High-dynamic-range rendering (original) (raw)

About DBpedia

하이다이내믹레인지 렌더링(영어: High-dynamic-range rendering, HDRR) 또는 HDR 렌더링은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되는 기술의 명칭으로 더 폭넓은 다이내믹 레인지를 활용한 렌더링을 말한다. 이를 사용함으로써 비디오 게임이나 컴퓨터 애니메이션, 디지털 특수효과 분야 등에서 그동안 사용했던 조명 모델에 비해 훨씬 사실적인 표현이 가능해진다. 종래의 조명 모델을 이용한 렌더링은 HDRR과 구분하여 SDRR(Standard Dynamic Range Rendering)이라고 부른다.

thumbnail

Property Value
dbo:abstract High Dynamic Range Rendering (HDRR) bezeichnet in der Computergrafik die Bildsynthese („Rendering“) unter Berücksichtigung der in der Natur vorkommenden großen Helligkeitsschwankungen. Im Gegensatz zu den herkömmlichen 256 Helligkeitsabstufungen pro Farbkanal werden beim HDRR Farben intern mit ausreichend hoher Präzision repräsentiert, um einen sehr großen Bereich von Helligkeiten abzudecken. Dies ermöglicht die Darstellung starker Kontraste ohne übermäßigen Detailverlust und die Anwendung von Effekten wie der Simulation von Linsenstreuung. Eine besondere Technik aus dem HDRR-Bereich ist das Image-based Lighting, bei dem eine Computergrafik-Szene durch ein HDR-Bild umhüllt und beleuchtet wird. Dadurch entsteht der Eindruck, die künstlich modellierten Objekte würden in eine natürliche Umgebung eingefügt. (de) High-dynamic-range rendering (HDRR or HDR rendering), also known as high-dynamic-range lighting, is the rendering of computer graphics scenes by using lighting calculations done in high dynamic range (HDR). This allows preservation of details that may be lost due to limiting contrast ratios. Video games and computer-generated movies and special effects benefit from this as it creates more realistic scenes than with more simplistic lighting models. Graphics processor company Nvidia summarizes the motivation for HDR in three points: bright things can be really bright, dark things can be really dark, and details can be seen in both. (en) Le high dynamic range rendering ou HDR rendering (HDRR), est un effet de luminosité avancé qui simule le fonctionnement de la rétine utilisé dans la 3D temps réel, notamment dans les jeux vidéo. Il utilise un principe de superposition de couches lumineuses complexe qui a pour but de recréer un éblouissement le plus réaliste possible. Ceci a été rendu possible en temps réel dans les jeux 3D grâce à la souplesse de programmation du rendu apporté par les shaders (notamment, grâce aux moteurs graphiques d'anciennes génération, comme Source qui est parmi les premiers à avoir intégré cet effet). * Portail du jeu vidéo * Portail de l’imagerie numérique (fr) 하이다이내믹레인지 렌더링(영어: High-dynamic-range rendering, HDRR) 또는 HDR 렌더링은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되는 기술의 명칭으로 더 폭넓은 다이내믹 레인지를 활용한 렌더링을 말한다. 이를 사용함으로써 비디오 게임이나 컴퓨터 애니메이션, 디지털 특수효과 분야 등에서 그동안 사용했던 조명 모델에 비해 훨씬 사실적인 표현이 가능해진다. 종래의 조명 모델을 이용한 렌더링은 HDRR과 구분하여 SDRR(Standard Dynamic Range Rendering)이라고 부른다. (ko) HDR Rendering, HDRR (ang. High Dynamic Range Rendering, rendering z użyciem szerokiego ) – technika generowania sceny w grafice trójwymiarowej, której efektem jest renderowanie świata wirtualnego z realistycznym oświetleniem, przy użyciu znacznie szerszego niż normalnie zakresu jasności oświetlenia. Największa różnica w tak otrzymanych obrazach dostrzegalna jest w najciemniejszych lub najjaśniejszych fragmentach sceny, gdzie symulowane jest natężenie światła wykraczające poza zakres możliwy do osiągnięcia na ekranie monitora (np. efekt oślepienia po spojrzeniu na słońce). Technologii tej użyto między innymi w grach The Elder Scrolls IV: Oblivion, Half-Life 2 i jego dodatkach, Splinter Cell: Double Agent, Crysis, Test Drive Unlimited, Colin McRae: DiRT, Far Cry 2, Gothic 3, Crysis 2, Euro Truck Simulator 2 . Technika ta pozwala oddać bardzo duże, a także bardzo małe (mniejsze niż 1/256) natężenie światła oraz koloru. Wymaga jednak znacznie większej mocy obliczeniowej do wyrenderowania sceny, a przez to również do jej wykorzystania do animacji w czasie rzeczywistym (czyli np. w grach komputerowych). Z tego powodu niezbędne jest wykorzystanie bardzo wydajnych procesorów graficznych, toteż nie jest ona realizowana przez starsze karty graficzne. (pl) ハイダイナミックレンジ合成(ハイダイナミックレンジごうせい、英語:High-dynamic-range rendering)、略してHDR合成とは、通常の写真技法に比べてより幅広いダイナミックレンジを表現するための写真技法の一種。 例えば風景のダイナミックレンジ(最も明るい部分と最も暗い部分の明暗の比)は広く、しばしばコントラスト比100000:1を軽く超える。フィルムやCMOSイメージセンサなどの一般的な記録手段のダイナミックレンジは狭く、せいぜい15 EV、すなわちコントラスト比32000:1程度しかない。 また、一般的なディスプレイ(モニタ)のコントラスト比も1000:1程度である。そのため、現実の風景などの持つ広いダイナミックレンジをそのまま記録、表示することができない場合がある。 そこで、非常に大きなコントラストの元画像(現実)を、1000:1程度のコントラストになるように、コントラストを落とした画像に変換するのが、ハイダイナミックレンジ合成である。それは、新画像のコントラストを圧縮することで、元画像(現実)の広いコントラストを収納することを意味する。それができない場合には、元画像(現実)における明暗の一部が収納されずに、つぶれてしまうことになる。 つまり、ハイダイナミックレンジ合成は、幅広いダイナミックレンジを記録、表示するために開発された画像合成手法である。 「ハイダイナミックレンジイメージ」も参照 (ja) High dynamic range rendering (HDRR of HDR) is een techniek die gebruikt wordt om met behulp van een computerbeelden uit een 3D-wereld te genereren, waarbij de effecten van de belichting berekend worden in een groot dynamisch bereik. De computerspellen en met de computer geanimeerde films halen hier veel voordeel uit omdat dit veel meer realistische scènes creëert dan met conventionele verlichtingsmodellen. (nl) High Dynamic Range Rendering (também chamado HDR Rendering ou simplesmente HDRR) é um método de renderização que utiliza HDR (High Dynamic Range, ou Grande alcance dinâmico) para calcular a iluminação de cenas computadorizadas com grande precisão e realismo utilizando alcance dinâmico maior. Filmes e Video games recentes vêm adotando essa técnica, que utiliza mais recursos do sistema do que os métodos padrão de redenderização, referidos agora frequentemente como LDR (Curto alcance dinâmico). (pt) High Dynamic Range Rendering (високодинамічне відображення діапазону), часто скорочується до High Dynamic Range, HDR — графічний ефект, який застосовується у відеоіграх для найвиразнішого подання зображення при контрастному освітленні сцени. (uk) 高動態光照渲染(英語:High-Dynamic Range rendering,縮寫:HDRR或HDR rendering),電腦圖形學中的渲染方法之一,可令光影對比強烈的電腦繪圖圖像更加逼真,大幅提升畫面的真實感。 (zh) High Dynamic Range Rendering, часто сокращается до High Dynamic Range — графический эффект, применяемый в играх для наиболее выразительного рендеринга изображения при контрастном освещении сцены. Включает в себя несколько компонентов: BloomingИспользуется дизайнерами для создания эффекта размытия на ярких гранях сцен, эмулируя передержку камерой при съёмке.HDR SkyboxРезультат наложения нескольких экспозиций неба, для реализации эффекта смены экспозиции в реальном времени. Для Half-Life 2: Lost Coast было создано более 16 различных HDR skybox.HDR Water Reflection/RefractionВезде, где отражение от источника света крайне ярко, появляются «белые горячие» пятна, с Blooming эффектом на воде. Подобный эффект может проявляться, например, если из-под воды направить «взгляд» на солнце.HDR Refraction EffectHDR свет проходит через преломляющие материалы и принимает свойства этих материалов (например, когда луч света проходит сквозь цветные витражи в монастыре на Half-Life 2: Lost Coast, на пол отбрасываются цветные блики).HDR Light MapsКарты света (данный эффект может не использоваться в зависимости от методов, используемых движком конкретной игры), сгенерированные при помощи эффекта radiosity (свет не только отражается от объектов и попадает в глаз наблюдателя, но и попадает на другие объекты, отражаясь от них), с принятием во внимание скачки света/глобальное освещение. Можно заметить, например, внутри монастыря в Half-Life 2: Lost Coast, по солнечным пятнам на стенах, противоположных окнам.HDR Light SourcesНесжатые величины света, предоставляющие широкий диапазон яркости/насыщенности света, для дизайнеров для отображения в любой из сцен.Exposure ControlРеализует эффект «приспособления зрения», позволяющий увидеть различную степень детализации в тёмных сценах по сравнению с засвеченными областями. (ru)
dbo:thumbnail wiki-commons:Special:FilePath/Lost_Coast_HDR_comparison.png?width=300
dbo:wikiPageExternalLink http://download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_HDR.pdf https://hdri-haven.com/ http://www.tomshardware.com/2006/01/13/new_3d_graphics_card_features_in_2006/ http://www.uvlist.net/groups/info/hdrlighting http://www.hometheaterhifi.com/volume_13_2/feature-article-contrast-ratio-5-2006-part-1.html http://www.microsoft.com/whdc/winhec/partners/shadermodel30_NVIDIA.mspx https://web.archive.org/web/20060421205054/http:/users.erols.com/chare/video.htm https://web.archive.org/web/20070624212106/http:/www.gsulinux.org/~plq/ https://web.archive.org/web/20090802200350/http:/demoscene.tv/page.php%3Fid=172&lang=uk&vsmaction=view_prod&id_prod=12561 https://web.archive.org/web/20100918023123/http:/hdr-photography.org/ https://web.archive.org/web/20110711112223/http:/transporter-game.googlecode.com/files/HDRRenderingInOpenGL.pdf https://web.archive.org/web/20160303213154/http:/www.smetz.fr/%3Fpage_id=83 http://www.techpowerup.com/gpudb/
dbo:wikiPageID 2114941 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 20393 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1123933878 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbr:Decima_(game_engine) dbr:LithTech dbr:Personal_Computer dbr:Riven dbr:Unigine dbr:Unity_(game_engine) dbr:Unreal_Engine dbr:Valve_Corporation dbr:Desktop_publishing dbr:Reflection_(physics) dbr:Refraction dbr:OLED dbr:LCD_displays dbr:Source_engine dbr:CryEngine dbr:SIGGRAPH dbr:Real_Virtuality_(game_engine) dbr:Electronic_Entertainment_Expo dbr:Epic_Games dbr:GLSL dbr:GameCube dbr:Gamebryo dbr:Godot_(game_engine) dbr:Graphics_card dbr:NVIDIA dbr:Contrast_ratio dbr:Computer_animation dbr:Computer_graphics dbr:Computer_graphics_lighting dbr:Full_screen_effect dbr:Sproing_Interactive_Media dbr:Adaptation_(eye) dbr:Tone_mapping dbr:Wii dbr:Iris_(anatomy) dbr:ATI_Technologies dbr:Amiga dbc:3D_rendering dbr:Dunia_Engine dbr:Ambient_occlusion dbr:FLOPS dbr:PDF dbr:Chrome_Engine dbr:File:Lost_Coast_HDR_comparison.png dbr:Floating_point dbr:Video_game dbr:HPL_Engine_3 dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Video_post-processing dbr:HDTV dbr:HSV_color_space dbr:Half-Life_2:_Lost_Coast dbr:High-dynamic-range_imaging dbc:High_dynamic_range dbr:Bloom_(shader_effect) dbr:High-Level_Shader_Language dbr:High_dynamic_range dbr:X-Ray_Engine dbr:DirectX dbr:Plasma_displays dbr:PlayStation_2 dbr:PlayStation_3 dbr:Sony dbr:Source_(game_engine) dbr:Human_eye dbr:Id_Tech_5 dbr:Integer dbr:Microsoft dbr:Nvidia dbr:OpenGL dbr:Radiance_(software) dbr:Rec._2020 dbr:Rec._709 dbr:Shader dbr:Xbox_(console) dbr:Xbox_360 dbr:Ultra-high-definition_television dbr:Nexuiz dbr:Cathode_ray_tube dbr:Image-based_lighting dbr:Round-off_error dbr:Paul_Debevec dbr:REDengine dbr:Unreal_Engine_technology dbr:CryEngine_3 dbr:Frostbite_2 dbr:CryEngine_2 dbr:GeForce_FX dbr:Radeon_R300 dbr:Radeon_R420 dbr:Torque_3D dbr:OGRE_3D
dbp:date September 2021 (en)
dbp:reason Otherwise to what? (en)
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:Citation_needed dbt:Main dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:Update dbt:Non_sequitur dbt:Graphics_Processing_Unit
dcterms:subject dbc:3D_rendering dbc:High_dynamic_range
gold:hypernym dbr:Rendering
rdf:type dbo:Work
rdfs:comment 하이다이내믹레인지 렌더링(영어: High-dynamic-range rendering, HDRR) 또는 HDR 렌더링은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되는 기술의 명칭으로 더 폭넓은 다이내믹 레인지를 활용한 렌더링을 말한다. 이를 사용함으로써 비디오 게임이나 컴퓨터 애니메이션, 디지털 특수효과 분야 등에서 그동안 사용했던 조명 모델에 비해 훨씬 사실적인 표현이 가능해진다. 종래의 조명 모델을 이용한 렌더링은 HDRR과 구분하여 SDRR(Standard Dynamic Range Rendering)이라고 부른다. (ko) High dynamic range rendering (HDRR of HDR) is een techniek die gebruikt wordt om met behulp van een computerbeelden uit een 3D-wereld te genereren, waarbij de effecten van de belichting berekend worden in een groot dynamisch bereik. De computerspellen en met de computer geanimeerde films halen hier veel voordeel uit omdat dit veel meer realistische scènes creëert dan met conventionele verlichtingsmodellen. (nl) High Dynamic Range Rendering (também chamado HDR Rendering ou simplesmente HDRR) é um método de renderização que utiliza HDR (High Dynamic Range, ou Grande alcance dinâmico) para calcular a iluminação de cenas computadorizadas com grande precisão e realismo utilizando alcance dinâmico maior. Filmes e Video games recentes vêm adotando essa técnica, que utiliza mais recursos do sistema do que os métodos padrão de redenderização, referidos agora frequentemente como LDR (Curto alcance dinâmico). (pt) High Dynamic Range Rendering (високодинамічне відображення діапазону), часто скорочується до High Dynamic Range, HDR — графічний ефект, який застосовується у відеоіграх для найвиразнішого подання зображення при контрастному освітленні сцени. (uk) 高動態光照渲染(英語:High-Dynamic Range rendering,縮寫:HDRR或HDR rendering),電腦圖形學中的渲染方法之一,可令光影對比強烈的電腦繪圖圖像更加逼真,大幅提升畫面的真實感。 (zh) High Dynamic Range Rendering (HDRR) bezeichnet in der Computergrafik die Bildsynthese („Rendering“) unter Berücksichtigung der in der Natur vorkommenden großen Helligkeitsschwankungen. Im Gegensatz zu den herkömmlichen 256 Helligkeitsabstufungen pro Farbkanal werden beim HDRR Farben intern mit ausreichend hoher Präzision repräsentiert, um einen sehr großen Bereich von Helligkeiten abzudecken. Dies ermöglicht die Darstellung starker Kontraste ohne übermäßigen Detailverlust und die Anwendung von Effekten wie der Simulation von Linsenstreuung. (de) High-dynamic-range rendering (HDRR or HDR rendering), also known as high-dynamic-range lighting, is the rendering of computer graphics scenes by using lighting calculations done in high dynamic range (HDR). This allows preservation of details that may be lost due to limiting contrast ratios. Video games and computer-generated movies and special effects benefit from this as it creates more realistic scenes than with more simplistic lighting models. (en) Le high dynamic range rendering ou HDR rendering (HDRR), est un effet de luminosité avancé qui simule le fonctionnement de la rétine utilisé dans la 3D temps réel, notamment dans les jeux vidéo. Il utilise un principe de superposition de couches lumineuses complexe qui a pour but de recréer un éblouissement le plus réaliste possible. Ceci a été rendu possible en temps réel dans les jeux 3D grâce à la souplesse de programmation du rendu apporté par les shaders (notamment, grâce aux moteurs graphiques d'anciennes génération, comme Source qui est parmi les premiers à avoir intégré cet effet). (fr) ハイダイナミックレンジ合成(ハイダイナミックレンジごうせい、英語:High-dynamic-range rendering)、略してHDR合成とは、通常の写真技法に比べてより幅広いダイナミックレンジを表現するための写真技法の一種。 例えば風景のダイナミックレンジ(最も明るい部分と最も暗い部分の明暗の比)は広く、しばしばコントラスト比100000:1を軽く超える。フィルムやCMOSイメージセンサなどの一般的な記録手段のダイナミックレンジは狭く、せいぜい15 EV、すなわちコントラスト比32000:1程度しかない。 また、一般的なディスプレイ(モニタ)のコントラスト比も1000:1程度である。そのため、現実の風景などの持つ広いダイナミックレンジをそのまま記録、表示することができない場合がある。 そこで、非常に大きなコントラストの元画像(現実)を、1000:1程度のコントラストになるように、コントラストを落とした画像に変換するのが、ハイダイナミックレンジ合成である。それは、新画像のコントラストを圧縮することで、元画像(現実)の広いコントラストを収納することを意味する。それができない場合には、元画像(現実)における明暗の一部が収納されずに、つぶれてしまうことになる。 つまり、ハイダイナミックレンジ合成は、幅広いダイナミックレンジを記録、表示するために開発された画像合成手法である。 (ja) HDR Rendering, HDRR (ang. High Dynamic Range Rendering, rendering z użyciem szerokiego ) – technika generowania sceny w grafice trójwymiarowej, której efektem jest renderowanie świata wirtualnego z realistycznym oświetleniem, przy użyciu znacznie szerszego niż normalnie zakresu jasności oświetlenia. (pl) High Dynamic Range Rendering, часто сокращается до High Dynamic Range — графический эффект, применяемый в играх для наиболее выразительного рендеринга изображения при контрастном освещении сцены. Включает в себя несколько компонентов: (ru)
rdfs:label High Dynamic Range Rendering (de) High-dynamic-range rendering (en) High dynamic range rendering (fr) ハイダイナミックレンジ合成 (ja) 하이다이내믹레인지 렌더링 (ko) High dynamic range rendering (pl) High dynamic range rendering (nl) High dynamic range rendering (pt) High Dynamic Range Rendering (ru) High Dynamic Range Rendering (uk) 高动态光照渲染 (zh)
owl:sameAs freebase:High-dynamic-range rendering wikidata:High-dynamic-range rendering dbpedia-da:High-dynamic-range rendering dbpedia-de:High-dynamic-range rendering dbpedia-fa:High-dynamic-range rendering dbpedia-fr:High-dynamic-range rendering dbpedia-he:High-dynamic-range rendering dbpedia-ja:High-dynamic-range rendering dbpedia-ko:High-dynamic-range rendering dbpedia-nl:High-dynamic-range rendering dbpedia-pl:High-dynamic-range rendering dbpedia-pt:High-dynamic-range rendering dbpedia-ru:High-dynamic-range rendering dbpedia-sr:High-dynamic-range rendering dbpedia-tr:High-dynamic-range rendering dbpedia-uk:High-dynamic-range rendering dbpedia-zh:High-dynamic-range rendering https://global.dbpedia.org/id/57tTh
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:High-dynamic-range_rendering?oldid=1123933878&ns=0
foaf:depiction wiki-commons:Special:FilePath/Lost_Coast_HDR_comparison.png
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:High-dynamic-range_rendering
is dbo:wikiPageDisambiguates of dbr:HDR dbr:Render
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:HDRR dbr:HDR_Rendering dbr:HDR_lighting dbr:HDR_rendering dbr:High_dynamic_range_rendering dbr:MDRR dbr:Low-dynamic-range_rendering dbr:Low_dynamic_range dbr:Low_dynamic_range_lighting dbr:Low_dynamic_range_rendering dbr:High-dynamic_range_rendering dbr:High_dynamic_range_lighting dbr:Medium_Dynamic_Range dbr:Medium_Dynamic_Range_Rendering dbr:Medium_dynamic_range dbr:Medium_dynamic_range_rendering dbr:Standard_lighting
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:Call_of_Juarez dbr:Call_of_Juarez_(video_game) dbr:List_of_acronyms:_H dbr:List_of_computer_graphics_and_descriptive_geometry_topics dbr:Detroit:_Become_Human dbr:List_of_Valve_games dbr:Perfect_Dark_Zero dbr:Resonance_of_Fate dbr:Development_of_The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion dbr:Dynamic_range dbr:CryEngine dbr:RSX_Reality_Synthesizer dbr:GeForce_7_series dbr:Godot_(game_engine) dbr:Google+ dbr:Multi-exposure_HDR_capture dbr:Life_Is_Strange_(video_game) dbr:Luminous_Engine dbr:Star_Wars:_The_Force_Awakens dbr:8K_resolution dbr:Wipeout_Omega_Collection dbr:Alan_Wake dbr:3D_rendering dbr:Ambient_occlusion dbr:Chrome_Engine dbr:HDR dbr:Render dbr:Video_post-processing dbr:Half-Life_(series) dbr:Half-Life_2:_Lost_Coast dbr:Halo_3 dbr:TeraScale_(microarchitecture) dbr:The_Dark_Mod dbr:The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion dbr:Hybrid_log–gamma dbr:Dynamic_range_(disambiguation) dbr:Bloom_(shader_effect) dbr:High_dynamic_range dbr:Autodesk_Gameware dbr:Source_(game_engine) dbr:HDRR dbr:HDR_Rendering dbr:HDR_lighting dbr:HDR_rendering dbr:Radeon dbr:Radeon_X1000_series dbr:Xbox_One dbr:Xbox_Series_X_and_Series_S dbr:Xonotic dbr:High_dynamic_range_(disambiguation) dbr:LDR dbr:First-person_shooter_engine dbr:NETVC dbr:High_dynamic_range_rendering dbr:Per-pixel_lighting dbr:MDRR dbr:Low-dynamic-range_rendering dbr:Low_dynamic_range dbr:Low_dynamic_range_lighting dbr:Low_dynamic_range_rendering dbr:High-dynamic_range_rendering dbr:High_dynamic_range_lighting dbr:Medium_Dynamic_Range dbr:Medium_Dynamic_Range_Rendering dbr:Medium_dynamic_range dbr:Medium_dynamic_range_rendering dbr:Standard_lighting
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:High-dynamic-range_rendering