Jogos eletrônicos Research Papers - Academia.edu (original) (raw)

As novas interfaces e tecnologias dos games trazem hiperestímulos que fazem com que as características imersivas dentro de um ambiente virtual sejam potencializadas. A exploração espacial nos videogames inaugura novas possibilidades... more

As novas interfaces e tecnologias dos games trazem hiperestímulos que fazem com que as características imersivas dentro de um ambiente virtual sejam potencializadas. A exploração espacial nos videogames inaugura novas possibilidades narrativas propiciando ao sujeito-jogador uma experiência pautada em uma interação lúdica significativa. Desta forma, pode-se entender o game designer como um arquiteto de histórias possíveis e o jogador como um demiurgo capaz de jogar a própria diegese do jogo.

This thesis investigates urban soundscapes through videogame media experimentation. The main concern is to understand the procedures, logic and operational methods within game design processes, as a means of finding novel forms for... more

This thesis investigates urban soundscapes through videogame media experimentation. The main concern is to understand the procedures, logic and operational methods within game design processes, as a means of finding novel forms for expressing and comprehending urban sonic environments.
Our main objective, thus, is to enhance the urban soundscape representation process, considering that videogame simulations can fulfill gaps currently found in other media, such as noise maps. We assume, throughout the thesis, that the procedural, interactive and symbolic nature of games contribute to this enhancement, by engendering new ways of operating sound environments and handling its qualitative aspects.
The research is conducted through the development of a prototype, built within a game engine environment, and is part of an ongoing research in LAURD – PROURB, that exploits digital tools applied to urban studies, focusing, currently, on the area of Largo de São Francisco, in Rio de Janeiro.
Aside from creating a virtual sonic environment of the study case area, based on the research demands, the major contribution of this thesis is the design of a system – with variables, simulation behaviors, components and rules – that represents urban soundscapes and allows different kinds of simulations. Throughout the development of the prototype and as result of a “gamified” filter, new forms of engagement with Rio de Janeiro´s soundscape emerged, contributing to the rise of a specific approach that emphasizes the referential importance of sound in urban studies.
The prototype can be accessed in:
PC: goo.gl/E1chyr
MAC: goo.gl/KCXVFa

O edital JogosBr de 2004 é um marco histórico na indústria do videogame no Brasil, e reflete diversos problemas mercadológicos, econômicos e sociais que remontam à reserva de mercado dos anos 80. Este artigo parte de uma análise crítica... more

O edital JogosBr de 2004 é um marco histórico na indústria do videogame no Brasil, e reflete diversos problemas mercadológicos, econômicos e sociais que remontam à reserva de mercado dos anos 80. Este artigo parte de uma análise crítica do edital JogosBR de 2004, um mecanismo de incentivo à produção de jogos em território nacional por parte do governo federal, para realizar uma reflexão sobre o setor de jogos no Brasil e no mundo. Para contextualizar o edital e reforçar sua importância, este artigo aborda a formação da indústria de jogos eletrônicos no país, e sua trajetória até o lançamento do edital, momento em que a indústria brasileira estava fortemente debilitada. A partir desta análise histórica e contextual, o edital é analisado em seu regulamento, nos projetos aprovados e nos resultados obtidos por ele, concluindo com um levantamento de problemas e falhas ocorridos na concepção e execução deste e sugestões para futuros concursos.

Este artigo chega em momento oportuno no debate sobre a cidadania e mídia. Afinal, como as mídias digitais e interativas modificam a maneira como o cidadão consome seus conteúdos e interioriza suas mensagens? Os games se inserem neste... more

Este artigo chega em momento oportuno no debate sobre a cidadania e mídia. Afinal, como as mídias digitais e interativas modificam a maneira como o cidadão consome seus conteúdos e interioriza suas mensagens? Os games se inserem neste debate de maneira profunda, a partir do momento que representam um novo tipo de mídia que oferece possibilidades inerentemente imersivas e interativas. Neste novo horizonte aberto por esta mídia, surge um novo campo para a exploração da cidadania em diversas modalidades que passam pelos conceitos de newsgame e serious games.

This article aims to enhance the importance of the games to the development of the childrens and present a new modality which is cognitive electronic games and its contributions to the learning process in the school context. The survey... more

This article aims to enhance the importance of the games to the development of the childrens and present a new modality which is cognitive electronic games and its contributions to the learning process in the school context. The survey had an exploratory nature and was based on quantitative and qualitative approach. The subject was four teachers who participated in the implementation of a computer application for neuroeducation, based on using cognitive electronic games. It was applied, for a period between 10 and 15 weeks in 4 classes of elementary school, for a total of 100 students. The results obtained from systematic observation based on behavioral categories revealed changes about the attention, problem-solving skills and social behaviors.es revealed changes in relation to attention, problem-solving skills and social behaviors.

No ano de 2007, período em que os jogos eletrônicos já se mostravam como uma indústria consolidada, com um mercado multimilionário, que já abarcava todos os gêneros e faixas etárias, a desenvolvedora Infinity Ward lançou um jogo que... more

No ano de 2007, período em que os jogos eletrônicos já se mostravam como uma indústria consolidada, com um mercado multimilionário, que já abarcava todos os gêneros e faixas etárias, a desenvolvedora Infinity Ward lançou um jogo que prometia inovar todo seu segmento. Call of Duty 4: Modern Warfare, além dos gráficos de qualidade e das novas mecânicas de jogo, possuía, em sua narrativa, algo que a diferenciava das suas principais concorrentes. O jogo em questão não se baseava na Segunda Guerra Mundial ou na Guerra do Vietnã, conflitos esses já muito explorados por outras franquias de jogos do gênero. A tal guerra moderna, narrada no jogo, se consistia em um conflito que uniu britânicos e estadunidenses, esses sendo os personagens que serão controlados pelo jogador, em uma cruzada contra uma aliança formada por russos e árabes, rivais históricos dos Estados Unidos, que agora eram reunidos em um mesmo contexto, como símbolo de uma ameaça à paz e a ordem no mundo. Tendo em vista essas questões supracitadas, o objetivo da pesquisa é, além de historicizar brevemente a indústria dos games, também analisar de que forma os russos e os árabes foram representados no competitivo que nos serve de fonte, bem como quais foram os fatores que levaram a tal tipo de representação, traçando um paralelo com eventos contemporâneos a criação do jogo, que possam ter servido de inspiração aos criadores. Para isso nos ampararemos em estudos que discutem identidades nacionais na contemporaneidade, relações internacionais e globalização, além de utilizarmos também de teóricos que se dedicam às áreas da Narratologia e da Ludologia.

A indústria dos videogames é uma das maiores do mundo e por meio dela cria-se inúmeros jogos eletrônicos cada vez mais complexos, possuindo elementos criativos como enredo, artes conceituais, trilhas sonoras, gráficos, entre outros.... more

A indústria dos videogames é uma das maiores do mundo e por meio dela cria-se inúmeros jogos eletrônicos cada vez mais complexos, possuindo elementos criativos como enredo, artes conceituais, trilhas sonoras, gráficos, entre outros. Vislumbra-se a evolução destes jogos ante o lançamento de Super Mario Bros. à Red Dead Redemption II. A tecnologia, importância econômica e cultural fazem parte do desenvolvimento dos jogos eletrônicos. O objetivo deste trabalho é analisar qual o regime jurídico aplicável aos jogos eletrônicos e se por meio dele é possível identificar a proteção dos direitos, como titularidade e ganho pecuniário, que envolvem os games. Claramente se trata de uma questão envolvendo o âmbito do Direito Autoral. Analisando a ordenamento jurídico brasileiro e as legislações de outras nações, assim como os tratados internacionais, organizações internacionais e a jurisprudência, entende-se que não há consenso acerca da natureza jurídica dos jogos, a identificação de quem é considerado autor, no qual gozará de Direito Patrimonial e Moral, as relações entre o empregado e a empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos, entre outras análises que pertinentes ao tema. No Brasil, majoritariamente, os jogos são considerados programas de computador, mas se encaixam em outros conceitos positivados, o que também acontece em outros países. Diante dista grande divergência, é necessário o debate para elaborar um regime especial ou modalidade própria, na qual seja positivada, a fim de solucionar as dúvidas e omissões legislativas que acarretam em grande desentendimento que envolvem os jogos eletrônicos e os profissionais que desenvolvem estas obras artísticas.

Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não possuem aspectos ou fins lúdicos. Gamificação em debate... more

Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não
possuem aspectos ou fins lúdicos.
Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica, realizada pelos principais especialistas em gamificação oriundos dos campos do Design, das Artes, da Tecnologia, da Comunicação, da Semiótica, da Educação e dos próprios Games.
Esta diversidade de campos nos revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar. Mas também nos revela a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.
A premissa deste livro nasce do entendimento destas questões e também da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade.
Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação.
Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes dos mais diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.

A presente dissertação tem por objetivo identificar os fatores críticos de sucesso (FCS) na indústria de jogos eletrônicos. Os FCS são resultantes dos padrões de concorrência da indústria, e da dinâmica setorial, e representam condições... more

A presente dissertação tem por objetivo identificar os fatores críticos de sucesso (FCS) na indústria de jogos eletrônicos. Os FCS são resultantes dos padrões de concorrência da indústria, e da dinâmica setorial, e representam condições que precisam ser atendidas pelas empresas para que venham a obter sucesso no mercado. A pesquisa realizada para o cumprimento desse objetivo teve caráter descritivo e compreendeu duas fases inter-relacionadas: a pesquisa de dados secundários, bibliográfico e documental, e a pesquisa de campo, implementada através da realização de Grupo Focal, com desenvolvedores, professores e entusiastas do setor em Fortaleza. O suporte teórico da investigação contemplou as contribuições sobre os fundamentos da Economia 2.0 e das Indústrias Criativas, bem como a literatura sobre vantagem competitiva. Foram identificados seis FCS multidimensionais que reúnem 24 dimensões, compreendendo um conjunto de 114 variáveis distintas. Os FCS identificados foram (i) Relacionamento com os Agentes; (ii) Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos; (iii) Capacidades Internas; (iv) Inovação e Aprendizado; (v) Gestão Financeira; e (vi) Ambiente. O trabalho apresenta ainda, em versão preliminar, proposta de modelo teórico- conceitual com as relações de influência entre os construtos correspondentes ao FCS e o desempenho dessas indústrias. A estrutura do setor foi estabelecida como resultante da interdependência dos principais agentes econômicos, nomeadamente os donos de plataforma, os donos do conteúdo, os fabricantes, os publishers, os desenvolvedores e os consumidores, além do governo. Como subproduto dessa análise, é apresentada uma taxonomia dos jogos, a partir de sete critérios, a saber: i) os tipos de plataformas; ii) o grau de dificuldade; iii) o gênero do jogo; iv) a conectividade; v) o modo do jogo; vi) a forma de distribuição; e vii) a classificação indicativa. Essa taxonomia agrega os diversos tipos de jogos, favorece uma maior compreensão de sua diversidade e facilita a análise dos segmentos do mercado. A evolução do setor e as mudanças tecnológicas estão deslocando o poder dos publishers para os desenvolvedores. Essa inovação tem permitido um aumento considerável nos níveis de eficiência na distribuição dos jogos, maior disponibilidade de títulos ao consumidor, redução de custos de logística, redução das barreiras de entrada, criação de novos modelos de receitas, dentre outros, promovendo grandes mudanças nas relações de poder no setor. A variedade dos modelos de receitas, importante elemento descritivo do setor, é outra das peculiaridades da indústria, com grande impacto no desempenho e crescimento desses negócios.

O universo dos jogos ainda é pouco explorado e estudado pelos profissionais de comunicação, porém é um mercado com alto potencial. Os jogos e suas mecânicas podem ser uma ferramenta interessante para alcançar a geração Z e futuras... more

O universo dos jogos ainda é pouco explorado e estudado pelos profissionais de comunicação, porém é um mercado com alto potencial. Os jogos e suas mecânicas podem ser uma ferramenta interessante para alcançar a geração Z e futuras gerações. Há muitos aspectos positivos e sociais desenvolvidos pelos jogos que são ignorados por grande parte das pessoas, sendo necessário trazer a atenção para esses pontos tais como noção espacial, coordenação motora, exercício de memória entre outros. A ascensão da indústria dos jogos acompanhou o crescimento da geração Z e foi moldada para atender principalmente a esse público. A partir da análise de algumas franquias consagradas e pincelando o universo atual dos jogos percebe-se que a história é parte fundamental para sua popularização. O valor que os jogos podem trazer para os profissionais de comunicação é inimaginável, pois é uma área que acompanha tecnologias e tendências do futuro que são experimentadas primeiramente nos jogos. Assim, a obra revela-se importante para todos os interessados que trabalham ou pretendem trabalhar com jogos na comunicação.

A indumentária em uma mídia audiovisual tem por principal função ser parte da caracterização das personagens, demonstrando o propósito e as ações que estas exercem dentro do mundo em que interagem. Nos games ela também é empregada de... more

A indumentária em uma mídia audiovisual tem por principal função ser parte da caracterização das personagens, demonstrando o propósito e as ações que estas exercem dentro do mundo em que interagem. Nos games ela também é empregada de maneira a desempenhar determinadas funções, podendo ainda servir como elemento narrativo associado à personagem. Todavia, roupas, armaduras e assessórios
possuem valores culturais e sociais que podem transcender este significado funcional: um uniforme deixa de ser o que representa per se para tornar-se um ícone utilizado de forma a atrair o jogador. Este artigo analisa os arquétipos mais recorrentes utilizados para representar a figura feminina nos games, a diferença entre gêneros em relação às vestimentas e como a suspensão de descrença ligada ao fetichismo pode compor um cenário em que a funcionalidade da indumentária
é perdida. São elencados alguns motivos pelos quais defendemos a hipótese de que essas representações são limitadoras e limitantes em diversas dimensões – tanto ingame quanto em suas repercussões sociais enquanto produto cultural contemporâneo. Ao final, é proposta uma revisão da discussão sobre character design e sua aplicação nos jogos, para a existência de uma relação de consubstancialidade entre
o ambiente e a personagem.

O universo dos jogos ainda é pouco explorado e estudado pelos profissionais de comunicação, porém é um mercado com alto potencial. Os jogos e suas mecânicas podem ser uma ferramenta interessante para alcançar a geração Z e futuras... more

O universo dos jogos ainda é pouco explorado e estudado pelos profissionais de comunicação, porém é um mercado com alto potencial. Os jogos e suas mecânicas podem ser uma ferramenta interessante para alcançar a geração Z e futuras gerações. Há muitos aspectos positivos e sociais desenvolvidos pelos jogos que são ignorados por grande parte das pessoas, sendo necessário trazer a atenção para esses pontos tais como noção espacial, coordenação motora, exercício de memória entre outros. A ascensão da indústria dos jogos acompanhou o crescimento da geração Z e foi moldada para atender principalmente a esse público. A partir da análise de algumas franquias consagradas e pincelando o universo atual dos jogos percebe-se que a história é parte fundamental para sua popularização. O valor que os jogos podem trazer para os profissionais de comunicação é inimaginável, pois é uma área que acompanha tecnologias e tendências do futuro que são experimentadas primeiramente nos jogos. Assim, a obra revela-se importante para todos os interessados que trabalham ou pretendem trabalhar com jogos na comunicação.

Os jogos eletrônicos são obras produzidas pela criatividade humana, portanto, necessitam de proteção jurídica por meio do Direito Autoral. Apesar disto, questiona-se qual o regime jurídico dos jogos eletrônicos perante o ordenamento... more

Os jogos eletrônicos são obras produzidas pela criatividade humana, portanto, necessitam de proteção jurídica por meio do Direito Autoral. Apesar disto, questiona-se qual o regime jurídico dos jogos eletrônicos perante o ordenamento jurídico brasileiro. Indaga-se, também, se há uma proteção dos direitos e quem detém a titularidade de um jogo eletrônico. Objetiva-se, assim, identificar o regime jurídico dos jogos eletrônicos, sua classificação e, principalmente, os direitos de quem é considerado autor. Para tanto, procede-se à análise da legislação, doutrina e jurisprudência brasileira, além de entendimentos e ordenamentos jurídicos estrangeiros. Deste modo, observa-se que os jogos eletrônicos são considerados programas de computador no Brasil. Esse fato acarreta divergências e não há consenso na comunidade internacional. Sendo assim, conclui-se que um jogo eletrônico possui um regime jurídico capaz de proteger a obra. Esse regime garante os Direitos Moral e Patrimonial dos autores, que geralmente são pessoas jurídicas. Essas pessoas organizam e publicam os games usando suas respectivas marcas, além de creditar os profissionais envolvidos no desenvolvimento do jogo eletrônico.

Texto que analisa o que muda com a eventual aprovação do PL 383/2017, que propõe a regulamentação dos eSports no Brasil, reconhecendo estes como esportes e seus jogadores como atletas. Este texto analisa alguns direitos que seriam... more

Texto que analisa o que muda com a eventual aprovação do PL 383/2017, que propõe a regulamentação dos eSports no Brasil, reconhecendo estes como esportes e seus jogadores como atletas. Este texto analisa alguns direitos que seriam aplicáveis aos jogos eletrônicos e aos cyberatletas por meio da lei Pelé - Lei 9.615/98.

O objetivo deste artigo, consiste em analisar uma possível abordagem narrativa a partir da Jornada da Heroína, proposta por Maureen Murdock, nosso objeto de estudo, como forma de representar as mulheres nos jogos. Os resultados obtidos a... more

O objetivo deste artigo, consiste em analisar uma possível abordagem narrativa a partir da Jornada da Heroína, proposta por Maureen Murdock, nosso objeto de estudo, como forma de representar as mulheres nos jogos. Os resultados obtidos a partir de um estudo próprio demonstram que muitos jogos com protagonistas femininas analisados ainda utilizam o modelo proposto na jornada do herói (69,9%), e que apenas (21,7%) utilizam, ainda que de forma não declarada, uma estrutura mais alinhada à proposta da jornada da heroína.
Palavras-chave: design de games; jornada da heroína; protagonista feminina; narrativa.

Este trabalho tem como objetivo mostrar a importância de estudos sobre o papel dos jogos eletrônicos, mais especificamente dentro da psicanálise, mostrando possibilidades para seu uso e questionamentos que se levantam com essa prática.... more

Este trabalho tem como objetivo mostrar a importância de estudos sobre o papel
dos jogos eletrônicos, mais especificamente dentro da psicanálise, mostrando
possibilidades para seu uso e questionamentos que se levantam com essa prática.
No primeiro capítulo será apresentada a conceituação de jogo e seu papel na
história da humanidade. O segundo capítulo trata do jogo eletrônico nesses
mesmos aspectos, considerando também sua história, sabendo que o mesmo é um
produto recente. No terceiro capítulo é apresentado o jogo dentro da prática
psicanalítica, considerando sua importância para tal. O quarto capítulo apresentará
um estudo sobre a possibilidade da utilização do jogo eletrônico no Setting
terapêutico, entendendo sua Relevância na sociedade contemporânea. O capítulo
final tratará das considerações finais sobre este estudo, levando em conta as
informações obtidas, apresentando a necessidade de estudos mais consistentes
acerca do tema.

Nos Estados Unidos da década de 1990, surgem duas leituras da História que a definem como um conflito intercivilizacional: a de Samuel Huntington, no polêmico artigo The Clash of Civilizations?, e a do videogame Sid Meier's Civilization.... more

Nos Estados Unidos da década de 1990, surgem duas leituras da História que a definem como um conflito intercivilizacional: a de Samuel Huntington, no polêmico artigo The Clash of Civilizations?, e a do videogame Sid Meier's Civilization. Neste texto, desejo discutir as possíveis razões para que tais interpretações surjam no mesmo país e na mesma época, e alcancem considerável popularidade. Para tal, algumas perguntas serão fundamentais: há algo no contexto de produção estadunidense que ajuda a explicar a interpretação da história humana vista no jogo? A divulgação da tese de Huntington tem algum impacto na popularização da franquia? O "choque de civilizações" é tomado como referência pelos desenvolvedores de Civilization? Como as duas interpretações da História interagem com o contexto das culture wars ("guerras culturais")?
Para o trabalho com a análise de videogames, busco referenciais metodológicos principalmente no campo conhecido como game studies ("estudos de jogos"), na tentativa de pensar o objeto em suas especificidades e não correr o risco de ignorar elementos importantes expressos de formas possíveis apenas nessa mídia. Assim, conceitos como "representação procedural" (Ian Bogost) e "estrutura de jogo" (Espen Aarseth) são fundamentais para minha análise. Para além disso, considero relevante lembrar que, sendo um game como Civilization um artefato cultural produzido com vistas ao lucro, apresenta uma relação específica com temas históricos -- principalmente quando estes são politicamente controversos -- que pode ajudar-nos a compreender o que é ou não bem aceito pelo seu público-alvo e quais representações são tão recorrentes ao ponto de serem vistas como "verdades" que dispensam problematização.

O desinteresse dos adolescentes pelas atividades escolares é algo cada vez comum em nossa sociedade. Estes adolescentes costumam passar grande parte do dia na frente de jogos eletrônicos, conhecendo, mesmo que de forma digital, diferentes... more

O desinteresse dos adolescentes pelas atividades escolares é algo cada vez comum em nossa sociedade. Estes adolescentes costumam passar grande parte do dia na frente de jogos eletrônicos, conhecendo, mesmo que de forma digital, diferentes locais do planeta, desde as mais isoladas e inexploradas florestas tropicais e cordilheiras montanhosas até os grandes e populosos centros urbanos. Partindo deste princípio, emerge o problema de pesquisa: De que forma os jogos eletrônicos potencializam a ação dos estudantes para a construção dos conceitos de Geografia? A dissertação em questão foi realizada no contexto do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade La Salle, na linha de pesquisa Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação e é vinculada ao grupo de pesquisa Convivência e Tecnologia Digital na Contemporaneidade (COTEDIC Unilasalle/CNPq). Trata-se de uma pesquisa-ação desenvolvida com turmas de uma escola pública estadual de Cachoeirinha-RS durante os anos de 2017 e 2018 com o objetivo de compreender a forma como os jogos eletrônicos potencializam a ação dos estudantes de 6º, 7º e 9º ano do Ensino Fundamental do Colégio Agrícola Estadual Daniel de Oliveira Paiva para a construção dos conceitos de Geografia. Os dados coletados na pesquisa foram submetidos a Análise de Conteúdo de Bardin. Para o referencial teórico foram utilizados autores que problematizam a apropriação de tecnologias em nosso cotidiano – e em um estudo mais detalhado, o caso dos jogos eletrônicos – como Gilson Schwartz, Lynn Alves, Johan Huizinga, Jane McGonigal e Marc Prensky, e relacionando com pensadores que trabalham a construção do conhecimento a partir de uma perspectiva construtivista e de autonomia dos estudantes, como Jean Piaget e Paulo Freire, bem como com Milton Santos e sua abordagem conceitual na área da Geografia. Em um console Sony PlayStation 3, as turmas interagiram com distintas paisagens, compreendendo acerca de lugares que parecem tão distantes, mas que através deste artefato ficaram mais próximos. Desta forma, assimilaram características naturais e culturais em uma reconfiguração do espaço e do tempo, acomodaram o conhecimento na relação entre os saberes prévios e as novas aprendizagens, resultando na adaptação e construção de novos conhecimentos através da ação no jogo. Destacamos a utilização dos jogos “Minecraft”, “Far Cry 4”, “Tomb Raider”, “Prince of Persia: The Forgotten Sands”, “Uncharted: Drake's Fortune”, “Assassins' Creed II” e “The Saboteur”, com diferentes espaços, paisagens e possibilidades de exploração. Assim, os jogos eletrônicos são compreendidos como artefatos potencializadores na construção do conhecimento de conceitos geográficos, como espaço, paisagem e orientação, pois exigem do jogador a compreensão do cenário e sua posição no mapa para a realização das missões que lhe são apresentadas, bem como a interpretação do espaço por onde ocorrem as narrativas. Evidenciamos, desta forma, a relevância das características de imersão representativa, reconfiguração de espaços, presença de elementos cartográficos e interação, tanto entre os jogadores e o jogo, como também entre os próprios jogadores através de sua ação durante as aulas.

Entendendo os jogos digitais como artefatos culturais dotados de valores e significados, analisamos o jogo “Banzo – Marks of Slavery” (Banzo – Marcas da Escravidão), uma releitura do passado colonial brasileiro; nele o controle de um... more

Entendendo os jogos digitais como artefatos culturais dotados de valores e significados, analisamos o jogo “Banzo – Marks of Slavery” (Banzo – Marcas da Escravidão), uma releitura do passado colonial brasileiro; nele o controle de um quilombo permite ações de enfrentamento, incluindo elementos culturais e religiosos. A análise temática qualitativa identificou três grandes categorias (macro-estrutura, relações colonizador-colonizado e revide) e subcategorias como o domínio do espaço geográfico, a síndrome de identidade, a outremização e a luta e a violência física, fazendo dele uma experiência de resistência cultural de potencial pedagógico.

Este trabalho monográfico enfrenta o problema da existência de tutela jurídica para as relações interpessoais nos jogos online. O motivo: a inferiorização e infantilização indevidas do fenômeno dos jogos digitais pela sociedade e pelos... more

Este trabalho monográfico enfrenta o problema da existência de tutela jurídica para as relações interpessoais nos jogos online. O motivo: a inferiorização e infantilização indevidas do fenômeno dos jogos digitais pela sociedade e pelos tribunais. A pesquisa girou em torno dos direitos da personalidade, em função da grave fama desrespeitosa do jogador digital brasileiro, que tem se espalhado pelo mundo. As relações desenvolvidas no âmbito dos jogos digitais foram o foco da pesquisa. Como cada jogo apresenta notáveis peculiaridades, escolheu-se adotar como parâmetro dois sucessos nacionais: o MMORPG Ragnarök Online e o MOBA League of Legends. As hipóteses que nortearam a pesquisa previam que as empresas não assegurariam a correta garantia dos direitos da personalidade; que a jurisprudência seria cega aos diversos problemas advindos das relações interpessoais que se desenvolviam nos jogos digitais; existiria preconceito acerca do assunto na jurisprudência, conduzindo a decisões equivocadas; e que, apesar de tudo, o ordenamento jurídico pátrio, aliado a princípios e à doutrina, se encontraria suficientemente apto a tutelar os direitos da personalidade nas relações interpessoais entre jogadores digitais. Para o desenvolvimento da pesquisa, abordou-se brevemente a história dos jogos online e dos direitos da personalidade, apresentou-se diversos dados empíricos que demonstravam a dimensão atual do fenômeno dos jogos, estudou-se os pontos de encontro entre direitos humanos, dignidade humana, direitos fundamentais e direitos da personalidade, bem como estudou-se três direitos da personalidade que demandavam tutela nas relações digitais: direito ao nome, direito à imagem e direito à honra. Subsequentemente, apresentou-se a compreensão jurisdicional do assunto e como a sociedade estaria organizada em torno do assunto dos jogos. Em sede de conclusão, todas as hipóteses foram confirmadas e atingiu-se o objetivo geral: intermediados pela doutrina, a Constituição da República Federativa do Brasil de 1988, o Código Civil Brasileiro, o Código de Defesa do Consumidor e o Código Penal Brasileiro são capazes de assegurar tutela efetiva aos direitos da personalidade nas relações interpessoais entre jogadores online.

Partindo do princípio que "é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve" (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais... more

Partindo do princípio que "é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve" (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais do jogo em si. O objetivo desta tese é pensar a presença e os reflexos do jogo na cultura contemporânea e seu diálogo com a tecnologia e as "novas mídias". para tanto, a pesquisa se utilizou de autores relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois, Gadamer), cultura contemporânea (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristóteles, Barthes, Eco, Murray) e tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella).
O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo.
No entanto, as chamadas "novas tecnologias" agregam a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais frequentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um minímo de habilidade e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na experiência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade dos jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido.

Estudo da percepção dos jogadores do jogo eletrônico The Elder Scrolls V: Skyrim, pertencentes ao grupo do Facebook “Skyrim Brasil” a respeito da biblioteca presente no jogo, denominada The Arcanaeum, a biblioteca situada no Colégio de... more

Estudo da percepção dos jogadores do jogo eletrônico The Elder Scrolls V: Skyrim, pertencentes ao grupo do Facebook “Skyrim Brasil” a respeito da biblioteca presente no jogo, denominada The Arcanaeum, a biblioteca situada no Colégio de Magos de Winterhold (cidade fictícia do jogo em questão), fazendo um paralelo com as percepções destes mesmos jogadores a respeito de bibliotecas reais. O objetivo deste trabalho foi estudar estas percepções geradas pela imersão em uma biblioteca de um jogo eletrônico, permitindo aos pares compreenderem os resultados dessa interação no que diz respeito a imersão em bibliotecas reais. As percepções foram obtidas através de um questionário online, baseado na metodologia Survey, uma metodologia quantitativa que recolhe ideias e impressões dos entrevistados. O grupo “Skyrim Brasil” possuía 4712 membros quando o questionário foi enviado, e este obteve respostas de 781 participantes. Os resultados obtidos mostram que os jogadores participantes, em sua maioria jovens que estão entre o colegial e a faculdade, pouco utilizam as bibliotecas em seu dia a dia, porém compreendem a importância destas instituições para a sociedade. Outros pontos são levados a tona com os resultados obtidos,
como características de uma biblioteca e de seu bibliotecário que agradam e desagradam seus usuários, e como estas instituições são vistas por uma geração que nasceu com a internet e ferramentas de pesquisa como o Google. Dessa forma, esta pesquisa possibilita uma reflexão acerca do bem-estar do usuário em relação as bibliotecas, bem como sobre o papel social destas.

Os jogos eletrônicos estão presentes no cotidiano das sociedades, representando uma forma de exploração e interação com diferentes espaços por parte do jogador. Ao iniciar uma nova aventura, parte-se rumo a territórios muitas vezes... more

Os jogos eletrônicos estão presentes no cotidiano das sociedades, representando uma forma de exploração e interação com diferentes espaços por parte do jogador. Ao iniciar uma nova aventura, parte-se rumo a territórios muitas vezes desconhecidos por grande parte dos jogadores, desde desertos e montanhas até grandes centros urbanos e estações espaciais. Mesmo possuindo narrativas fictícias, muitos jogos buscam inspirações em espaços geográficos reais, levando o usuário a interagir com estes cenários, transformando a paisagem e construindo o conhecimento acerca desses espaços. Buscamos, assim, identificar elementos presentes em jogos eletrônicos que estejam em consonância com a Geografia, possibilitando novas formas de ensino e aprendizagem às quais professores e estudantes podem se apropriar para maior assimilação dos conhecimentos da disciplina. Evidenciamos a interação entre jogadores e espaço virtual como elemento primordial para a compreensão geográfica a partir de jogos eletrônicos. O ser humano não está apenas presente no espaço, ele participa na configuração do espaço transformando-o como a si mesmo a partir de sua realidade. Jogos que possuem tal característica, situado em mundos abertos dando mais liberdade e sensação de imersão ao jogador, potencializam esta construção de conhecimento. O processo de interação entre os jogadores e o jogo eletrônico se dá na utilização massiva de recursos cartográficos. Para além de apenas visualizar, o jogador precisa saber interpretar seus símbolos, legendas e demarcações de territórios. Assim, os mapas são utilizados para a conclusão de missões e elaboração de estratégias, dependendo da narrativa em questão. Ao estabelecer contato com representações cartográficas na sala de aula, o estudante que já é um jogador assimila sua utilização e funções, atribuindo significado ao conhecimento a partir de elementos do seu cotidiano. Como exemplo, citamos o título “Far Cry 4”, lançado pela Ubisoft em 2014, que leva o jogador às Cordilheiras do Himalaia em um país fictício chamado Kyrat, fortemente inspirado no Nepal. No decorrer da história, vivenciamos o cotidiano das populações locais, transitando por paisagens naturais, como as próprias montanhas e a vegetação que muda conforme a altitude dos cenários representados, e culturais, evidenciadas na ocupação humana nos vilarejos, fortalezas e templos budistas, por exemplo. Na medida em que avançamos ao alto das montanhas, novos desafios surgem para o jogador, como a necessidade de uso de máscara de oxigênio para se adaptar aos efeitos da pressão atmosférica. Também citamos o jogo “Assassin’s Creed Origins”, lançado pela Ubisoft em 2017, na qual somos levados ao Egito da Era Ptolomaica. Em um grande mapa, percorremos desertos, oásis e regiões mais férteis no vale do Nilo, percebendo como as sociedades se adaptam nestes diferentes espaços além de interagir com locais inatingíveis em uma sala de aula, tais como as pirâmides, a esfinge e construções como anfiteatros e arenas de combate. Nestes exemplos, os mapas auxiliam os jogadores a compreender mais acerca dos espaços representados, associando-os com os conhecimentos construídos em aula. Os jogos eletrônicos, explorados na prática pedagógica, podem ser compreendidos como artefatos tecnológicos que potencializam a ação dos estudantes em processos de ensino para a construção de conhecimentos geográficos.

A presença do mal em histórias se adapta de diversas maneiras dependendo dos meios que são usados, nos games desde um obstáculo até um inimigo cheio de recursos podem representar tal; neste trabalho deverão ser usados para tal pesquisa os... more

A presença do mal em histórias se adapta de diversas maneiras dependendo dos meios que são usados, nos games desde um obstáculo até um inimigo cheio de recursos podem representar tal; neste trabalho deverão ser usados para tal pesquisa os jogos Dragon Age: Inquisition e Diablo III (e expansão); através do método crítico-reflexivo, analisando as artes dos games através de algumas bases: de estudos filosóficos, para discutir, limitadamente para a pesquisa, a natureza do mal; e estéticos, como de Bakhtin quanto o grotesco e fantasioso. Foi possível constatar que no meio dos games um imaginário constante do mal se repete na forma de distorções e do que representações religiosas deixaram na senso comum; seu uso que difere dependendo dos meios, podendo ter bem clara uma representação do mal em oposto ao que se considera “bem” (Dragon Age: Inquisition) ou ter linhas dúbias, com forças que agem para o “bem”, mas que se travestem com ícones reconhecíveis ao “mal” (Diablo III).

"This article describes an experience with RPG Maker 2003 in an interdisciplinary course based on media learning of a private school. It happened during the first semester of 2010 with a sixth grade group with 11 students. The purpose of... more

"This article describes an experience with RPG Maker 2003 in an
interdisciplinary course based on media learning of a private school. It happened during the first semester of 2010 with a sixth grade group with 11 students. The purpose of the activity was design and development of an electronic game. The difficulties and easiness perceived were described. We concluded that the experience was beneficial in media-education approach and RPG Maker 2003 proved to be considerably easy to learn and offers resources that makes possible interesting and multiple game possibilities."

Este artigo aborda a socialização e representação feminina na mídia, discute a forma com a qual a mulher é vista na mídia e a violência que acerca tal representação relativa à violência simbólica de gênero. Também trata da presença de... more

Este artigo aborda a socialização e representação feminina na mídia, discute a forma com a qual a mulher é vista na mídia e a violência que acerca tal representação relativa à violência simbólica de gênero. Também trata da presença de mulheres no mercado de jogos e da discussão sobre representação, na qual o homem é retratado como alguém capaz de lidar com situações de apuros por si só, e a mulher torna-se um ser fraco a ser protegido. Por fim, trata a hipersexualização de personagens femininas no gênero de jogos de luta. Tal gênero é marcado por estereótipos que ajudam a propagar preconceito sobre diversas etnias e, ao se tratar da representação feminina, trata a mulher como um objeto sexualizado.

O objetivo deste artigo é compreender os atributos essenciais dos jogos eletrônicos com base no campo dos game studies, definindo possíveis elementos comuns aos mais narrativos, e estabelecendo ferramentas que possibilitem a identificação... more

O objetivo deste artigo é compreender os atributos essenciais dos jogos eletrônicos com base no campo dos game studies, definindo possíveis elementos comuns aos mais narrativos, e estabelecendo ferramentas que possibilitem a identificação de estruturas que possam influenciar na imersão e engajamento nesses jogos, com base na sua narrativa e estrutura. Palavras-chave Jogos eletrônicos; game studies; estruturas narrativas; imersão. Introdução Dentro do campo dos game studies é possível verificar um grande número de análises de jogos eletrônicos com base em sua estrutura constitutiva, que pode ser representada, por exemplo, pelos fatores como as regras, ficção e a mecânica do jogo. Essas análises se confundem dentro dos campos da narratologia e da ludologia 4 que fornecem dados partindo de princípios distintos, fato que dificulta o estabelecimento de uma descrição única que estabeleça as características distintas de cada jogo eletrônico. Dentro do campo ficcional dos jogos existe um enorme potencial narrativo a ser explorado, que pode aumentar a experiência do jogador em relação aos seus aspectos mais perceptivos, como estímulos visuais e emocionais. O foco desse estudo é verificar o quanto a narrativa, a mecânica do jogo e as regras, juntas, podem constituir uma narrativa mais imersiva nos jogos eletrônicos e quanto a 1 Trabalho apresentado no GT 13 – Plataformas audiovisuais e ambientes convergentes, no III Congresso Internacional Red INAV. 2 Mestranda em Comunicação Audiovisual pela Universidade Anhembi Morumbi. 3 Mestrando em Comunicação Audiovisual pela Universidade Anhembi Morumbi. 4 A visão de narratologia é que jogos devem ser entendidos como formas inovadoras de narrativa e, portanto, podem ser estudados usando as teorias da narrativa (Murray, 1997; Atkins, 2003). A posição da ludologia é que os jogos devem ser entendidos em seus próprios termos. Ludologistas propõem que o estudo de jogos deve se relacionar a análise dos sistemas formais e abstratos ao qual eles se descrevem.

A proposta deste artigo é apontar e analisar determinados recursos de design (aplicados e/ou ausentes) em jogos cooperativos que são contraditórios à prática da colaboração, e como a relação ecológica de Simbiose pode ser um ponto de... more

A proposta deste artigo é apontar e analisar determinados recursos de design (aplicados e/ou ausentes) em jogos cooperativos que são contraditórios à prática da colaboração, e como a relação ecológica de Simbiose pode ser um ponto de referência para o desenvolvimento de jogos com maior exigência e efetividade no aspecto da dinâmica de grupo e trabalho em equipe. São classificados e exemplificados mecânicas e desafios pertinentes ao gênero cooperativo, e em seguida se analisa os fatores sociais que influenciam o comportamento e preferências do público em relação a certos modos de jogo e por que tais escolhas foram feitas. Por fim, são abordados diferentes tipos de relações ecológicas existentes na natureza, (com maior enfoque no tipo simbiótico), com o propósito de compararmos e associarmos as semelhanças que as mecânicas e desafios em jogos cooperativos exemplificadas neste artigo possuem com dita relação, e como esta pode server de base para assegurar jogos cooperativos nos quais o senso de colaboração pode ser mais presente e mútua.

A virtualização do corpo no esporte-telespetáculo e nos jogos eletrônicos, bem como as repercussões desse fenômeno na cultura corporal contemporânea de movimento, já foram identificadas por alguns estudiosos. Em contrapartida, as crianças... more

A virtualização do corpo no esporte-telespetáculo e nos jogos eletrônicos, bem como as repercussões desse fenômeno na cultura corporal contemporânea de movimento, já foram identificadas por alguns estudiosos. Em contrapartida, as crianças apropriam-se das imagens e conteúdos televisivos, transformando-os em estruturas lúdicas que sustentam suas brincadeiras. O objetivo desse trabalho é analisar as possibilidades de correlação entre o jogo e as mídias, propondo a transformação/transferência do virtual/virtualidade em uma possível experiência corporal educativa na escola na forma de jogos, a partir dos " jogos virtuais " conhecidos dos alunos.

Este artigo inicialmente nos convida a uma reflexão sobre a presença dos jogos, especialmente os jogos eletrônicos na sociedade contemporânea para posteriormente nos apresentar o universo do processo de construção de roteiro para... more

Este artigo inicialmente nos convida a uma reflexão sobre a presença dos jogos, especialmente os jogos eletrônicos na sociedade contemporânea para posteriormente nos apresentar o universo do processo de construção de roteiro para jogos eletrônicos, destacando a narrativa do jogo Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade, delineando as etapas vivenciadas pelos pedagogos e historiadores responsáveis pelo desafio de desenvolver um jogo eletrônico voltado para educação.

O presente trabalho tem como objetivo traçar uma breve história do videogame – desde seu surgimento até seus desdobramentos na atualidade – para então partir rumo às definições e principais características deste singular e metamórfico... more

O presente trabalho tem como objetivo traçar uma breve história do videogame – desde seu surgimento até seus desdobramentos na atualidade – para então partir rumo às
definições e principais características deste singular e metamórfico meio expressivo contemporâneo. Por se tratar de um fenômeno cultural recente e extremamente interdisciplinar, o diálogo com outras áreas do saber – como a narratologia e o jogo, brevemente abordadas em seus principais pontos de tangência com o videogame ao final deste texto – se mostra definitivamente eficaz e necessário. A partir desta abertura, é
possível realizar finalmente algumas reflexões sobre as utilizações, conceituações e potencialidades do videogame.

The world population is expected to grow until the year 2100. Also, the number of senior individuals is expected to surpass the number of children and teens in the population. This growth in the raw number and number of seniors creates... more

The world population is expected to grow until the year 2100. Also, the number of senior individuals is expected to surpass the number of children and teens in the population. This growth in the raw number and number of seniors creates huge challenges for countries-especially in cost terms. It's well known that preventive healthcare could smooth those impacts through preventing disease. One of the most effective and easy to implement tools healthcare programs of this scope use is exercise. However, many individuals lack the motivation for practice. Since gaming is one of the most used entertainment forms, it seems a good way to attract and maintain people into exercise routines. Games of this type, that require the user movement as part of playing, are called 'Exergames'. This paper is a consequence of larger research towards game design methods for this specific type. Since initial surveys showed some lack of information about this subject, the need for this project emerged. A problem found along the research development was which device would be used to conduct further testing with design methodologies. Therefore, this paper shows the process of using maker movement assets to create an open-source device capable of transforming body movement through cycling into command input to a platform game.

Este artigo discute o canal TwicthPlaysPokemon, do serviço de vídeo sob demanda Twicth.TV, em que jogos da franquia Pokémon são modificados para funcionar sob uma plataforma de vídeo hackeada por usuários, buscando compreender uma... more

Este artigo discute o canal TwicthPlaysPokemon, do serviço de vídeo sob demanda Twicth.TV, em que jogos da franquia Pokémon são modificados para funcionar sob uma plataforma de vídeo hackeada por usuários, buscando compreender uma dimensão intensificada da criação colaborativa por parte dos fãs. Para tanto, é feito um estudo sobre o conceito de cultura participativa e convergência de mídia, para posteriormente abordar a prática de hack e modding no contexto do objeto de estudo.
Palavras-chave: cultura participativa; convergência de mídia; videogame; modding; hack.

Los juegos son una experiencia conducida por el jugador. Sin embargo, él se mueve en un mundo de reglas bien definidas, creadas por diseñadores, productores y enormes equipos de artistas, escritores y programadores en un proceso por veces... more

Los juegos son una experiencia conducida por el jugador. Sin embargo, él se mueve en un mundo de reglas bien definidas, creadas por diseñadores, productores y enormes equipos de artistas, escritores y programadores en un proceso por veces mayor y más caro que lo del cine. ¿Se puede hablar de autoría en este “juego” de control entre el jugador y los creadores de las reglas?

Neste trabalho é estudado como o ingresso dos livros e histórias em quadrinhos no universo das mídias digitais pode representar a assimilação da narrativa multiforme no espaço da ficção editorial. Analisamos como a utilização dos... more

Neste trabalho é estudado como o ingresso dos livros e histórias em quadrinhos no universo das mídias digitais pode representar a assimilação da narrativa multiforme no espaço da ficção editorial. Analisamos como a utilização dos elementos interativos potencializados pelos sistemas de computador não são per se contraditórios à criação narrativa, o que é exemplificado pela definição de narrativa ergódica, presente nos jogos eletrônicos. Monografia apresentada em 2013.2 como requisito para obtenção do grau em Comunicação Social/Produção Editorial - UFRJ.

Comportamento tóxico é um dos problemas mais associados à comunidade gamer. São comuns relatos de discurso de ódio e comportamentos anti-jogo em vários jogos multiplayer online. Muitos estudos abordam essa área, focando nos jogadores e,... more

Comportamento tóxico é um dos problemas mais associados à comunidade gamer. São comuns relatos de discurso de ódio e comportamentos anti-jogo em vários jogos multiplayer online. Muitos estudos abordam essa área, focando nos jogadores e, principalmente, no conteúdo e seu impacto negativo na comunidade. Porém,é possível que outros fatores influenciem a toxicidade. Neste artigo investigamos como elementos do game design influenciam o comportamento tóxico, utilizando como base para análise fatores de desinibição tóxica. Para isso, analisamos quatro dos principais títulos do gênero de jogos MOBA com o apoio do Framework MDA e de um questionário com jogadores. Os resultados mostram que a maioria dos jogadores tanto já sofreu ofensas como também já ofendeu a outros no jogo, além de reconhecer o MOBA como o gênero que gera mais impaciência entre eles. Além disso, levantamos e discutimos diferentes elementos e mecânicas nos jogos que impactam no bem-estar da comunidade através da individualização dos jogadores, apagamento de solidariedades, e asserção de indiferença a respeito dos comportamentos tóxicos. Com isso esperamos ajudar desenvolvedores e comunidades de jogos a promover dinâmicas de integração.

Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores desse jogo on-line. O objeto de... more

Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores desse jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se nas skins disponíveis em LoL, as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação desses bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de League of Legends das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.