Simulações históricas e aprendizagem de conceitos: construindo ferramentas de análise da aprendizagem histórica em jogos eletrônicos (original) (raw)

Aprendizagem histórica e simulações: desafios do tempo histórico em jogos eletrônicos

O objetivo deste trabalho é problematizar a aprendizagem histórica por meio de jogos eletrônicos, com ênfase em jogos de estratégia que se apoiam em temas históricos. Produzidos desde a década de 1970 até a atualidade, os jogos eletrônicos se expandiram tanto através do desenvolvimento tecnológico de seus suportes quanto em estilos de jogos, temas e diálogos com diferentes referências culturais, consolidando-se em um mercado mundial que envolve uma movimentação financeira maior do que as indústrias fonográfica e cinematográfica. Hoje direcionados aos mais diferenciados públicos e preferências, os jogos eletrônicos ocupam uma posição de destaque na cultura lúdica contemporânea, veiculando e (re)produzindo representações culturais diversas. Mais do que em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos, ao se apoiarem na automatização de um suporte computadorizado, permitem a seus jogadores concentrarem-se mais em aspectos simbólicos, textuais e audiovisuais, do que no sistema de regras codificado em sua programação e que condiciona sua execução. Nos jogos de estratégia com temática histórica, esse fenômeno torna-se nítido na maneira pela qual elementos da cultura historiográfica, como conceitos e ideias que permitem a inteligibilidade de processos históricos, mesclam-se à dinâmica lúdica de forma tão indissociável que os elementos de jogo constitutivos de seus sistemas de regras são representados como se fossem elementos históricos. Em tais jogos, portanto, à mescla entre sistemas abstratos e ficcionalidade simbólica soma-se a fusão entre representação histórica e ficção, abrindo a possibilidade de aprendizagens históricas não-intencionais fora do contexto da educação escolar e do conhecimento especializado. Propomos então a abordagem dessas aprendizagens históricas por meio da ideia das “simulações históricas”: representações do tempo histórico em jogos eletrônicos que, embora sem almejar a pretensão da veracidade do conhecimento histórico, permite aos jogadores a elaboração de narrativas ficcionais “quase históricas”, ou seja, resguardando certos elementos historiográficos que permitem algum grau de reconhecimento ou verossimilhança com a experiência histórica de forma que sua temática não se perca diante de seu público. Seguir por esse campo investigativo abre desafios teórico-metodológicos que gostaríamos de compartilhar: como podemos nos referir à consciência histórica de objetos culturais que escapam ao conhecimento histórico especializado? Como conceitos históricos são apropriados pelos jogos e seus jogadores e compartilhados em comunidades virtuais? Esperamos, com essas questões, contribuir para uma problematização maior sobre as construções de sentido da experiência histórica nas diferentes linguagens que compõem a cultura contemporânea.

Aprendizagem histórica e jogos eletrônicos: a consciência histórica entre o conhecimento e a simulação

Como produto socialmente difundido, os jogos eletrônicos surgiram no início da década de 1970 como uma novidade no mercado de entretenimento caça-níquelentão dominado pelos jogos eletromecânicos e as máquinas de pinballpor meio dos primeiros jogos de arcade 1 operados por moedas, Computer Space (BUSHNELL e DABNEY, 1971) e PONG (ALCORN, 1972). O rápido sucesso comercial dessa nova forma de entretenimento estimulou a criação e adaptação de companhias nos EUA e no Japão que desejavam inserir-se no novo mercado, que desde o início explora também o potencial dos jogos eletrônicos em equipamentos domésticos (KENT, 2001). Da década de 1970 para a atualidade, o crescimento do mercado dos jogos eletrônicos, aliado ao desenvolvimento tecnológico de dispositivos computadorizados, consolidou um mercado mundial com movimentação financeira superior a outras formas de entretenimento comercializadas em larga escala, 2 que continua a ampliar o perfil de seus/suas consumidores/as pela sua difusão em suportes móveis e pela incorporação de seu uso em atividades educacionais e de capacitação em diferentes áreas. Com a fundação da primeira empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos a operar independentemente dos fabricantes de hardware em 1980, a Activision, a codificação da programação em softwareque estabelece o conteúdo dos jogos propriamente ditose a fabricação dos suportes em hardwareque possibilitam materialmente sua execuçãodeixaram de ser duas etapas produtivas de uma mesma companhia para serem reconhecidas como a elaboração de dois produtos diferenciados, ainda que complementares. A partir daí, o mercado passou a reconhecer o trabalho dos/as designers de jogos como tendo características autorais com relação a seus produtos, possibilitando a criação da primeira "editora" (publisher) de jogos eletrônicos em 1982, a Electronic Arts (EA) que, de maneira similar às * Professor de História na Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), Mestre em História pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). 1 Tanto o pinball quanto o arcade são conhecidos no Brasil sob a denominação genérica de "fliperama". Mas enquanto o primeiro se constitui em uma mesa inclinada através da qual um jogador impulsiona uma pequena esfera metálica para fazê-la atingir determinados alvos utilizando bastões mecânicos (originalmente chamados flippers), o segundo refere-se a um jogo eletrônico instalado em uma cabine fechada (uma "arcada") em que o jogador utiliza alguma espécie de controle para manipular objetos visuais que se movem em um monitor (GULARTE, 2010: 35). 2 Da ordem de US$57 bilhões só em 2010, enquanto naquele mesmo ano a indústria cinematográfica mundial movimentou US$31.8 bilhões (BNDES, 2014: 6).

Simulação do tempo histórico em jogos eletrônicos

História, histórias, 2019

O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma leitura de alguns elementos centrais na série de jogos digitais Sid Meier’s Civilization (1991-2018), ressaltando suas implicações para as representações ficcionais que configuram o tempo histórico. Considerando a retórica procedimental que caracteriza a narrativa dos jogos digitais, oferecemos uma crítica geral sobre as pressuposições que a estruturação mecânica do tempo ficcional e a dinâmica competitiva de Sid Meier’s Civilization apontam para a constituição de sentidos do tempo histórico – conjugando as categorias de análise de Adam Chapman com as categorias conceituais de Jörn Rüsen acerca das operações cognitivas da consciência histórica. Destacamos, ao final, algumas possibilidades de investigação sobre a cultura histórica contemporânea a partir da relação entre os history games e a produção de seus/suas jogadores/as.

Ensino de História e Videogame: Problematizando a Avaliação de Jogos Baseados em Representações do Passado

Resumo O artigo tem como objetivo estimular a discussão sobre problemas epistemológicos específicos ao campo historiográfico, relacionados à avaliação de jogos digitais desenhados com o objetivo de possibilitar ao jogador a interação com diferentes formas de representações do passado. Uma questão central, para os historiadores, diz respeito ao conceito de História existente nesses jogos. Ao longo do texto, a noção de jogos históricos é problematizada. O artigo procura trazer à tona o debate realizado por historiadores anglo-saxões sobre a relação entre História e jogos eletrônicos no jogo Civilization e confrontar as suas análises com aquelas produzidas por pesquisadores oriundos do campo dos estudos sobre a mídia. Ao final, a discussão proposta tenta oferecer contribuições para o campo mais geral da avaliação de jogos eletrônicos para fins educacionais.

A História como Simulação: a representação do passado em jogos digitais

Anais do III Fórum dos Programas de Pós-Graduação em História do Centro-Oeste e XIII Seminário de Pesquisa UFG/PUC-Goiás, 2020

O presente trabalho tem por objetivo explorar algumas definições conceituais acerca da relação dos jogos digitais com a história, abordando os meios pelos quais os jogos digitais, considerando sua estrutura lúdica, oferecem representações do passado. Para isso, apresentaremos em um primeiro momento um delineamento das características que a história assume nos jogos digitais a partir das convenções de gêneros e temas formadas no mercado da indústria dos jogos. Em seguida, iremos explorar em que medida os jogos que tematizam o passado podem ser compreendidos como elementos da cultura histórica contemporânea. Por fim, avaliaremos, de um ponto de vista conceitual, até que ponto a presença de simulações interativas nos jogos digitais coloca em risco ou não a possibilidade de uma representação narrativa que organize a experiência temporal.

Pensando a representação pública do conhecimento histórico a partir de narrativas em jogos

O artigo se constrói a partir da hipótese de que a aplicação do conceito de mediador pode nos ajudar a entender o papel de desenvolvedores de jogos que abordam temas históricos. Esta proposta de discussão apresentada para o artigo se deve ao grande volume de pesquisas históricas que são necessárias para a implementação de certos aspectos destes jogos que se propõe a ser historicamente acurados. Além disso, é necessário indicar que tipos de conceitos da história pública e da história digital podem contribuir para este debate.

Os Jogos eletrônicos no ensino de história

Os Jogos eletrônicos no ensino de história Muitas ferramentas podem ser utilizadas para um melhor entendimento do aluno nas aulas de História e a tecnologia está se mostrando em muitos aspectos, a serviço do professor. É importante repensar os métodos de ensino e oferecer mais meios para o aluno aprender, de uma forma divertida, o universo da história. Segundo Huyssen, que discute o surgimento da cultura de memória e sua expansão "não podemos discutir memória

Jogos digitais e aprendizagem: um estudo pela perspectiva da teoria histórico-cultural

Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, 2020

O presente artigo tem como objetivo analisar a relação de alguns conceitos-chaves da teoria histórico-cultural com a aprendizagem baseada em jogos digitais. Caracteriza-se como um estudo teórico, elaborado por meio de pesquisa bibliográfica acerca do entendimento do jogo enquanto dimensão lúdica na cultura e na sociedade e da aprendizagem baseada em jogos digitais à luz da perspectiva epistemológica citada anteriormente. Fundamenta-se sua análise nos estudos de Vigotski, Leontiev, Luria, Elkonin. Considera-se os jogos digitais como sendo uma atividade humana, elemento constituinte da cultura, com um sistema de regras explícitas e implícitas, que preenche necessidades, possibilita que as relações sociais sejam construídas e reconstruídas, propicia interação, estimula a descoberta, o interesse, a reflexão, viabiliza a aprendizagem de conceitos científicos e atua nas atividades psíquicas. Nesse contexto, este trabalho tem a intenção de contribuir para as discussões que envolvem jogos d...

Simulações do tempo histórico em jogos digitais: a estrutura procedimental da história universal em "Sid Meier's Civilization"

História, histórias, 2019

O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma leitura de alguns elementos centrais na série de jogos digitais Sid Meier’s Civilization (1991-2018), ressaltando suas implicações para as representações ficcionais que configuram o tempo histórico. Considerando a retórica procedimental que caracteriza a narrativa dos jogos digitais, oferecemos uma crítica geral sobre as pressuposições que a estruturação mecânica do tempo ficcional e a dinâmica competitiva de Sid Meier’s Civilization apontam para a constituição de sentidos do tempo histórico – conjugando as categorias de análise de Adam Chapman com as categorias conceituais de Jörn Rüsen acerca das operações cognitivas da consciência histórica. Destacamos, ao final, algumas possibilidades de investigação sobre a cultura histórica contemporânea a partir da relação entre os history games e a produção de seus/suas jogadores/as.