr:Sony_Pictures_Imageworks dbr:Spherical_harmonics dbr:Algorithms_for_global_illumination dbr:Messiah_(software) dbr:Open_Shading_Language dbr:Radiance_(software) dbr:Realsoft_3D dbr:YafaRay dbr:Illumination dbr:Maxwell_(microarchitecture) dbr:Metropolis_light_transport dbr:Texture_mapping dbr:Screen_space_directional_occlusion dbr:Signed_distance_function dbr:LPV dbr:Photon_mapping dbr:Sponza_Palace dbr:Per-pixel_lighting dbr:Ray-traced_ambient_occlusion dbr:Ray-tracing_hardware dbr:List_of_global_illumination_methods dbr:GI_Lighting dbr:Indirect_illumination dbr:Global_illumination_algorithm dbr:Global_illumination_algorithms dbr:Realistic_rendering
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:Global_illumination