Bernhard Runzheimer | Philipps University Marburg (original) (raw)

Book by Bernhard Runzheimer

Research paper thumbnail of Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis

Schon längst interagieren die Medien Literatur, Film, Fernsehen und Computerspiel miteinander, un... more Schon längst interagieren die Medien Literatur, Film, Fernsehen und Computerspiel miteinander, und das in vielfältiger Ausprägung. Sie beinhalten sich selbst, durchdringen einander, nehmen Bezug zueinander und vermischen sich.
Zwischen diesen so zahlreichen Überschneidungen der Medien, zwischen konkreter Nutzungs- und Laborpraxis von Spielenden und wissenschaftlicher Methode, zwischen Alltag und Theorie setzt „Playing in-between“ an.
Nah am Material arbeitend, werden in den einzelnen Beiträgen des Sammelbands Prozesse von intermedialen Verweisen, transmedialen Erzählungen und crossmedialen Verknüpfungen untersucht. Der Blick auf diese vielfältigen Beziehungen eröffnet neue Perspektiven und Forschungsansätze: Welche Ausprägungen nehmen die Wechselwirkungen zwischen Literatur, Film, Fernsehen und dem vergleichsweise jungen Medium des Computerspiels an? Und inwiefern erzeugen diese dadurch neue Interpretationsräume im Hinblick auf ästhetische Kopplungen und Brüche sowie narrative Muster?
Das Ziel dieses Buches ist somit, das Computerspiel unter vielschichtigen Aspekten der Intermedialität mit Bezug auf unterschiedliche Medien zu untersuchen. Damit soll ein Beitrag zum Diskurs über das heterogen geprägte Phänomen der Intermedialität geleistet werden, der die Wechselwirkungen zwischen alten und neuen Medien aufzeigen und deren Besonderheiten und Qualitäten, aber auch Schwächen aufspüren will.

Articles by Bernhard Runzheimer

Research paper thumbnail of First Person Mental Illness. Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung

Görgen, Arno / Simond, Stefan Heinrich: Krankheiten in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen, 2020

This article examines the increasing ludic implementation of mental llnesses in digital games. It... more This article examines the increasing ludic implementation of mental llnesses in digital games. It especially focuses on display techniques and the benefits and drawbacks of games that utilize a first- or third-person view to immerse the player into the mental illnesses of their protagonists. This sort of player involvement marks a new trend that can be observed in recent games and will play an important role in future game development. Instead of merely stigmatizing the mentally ill as evil antagonists, head-mounted virtual reality displays like the Oculus Rift are able to simulate their perception and thus create a form of self-awareness for the player. Layers of Fear (2016) and Senua’s Sacrifice (2017) are used as case examples.

Research paper thumbnail of Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von Pokémon Go

Überwachung und Kontrolle im Computerspiel – PAIDIA-Sonderausgabe, Jun 17, 2020

Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit... more Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google gehörenden Entwicklerstudio Niantic, der Transfer eines der beliebtesten digitalen Spiele-Franchises auf das Smartphone. Die geobasierte App erweitert auf Basis der Kartendaten des technischen Vorgängers Ingress (2012) den realen Raum in ein digital augmentiertes Spielfeld, auf dem die einzelnen Teilnehmer_innen die Welt bereisen, Monster fangen und virtuelle Haltestellen besuchen müssen, um – getreu dem Franchise-Motto – „der Allerbeste“ zu werden.
Zu Beginn noch mit recht übersichtlicher Funktionalität ausgestattet, wurde im Laufe der vergangenen drei Jahre nicht nur jährlich die Anzahl der zu fangenden Pokémon erhöht, sondern das Spiel zudem sukzessive um weitere ludische Features erweitert, die gleichzeitig im Hintergrund unzählige Daten und Informationen über die Spieler_innen erfassen. Durch ein integriertes Erfahrungspunktesystem und zu erlangende Achievements werden die Spieler_innen intrinsisch motiviert, auch auf jeder noch so kurzen Wegstrecke die App jederzeit aktiviert mitzuführen, um somit die Spielprogression voranzutreiben. Mittels Gamification und der Verwendung eines generationenübergreifenden Franchises werden somit eigentlich private Fragen wie „Wo hältst du dich tagsüber auf?“ und „Wer sind deine regelmäßigen sozialen Kontakte?“ zu diegetisch sinnvoll maskierten Aufgaben wie „Besuche fünf Pokéstops in deiner Nähe“ bzw. „Tausche Pokémon mit anderen Spielern aus deiner Freundesliste“.
Die zunehmende Synthese von Überwachung und Gamification in Form von geobasierten Gaming- Apps erschließt somit durch die diegetische Verkleidung von ökonomischen Interessen völlig neue Möglichkeiten der Datensammlung und Nutzerprofilierung. Abgesehen von den Daten, die offensichtlich erhoben werden, sind vielmehr die versteckten bzw. inversen Daten hervorzuheben, die während einer herkömmlichen Spielesession erhoben werden und zur Schärfung des Nutzerprofils herangezogen werden können. Unter diesem Aspekt soll nicht nur ein Einblick in die Überwachungsstrategien von Pokémon Go ermöglicht, sondern auch das daraus entstehende Spannungsfeld von Gamification und Überwachung und die damit einhergehenden Probleme skizziert werden.

Research paper thumbnail of „Das ist nicht ganz trivial…“. Die Anpassung gewachsener Projektstrukturen an moderne IT-Standards am Beispiel des Handschriftencensus

Forschungsinfrastrukturen in den digitalen Geisteswissenschaften: Wie verändern digitale Infrastrukturen die Praxis der Geisteswissenschaften?, 2019

Während die Verbindung von Informatik und Geisteswissenschaften in der Regel bereits eine kommuni... more Während die Verbindung von Informatik und Geisteswissenschaften in der Regel bereits eine kommunikative Herausforderung – sowohl auf struktureller als auch auf menschlicher Ebene – darstellt, sind es vor allem die Anpassungen der verfügbaren digitalen Infrastrukturen an gängige Standards, die einen nicht unerheblichen Anteil an Arbeit und Zeit einfordern. Hinzu kommt, dass speziell in geisteswissenschaftlichen Projekten mit hoher Fachspezialisierung der inhaltliche Zugang für Informatiker deutlich schwieriger ist, da die Gefahr besteht, dass beide Seiten aufgrund fehlender Schnittmengenkompetenz aneinander vorbeireden und das Projekt dadurch Schaden nimmt. Besonders Projekte, deren Umfang sich durch konstante Anforde-rungsanpassungen über mehrere Jahre exponentiell erweitert haben, sehen sich irgendwann mit dem Problem des digitalen ‚breaking point‛ konfrontiert, an dem es sinnvoller wäre, die überholten Infrastrukturen einer kompletten Neumodellierung zu unterziehen anstatt diese bis zur Unbenutzbarkeit zu verschlimmbessern.

Research paper thumbnail of Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung

ffk Journal, Mar 7, 2019

Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. ... more Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. Während Textmedien den Großteil des Diegetisierungsvorgangs den Rezipient_innen überlassen und Filme eine durch die Cadrage eingegrenzte Sicht auf die Diegese präsentieren, gestaltet sich die Grenzziehung im digitalen Spiel ungleich komplizierter. Durch die ludische Interaktion wird es den Spieler_innen ermöglicht, eigenmächtig die Grenzen der digital präsentierten Welt zu erforschen, zu hintergehen und manchmal auch einzureißen. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus dieses Beitrags stehen. Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehenden Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.

Research paper thumbnail of Ist das Kunst oder muss das weg? Der schmale Grat kontrafaktischer NS-Darstellungen im digitalen Spiel

Rhein, Johannes / Schumacher, Julia / Wohl von Haselberg, Lea: Schlechtes Gedächtnis? Kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus in alten und neuen Medien, 2019

Bereits seit den frühen Tagen des digitalen Spiels werden unterschiedlich ausgeprägte Darstellung... more Bereits seit den frühen Tagen des digitalen Spiels werden unterschiedlich ausgeprägte Darstellungen des Nationalsozialismus genutzt, um für die Spielenden ein klar definiertes Feindbild zu etablieren. Im Spannungsfeld von Spiel und Ernst sind es vor allem zwei Aspekte, die in diesem Zusammenhang als potentiell problematisch erscheinen: In einem spielerischen Kontext droht eine historisch akkurate Darstellung das Leid der Opfer zu trivialisieren und die Geschehnisse zu verklären, während zu viele fiktive Elemente ein verfälschendes Bild von der Vergangenheit etablieren. Digitale Spiele haben in der Regel zwar nicht den Anspruch, Geschichte zu vermitteln, jedoch produzieren sie Eindrücke davon, die aufgrund ihrer übertriebenen Darstellung das Potential haben, den Blick auf die Vergangenheit zu verzerren. Zu diesen potentiell verzerrenden Eindrücken gehört auch die Darstellung – bzw. die sehr viel häufigere Nichtdarstellung – des Holocaust in digitalen Spielen, in deren Diegese das ‚Dritte Reich‘ thematisiert wird. Diese bedienen zwar den Wunsch der Spielenden nach einer möglichst hohen historischen Authentizität, verschweigen aber im Gegenzug den Grund dafür, warum Nazis nach wie vor zu den beliebtesten Gegnern im digitalen Spiel zählen, denen man ohne zu zögern in den Kopf schießt.

Research paper thumbnail of Authentische Drachen und realistisches Mittelalter – Mittelalterrezeption im digitalen Spiel

literaturkritik.de, Aug 7, 2018

Die Vermittlung von Geschichte beziehungsweise historischen Ereignissen stellt je nach Art des Me... more Die Vermittlung von Geschichte beziehungsweise historischen Ereignissen stellt je nach Art des Mediums unterschiedliche Anforderungen an die Rezipient_innen. Während es Bücher den Leser_innen überlassen, die darin beschriebene Welt durch eigene Bilder zu synthetisieren, vermitteln bildgebende Medien wie der Film eine präkonfigurierte Visualität, die sich im Kino häufig auf Attraktion und Spektakel fokussiert. Das Video- oder Computerspiel ergänzt diesen Ansatz noch um eine interaktive Komponente, sodass die Spieler_innen sich nicht nur innerhalb einer historischen Rahmung bewegen, sondern diese durch ihre Taten auch beeinflussen können.

Damit stellt sich die Frage: Was wird minimal benötigt, um ein Setting im digitalen Spiel ‚mittelalterlich‘ erscheinen zu lassen? Theoretisch reichen dafür ein wenig Natur, ein gesatteltes Pferd und ein Schmied, der vor seiner Hütte unaufhörlich ein glühendes Metallstück bearbeitet. Will man die Konturen schärfen, können noch ein Ritter in Ganzkörperrüstung und ein Lautenspieler hinzuaddiert werden. Fügt man dieser Melange jedoch zusätzlich einen Drachen hinzu, landet man schon im artverwandten Fantasy-Setting und hat die Grenze von ‚realistisch‘ und ‚fiktional‘ überschritten, die die Genres ‚Mittelalter‘ und ‚Fantasy‘ voneinander trennt.

Doch wie sind Realität und Fiktion im Kontext des digitalen Spiels zu verstehen? Sind der Schmied und der Ritter nicht ebenso fiktional wie der digitale Drache im selben Setting? Und inwieweit kann man von Realität sprechen, wenn die komplette Diegese nicht – wie im Film – fotografisch abgebildet, sondern digital erschaffen wird? Insofern wäre es wohl zielführender, von Authentizität statt Realismus zu sprechen. Auch hier gibt es aber graduelle Abstufungen, die von ‚keine Drachen‘ bis hin zu ‚historisch akkurat’ reichen, was in diesem Extrem jedoch weitere Fragen aufwirft, die in den letzten Monaten einen nicht unerheblichen Teil der deutschen Games-Community in den sozialen Netzwerken auf die digitalen Barrikaden getrieben haben: Wie authentisch muss ein Spiel sein, um einer realhistorischen Vorlage zu genügen? Wie stark dürfen digitale Spiele von realhistorischen Abläufen abweichen, ohne als geschichtsrevisionistisch etikettiert zu werden? Und schließlich: Ist eine historisch akkurate Darstellung im digitalen Spiel überhaupt möglich?

Research paper thumbnail of „Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele

Hennig, Martin / Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume, 2018

Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes... more Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes Merkmal, was sich in unterschiedlichen Formen und Ausprägungen manifestiert. Auf ludischer Ebene sind in diesem Zusammenhang u. a. Spiele mit unendlich anmutender Spielstruktur zu nennen, deren Komplexität lediglich darauf basiert, dass die Anforderungen an den Spieler durch schnellere oder zahlreichere Elemente erhöht werden. Auf narrativer Ebene werden unendliche Strukturen vor allem im Zusammenhang mit der Konstitution medialer Räumlichkeiten verwendet, um einen möglichst ausschweifenden Eindruck der virtuellen Welt zu vermitteln.
In diesem Spannungsfeld zwischen Ludologie und Narrativität existieren seit den frühen Arcade-Spielen wie z. B. Space Invaders (1978) unendliche Spielstrukturen, die einerseits zwar eine ludologische Notwendigkeit besitzen, dadurch jedoch – je nachdem, welche Maßstäbe man anlegt – diegetische Inkohärenzen produzieren. Dies äußert sich in spezifischen Ausformungen sehr offensichtlich, wie z. B. im Shooter-Genre durch Waffen, die einen endlosen Munitionsvorrat besitzen. In anderen Fällen sind die Inkonsistenzen ungleich schwerer zu erkennen, da sie bereits zum allgemein anerkannten Kanon der Videospielkultur gehören und demzufolge als selbstverständlich vorausgesetzt werden. So ist z. B. der „nimmervolle Beutel“ ein typischer Gegenstand in vielen digitalen Rollenspielen und wird durch die Zuordnung in das Fantasy-Genre diegetisch kohärent legitimiert. Anders äußert sich dies in Spielen, die dieses Element weder durch explizite Nennung der spezifischen Eigenschaft noch durch kohärente Genrezuordnung verwenden. Im Gegenzug unterliegen die endlos anmutenden topografischen Räume der digitalen Spielwelt einer strikten Limitierung, was einem auf Exploration gewichteten Genre auf den ersten Blick diametral entgegensteht.

Research paper thumbnail of Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel

Dokumentation des 29. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums, May 9, 2017

Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf ... more Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offeneren Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. Neben den offensichtlichen Primärzielen eines Spiels kann der Spieler auch einen kontemplativen Ansatz verfolgen, um reflexive Elemente zu entdecken. Dabei zeigt sich besonders in einigen aktuellen Spielen, deren ludischer Aufbau eigentlich nicht für eine flanierende Exploration ausgelegt ist, ein diskursiver Mehrwert, der über die primären Unterhaltungswerte des Spiels hinausgehen kann. Dieser Beitrag soll das Konzept dieser digitalen Flanerie und deren Bedeutung für die mediale Rezeption anhand des Spiels Wolfenstein: The New Order erläutern.

Research paper thumbnail of Bug or Feature? Softwarelogik im Spannungsfeld von diegetischer Kohärenz und technischer Störung

Bendels, Thomas / Runzheimer, Bernhard / Strecker, Sabrina (Hg.): Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis, 2016

Dieser Beitrag soll anhand einer kurzen historischen Herleitung die Wechselwirkungen technischer ... more Dieser Beitrag soll anhand einer kurzen historischen Herleitung die Wechselwirkungen technischer Störungen auf die Diegese im Bildschirmspiel aufzeigen. Als Grundlage dienen verschiedene Werke zur narrativen Logik digitaler Spiele sowie zur Involvierung und Immersion des Spielers. Abschließend soll aus den einzelnen Überlegungen ein Fazit gezogen werden, welches einerseits die Frage nach den Ursachen dieses Phänomens näher beleuchtet und andererseits einen Ausblick auf mögliche zukünftige Entwicklungen gibt, die aus diesen Beobachtungen resultieren können.

Research paper thumbnail of Der digitale Flaneur im dritten Pixelreich

Vor nicht allzu langer Zeit versuchten Kevin Pauliks und Stefan Simond in einer pazifistischen Ru... more Vor nicht allzu langer Zeit versuchten Kevin Pauliks und Stefan Simond in einer pazifistischen Runde Battlefield herauszufinden, was passiert, wenn man gegen die Regeln eines Genres spielt. Das Ergebnis brachte vor allem eine halbe Stunde Spaß, sowie die Ernüchterung, dass die Narration an bestimmten Stellen nicht mehr mit sich spielen lassen möchte – und darauf besteht, dass sich der Spieler wieder der ludischen Programmatik zuwendet und seinen Tribut in Form von Kills entrichtet.

Dieser eher ungewöhnlichen Herangehensweise an ein Spiel möchte ich mit dem folgenden Beitrag einen weiteren Aspekt hinzufügen: Eine Art „virtuellen Spaziergänger“, der sich dem narrativen und ludologischen Spielziel verweigert und kleine Besichtigungstouren durch die sich ihm dargebotene Diegese macht, um besondere Plätze oder Dinge zu entdecken, an denen der gänzlich involvierte Spieler sonst achtlos vorbeirennen würde.

Research paper thumbnail of Softwarelogik und diegetische Kohärenz: Wegfindung in „The Elder Scrolls V: Skyrim“

Dieser Beitrag wird sich im Folgenden nicht nur mit der bildschirmspielinhärenten Softwarelogik u... more Dieser Beitrag wird sich im Folgenden nicht nur mit der bildschirmspielinhärenten Softwarelogik und deren Auswirkungen auf die diegetische Kohärenz befassen, sondern gleichzeitig der Startpunkt einer Beitragsreihe werden, die in loser Folge auf Pixeldiskurs erscheinen soll.

Dabei wird es, wie bereits im Namen angedeutet, darum gehen, wie sich Fehler oder Ungenauigkeiten im Medium des digitalen Spiels auf die narrative Kohärenz und letztlich die Diegese auswirken. Viele solcher Fehler wurden bereits in diversen Spielen entdeckt und sind durch ihre ungewollte Rekurrierung auf „das Medium als Werkzeug“ ein Teil der Popkultur geworden, so z.B. das ebenfalls durch The Elder Scrolls V: Skyrim bekannte „Arrow to the knee“-Meme, welches abseits seines Ursprungsmediums bereits im Fernsehen Erwähnung fand (z.B. in der populären US-amerikanischen Serie NCIS).

Diese im Spiel auftretenden narrativen Logikfehler würden jedoch in anderen Medien (z.B. in Büchern, Film und Fernsehen) den Rezipienten regelmäßig aus seiner Involvierung herausreißen, da er sich plötzlich mit Inkonsistenzen in der Diegese auseinanderzusetzen hat, die den logischen Fluss der Narration erschweren oder sogar empfindlich stören können. Daher soll diese Reihe dazu dienen, einige der interessantesten Fälle aufzuzeigen und zu archivieren.

Research paper thumbnail of On Top of the List  – Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst

Letourneur, Ann-Marie / Mosel, Michael / Raupach, Tim (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen, 2015

Seit jeher gehören zum kompetitiven Spiel mindestens jeweils ein Gewinner und ein Verlierer. Währ... more Seit jeher gehören zum kompetitiven Spiel mindestens jeweils ein Gewinner und ein Verlierer. Während der Verlierer im Regelfall leer ausgeht, darf sich der Gewinner über Ehre, Ansehen und den Respekt der teilnehmenden Öffentlichkeit freuen. Je nach Größe dieser Öffentlichkeit können sich daraus wiederum eine Siegerehrung, eine Trophäe und eine schriftliche Verewigung für die Geschichtsbücher ergeben. Dies gilt nicht nur für Sportwettbewerbe, sondern vor allem für Bildschirmspiele. Die aus den Spielhallen der 1970er- und 1980er-Jahre bekannten Arcade-Automaten boten den Spielern zu diesem Zweck eine sogenannte Highscore-Liste, welche die besten erspielten Ergebnisse – meist auch mit Namenskürzel – für die Nachwelt festhielt. Die Spiele der in den 1980er-Jahren aufkommenden Heimkonsolen (u. a. von Atari, Sega, Nintendo etc.) besaßen zwar entwicklungsbedingt noch typische Arcade-Merkmale wie Highscore-Listen, führten jedoch den angestammten Verwendungszweck ad absurdum, da die erspielten Punktzahlen lokal verortet und flüchtig waren. Zeitgenössische Spiele schaffen wieder einen Rückbezug auf dieses verloren geglaubte Feature, indem der öffentliche Raum der Spielhalle in den virtuellen Raum des Internets ausgeweitet wird und die Spieler dort ihre – nunmehr virtuellen – Trophäen, sogenannte Achievements, einer viel größeren Gemeinschaft präsentieren können: Ehre und Ansehen werden dadurch in höchstem Maße amplifiziert. Das Internet wird zum Archiv für unzählige ,Spielhallen‘ mit unendlich vielen virtuellen Profilen, deren erspielte Punktzahlen – im Gegensatz zu ihren flüchtigen Vorgängern – auf ewig zur öffentlichen Bewunderung in einer Datenwolke vorhanden sind. Dieser Beitrag zeichnet die historische Entwicklung der Highscore-Liste als typischem Retrogaming-Merkmal nach – unter Berücksichtigung der Frage, welchen Stellenwert Highscores für den Spieler haben können.

Talks by Bernhard Runzheimer

Research paper thumbnail of „Ich kenne mich mit Games leider gar nicht aus…“ – Aspekte und Probleme praxisorientierter Spielevermittlung in der Lehre

Die Durchdringung eines medialen Artefakts steht und fällt mit dessen intendierter Rezeption: Bü... more Die Durchdringung eines medialen Artefakts steht und fällt mit dessen intendierter Rezeption: Bücher müssen gelesen, Filme angesehen und Spiele gespielt werden, um sie sinnvoll analysieren oder rezensieren zu können. Im Vergleich mit nichtlinearen und nichtinteraktiven Medien erschweren digitale Spiele den Rezeptionszugang durch spezifische Hardwarevoraussetzungen, motorische Grundanforderungen und einen damit einhergehenden erhöhten Rezeptionsaufwand. In didaktischen Lehr- und Lernumgebungen, wie z.B. in einer Hochschule, ist die Vermittlung digitaler Spielinhalte somit maximal erschwert, da sich alle diese Faktoren in einer heterogenen Gruppe und durch lokale Gegebenheiten nochmals um ein vielfaches multiplizieren: Wie kann es daher unter diesen Umständen gelingen, einen praxisorientierten medialen Zugang zu vermitteln?
Die in der Philipps-Universität Marburg am Institut für Medienwissenschaft belegbaren Studiengänge (B.A. Medienwissenschaft/M.A. Medien und kulturelle Praxis) haben einen theoretischen Schwerpunkt und decken inhaltlich sowohl Film, Fernsehen als auch digitale Medien ab, wobei digitale Spiele lediglich einen Teilaspekt darstellen. Mit dem am Institut angesiedelten GameLab steht zwar eine gut ausgestattete Laborumgebung zur Verfügung, deren Einbindung in die Lehre bisher aber lediglich punktuell geschieht.
Anhand einer im Sommersemester 2017 durchgeführten Veranstaltung an der Philipps-Universität Marburg sollen die auftretenden Aspekte und Probleme exemplarisch verdeutlicht und zur Diskussion gestellt werden. Diese Präsentation versteht sich als Impulsbeitrag bzw. Informationsaustausch und soll einerseits die Ergebnisse der Veranstaltung sowie deren Evaluation präsentieren und andererseits eine offene Diskussion anregen, um didaktische Voraussetzungen zu skizzieren sowie Ideen, Kritik und Verbesserungsvorschläge in zukünftige Veranstaltungen einfließen zu lassen.

Research paper thumbnail of Digitale Kulissen und die Kohärenzproblematik ludonarrativer Grenzmarkierungen

Worldbuilding ist – medienunabhängig – immer fragmentarisch und unvollständig. Je nach Art des Me... more Worldbuilding ist – medienunabhängig – immer fragmentarisch und unvollständig. Je nach Art des Mediums wird die Diegetisierung der erzählten Welt unterschiedlich stark dem Rezipienten überlassen, der die erzählte Welt durch Eigenleistung synthetisiert und ergänzt – in textbasierten Medien stärker als in bildgebenden Medien. Dabei werden die Grenzen der Diegese durch die jeweiligen Medienspezifika gesetzt und die Illusion einer kohärenten Welt erzeugt, die der Mediennutzer zumeist passiv rezipiert. Seit jedoch der Platon‘sche Höhlenmensch in Jean-Louis Baudrys Kinodispositiv nicht mehr nur gefesselt und unbeweglich in seinem Sessel sitzt, sondern mittels Game-Controller und Avatar auf die ihn unterhaltenden Schattenspieler reagiert, stößt das Worldbuilding an Grenzen: Was nützt die schönste Kulisse, wenn der Rezipient dazu in der Lage ist, sie eigenmächtig zu erforschen, ihre Künstlichkeit zu durchschauen oder sie gar einzureißen?
Dieses Kohärenzproblem wird umso offensichtlicher, je stärker digitale Spiele einen grafischen Realismus propagieren, der in der künstlichen Realität nicht haltbar ist. Ähnlich wie im Film The Truman Show (1998) tasten sich die Spielenden somit an den Grenzen digitaler Welten entlang – mit dem Unterschied, dass sich dahinter nicht „nichts und gleichzeitig alles“ (Rothemund 2012, S.59) verbirgt, sondern zumeist nur unansehnliche Grafikdarstellungen, die nie für die Augen der Spielenden gedacht waren. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus des Vortrags stehen.
Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehen den Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.

Research paper thumbnail of Praktischer Zugang zu Computerspielen: Raum

Gastvortrag im Rahmen des HS. "Film/Fernsehen/Neue Medien - Filmanalyse und Machinima - Potential... more Gastvortrag im Rahmen des HS. "Film/Fernsehen/Neue Medien - Filmanalyse und Machinima - Potentiale filmanalytischer Methoden am Gegenstand videospielbasierter Filme" von Carlo Thielmann an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz.

Research paper thumbnail of „Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele

Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes... more Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes Merkmal, was sich in unterschiedlichen Formen und Ausprägungen manifestiert. Auf ludischer Ebene sind in diesem Zusammenhang u. a. Spiele mit unendlich anmutender Spielstruktur zu nennen, deren Komplexität lediglich darauf basiert, dass die Anforderungen an den Spieler durch schnellere oder zahlreichere Elemente erhöht werden. Auf narrativer Ebene werden unendliche Strukturen vor allem im Zusammenhang mit der Konstitution medialer Räumlichkeiten verwendet, um einen möglichst ausschweifenden Eindruck der virtuellen Welt zu vermitteln.
In diesem Spannungsfeld zwischen Ludologie und Narrativität existieren seit den frühen Arcade-Spielen wie z. B. Space Invaders (1978) unendliche Spielstrukturen, die einerseits zwar eine ludologische Notwendigkeit besitzen, dadurch jedoch – je nachdem, welche Maßstäbe man anlegt – diegetische Inkohärenzen produzieren. Dies äußert sich in spezifischen Ausformungen sehr offensichtlich, wie z. B. im Shooter-Genre durch Waffen, die einen endlosen Munitionsvorrat besitzen. In anderen Fällen sind die Inkonsistenzen ungleich schwerer zu erkennen, da sie bereits zum allgemein anerkannten Kanon der Videospielkultur gehören und demzufolge als selbstverständlich vorausgesetzt werden. So ist z. B. der „nimmervolle Beutel“ ein typischer Gegenstand in vielen digitalen Rollenspielen und wird durch die Zuordnung in das Fantasy-Genre diegetisch kohärent legitimiert. Anders äußert sich dies in Spielen, die dieses Element weder durch explizite Nennung der spezifischen Eigenschaft noch durch kohärente Genrezuordnung verwenden. Im Gegenzug unterliegen die endlos anmutenden topografischen Räume der digitalen Spielwelt einer strikten Limitierung, was einem auf Exploration gewichteten Genre auf den ersten Blick diametral entgegensteht.
Mein Beitrag möchte dieses Phänomen der unendlichen Raumstrukturen anhand einiger Beispiele und Sonderformen verdeutlichen, um in einem zweiten Schritt die daraus resultierenden diegetischen Unzulänglichkeiten aufzuzeigen. Das Ziel ist eine Diskussion der Frage, ob unendliche Raumstrukturen Teil eines gewachsenen Computerspielekanons und somit diegetisch nicht zu hinterfragen sind.

Research paper thumbnail of „...ist doch nur ein Spiel...oder?“ – Der schmale Grat zwischen Ernst und (digitalem) Spiel

Ein Impulsreferat zum schmalen Grat zwischen (digitalem) Spiel und Ernst. Mit Johan Huizinga und ... more Ein Impulsreferat zum schmalen Grat zwischen (digitalem) Spiel und Ernst. Mit Johan Huizinga und Roger Caillois als grobem theoretischen Unterbau, über Gonzalo Frascas Text "Ephemeral Games – Is it barbaric to design video games after Auschwitz?" hin zur Frage, ob man den Holocaust im digitalen Spiel thematisieren darf, enggeführt an der Doppelmoral populärer medialer Artefakte wie z.B. "Inglorious Basterds" von Quentin Tarantino.

Research paper thumbnail of Die digitale Flânerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel

Während eine Handlung in bestimmten Medien wie Büchern oder Filmen linear abläuft und sich auf di... more Während eine Handlung in bestimmten Medien wie Büchern oder Filmen linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offenen Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. In der Historie der digitalen Spiele hat sich dieser Zugang vom Auffinden sogenannter Easter Eggs über die Etablierung des räumlich ausufernden Open World-Genre zu einer Fundgrube der Querverweise und (Selbst-)Reflexionen entwickelt. Aktuelle Produktionen bieten eine Fülle an mehr oder weniger offensichtlichen Kleinigkeiten, die der Spieler abseits der Narration entdecken kann und die ihn somit vom eigentlichen ludischen Spielziel abhalten. Diese digitale Lustwandelei erinnert an den von Walter Benjamin geprägten und von Rolf Nohr bereits im Kontext des Computerspiels verwendeten Begriff des Flaneurs, der seine Reflexionen aus der räumlichen Beobachtung zieht.
Mein Vortrag möchte dieses Konzept des „digitalen Flaneurs“ und dessen Relevanz im zeitgenössischen Computerspiel erläutern, welches sich im Laufe der Zeit von den gezielten Einzelverstecken der historischen Easter Eggs zu einer breit gestreuten Reflexionspraxis gewandelt hat. Diese bietet dem Spieler nicht nur multidiegetische Raumzugänge, sondern auch mehrdimensionale Reflexionskategorien, welche – je nach Betrachtungsweise – die immersive Einheit von Spieler und Avatar aufbrechen. Zur Verdeutlichung des Sachverhaltes wird dieser reflexive Zugang der digitalen Flânerie anhand der Egoshooter Wolfenstein: The New Order (2014) sowie Wolfenstein: The Old Blood (2015) von Bethesda Softworks verdeutlicht, in denen ausgedehnte Streifzüge und ludische Kontemplation vermeintlich nicht vorgesehen, aber dennoch ausgiebig möglich sind.

Research paper thumbnail of Krieg und Widerstand - Subversives Spielen von Computerspielen

Das „GameLab“ des Instituts für Medienwissenschaft setzt sich in der Reading Week mit Darstellung... more Das „GameLab“ des Instituts für Medienwissenschaft setzt sich in der Reading Week mit Darstellungen und Reflektionen des War on Terror in zeitgenössischen Video- und Computerspielen auseinander. Nach einer Einführung in die Thematik stellen Mitglieder des studentischen Game Studies-Kolloquium ausgewählte Spiele und Projekte vor, die dann in einen Spielenachmittag übergehen. Im Fokus steht dabei unter anderem auch die Frage nach dem Potenzial zur Kriegskritik durch das Medium.

Research paper thumbnail of Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis

Schon längst interagieren die Medien Literatur, Film, Fernsehen und Computerspiel miteinander, un... more Schon längst interagieren die Medien Literatur, Film, Fernsehen und Computerspiel miteinander, und das in vielfältiger Ausprägung. Sie beinhalten sich selbst, durchdringen einander, nehmen Bezug zueinander und vermischen sich.
Zwischen diesen so zahlreichen Überschneidungen der Medien, zwischen konkreter Nutzungs- und Laborpraxis von Spielenden und wissenschaftlicher Methode, zwischen Alltag und Theorie setzt „Playing in-between“ an.
Nah am Material arbeitend, werden in den einzelnen Beiträgen des Sammelbands Prozesse von intermedialen Verweisen, transmedialen Erzählungen und crossmedialen Verknüpfungen untersucht. Der Blick auf diese vielfältigen Beziehungen eröffnet neue Perspektiven und Forschungsansätze: Welche Ausprägungen nehmen die Wechselwirkungen zwischen Literatur, Film, Fernsehen und dem vergleichsweise jungen Medium des Computerspiels an? Und inwiefern erzeugen diese dadurch neue Interpretationsräume im Hinblick auf ästhetische Kopplungen und Brüche sowie narrative Muster?
Das Ziel dieses Buches ist somit, das Computerspiel unter vielschichtigen Aspekten der Intermedialität mit Bezug auf unterschiedliche Medien zu untersuchen. Damit soll ein Beitrag zum Diskurs über das heterogen geprägte Phänomen der Intermedialität geleistet werden, der die Wechselwirkungen zwischen alten und neuen Medien aufzeigen und deren Besonderheiten und Qualitäten, aber auch Schwächen aufspüren will.

Research paper thumbnail of First Person Mental Illness. Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung

Görgen, Arno / Simond, Stefan Heinrich: Krankheiten in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen, 2020

This article examines the increasing ludic implementation of mental llnesses in digital games. It... more This article examines the increasing ludic implementation of mental llnesses in digital games. It especially focuses on display techniques and the benefits and drawbacks of games that utilize a first- or third-person view to immerse the player into the mental illnesses of their protagonists. This sort of player involvement marks a new trend that can be observed in recent games and will play an important role in future game development. Instead of merely stigmatizing the mentally ill as evil antagonists, head-mounted virtual reality displays like the Oculus Rift are able to simulate their perception and thus create a form of self-awareness for the player. Layers of Fear (2016) and Senua’s Sacrifice (2017) are used as case examples.

Research paper thumbnail of Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von Pokémon Go

Überwachung und Kontrolle im Computerspiel – PAIDIA-Sonderausgabe, Jun 17, 2020

Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit... more Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google gehörenden Entwicklerstudio Niantic, der Transfer eines der beliebtesten digitalen Spiele-Franchises auf das Smartphone. Die geobasierte App erweitert auf Basis der Kartendaten des technischen Vorgängers Ingress (2012) den realen Raum in ein digital augmentiertes Spielfeld, auf dem die einzelnen Teilnehmer_innen die Welt bereisen, Monster fangen und virtuelle Haltestellen besuchen müssen, um – getreu dem Franchise-Motto – „der Allerbeste“ zu werden.
Zu Beginn noch mit recht übersichtlicher Funktionalität ausgestattet, wurde im Laufe der vergangenen drei Jahre nicht nur jährlich die Anzahl der zu fangenden Pokémon erhöht, sondern das Spiel zudem sukzessive um weitere ludische Features erweitert, die gleichzeitig im Hintergrund unzählige Daten und Informationen über die Spieler_innen erfassen. Durch ein integriertes Erfahrungspunktesystem und zu erlangende Achievements werden die Spieler_innen intrinsisch motiviert, auch auf jeder noch so kurzen Wegstrecke die App jederzeit aktiviert mitzuführen, um somit die Spielprogression voranzutreiben. Mittels Gamification und der Verwendung eines generationenübergreifenden Franchises werden somit eigentlich private Fragen wie „Wo hältst du dich tagsüber auf?“ und „Wer sind deine regelmäßigen sozialen Kontakte?“ zu diegetisch sinnvoll maskierten Aufgaben wie „Besuche fünf Pokéstops in deiner Nähe“ bzw. „Tausche Pokémon mit anderen Spielern aus deiner Freundesliste“.
Die zunehmende Synthese von Überwachung und Gamification in Form von geobasierten Gaming- Apps erschließt somit durch die diegetische Verkleidung von ökonomischen Interessen völlig neue Möglichkeiten der Datensammlung und Nutzerprofilierung. Abgesehen von den Daten, die offensichtlich erhoben werden, sind vielmehr die versteckten bzw. inversen Daten hervorzuheben, die während einer herkömmlichen Spielesession erhoben werden und zur Schärfung des Nutzerprofils herangezogen werden können. Unter diesem Aspekt soll nicht nur ein Einblick in die Überwachungsstrategien von Pokémon Go ermöglicht, sondern auch das daraus entstehende Spannungsfeld von Gamification und Überwachung und die damit einhergehenden Probleme skizziert werden.

Research paper thumbnail of „Das ist nicht ganz trivial…“. Die Anpassung gewachsener Projektstrukturen an moderne IT-Standards am Beispiel des Handschriftencensus

Forschungsinfrastrukturen in den digitalen Geisteswissenschaften: Wie verändern digitale Infrastrukturen die Praxis der Geisteswissenschaften?, 2019

Während die Verbindung von Informatik und Geisteswissenschaften in der Regel bereits eine kommuni... more Während die Verbindung von Informatik und Geisteswissenschaften in der Regel bereits eine kommunikative Herausforderung – sowohl auf struktureller als auch auf menschlicher Ebene – darstellt, sind es vor allem die Anpassungen der verfügbaren digitalen Infrastrukturen an gängige Standards, die einen nicht unerheblichen Anteil an Arbeit und Zeit einfordern. Hinzu kommt, dass speziell in geisteswissenschaftlichen Projekten mit hoher Fachspezialisierung der inhaltliche Zugang für Informatiker deutlich schwieriger ist, da die Gefahr besteht, dass beide Seiten aufgrund fehlender Schnittmengenkompetenz aneinander vorbeireden und das Projekt dadurch Schaden nimmt. Besonders Projekte, deren Umfang sich durch konstante Anforde-rungsanpassungen über mehrere Jahre exponentiell erweitert haben, sehen sich irgendwann mit dem Problem des digitalen ‚breaking point‛ konfrontiert, an dem es sinnvoller wäre, die überholten Infrastrukturen einer kompletten Neumodellierung zu unterziehen anstatt diese bis zur Unbenutzbarkeit zu verschlimmbessern.

Research paper thumbnail of Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung

ffk Journal, Mar 7, 2019

Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. ... more Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. Während Textmedien den Großteil des Diegetisierungsvorgangs den Rezipient_innen überlassen und Filme eine durch die Cadrage eingegrenzte Sicht auf die Diegese präsentieren, gestaltet sich die Grenzziehung im digitalen Spiel ungleich komplizierter. Durch die ludische Interaktion wird es den Spieler_innen ermöglicht, eigenmächtig die Grenzen der digital präsentierten Welt zu erforschen, zu hintergehen und manchmal auch einzureißen. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus dieses Beitrags stehen. Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehenden Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.

Research paper thumbnail of Ist das Kunst oder muss das weg? Der schmale Grat kontrafaktischer NS-Darstellungen im digitalen Spiel

Rhein, Johannes / Schumacher, Julia / Wohl von Haselberg, Lea: Schlechtes Gedächtnis? Kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus in alten und neuen Medien, 2019

Bereits seit den frühen Tagen des digitalen Spiels werden unterschiedlich ausgeprägte Darstellung... more Bereits seit den frühen Tagen des digitalen Spiels werden unterschiedlich ausgeprägte Darstellungen des Nationalsozialismus genutzt, um für die Spielenden ein klar definiertes Feindbild zu etablieren. Im Spannungsfeld von Spiel und Ernst sind es vor allem zwei Aspekte, die in diesem Zusammenhang als potentiell problematisch erscheinen: In einem spielerischen Kontext droht eine historisch akkurate Darstellung das Leid der Opfer zu trivialisieren und die Geschehnisse zu verklären, während zu viele fiktive Elemente ein verfälschendes Bild von der Vergangenheit etablieren. Digitale Spiele haben in der Regel zwar nicht den Anspruch, Geschichte zu vermitteln, jedoch produzieren sie Eindrücke davon, die aufgrund ihrer übertriebenen Darstellung das Potential haben, den Blick auf die Vergangenheit zu verzerren. Zu diesen potentiell verzerrenden Eindrücken gehört auch die Darstellung – bzw. die sehr viel häufigere Nichtdarstellung – des Holocaust in digitalen Spielen, in deren Diegese das ‚Dritte Reich‘ thematisiert wird. Diese bedienen zwar den Wunsch der Spielenden nach einer möglichst hohen historischen Authentizität, verschweigen aber im Gegenzug den Grund dafür, warum Nazis nach wie vor zu den beliebtesten Gegnern im digitalen Spiel zählen, denen man ohne zu zögern in den Kopf schießt.

Research paper thumbnail of Authentische Drachen und realistisches Mittelalter – Mittelalterrezeption im digitalen Spiel

literaturkritik.de, Aug 7, 2018

Die Vermittlung von Geschichte beziehungsweise historischen Ereignissen stellt je nach Art des Me... more Die Vermittlung von Geschichte beziehungsweise historischen Ereignissen stellt je nach Art des Mediums unterschiedliche Anforderungen an die Rezipient_innen. Während es Bücher den Leser_innen überlassen, die darin beschriebene Welt durch eigene Bilder zu synthetisieren, vermitteln bildgebende Medien wie der Film eine präkonfigurierte Visualität, die sich im Kino häufig auf Attraktion und Spektakel fokussiert. Das Video- oder Computerspiel ergänzt diesen Ansatz noch um eine interaktive Komponente, sodass die Spieler_innen sich nicht nur innerhalb einer historischen Rahmung bewegen, sondern diese durch ihre Taten auch beeinflussen können.

Damit stellt sich die Frage: Was wird minimal benötigt, um ein Setting im digitalen Spiel ‚mittelalterlich‘ erscheinen zu lassen? Theoretisch reichen dafür ein wenig Natur, ein gesatteltes Pferd und ein Schmied, der vor seiner Hütte unaufhörlich ein glühendes Metallstück bearbeitet. Will man die Konturen schärfen, können noch ein Ritter in Ganzkörperrüstung und ein Lautenspieler hinzuaddiert werden. Fügt man dieser Melange jedoch zusätzlich einen Drachen hinzu, landet man schon im artverwandten Fantasy-Setting und hat die Grenze von ‚realistisch‘ und ‚fiktional‘ überschritten, die die Genres ‚Mittelalter‘ und ‚Fantasy‘ voneinander trennt.

Doch wie sind Realität und Fiktion im Kontext des digitalen Spiels zu verstehen? Sind der Schmied und der Ritter nicht ebenso fiktional wie der digitale Drache im selben Setting? Und inwieweit kann man von Realität sprechen, wenn die komplette Diegese nicht – wie im Film – fotografisch abgebildet, sondern digital erschaffen wird? Insofern wäre es wohl zielführender, von Authentizität statt Realismus zu sprechen. Auch hier gibt es aber graduelle Abstufungen, die von ‚keine Drachen‘ bis hin zu ‚historisch akkurat’ reichen, was in diesem Extrem jedoch weitere Fragen aufwirft, die in den letzten Monaten einen nicht unerheblichen Teil der deutschen Games-Community in den sozialen Netzwerken auf die digitalen Barrikaden getrieben haben: Wie authentisch muss ein Spiel sein, um einer realhistorischen Vorlage zu genügen? Wie stark dürfen digitale Spiele von realhistorischen Abläufen abweichen, ohne als geschichtsrevisionistisch etikettiert zu werden? Und schließlich: Ist eine historisch akkurate Darstellung im digitalen Spiel überhaupt möglich?

Research paper thumbnail of „Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele

Hennig, Martin / Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume, 2018

Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes... more Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes Merkmal, was sich in unterschiedlichen Formen und Ausprägungen manifestiert. Auf ludischer Ebene sind in diesem Zusammenhang u. a. Spiele mit unendlich anmutender Spielstruktur zu nennen, deren Komplexität lediglich darauf basiert, dass die Anforderungen an den Spieler durch schnellere oder zahlreichere Elemente erhöht werden. Auf narrativer Ebene werden unendliche Strukturen vor allem im Zusammenhang mit der Konstitution medialer Räumlichkeiten verwendet, um einen möglichst ausschweifenden Eindruck der virtuellen Welt zu vermitteln.
In diesem Spannungsfeld zwischen Ludologie und Narrativität existieren seit den frühen Arcade-Spielen wie z. B. Space Invaders (1978) unendliche Spielstrukturen, die einerseits zwar eine ludologische Notwendigkeit besitzen, dadurch jedoch – je nachdem, welche Maßstäbe man anlegt – diegetische Inkohärenzen produzieren. Dies äußert sich in spezifischen Ausformungen sehr offensichtlich, wie z. B. im Shooter-Genre durch Waffen, die einen endlosen Munitionsvorrat besitzen. In anderen Fällen sind die Inkonsistenzen ungleich schwerer zu erkennen, da sie bereits zum allgemein anerkannten Kanon der Videospielkultur gehören und demzufolge als selbstverständlich vorausgesetzt werden. So ist z. B. der „nimmervolle Beutel“ ein typischer Gegenstand in vielen digitalen Rollenspielen und wird durch die Zuordnung in das Fantasy-Genre diegetisch kohärent legitimiert. Anders äußert sich dies in Spielen, die dieses Element weder durch explizite Nennung der spezifischen Eigenschaft noch durch kohärente Genrezuordnung verwenden. Im Gegenzug unterliegen die endlos anmutenden topografischen Räume der digitalen Spielwelt einer strikten Limitierung, was einem auf Exploration gewichteten Genre auf den ersten Blick diametral entgegensteht.

Research paper thumbnail of Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel

Dokumentation des 29. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums, May 9, 2017

Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf ... more Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offeneren Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. Neben den offensichtlichen Primärzielen eines Spiels kann der Spieler auch einen kontemplativen Ansatz verfolgen, um reflexive Elemente zu entdecken. Dabei zeigt sich besonders in einigen aktuellen Spielen, deren ludischer Aufbau eigentlich nicht für eine flanierende Exploration ausgelegt ist, ein diskursiver Mehrwert, der über die primären Unterhaltungswerte des Spiels hinausgehen kann. Dieser Beitrag soll das Konzept dieser digitalen Flanerie und deren Bedeutung für die mediale Rezeption anhand des Spiels Wolfenstein: The New Order erläutern.

Research paper thumbnail of Bug or Feature? Softwarelogik im Spannungsfeld von diegetischer Kohärenz und technischer Störung

Bendels, Thomas / Runzheimer, Bernhard / Strecker, Sabrina (Hg.): Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis, 2016

Dieser Beitrag soll anhand einer kurzen historischen Herleitung die Wechselwirkungen technischer ... more Dieser Beitrag soll anhand einer kurzen historischen Herleitung die Wechselwirkungen technischer Störungen auf die Diegese im Bildschirmspiel aufzeigen. Als Grundlage dienen verschiedene Werke zur narrativen Logik digitaler Spiele sowie zur Involvierung und Immersion des Spielers. Abschließend soll aus den einzelnen Überlegungen ein Fazit gezogen werden, welches einerseits die Frage nach den Ursachen dieses Phänomens näher beleuchtet und andererseits einen Ausblick auf mögliche zukünftige Entwicklungen gibt, die aus diesen Beobachtungen resultieren können.

Research paper thumbnail of Der digitale Flaneur im dritten Pixelreich

Vor nicht allzu langer Zeit versuchten Kevin Pauliks und Stefan Simond in einer pazifistischen Ru... more Vor nicht allzu langer Zeit versuchten Kevin Pauliks und Stefan Simond in einer pazifistischen Runde Battlefield herauszufinden, was passiert, wenn man gegen die Regeln eines Genres spielt. Das Ergebnis brachte vor allem eine halbe Stunde Spaß, sowie die Ernüchterung, dass die Narration an bestimmten Stellen nicht mehr mit sich spielen lassen möchte – und darauf besteht, dass sich der Spieler wieder der ludischen Programmatik zuwendet und seinen Tribut in Form von Kills entrichtet.

Dieser eher ungewöhnlichen Herangehensweise an ein Spiel möchte ich mit dem folgenden Beitrag einen weiteren Aspekt hinzufügen: Eine Art „virtuellen Spaziergänger“, der sich dem narrativen und ludologischen Spielziel verweigert und kleine Besichtigungstouren durch die sich ihm dargebotene Diegese macht, um besondere Plätze oder Dinge zu entdecken, an denen der gänzlich involvierte Spieler sonst achtlos vorbeirennen würde.

Research paper thumbnail of Softwarelogik und diegetische Kohärenz: Wegfindung in „The Elder Scrolls V: Skyrim“

Dieser Beitrag wird sich im Folgenden nicht nur mit der bildschirmspielinhärenten Softwarelogik u... more Dieser Beitrag wird sich im Folgenden nicht nur mit der bildschirmspielinhärenten Softwarelogik und deren Auswirkungen auf die diegetische Kohärenz befassen, sondern gleichzeitig der Startpunkt einer Beitragsreihe werden, die in loser Folge auf Pixeldiskurs erscheinen soll.

Dabei wird es, wie bereits im Namen angedeutet, darum gehen, wie sich Fehler oder Ungenauigkeiten im Medium des digitalen Spiels auf die narrative Kohärenz und letztlich die Diegese auswirken. Viele solcher Fehler wurden bereits in diversen Spielen entdeckt und sind durch ihre ungewollte Rekurrierung auf „das Medium als Werkzeug“ ein Teil der Popkultur geworden, so z.B. das ebenfalls durch The Elder Scrolls V: Skyrim bekannte „Arrow to the knee“-Meme, welches abseits seines Ursprungsmediums bereits im Fernsehen Erwähnung fand (z.B. in der populären US-amerikanischen Serie NCIS).

Diese im Spiel auftretenden narrativen Logikfehler würden jedoch in anderen Medien (z.B. in Büchern, Film und Fernsehen) den Rezipienten regelmäßig aus seiner Involvierung herausreißen, da er sich plötzlich mit Inkonsistenzen in der Diegese auseinanderzusetzen hat, die den logischen Fluss der Narration erschweren oder sogar empfindlich stören können. Daher soll diese Reihe dazu dienen, einige der interessantesten Fälle aufzuzeigen und zu archivieren.

Research paper thumbnail of On Top of the List  – Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst

Letourneur, Ann-Marie / Mosel, Michael / Raupach, Tim (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen, 2015

Seit jeher gehören zum kompetitiven Spiel mindestens jeweils ein Gewinner und ein Verlierer. Währ... more Seit jeher gehören zum kompetitiven Spiel mindestens jeweils ein Gewinner und ein Verlierer. Während der Verlierer im Regelfall leer ausgeht, darf sich der Gewinner über Ehre, Ansehen und den Respekt der teilnehmenden Öffentlichkeit freuen. Je nach Größe dieser Öffentlichkeit können sich daraus wiederum eine Siegerehrung, eine Trophäe und eine schriftliche Verewigung für die Geschichtsbücher ergeben. Dies gilt nicht nur für Sportwettbewerbe, sondern vor allem für Bildschirmspiele. Die aus den Spielhallen der 1970er- und 1980er-Jahre bekannten Arcade-Automaten boten den Spielern zu diesem Zweck eine sogenannte Highscore-Liste, welche die besten erspielten Ergebnisse – meist auch mit Namenskürzel – für die Nachwelt festhielt. Die Spiele der in den 1980er-Jahren aufkommenden Heimkonsolen (u. a. von Atari, Sega, Nintendo etc.) besaßen zwar entwicklungsbedingt noch typische Arcade-Merkmale wie Highscore-Listen, führten jedoch den angestammten Verwendungszweck ad absurdum, da die erspielten Punktzahlen lokal verortet und flüchtig waren. Zeitgenössische Spiele schaffen wieder einen Rückbezug auf dieses verloren geglaubte Feature, indem der öffentliche Raum der Spielhalle in den virtuellen Raum des Internets ausgeweitet wird und die Spieler dort ihre – nunmehr virtuellen – Trophäen, sogenannte Achievements, einer viel größeren Gemeinschaft präsentieren können: Ehre und Ansehen werden dadurch in höchstem Maße amplifiziert. Das Internet wird zum Archiv für unzählige ,Spielhallen‘ mit unendlich vielen virtuellen Profilen, deren erspielte Punktzahlen – im Gegensatz zu ihren flüchtigen Vorgängern – auf ewig zur öffentlichen Bewunderung in einer Datenwolke vorhanden sind. Dieser Beitrag zeichnet die historische Entwicklung der Highscore-Liste als typischem Retrogaming-Merkmal nach – unter Berücksichtigung der Frage, welchen Stellenwert Highscores für den Spieler haben können.

Research paper thumbnail of „Ich kenne mich mit Games leider gar nicht aus…“ – Aspekte und Probleme praxisorientierter Spielevermittlung in der Lehre

Die Durchdringung eines medialen Artefakts steht und fällt mit dessen intendierter Rezeption: Bü... more Die Durchdringung eines medialen Artefakts steht und fällt mit dessen intendierter Rezeption: Bücher müssen gelesen, Filme angesehen und Spiele gespielt werden, um sie sinnvoll analysieren oder rezensieren zu können. Im Vergleich mit nichtlinearen und nichtinteraktiven Medien erschweren digitale Spiele den Rezeptionszugang durch spezifische Hardwarevoraussetzungen, motorische Grundanforderungen und einen damit einhergehenden erhöhten Rezeptionsaufwand. In didaktischen Lehr- und Lernumgebungen, wie z.B. in einer Hochschule, ist die Vermittlung digitaler Spielinhalte somit maximal erschwert, da sich alle diese Faktoren in einer heterogenen Gruppe und durch lokale Gegebenheiten nochmals um ein vielfaches multiplizieren: Wie kann es daher unter diesen Umständen gelingen, einen praxisorientierten medialen Zugang zu vermitteln?
Die in der Philipps-Universität Marburg am Institut für Medienwissenschaft belegbaren Studiengänge (B.A. Medienwissenschaft/M.A. Medien und kulturelle Praxis) haben einen theoretischen Schwerpunkt und decken inhaltlich sowohl Film, Fernsehen als auch digitale Medien ab, wobei digitale Spiele lediglich einen Teilaspekt darstellen. Mit dem am Institut angesiedelten GameLab steht zwar eine gut ausgestattete Laborumgebung zur Verfügung, deren Einbindung in die Lehre bisher aber lediglich punktuell geschieht.
Anhand einer im Sommersemester 2017 durchgeführten Veranstaltung an der Philipps-Universität Marburg sollen die auftretenden Aspekte und Probleme exemplarisch verdeutlicht und zur Diskussion gestellt werden. Diese Präsentation versteht sich als Impulsbeitrag bzw. Informationsaustausch und soll einerseits die Ergebnisse der Veranstaltung sowie deren Evaluation präsentieren und andererseits eine offene Diskussion anregen, um didaktische Voraussetzungen zu skizzieren sowie Ideen, Kritik und Verbesserungsvorschläge in zukünftige Veranstaltungen einfließen zu lassen.

Research paper thumbnail of Digitale Kulissen und die Kohärenzproblematik ludonarrativer Grenzmarkierungen

Worldbuilding ist – medienunabhängig – immer fragmentarisch und unvollständig. Je nach Art des Me... more Worldbuilding ist – medienunabhängig – immer fragmentarisch und unvollständig. Je nach Art des Mediums wird die Diegetisierung der erzählten Welt unterschiedlich stark dem Rezipienten überlassen, der die erzählte Welt durch Eigenleistung synthetisiert und ergänzt – in textbasierten Medien stärker als in bildgebenden Medien. Dabei werden die Grenzen der Diegese durch die jeweiligen Medienspezifika gesetzt und die Illusion einer kohärenten Welt erzeugt, die der Mediennutzer zumeist passiv rezipiert. Seit jedoch der Platon‘sche Höhlenmensch in Jean-Louis Baudrys Kinodispositiv nicht mehr nur gefesselt und unbeweglich in seinem Sessel sitzt, sondern mittels Game-Controller und Avatar auf die ihn unterhaltenden Schattenspieler reagiert, stößt das Worldbuilding an Grenzen: Was nützt die schönste Kulisse, wenn der Rezipient dazu in der Lage ist, sie eigenmächtig zu erforschen, ihre Künstlichkeit zu durchschauen oder sie gar einzureißen?
Dieses Kohärenzproblem wird umso offensichtlicher, je stärker digitale Spiele einen grafischen Realismus propagieren, der in der künstlichen Realität nicht haltbar ist. Ähnlich wie im Film The Truman Show (1998) tasten sich die Spielenden somit an den Grenzen digitaler Welten entlang – mit dem Unterschied, dass sich dahinter nicht „nichts und gleichzeitig alles“ (Rothemund 2012, S.59) verbirgt, sondern zumeist nur unansehnliche Grafikdarstellungen, die nie für die Augen der Spielenden gedacht waren. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus des Vortrags stehen.
Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehen den Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.

Research paper thumbnail of Praktischer Zugang zu Computerspielen: Raum

Gastvortrag im Rahmen des HS. "Film/Fernsehen/Neue Medien - Filmanalyse und Machinima - Potential... more Gastvortrag im Rahmen des HS. "Film/Fernsehen/Neue Medien - Filmanalyse und Machinima - Potentiale filmanalytischer Methoden am Gegenstand videospielbasierter Filme" von Carlo Thielmann an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz.

Research paper thumbnail of „Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele

Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes... more Endlose Strukturen sind schon seit den frühen Tagen des digitalen Spiels ein typisches inhärentes Merkmal, was sich in unterschiedlichen Formen und Ausprägungen manifestiert. Auf ludischer Ebene sind in diesem Zusammenhang u. a. Spiele mit unendlich anmutender Spielstruktur zu nennen, deren Komplexität lediglich darauf basiert, dass die Anforderungen an den Spieler durch schnellere oder zahlreichere Elemente erhöht werden. Auf narrativer Ebene werden unendliche Strukturen vor allem im Zusammenhang mit der Konstitution medialer Räumlichkeiten verwendet, um einen möglichst ausschweifenden Eindruck der virtuellen Welt zu vermitteln.
In diesem Spannungsfeld zwischen Ludologie und Narrativität existieren seit den frühen Arcade-Spielen wie z. B. Space Invaders (1978) unendliche Spielstrukturen, die einerseits zwar eine ludologische Notwendigkeit besitzen, dadurch jedoch – je nachdem, welche Maßstäbe man anlegt – diegetische Inkohärenzen produzieren. Dies äußert sich in spezifischen Ausformungen sehr offensichtlich, wie z. B. im Shooter-Genre durch Waffen, die einen endlosen Munitionsvorrat besitzen. In anderen Fällen sind die Inkonsistenzen ungleich schwerer zu erkennen, da sie bereits zum allgemein anerkannten Kanon der Videospielkultur gehören und demzufolge als selbstverständlich vorausgesetzt werden. So ist z. B. der „nimmervolle Beutel“ ein typischer Gegenstand in vielen digitalen Rollenspielen und wird durch die Zuordnung in das Fantasy-Genre diegetisch kohärent legitimiert. Anders äußert sich dies in Spielen, die dieses Element weder durch explizite Nennung der spezifischen Eigenschaft noch durch kohärente Genrezuordnung verwenden. Im Gegenzug unterliegen die endlos anmutenden topografischen Räume der digitalen Spielwelt einer strikten Limitierung, was einem auf Exploration gewichteten Genre auf den ersten Blick diametral entgegensteht.
Mein Beitrag möchte dieses Phänomen der unendlichen Raumstrukturen anhand einiger Beispiele und Sonderformen verdeutlichen, um in einem zweiten Schritt die daraus resultierenden diegetischen Unzulänglichkeiten aufzuzeigen. Das Ziel ist eine Diskussion der Frage, ob unendliche Raumstrukturen Teil eines gewachsenen Computerspielekanons und somit diegetisch nicht zu hinterfragen sind.

Research paper thumbnail of „...ist doch nur ein Spiel...oder?“ – Der schmale Grat zwischen Ernst und (digitalem) Spiel

Ein Impulsreferat zum schmalen Grat zwischen (digitalem) Spiel und Ernst. Mit Johan Huizinga und ... more Ein Impulsreferat zum schmalen Grat zwischen (digitalem) Spiel und Ernst. Mit Johan Huizinga und Roger Caillois als grobem theoretischen Unterbau, über Gonzalo Frascas Text "Ephemeral Games – Is it barbaric to design video games after Auschwitz?" hin zur Frage, ob man den Holocaust im digitalen Spiel thematisieren darf, enggeführt an der Doppelmoral populärer medialer Artefakte wie z.B. "Inglorious Basterds" von Quentin Tarantino.

Research paper thumbnail of Die digitale Flânerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel

Während eine Handlung in bestimmten Medien wie Büchern oder Filmen linear abläuft und sich auf di... more Während eine Handlung in bestimmten Medien wie Büchern oder Filmen linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offenen Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. In der Historie der digitalen Spiele hat sich dieser Zugang vom Auffinden sogenannter Easter Eggs über die Etablierung des räumlich ausufernden Open World-Genre zu einer Fundgrube der Querverweise und (Selbst-)Reflexionen entwickelt. Aktuelle Produktionen bieten eine Fülle an mehr oder weniger offensichtlichen Kleinigkeiten, die der Spieler abseits der Narration entdecken kann und die ihn somit vom eigentlichen ludischen Spielziel abhalten. Diese digitale Lustwandelei erinnert an den von Walter Benjamin geprägten und von Rolf Nohr bereits im Kontext des Computerspiels verwendeten Begriff des Flaneurs, der seine Reflexionen aus der räumlichen Beobachtung zieht.
Mein Vortrag möchte dieses Konzept des „digitalen Flaneurs“ und dessen Relevanz im zeitgenössischen Computerspiel erläutern, welches sich im Laufe der Zeit von den gezielten Einzelverstecken der historischen Easter Eggs zu einer breit gestreuten Reflexionspraxis gewandelt hat. Diese bietet dem Spieler nicht nur multidiegetische Raumzugänge, sondern auch mehrdimensionale Reflexionskategorien, welche – je nach Betrachtungsweise – die immersive Einheit von Spieler und Avatar aufbrechen. Zur Verdeutlichung des Sachverhaltes wird dieser reflexive Zugang der digitalen Flânerie anhand der Egoshooter Wolfenstein: The New Order (2014) sowie Wolfenstein: The Old Blood (2015) von Bethesda Softworks verdeutlicht, in denen ausgedehnte Streifzüge und ludische Kontemplation vermeintlich nicht vorgesehen, aber dennoch ausgiebig möglich sind.

Research paper thumbnail of Krieg und Widerstand - Subversives Spielen von Computerspielen

Das „GameLab“ des Instituts für Medienwissenschaft setzt sich in der Reading Week mit Darstellung... more Das „GameLab“ des Instituts für Medienwissenschaft setzt sich in der Reading Week mit Darstellungen und Reflektionen des War on Terror in zeitgenössischen Video- und Computerspielen auseinander. Nach einer Einführung in die Thematik stellen Mitglieder des studentischen Game Studies-Kolloquium ausgewählte Spiele und Projekte vor, die dann in einen Spielenachmittag übergehen. Im Fokus steht dabei unter anderem auch die Frage nach dem Potenzial zur Kriegskritik durch das Medium.

Research paper thumbnail of Bug or feature? Die Softwarelogik digitaler Adventure-Rollenspiele im Spannungsfeld zwischen diegetischer Kohärenz und technischer Störung

Aufgrund der Beschaffenheit bestimmter medialer Texte (z. B. Bücher oder Filme) ist es im Regelfa... more Aufgrund der Beschaffenheit bestimmter medialer Texte (z. B. Bücher oder Filme) ist es im Regelfall nicht vorgesehen, dass sich die Figuren nicht so verhalten, wie es die Autoren in ihrem Werk festgehalten haben. Während in einigen medialen Sonderformen wie z. B. in Abenteuer-Spielbüchern oder dem Pen & Paper-Rollenspiel der Verlauf der Narration und das Verhalten der Figuren vom Rezipienten beeinflusst werden können, existiert im digitalen Spiel ein kritischer Faktor, der diese Aspekte deutlich zu Ungunsten der diegetischen Kohärenz beeinflussen kann: Die Logik der verwendeten Software. Diese folgt einem vorher festgelegten Schema und den implementierten Algorithmen der Spielentwickler, um die Rahmung und die Regeln des Spiels zu definieren. Da jedoch bestimmte OpenWorld-Rollenspiele wie z. B. The Elder Scrolls V: Skyrim eine riesige Spielwelt mit unzähligen Konfigurations- und Interaktionsobjekten bereitstellen, gibt es häufig Interferenzen zwischen diegetischer und programmiertechnischer Logik, die sich durch ihre unerwarteten Ausprägungen auf den Spielverlauf, die Diegese und die Involvierung des Spielers auswirken können. Dieser Beitrag soll die geschilderte Problematik anhand einiger Beispiele und möglicher Kausalitäten verdeutlichen.

Research paper thumbnail of Patrick Jagoda: Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification

MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, 2022

Das von Patrick Jagoda – Professor für English, Cinema and Media Studies an der Universität Chica... more Das von Patrick Jagoda – Professor für English, Cinema and Media Studies an der Universität Chicago – verfasste Buch Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification schafft es bereits durch den Titel, das Interesse der Leser_innen zu wecken, da es eine kritische Auseinandersetzung mit den ökonomisch getriebenen Mechanismen hinter dem Gamification-Konzept erwarten lässt.

Research paper thumbnail of Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels: Games, Gamification und Serious Games

MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Dec 19, 2019

Die Dissertation von Felix Raczkowski verortet sich in den Game Studies und beleuchtet speziell d... more Die Dissertation von Felix Raczkowski verortet sich in den Game Studies und beleuchtet speziell das Spannungsfeld aus Gamification und Serious Games, deren Begrifflichkeiten den fachlichen Diskurs innerhalb der letzten Jahre durchzogen haben. Ihre Schnittmengen sind für Raczkowski von besonderem Interesse: So ist es vor allem die spielinhärente Dichotomie aus Spiel und Ernst beziehungsweise deren Transition, die in den insgesamt 371 Seiten im Fokus steht: „Spiele sind Medien des Übergangs, sie schaffen und gestalten Möglichkeitsräume für Transitionen. Es ist dieses Vermögen, dessentwegen sie genutzt werden, um etwa den Übergang von Arbeit zu Freizeit oder von Ernst zu Spaß zu modulieren […]. Unter den Bedingungen des Spiels [werden] diese Kategorien entdifferenziert […] und [beginnen] ineinander überzugehen“ (S.18).

Research paper thumbnail of Bernard Perron: The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jul 18, 2019

Bernard Perron, Professor für Film und Videospiele an der Universität Montreal, legt mit seinem n... more Bernard Perron, Professor für Film und Videospiele an der Universität Montreal, legt mit seinem neuesten Buch The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror einen äußerst umfangreichen Einblick in das Horror-Genre im digitalen Spiel vor und analysiert darüber hinaus einige besonders populäre Exemplare. Das knapp 400 Seiten starke „compendium on videoludic horror“ (S.133) bezieht in Teilen auch frühere Werke Perrons mit ein (zum Beispiel Auszüge aus Ders.: Silent Hill: The Terror Engine. Ann Arbor: The University of Michigan Press, 2012 oder Ders.: „Le survival horror: un genre vidéoludique idéal pour une étude genrée“ In: Lignon, Fanny [Hg.]: Genre et jeux vidéo. Toulouse: Presses universitaires du Mirail, 2015, S.95-117) und ist strukturell in drei große Kapitel mit jeweils mehreren Unterkapiteln untergliedert, die sich detailliert mit den Aspekten des interaktiven Horrors, speziell der Kategorie des Survival Horrors befassen.

Research paper thumbnail of Stephanie Boluk, Patrick LeMieux: Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames

MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Nov 28, 2018

Stephanie Boluk und Patrick LeMieux fordern in ihrem gemeinsamen Werk Metagaming. Playing, Compet... more Stephanie Boluk und Patrick LeMieux fordern in ihrem gemeinsamen Werk Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames die Leser_innen auf der ersten Seite zur Teilnahme an einem simplen Spiel auf. Dessen Spielregeln sind eigentlich klar umrissen, sie weiten sich aber – ohne hier zu viel verraten zu wollen – in einem zweiten Durchgang unerwartet zu einem Prisoner’s Dilemma aus, in dem es letztlich darum geht, eine Entscheidung der Autor_innen korrekt zu antizipieren. Dieses Vorgehen ist als exemplarisch zu verstehen; es illustriert eine Facette des metagaming – einen Aspekt digitaler Spiele, der weit mehr umfasst, als die simple Annahme „metagames are […] just games about games“ (S.3).

Research paper thumbnail of Jens Frieling: Virtuelle Güter in Computerspielen: Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games

MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Aug 27, 2018

Die Dissertation von Jens Frieling widmet sich dem Verhalten von Konsument_innen virt... more Die Dissertation von Jens Frieling widmet sich dem Verhalten von Konsument_innen virtueller Güter in digitalen Spielen, unter anderem in Online-MMORPGs wie Guild Wars 2 (2012) und League of Legends (2009) oder freien Online-Welten wie Second Life (2003) und Habbo Hotel (2000). Der Begriff ‚virtuelle Güter‘ bezieht sich demnach nicht nur auf funktionale und dekorative digitale Gegenstände für Avatare, sondern auch auf digitale Immobilien und Dienstleistungen, die in den Spielen zu finden sind. Frieling verfolgt einen interdisziplinären Ansatz und fokussiert insbesondere Aspekte der Markt- und Verhaltensforschung, um anhand der Nutzungs- und Kaufmotivation von Spieler_innen eine theoretische Grundierung zu schaffen, welche im zweiten Teil des Buches mittels Interviews empirisch gestützt wird.

Research paper thumbnail of Carsten Busch, Jürgen Sieck (Hg.): Kultur und Informatik: Augmented Reality

MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Dec 13, 2017

Der Titel Kultur und Informatik des Sammelbands von Carsten Busch und Jürgen Sieck vermag es... more Der Titel Kultur und Informatik des Sammelbands von Carsten Busch und Jürgen Sieck vermag es, durch die verbindende Thematisierung beider Felder nicht nur die Neugier der Leser_innen zu wecken, sondern auch zwei vermeintlich konträre Disziplinen zu verknüpfen. Zumindest auf theoretischer Ebene stellt sich die Zusammenführung von ‚verkopfter Geisteswissenschaft‘ und ‚drögem Programmiercode‘ immer noch als schwieriges Unterfangen heraus, was der vorliegende Band in Form von 25 Konferenzbeiträgen der „Culture and Computer Science“-Teilnehmer_innen anhand der Leitthematik ‚Augmented Reality’ leider nicht gänzlich entkräften kann.

Research paper thumbnail of "Why so serious?" - Eine kritische Auseinandersetzung mit ernsten Videospielen

Müssen Spiele Spaß machen? Sogenannte Serious Games sind (digitale) Spiele, die nicht unterhalten... more Müssen Spiele Spaß machen? Sogenannte Serious Games sind (digitale) Spiele, die nicht unterhalten, sondern Wissensinhalte vermitteln sollen. Von der Schulbank bis zur Wohnzimmercouch sollen solche Spiele zur kritischen Reflexion des Zeitgeschehens anregen. Anhand der Dialektik von Spiel und Ernst soll der Begriff der Serious Games in einer Vortragsreihe kritisch hinterfragt werden.

Research paper thumbnail of Game Over!? Zur Indizierung und Zensur von Videospielen

Ebenso wie das Medium Film sorgen auch Videospiele immer wieder für Diskussionen rechtlicher Art.... more Ebenso wie das Medium Film sorgen auch Videospiele immer wieder für Diskussionen rechtlicher Art. Insbesondere treten dabei Bildschirmspiele in den Fokus, die vermeintlich jugendgefährdende Inhalte verbreiten, einen propagandistischen oder volksverhetzenden Gestus erkennen lassen oder zu Straftaten motivieren. Des Weiteren kommen zu diesen über den Text der Videospiele erzeugten Rechtsverstößen häufig schlicht Urheberrechtsverletzungen oder Lizenzstreitigkeiten hinzu. Das Game Studies-Kolloquium der Philipps-Universität Marburg stellt im Rahmen der GfM-Jahrestagung Medien|Recht repräsentative Fälle dar und klärt die Hintergründe zu Indizierungen, Zensur und Verboten. Im interaktiven Teil der Ausstellung haben die Besucher*innen außerdem Möglichkeit, selbst am Bildschirm tätig zu werden.

Research paper thumbnail of Pixeldiskurs

Pixeldiskurs ist die Publikationsplattform des studentischen Game Studies-Kolloquiums der Philipp... more Pixeldiskurs ist die Publikationsplattform des studentischen Game Studies-Kolloquiums der Philipps-Universität Marburg. Anfang 2013 gegründet, besteht das Kolloquium aus Studierenden der Medienwissenschaft und versteht sich als Bindeglied zwischen wissenschaftlicher Betrachtung von Videospielen und der kulturellen Praxis des Gamings.