Puzzle (original) (raw)
- Un trencaclosques, trencacaps, també conegut com a puzle (de l'anglès puzzle), és un joc que consisteix a reconstruir una determinada figura tot combinant correctament peces encunyades, de perfil irregular (fetes de cartó, plàstic, fusta, etc.), en què hi ha una part de la figura total, la qual pot sol ser plana, per bé que n'hi ha de tridimensionals. Més genèricament, un trencaclosques és, així mateix, un problema o endevinalla de difícil comprensió o resolució i que desafia l'enginy, la inventiva, l'habilitat... Els trencaclosques són concebuts sovint com una forma d'entreteniment, però són útils per a desenvolupar el sentit de representació espacial i també poden derivar del plantejament de seriosos problemes matemàtics. En aquests casos, la troballa de la solució pot ser una contribució important a la recerca matemàtica. (ca)
- الأحجية (الجمع: أَحَاجِيّ) أو اللغز (بالإنجليزية: puzzle) هي مسألة بتعقيد معيّن تتبع سلسلة حسابات منطقية للتوصل للإجابة عليها. تتطلب أبسط الأحاجي تجميع عدة قطع بشكل منطقي لتشكيل شكل معين أو صورة. تستخدم الأحاجي عادة كنوع من أنواع التسلية، ولكنها عادة تتضمن الكثير من الحسابات الرياضية والمسائل المنطقية ولذلك غالباً ما يكون إيجاد الحلول لهذه الأحاجي على شكل صيغة رياضية من أنجح الأبحاث الرياضية. (ar)
- Hlavolam je problém, hádanka, záhada, která zkouší vynalézavost jeho . Obecně nejznámější formou hlavolamů jsou mechanické hlavolamy, ale mohou za ně býti považovány i mnohé jiné úlohy. Například křížovky, sudoku, různé formy doplňovaček, osmisměrek a podobně. Stejně tak může být za hlavolam považována šifra, hádanka či matematická slovní úloha.Určitou formou hlavolamu mohou být také úlohy některých logických her, jako jsou například šachy či GO. Mechanický hlavolam je objekt, který svého vyzývá k objevení skrytého aspektu předmětu, a to za použití logiky, , zkušenosti, prostorové představivosti, fantazie či štěstí. Hlavolamy jsou často vytvářeny jako forma zábavy, často však vycházjí z vážných matematických či logických problémů. V takových případech může být jejich úspěšné řešení významným příspěvkem k matematickému výzkumu. Historie hlavolamů sahá až do Starověkého Egypta, Číny, Japonska či na Arabský poloostrov. Nejrůznější hlavolamové hříčky se objevovaly nejen mezi vládnoucí vrstvou, ale v jednoduchých formách i mezi obyčejnými lidmi. V roce 1893 vydal profesor Hoffman v Londýně knihu "Hlavolamy staré a nové" (Puzzles old and new), ve které se kromě popisu více než 40 hlavolamů také poprvé pokusil ustanovit základní kategorizaci hlavolamů.Jako hlavní problém tohoto úkolu popisuje fakt, že není možné prakticky určit jednoznačné kategorie tak, aby se některé hlavolamy nepřekrývaly. Po diskuzích[koho?] se nakonec v současnosti všeobecně uznávané kategorie ustálily na deseti s některými podkategoriemi:[zdroj?!] (cs)
- Ο γρίφος είναι νοητικό πρόβλημα που απαιτεί σκέψη για την επίλυσή του. Υπάρχουν διάφορα είδη γρίφων, όπως γρίφοι λογικής, υπολογισμού, σπαζοκεφαλιές, κουίζ, κτλ. Συχνά απαιτούν να σκεφτόμαστε με αντισυμβατικό τρόπο. Ένας από τους αρχαιότερους λάτρεις των γρίφων ήταν ο Έλληνας μαθηματικός Αρχιμήδης. Επινόησε αρκετά μαθηματικά προβλήματα για να λύσουν οι σύγχρονοί του. (el)
- Enigmo estas divenotaĵo, kiun oni povas prezenti por amuzado, ludo, aŭ defiado. La solvo ofte devenas pro penso kaj inĝenieco. La plej pura enigmo estas demando kun nerekta aŭ ne-evidenta respondo. Fama enigmo estas uzata en la teatraĵo Reĝo Edipo de Sofoklo. En ĝi, la Sfinkso demandas, "Kio iras per kvar piedoj matene, du piedoj tagmeze, kaj tri piedoj vespere?" (La ĝusta respondo estas "homo", ĉar bebo rampas per manoj, plenkreskulo paŝas, kaj maljunulo povas paŝas helpe de lambastono.) Aliaj enigmoj devenas el matematikaj aŭ logikaj problemoj, kie oni povas manipuli tabulludajn pecojn, vortojn, literojn, meĥanikajn pecojn kaj aliajn abstraktajn kaj fizikajn objektojn. FEL eldonas revuon plenan je enigmoj: krucvortenigmoj, kriptogramoj, serĉotabeloj, ktp. (eo)
- Geduldsspiele, auch Knobelspiele, sind Spiele, meist für eine Person, bei denen eine Lösung zu einem Problem gefunden werden muss. Die Lösung soll durch Nachdenken, Ausdauer, manchmal auch Geschick gefunden werden. (de)
- Buru-hausgarria zati txikiez osatutako taula jokoa da, zati horiek modu egokian elkartuz irudi bat osatzean datzana. Zatiak, atal lauetan edo zati txikietan egon daitezke. Puzzle hitza buruhausgarriaren sinonimotzat hartzen den arren, azken hitz honek, orohar, atal lauei erreferentzia egiten die. 1762an asmatu zuen John Splisbury londrestarrak, baina garestiegia zen hasieran. Mende bat geroago, Milton eta McLaughlin Bradley sailean fabrikatzen hasi ziren. Bideojokoei dagokienez, buruhausgarri bat, bere ebaztea, trebetasun proba bat ebaztean datzan aurkezten den edozein problema da. Arlo honetan bertan, buruhausgarri bat, aldi berean, joko batean zehar, jarraikako tarteko helburuak lortzea ere bada, beste kategoria ezberdin batetakoa izan daitekeena, abentura, estrategia, akzioa edo rolekoa, adibidez. Ebazteko zaila izan daitekeen igarkizun bat ere izan daiteke, eta denborapasa mota batzuk ere har daitezke buruhausgarritzat. (eu)
- Un rompecabezas es un juego que se puede jugar en solitarioa, o que puede involucrar a un único jugador mientras otros miran, o que varias personas jueguen al mismo tiempo. Por ejemplo, y a partir de una situación inicial dada, un juego puede consistir en llegar a una situación objetivo aplicando cierto número de reglas. Los rompecabezas pueden adoptar diferentes presentaciones específicas, como por ejemplo el célebre caso del Cubo de Rubik y el . En este grupo de juegos también puede citarse el Tangram (que puede utilizarse como ). Otros juegos que también pueden clasificarse en esta categoría son los siguientes: * Los siendo una versión más complicada. * Ciertos rompecabezas geométricos deben resolverse con la ayuda de lápiz y papel, como por ejemplo el llamado . * Otros juegos de esta clase se basan en materiales o en ideas anteriores, como por ejemplo el « », o el « », basados en las reglas del ajedrez. Algunos rompecabezas tienen poco interés desde el punto de vista lúdico, pero ofrecen ilustraciones de modelos complejos de tipo matemático o informático, como por ejemplo el o las Torres de Hanói. (es)
- Un casse-tête est un jeu qui se joue seul ou à plusieurs. Il consiste à partir d'une situation initiale donnée ou aléatoire et à aboutir à une situation particulière en suivant un certain nombre de règles. Les casse-tête peuvent se trouver de différentes formes : * casse-têtes mécaniques : Rubik's Cube, puzzle multipyramidal ; * les jeux de cartes (exemple : réussite) ; * casse-têtes géométriques se jouant à l'aide de pièces : taquin, Tangram ; * les casse-tête géométriques qui se résolvent à l'aide d'un papier et d'un crayon ; * les jeux à partir du matériel d'un jeu existant : problème du cavalier et problème des huit dames basés sur les règles des échecs ; * les jeux numériques (cryptarithmes, carrés magiques). * les jeux "IQ" (logigrammes) Certains casse-tête ont peu d'intérêt du point de vue ludique, mais offrent des illustrations de modèles mathématiques ou informatiques complexes. Exemple : l'énigme des trois maisons ou la combinatoire des tours de Hanoï. Au Canada francophone, le mot « casse-tête » est aussi utilisé pour nommer ce qu'on appelle plus précisément ailleurs un puzzle. (fr)
- Is éard is dúcheist nó puzal ann ná cluiche ina réitítear cruacheisteanna loighiciúla ag an imreoir. (ga)
- A puzzle is a game, problem, or toy that tests a person's ingenuity or knowledge. In a puzzle, the solver is expected to put pieces together (or take them apart) in a logical way, in order to arrive at the correct or fun solution of the puzzle. There are different genres of puzzles, such as crossword puzzles, word-search puzzles, number puzzles, relational puzzles, and logic puzzles. The academic study of puzzles is called enigmatology. Puzzles are often created to be a form of entertainment but they can also arise from serious mathematical or logical problems. In such cases, their solution may be a significant contribution to mathematical research. (en)
- Tebakan adalah sebuah masalah atau "enigma" yang diberikan sebagai hiburan; yang biasanya ditulis, atau dilakukan, dll. Banyak tebakan berakar dari masalah matematika dan logistik serius (lihat dan ). Lainnya, seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Lainnya lagi dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Pelajaran resmi tebakan disebut enigmatologi. Sejarah tebakan berawal dari ribuan tahun lalu, Tangram merupakan salah satu yang pertama dan masih merupakan tebakan paling populer. Dalam beberapa kuil di Jepang biksu biasa menulis di dinding kuil. (in)
- パズル(英語:Puzzle)は、あらかじめ出された問題を、論理的な考察と試行錯誤によって解くことを目的とした、ゲームやクイズに似た娯楽の一種。 (ja)
- Un rompicapo è un passatempo che consiste in un problema o un enigma che mette alla prova l'ingegno di chi è chiamato a risolverlo. Esistono numerosi diversi tipi di rompicapo, che richiedono per la soluzione attitudini diverse (per esempio, al ragionamento induttivo o al ragionamento deduttivo). I vari tipi di soluzioni possono richiedere la strutturazione di una forma o la creazione di un determinato ordine. I rompicapo esistono da migliaia di anni; uno dei più antichi e noti è il tangram. (it)
- Een puzzel is een soort spel of raadsel dat men als tijdverdrijf probeert op te lossen. Iemand die zich bezighoudt met het oplossen van puzzels noemt men een 'puzzelaar'. Veel puzzels komen voort uit wiskundige of logistieke problemen. Andere, zoals schaakproblemen, komen voort uit bordspelen, en nog andere zijn gewoon ontworpen als breinbrekers. De geschiedenis van puzzels gaat vele duizenden jaren terug, waarbij het tangram een van de eerste was. (nl)
- ( 다른 뜻에 대해서는 퍼즐 (동음이의) 문서를 참고하십시오.) 퍼즐(영어: Puzzle)은 어렵거나 깊이 생각하게 만드는 게임, 문제(Problem Solving) 또는 장난감이다. 종류에는 여러가지가 있으며, 아인슈타인의 퍼즐 등의 문장으로 된 문제도 포함이 된다. 퍼즐은 엔터테인먼트의 한 형태로 종종 만들어지지만 심오한 수학 문제나 논리 문제에서 비롯될 수도 있다. 이 경우 해결은 수학적 연구에 중요한 기여를 할 수 있다. (ko)
- Головоло́мка — завдання, для розв'язання якого, як правило, потрібна кмітливість, а не спеціальні знання високого рівня. Проте деякі головоломки стимулюють теоретичні та практичні розробки вчених. Так, наприклад, число можливих різних комбінацій кубика Рубіка дорівнює (8! × 38-1) × (12! × 212-1) ÷ 2 = 43 252 003 274 489 856 000, тобто понад 43 квінтильйони комбінацій. Попри це, доведено, що з будь-якого стану кубик можна зібрати не більше, ніж за 23 ходи. Іншими словами, так званий «алгоритм Бога» даватиме розв'язок щонайбільше за 23 ходи. (uk)
- Pyssel eller knep och knåp kan avse en logisk gåta skapad i syftet att vara utmanande och roande. Pyssel kan även syfta på en ordnad sysselsättning som är särskilt vanlig bland yngre barn, då de exempelvis kan tillverka dekorationer inför högtider. (sv)
- Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня. Тем не менее некоторые головоломки стимулируют теоретические и практические разработки учёных. Так, например, число возможных различных состояний кубика Рубика равно (8! × 38 − 1) × (12! × 212 − 1) / 2 = 43 252 003 274 489 856 000, то есть более 43 квинтиллионов комбинаций. Несмотря на это, известно, что из любого состояния кубик можно собрать не более чем за 20 ходов. Иными словами, так называемый алгоритм Бога будет давать решения не длиннее 20 ходов. (ru)
- 智力遊戲是娛樂性質的問題,亦是適合單獨玩的遊戲。智力游戏通常亦同時屬於數學遊戲或文字遊戲。 日本《數理科學》雜誌評選的智力遊戲界裡三大不可思議的是:英國的華容道、匈牙利的魔術方塊、法國的獨立鑽石棋。 (zh)
- الأحجية (الجمع: أَحَاجِيّ) أو اللغز (بالإنجليزية: puzzle) هي مسألة بتعقيد معيّن تتبع سلسلة حسابات منطقية للتوصل للإجابة عليها. تتطلب أبسط الأحاجي تجميع عدة قطع بشكل منطقي لتشكيل شكل معين أو صورة. تستخدم الأحاجي عادة كنوع من أنواع التسلية، ولكنها عادة تتضمن الكثير من الحسابات الرياضية والمسائل المنطقية ولذلك غالباً ما يكون إيجاد الحلول لهذه الأحاجي على شكل صيغة رياضية من أنجح الأبحاث الرياضية. (ar)
- Ο γρίφος είναι νοητικό πρόβλημα που απαιτεί σκέψη για την επίλυσή του. Υπάρχουν διάφορα είδη γρίφων, όπως γρίφοι λογικής, υπολογισμού, σπαζοκεφαλιές, κουίζ, κτλ. Συχνά απαιτούν να σκεφτόμαστε με αντισυμβατικό τρόπο. Ένας από τους αρχαιότερους λάτρεις των γρίφων ήταν ο Έλληνας μαθηματικός Αρχιμήδης. Επινόησε αρκετά μαθηματικά προβλήματα για να λύσουν οι σύγχρονοί του. (el)
- Geduldsspiele, auch Knobelspiele, sind Spiele, meist für eine Person, bei denen eine Lösung zu einem Problem gefunden werden muss. Die Lösung soll durch Nachdenken, Ausdauer, manchmal auch Geschick gefunden werden. (de)
- Is éard is dúcheist nó puzal ann ná cluiche ina réitítear cruacheisteanna loighiciúla ag an imreoir. (ga)
- Tebakan adalah sebuah masalah atau "enigma" yang diberikan sebagai hiburan; yang biasanya ditulis, atau dilakukan, dll. Banyak tebakan berakar dari masalah matematika dan logistik serius (lihat dan ). Lainnya, seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Lainnya lagi dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Pelajaran resmi tebakan disebut enigmatologi. Sejarah tebakan berawal dari ribuan tahun lalu, Tangram merupakan salah satu yang pertama dan masih merupakan tebakan paling populer. Dalam beberapa kuil di Jepang biksu biasa menulis di dinding kuil. (in)
- パズル(英語:Puzzle)は、あらかじめ出された問題を、論理的な考察と試行錯誤によって解くことを目的とした、ゲームやクイズに似た娯楽の一種。 (ja)
- Un rompicapo è un passatempo che consiste in un problema o un enigma che mette alla prova l'ingegno di chi è chiamato a risolverlo. Esistono numerosi diversi tipi di rompicapo, che richiedono per la soluzione attitudini diverse (per esempio, al ragionamento induttivo o al ragionamento deduttivo). I vari tipi di soluzioni possono richiedere la strutturazione di una forma o la creazione di un determinato ordine. I rompicapo esistono da migliaia di anni; uno dei più antichi e noti è il tangram. (it)
- Een puzzel is een soort spel of raadsel dat men als tijdverdrijf probeert op te lossen. Iemand die zich bezighoudt met het oplossen van puzzels noemt men een 'puzzelaar'. Veel puzzels komen voort uit wiskundige of logistieke problemen. Andere, zoals schaakproblemen, komen voort uit bordspelen, en nog andere zijn gewoon ontworpen als breinbrekers. De geschiedenis van puzzels gaat vele duizenden jaren terug, waarbij het tangram een van de eerste was. (nl)
- ( 다른 뜻에 대해서는 퍼즐 (동음이의) 문서를 참고하십시오.) 퍼즐(영어: Puzzle)은 어렵거나 깊이 생각하게 만드는 게임, 문제(Problem Solving) 또는 장난감이다. 종류에는 여러가지가 있으며, 아인슈타인의 퍼즐 등의 문장으로 된 문제도 포함이 된다. 퍼즐은 엔터테인먼트의 한 형태로 종종 만들어지지만 심오한 수학 문제나 논리 문제에서 비롯될 수도 있다. 이 경우 해결은 수학적 연구에 중요한 기여를 할 수 있다. (ko)
- Головоло́мка — завдання, для розв'язання якого, як правило, потрібна кмітливість, а не спеціальні знання високого рівня. Проте деякі головоломки стимулюють теоретичні та практичні розробки вчених. Так, наприклад, число можливих різних комбінацій кубика Рубіка дорівнює (8! × 38-1) × (12! × 212-1) ÷ 2 = 43 252 003 274 489 856 000, тобто понад 43 квінтильйони комбінацій. Попри це, доведено, що з будь-якого стану кубик можна зібрати не більше, ніж за 23 ходи. Іншими словами, так званий «алгоритм Бога» даватиме розв'язок щонайбільше за 23 ходи. (uk)
- Pyssel eller knep och knåp kan avse en logisk gåta skapad i syftet att vara utmanande och roande. Pyssel kan även syfta på en ordnad sysselsättning som är särskilt vanlig bland yngre barn, då de exempelvis kan tillverka dekorationer inför högtider. (sv)
- Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня. Тем не менее некоторые головоломки стимулируют теоретические и практические разработки учёных. Так, например, число возможных различных состояний кубика Рубика равно (8! × 38 − 1) × (12! × 212 − 1) / 2 = 43 252 003 274 489 856 000, то есть более 43 квинтиллионов комбинаций. Несмотря на это, известно, что из любого состояния кубик можно собрать не более чем за 20 ходов. Иными словами, так называемый алгоритм Бога будет давать решения не длиннее 20 ходов. (ru)
- 智力遊戲是娛樂性質的問題,亦是適合單獨玩的遊戲。智力游戏通常亦同時屬於數學遊戲或文字遊戲。 日本《數理科學》雜誌評選的智力遊戲界裡三大不可思議的是:英國的華容道、匈牙利的魔術方塊、法國的獨立鑽石棋。 (zh)
- Un trencaclosques, trencacaps, també conegut com a puzle (de l'anglès puzzle), és un joc que consisteix a reconstruir una determinada figura tot combinant correctament peces encunyades, de perfil irregular (fetes de cartó, plàstic, fusta, etc.), en què hi ha una part de la figura total, la qual pot sol ser plana, per bé que n'hi ha de tridimensionals. Més genèricament, un trencaclosques és, així mateix, un problema o endevinalla de difícil comprensió o resolució i que desafia l'enginy, la inventiva, l'habilitat... (ca)
- Hlavolam je problém, hádanka, záhada, která zkouší vynalézavost jeho . Obecně nejznámější formou hlavolamů jsou mechanické hlavolamy, ale mohou za ně býti považovány i mnohé jiné úlohy. Například křížovky, sudoku, různé formy doplňovaček, osmisměrek a podobně. Stejně tak může být za hlavolam považována šifra, hádanka či matematická slovní úloha.Určitou formou hlavolamu mohou být také úlohy některých logických her, jako jsou například šachy či GO. Po diskuzích[koho?] se nakonec v současnosti všeobecně uznávané kategorie ustálily na deseti s některými podkategoriemi:[zdroj?!] (cs)
- Enigmo estas divenotaĵo, kiun oni povas prezenti por amuzado, ludo, aŭ defiado. La solvo ofte devenas pro penso kaj inĝenieco. La plej pura enigmo estas demando kun nerekta aŭ ne-evidenta respondo. Fama enigmo estas uzata en la teatraĵo Reĝo Edipo de Sofoklo. En ĝi, la Sfinkso demandas, "Kio iras per kvar piedoj matene, du piedoj tagmeze, kaj tri piedoj vespere?" (La ĝusta respondo estas "homo", ĉar bebo rampas per manoj, plenkreskulo paŝas, kaj maljunulo povas paŝas helpe de lambastono.) FEL eldonas revuon plenan je enigmoj: krucvortenigmoj, kriptogramoj, serĉotabeloj, ktp. (eo)
- Un rompecabezas es un juego que se puede jugar en solitarioa, o que puede involucrar a un único jugador mientras otros miran, o que varias personas jueguen al mismo tiempo. Por ejemplo, y a partir de una situación inicial dada, un juego puede consistir en llegar a una situación objetivo aplicando cierto número de reglas. Los rompecabezas pueden adoptar diferentes presentaciones específicas, como por ejemplo el célebre caso del Cubo de Rubik y el . En este grupo de juegos también puede citarse el Tangram (que puede utilizarse como ). (es)
- Buru-hausgarria zati txikiez osatutako taula jokoa da, zati horiek modu egokian elkartuz irudi bat osatzean datzana. Zatiak, atal lauetan edo zati txikietan egon daitezke. Puzzle hitza buruhausgarriaren sinonimotzat hartzen den arren, azken hitz honek, orohar, atal lauei erreferentzia egiten die. 1762an asmatu zuen John Splisbury londrestarrak, baina garestiegia zen hasieran. Mende bat geroago, Milton eta McLaughlin Bradley sailean fabrikatzen hasi ziren. (eu)
- Un casse-tête est un jeu qui se joue seul ou à plusieurs. Il consiste à partir d'une situation initiale donnée ou aléatoire et à aboutir à une situation particulière en suivant un certain nombre de règles. Les casse-tête peuvent se trouver de différentes formes : Certains casse-tête ont peu d'intérêt du point de vue ludique, mais offrent des illustrations de modèles mathématiques ou informatiques complexes. Exemple : l'énigme des trois maisons ou la combinatoire des tours de Hanoï. (fr)
- A puzzle is a game, problem, or toy that tests a person's ingenuity or knowledge. In a puzzle, the solver is expected to put pieces together (or take them apart) in a logical way, in order to arrive at the correct or fun solution of the puzzle. There are different genres of puzzles, such as crossword puzzles, word-search puzzles, number puzzles, relational puzzles, and logic puzzles. The academic study of puzzles is called enigmatology. (en)
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