Shadow mapping (original) (raw)
Shadow mapping nebo shadow projection je technika používaná pro generování stínů v počítačové grafice. Uvedl ji roku 1978 v práci "Casting curved shadows on curved surfaces". Zda se nachází daný pixel ve stínu, nebo ne, se zjišťuje dle toho, zda je přímo viditelný z pozice světla.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | Shadow mapping nebo shadow projection je technika používaná pro generování stínů v počítačové grafice. Uvedl ji roku 1978 v práci "Casting curved shadows on curved surfaces". Zda se nachází daný pixel ve stínu, nebo ne, se zjišťuje dle toho, zda je přímo viditelný z pozice světla. (cs) يعد تخطيط الظل أو إسقاط التظليل عملية تتم من خلالها إضافة الظلال إلى رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد. تم تقديم هذا المفهوم من قبل لانس ويليامز في عام 1978 م، في ورقة بعنوان «صب الظلال المنحنية على الأسطح المنحنية». منذ ذلك الحين، تم استخدامه في كل من المشاهد المعدة مسبقاً والواقعية في العديد من ألعاب وحدة التحكم وأجهزة الكمبيوتر. يتم إنشاء الظلال عن طريق اختبار ما إذا كانت البكسل مرئية من مصدر الضوء، بمقارنة البكسل مع المخزن المؤقت z أو صورة عمق عرض مصدر الضوء، المخزنة في شكل مادة. (ar) Shadow Mapping ist eine Methode der Computergrafik, um Schattenwurf darzustellen. Das Konzept wurde 1978 im Paper "casting curved shadows on curved surfaces" von Lance Williams vorgestellt. Shadow Maps werden sowohl für Offlinerendering als auch für Echtzeitanwendungen benutzt. Beim Shadow Mapping werden Schatten generiert, indem getestet wird, ob ein Pixel von einer Lichtquelle aus sichtbar ist. Dabei wird zunächst die sogenannte Shadow Map erzeugt. Diese ist eine aus Sicht der Lichtquelle erzeugte Tiefenkarte. Diese enthält Informationen über den geringsten Abstand von Objekten einer Szene zur Lichtquelle (Z-Buffer).Durch den Vergleich des Abstandes des zu rendernden Objektes zur Lichtquelle und dem entsprechenden Punkt in der Shadow Map kann der Schattenwurf berechnet werden. (de) Shadow mapping or shadowing projection is a process by which shadows are added to 3D computer graphics. This concept was introduced by Lance Williams in 1978, in a paper entitled "Casting curved shadows on curved surfaces." Since then, it has been used both in pre-rendered and realtime scenes in many console and PC games. Shadows are created by testing whether a pixel is visible from the light source, by comparing the pixel to a z-buffer or depth image of the light source's view, stored in the form of a texture. (en) Shadow mapping o projective shadowing è un processo con il quale vengono calcolate e renderizzate le ombre nella computer grafica 3D. Il concetto è piuttosto vecchio e risale ad un articolo di Lance Williams del 1978 intitolato "Casting curved shadows on curved surfaces" (trad.: 'gettare ombre curve su superfici curve'). Da allora la tecnica viene utilizzata sia per i rendering pre-calcolati che per le scene realtime, soprattutto nei videogiochi. Lo shadow mapping viene utilizzato anche in produzioni cinematografiche, e fa parte dell'engine RenderMan della Pixar che lo ha utilizzato in film come Toy Story. Le ombre sono create verificando se un frammento sia o meno visibile dalla sorgente di luce (preferibilmente una spot light); proiettando questa informazione nello spazio di vista della camera (utilizzando una apposita texture) e confrontando le "profondità" si può verificare se un punto sia o meno illuminato e colorarlo di conseguenza. (it) Shadow map ou Mapeamento de sombra é uma técnica para criar sombras adicionada em imagens 3D produzidas por computação gráfica. Esse conceito foi introduzido por Lance Williams em 1978, em um paper com o título "Casting curved shadows on curved surfaces". Desde então vem sendo usada em cenas pré-renderizadas ou tempo-real em diversos consoles ou jogos de PC.As Sombras são criadas testando quando um pixel está visível a partir fonte de luz comparando isso com o z-buffer ou com a visão de profundidade da imagem segundo a fonte de luz, guardada na form de textura. (pt) 阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 于 1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pixar 的 RenderMan 中就使用了阴影贴图技术,同样,在 玩具总动员 这样的游戏中也使用了这项技术。 像素与以纹理形式保存的光照深度缓冲区或者深度图像比较,通过这种方式计算像素是否处于光源照射范围之内,从而生成阴影。 (zh) Метод теневых карт (англ. Shadow mapping) или карт теней — способ моделирования теней в трёхмерной компьютерной графике. Этот способ используется при создании как пререндеренных, так и анимируемых в реальном времени трехмерных сцен и широко применяется в киноиндустрии и компьютерных играх. Концепция теневых карт была введена американским специалистом по компьютерной графике Лэнсом Уильямсом в 1978 году в статье под названием «Отбрасывание изогнутых теней на изогнутые поверхности» (англ. «Casting curved shadows on curved surfaces»). Традиционный способ создания теневых карт основан на использовании Z-буфера (буфера глубины). Сначала происходит построение сцены в Z-буфер с точки зрения источника света, чтобы установить видимые из этой точки пикселы и расстояния до них — таким образом формируется теневая карта, представляющая собой двухмерную текстуру. После этого сцена перестраивается уже с точки зрения наблюдателя со сравнением текстурных координат с теневой картой; если такое сравнение говорит, что соответствующий пиксел невидим с точки зрения источника света и, следовательно, должен быть затенен, он закрашивается темным цветом. Для однонаправленного источника света достаточно одной такой текстуры с информацией из буфера глубины ортографической или перспективной камеры; для точечных источников света, распространяющих свет во всех направлениях, нужны более сложные алгоритмы, предусматривающие построение нескольких текстур. Недостатком теневых карт является алиасинг, эффект грубой «ступенчатой» границы изображения на сценах большого размера. (ru) |
dbo:thumbnail | wiki-commons:Special:FilePath/7fin.png?width=300 |
dbo:wikiPageExternalLink | http://www.riemers.net/Tutorials/DirectX/Csharp3/index.php http://bondarev.nl/%3Fp=326 http://free-zg.t-com.hr/cssm/ http://getlab.org/publications/FIV/ http://image.diku.dk/projects/media/morten.mikkelsen.07.pdf http://www.cad.zju.edu.cn/home/jqfeng/papers/Exponential%20Soft%20Shadow%20Mapping.pdf http://www.cspaul.com/wiki/doku.php%3Fid=publications:rosen.2012.i3d http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php%3Fl=eng&topicid=35 https://web.archive.org/web/20040619120702/http:/developer.nvidia.com/attach/6769 https://web.archive.org/web/20060921215935/http:/whdeboer.com/papers/smooth_penumbra_trans.pdf https://web.archive.org/web/20101208212121/http:/visual-computing.intel-research.net/art/publications/sdsm/ https://web.archive.org/web/20101208213624/http:/visual-computing.intel-research.net/art/publications/avsm/ https://web.archive.org/web/20111031144443/http:/www.embege.com/shadowmapping/ http://www.nvidia.com/object/doc_shadows.html http://bib.irb.hr/datoteka/570987.12_CSSM.pdf http://graphics.stanford.edu/papers/silmap/silmap.pdf https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_ch11.html https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch10.html https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-ii-light-and-shadows/chapter-8-summed-area-variance-shadow-maps http://gamma.cs.unc.edu/LOGSM/ http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/tsm.html http://www.idav.ucdavis.edu/func/return_pdf%3Fpub_id=919 http://www-sop.inria.fr/reves/Marc.Stamminger/psm/ http://graphics.pixar.com/library/DeepShadows/paper.pdf http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/shadow.txt http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/shadow_ambient.txt https://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/ http://www.crcnetbase.com/doi/abs/10.1201/b10648-36 https://doclib.uhasselt.be/dspace/bitstream/1942/8040/1/3227.pdf http://sites.google.com/site/osmanbrian2/dpsm.pdf https://archive.today/20130104180749/http:/developer.nvidia.com/attach/8456 http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download%3Fdoi=10.1.1.104.2569&rep=rep1&type=pdf http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download%3Fdoi=10.1.1.59.3376&rep=rep1&type=pdf http://www.cs.cornell.edu/~kb/publications/ASM.pdf http://www.cs.unc.edu/~zhangh/shadow.html http://www.cs.unc.edu/~zhangh/technotes/shadow/shadow.ps http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/src/cascaded_shadow_maps/doc/cascaded_shadow_maps.pdf http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/docs/shadow_PCSS.pdf |
dbo:wikiPageID | 2798171 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 19705 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1102957034 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:Coordinate_transformation dbr:Perspective_projection dbr:Depth_map dbr:Shadow dbr:Matrix_multiplication dbr:Orthographic_projection dbr:Ray_casting dbr:NVIDIA dbr:Stencil_buffer dbr:Z-buffering dbr:Phong_reflection_model dbr:Lance_Williams_(graphics_researcher) dbr:Aliasing dbr:3D_computer_graphics dbr:3D_projection dbc:Shading dbr:Shadow_volume dbr:Sun dbr:Homogeneous_coordinates dbr:Ray_tracing_(graphics) dbr:Direct3D dbr:Pixel dbr:OpenGL dbr:Shader dbr:Texture_mapping dbr:Z-fighting dbr:Photon_mapping dbr:Video_projector dbr:Umbra,_penumbra_and_antumbra dbr:Radiosity_(3D_computer_graphics) dbr:Additive_blending dbr:File:1light.png dbr:File:2shadowmap.png dbr:File:3noshadow.png dbr:File:4overmap.png dbr:File:5failed.png dbr:File:7fin.png |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:Reflist dbt:Short_description |
dct:subject | dbc:Shading |
gold:hypernym | dbr:Process |
rdf:type | dbo:Election |
rdfs:comment | Shadow mapping nebo shadow projection je technika používaná pro generování stínů v počítačové grafice. Uvedl ji roku 1978 v práci "Casting curved shadows on curved surfaces". Zda se nachází daný pixel ve stínu, nebo ne, se zjišťuje dle toho, zda je přímo viditelný z pozice světla. (cs) يعد تخطيط الظل أو إسقاط التظليل عملية تتم من خلالها إضافة الظلال إلى رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد. تم تقديم هذا المفهوم من قبل لانس ويليامز في عام 1978 م، في ورقة بعنوان «صب الظلال المنحنية على الأسطح المنحنية». منذ ذلك الحين، تم استخدامه في كل من المشاهد المعدة مسبقاً والواقعية في العديد من ألعاب وحدة التحكم وأجهزة الكمبيوتر. يتم إنشاء الظلال عن طريق اختبار ما إذا كانت البكسل مرئية من مصدر الضوء، بمقارنة البكسل مع المخزن المؤقت z أو صورة عمق عرض مصدر الضوء، المخزنة في شكل مادة. (ar) Shadow mapping or shadowing projection is a process by which shadows are added to 3D computer graphics. This concept was introduced by Lance Williams in 1978, in a paper entitled "Casting curved shadows on curved surfaces." Since then, it has been used both in pre-rendered and realtime scenes in many console and PC games. Shadows are created by testing whether a pixel is visible from the light source, by comparing the pixel to a z-buffer or depth image of the light source's view, stored in the form of a texture. (en) Shadow map ou Mapeamento de sombra é uma técnica para criar sombras adicionada em imagens 3D produzidas por computação gráfica. Esse conceito foi introduzido por Lance Williams em 1978, em um paper com o título "Casting curved shadows on curved surfaces". Desde então vem sendo usada em cenas pré-renderizadas ou tempo-real em diversos consoles ou jogos de PC.As Sombras são criadas testando quando um pixel está visível a partir fonte de luz comparando isso com o z-buffer ou com a visão de profundidade da imagem segundo a fonte de luz, guardada na form de textura. (pt) 阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 于 1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pixar 的 RenderMan 中就使用了阴影贴图技术,同样,在 玩具总动员 这样的游戏中也使用了这项技术。 像素与以纹理形式保存的光照深度缓冲区或者深度图像比较,通过这种方式计算像素是否处于光源照射范围之内,从而生成阴影。 (zh) Shadow Mapping ist eine Methode der Computergrafik, um Schattenwurf darzustellen. Das Konzept wurde 1978 im Paper "casting curved shadows on curved surfaces" von Lance Williams vorgestellt. Shadow Maps werden sowohl für Offlinerendering als auch für Echtzeitanwendungen benutzt. (de) Shadow mapping o projective shadowing è un processo con il quale vengono calcolate e renderizzate le ombre nella computer grafica 3D. Il concetto è piuttosto vecchio e risale ad un articolo di Lance Williams del 1978 intitolato "Casting curved shadows on curved surfaces" (trad.: 'gettare ombre curve su superfici curve'). Da allora la tecnica viene utilizzata sia per i rendering pre-calcolati che per le scene realtime, soprattutto nei videogiochi. Lo shadow mapping viene utilizzato anche in produzioni cinematografiche, e fa parte dell'engine RenderMan della Pixar che lo ha utilizzato in film come Toy Story. (it) Метод теневых карт (англ. Shadow mapping) или карт теней — способ моделирования теней в трёхмерной компьютерной графике. Этот способ используется при создании как пререндеренных, так и анимируемых в реальном времени трехмерных сцен и широко применяется в киноиндустрии и компьютерных играх. Концепция теневых карт была введена американским специалистом по компьютерной графике Лэнсом Уильямсом в 1978 году в статье под названием «Отбрасывание изогнутых теней на изогнутые поверхности» (англ. «Casting curved shadows on curved surfaces»). (ru) |
rdfs:label | تخطيط الظلال للصور الرقمية (ar) Shadow mapping (cs) Shadow Mapping (de) Shadow mapping (it) Shadow mapping (en) Shadow map (pt) Теневая карта (ru) 阴影贴图 (zh) |
owl:sameAs | freebase:Shadow mapping wikidata:Shadow mapping dbpedia-ar:Shadow mapping dbpedia-cs:Shadow mapping dbpedia-de:Shadow mapping dbpedia-fa:Shadow mapping dbpedia-it:Shadow mapping dbpedia-pt:Shadow mapping dbpedia-ru:Shadow mapping dbpedia-zh:Shadow mapping https://global.dbpedia.org/id/UdpY |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Shadow_mapping?oldid=1102957034&ns=0 |
foaf:depiction | wiki-commons:Special:FilePath/1light.png wiki-commons:Special:FilePath/2shadowmap.png wiki-commons:Special:FilePath/3noshadow.png wiki-commons:Special:FilePath/4overmap.png wiki-commons:Special:FilePath/5failed.png wiki-commons:Special:FilePath/7fin.png |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Shadow_mapping |
is dbo:wikiPageRedirects of | dbr:Parallel-Split_Shadow_Map dbr:Trapezoidal_Shadow_Map dbr:Standard_shadow_map dbr:Projective_shadowing dbr:Variance_shadow_map dbr:Shadow-masking dbr:Shadow_masking dbr:Variance_Shadow_Map dbr:Shadow_Maps dbr:Shadow_map dbr:Parallel-split_shadow_map dbr:Standard_Shadow_Map |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Call_of_Juarez dbr:Call_of_Juarez_(video_game) dbr:Rockstar_Advanced_Game_Engine dbr:Projective_texture_mapping dbr:Biosphere3D dbr:Depth_map dbr:Shadow dbr:Lightmap dbr:Crash_Bandicoot dbr:Crash_Bandicoot:_Warped dbr:CrossCode dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Godot_(game_engine) dbr:Grand_Theft_Auto:_San_Andreas dbr:Myth:_The_Fallen_Lords dbr:Myth_(video_game_series) dbr:Myth_III:_The_Wolf_Age dbr:The_Lord_of_the_Rings:_The_Fellowship_of_the_Ring_(video_game) dbr:The_Settlers:_Heritage_of_Kings dbr:The_Settlers_7:_Paths_to_a_Kingdom dbr:Luminous_Engine dbr:MDK dbr:MDK2 dbr:StormEngineC dbr:Z-buffering dbr:PCF dbr:Parallel-Split_Shadow_Map dbr:Trapezoidal_Shadow_Map dbr:Baldur's_Gate:_Dark_Alliance dbr:C4_Engine dbr:TrackMania dbr:Irregular_Z-buffer dbr:Lance_Williams_(graphics_researcher) dbr:Ancient_Wars:_Sparta dbr:3DMark dbr:3D_GameStudio dbr:Dark_Cloud dbr:F.E.A.R._2:_Project_Origin dbr:Marco_Corbetta dbr:Real-time_computer_graphics dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Video_post-processing dbr:Haven:_Call_of_the_King dbr:Irrlicht_Engine dbr:The_Dark_Mod dbr:The_Godfather_(2006_video_game) dbr:The_Godfather_II_(video_game) dbr:Shadow_volume dbr:Leadwerks dbr:SuperTuxKart dbr:Speed_Dreams dbr:Id_Tech_6 dbr:Severance:_Blade_of_Darkness dbr:Shading dbr:Shadow_Man_(video_game) dbr:CSM dbr:MT_Framework dbr:Standard_shadow_map dbr:Projective_shadowing dbr:Variance_shadow_map dbr:PlayStation_Portable_hardware dbr:Subsurface_scattering dbr:Texture_filtering dbr:Self-shadowing dbr:Per-pixel_lighting dbr:Shadow-masking dbr:Shadow_masking dbr:Variance_Shadow_Map dbr:Shadow_Maps dbr:Shadow_map dbr:Parallel-split_shadow_map dbr:Standard_Shadow_Map |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Shadow_mapping |