Tessellation (computer graphics) (original) (raw)
En el terreno de los gráficos por computadora, la teselación es utilizada para gestionar un conjunto de datos de polígonos —algunas veces llamados conjuntos de vértices— que representan objetos en una escena y los divide en estructuras aptas para ser renderizadas. La información es teselada en triángulos, sobre todo en el renderizado en tiempo real, como por ejemplo a través de OpenGL 4.0 y Direct3D 11.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | En el terreno de los gráficos por computadora, la teselación es utilizada para gestionar un conjunto de datos de polígonos —algunas veces llamados conjuntos de vértices— que representan objetos en una escena y los divide en estructuras aptas para ser renderizadas. La información es teselada en triángulos, sobre todo en el renderizado en tiempo real, como por ejemplo a través de OpenGL 4.0 y Direct3D 11. (es) In computer graphics, tessellation refers to the dividing of datasets of polygons (sometimes called vertex sets) presenting objects in a scene into suitable structures for rendering. Especially for real-time rendering, data is tessellated into triangles, for example in OpenGL 4.0 and Direct3D 11. (en) テッセレーション(英語: tessellation)は、コンピュータグラフィックスの画像演算手法の1つである。2次元画像上で3次元の複雑な立体を表現するのために多数のポリゴン(polygon)が用いられるが、テッセレーションはこのポリゴンメッシュをさらに分割して表現することで、画像をより詳細かつ滑らかで現実感のあるものにする技術である。「テセレーション」とも表記される。 (ja) Замощение, тесселяция (англ. tessellation) (компьютерная графика) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки. (ru) Teselacja (ang. tessellation) – dzielenie wygenerowanych podczas tworzenia obrazu 3D wielokątów na mniejsze, dzięki czemu wyświetlany obiekt może być dokładniej odwzorowany. Podczas teselacji powstaje siatka wielokątów, która reprezentuje powierzchnię obiektu, a składa się ona najczęściej z najprostszych wielokątów, takich jak trójkąty (triangulacja) lub ich grupy. Stosowanie tesalacji oszczędza dużo pamięci i przepustowości, pozwalając aplikacji na tworzenie szczegółowych powierzchni z modeli o niskiej rozdzielczości, jest często wykorzystywana w grafice komputerowej czasu rzeczywistego. Tesalacja realizowana jest sprzętowo przez karty graficzne AMD Radeon od serii HD 5000 i nVidia GeForce serii 400, czyli pierwsze kompatybilne z systemem bibliotek graficznych DirectX 11. Wtedy też pojawiły się pierwsze gry komputerowe, które wykorzystywały teselację. Teselacja znajduje zastosowanie także w przetwarzaniu informacji geograficznej (geodezja) oraz w oprogramowaniu CAD. (pl) |
dbo:thumbnail | wiki-commons:Special:FilePath/Tesselation_pipeline.svg?width=300 |
dbo:wikiPageExternalLink | https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/Tessellation/ |
dbo:wikiPageID | 39483107 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 6024 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1117722532 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:Mesh_generation dbr:Polygon_mesh dbc:Mesh_generation dbr:Level_of_detail_(computer_graphics) dbr:GPU dbr:GPUOpen dbr:Graphics_Core_Next dbr:Boundary_representation dbr:Computer-aided_design dbr:Computer_graphics dbr:Parallax_mapping dbr:Phong_shading dbr:Subdivision_surface dbr:Adaptive_mesh_refinement dbr:Displacement_mapping dbc:Computer-aided_design dbc:Computer_graphics dbr:Finite_element_analysis dbr:Tessellation dbr:Real-time_computer_graphics dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:TeraScale_(microarchitecture) dbr:Tetrahedron dbr:ATI_TruForm dbr:Hexahedron dbr:Polygon_triangulation dbr:Direct3D_11 dbr:Bump_mapping dbr:Bézier_curve dbr:Polygons dbr:Graphics_primitive dbr:Tessellation_Control_Shader dbr:OpenGL dbr:Shader dbr:Polygonal_chain dbr:Tessellation_shader dbr:3D_polygon_mesh dbr:Progressive_mesh dbr:Realtime_graphics dbr:File:Tesselation_pipeline.svg |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:Cn dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:Graphics_Processing_Unit |
dct:subject | dbc:Mesh_generation dbc:Computer-aided_design dbc:Computer_graphics |
rdfs:comment | En el terreno de los gráficos por computadora, la teselación es utilizada para gestionar un conjunto de datos de polígonos —algunas veces llamados conjuntos de vértices— que representan objetos en una escena y los divide en estructuras aptas para ser renderizadas. La información es teselada en triángulos, sobre todo en el renderizado en tiempo real, como por ejemplo a través de OpenGL 4.0 y Direct3D 11. (es) In computer graphics, tessellation refers to the dividing of datasets of polygons (sometimes called vertex sets) presenting objects in a scene into suitable structures for rendering. Especially for real-time rendering, data is tessellated into triangles, for example in OpenGL 4.0 and Direct3D 11. (en) テッセレーション(英語: tessellation)は、コンピュータグラフィックスの画像演算手法の1つである。2次元画像上で3次元の複雑な立体を表現するのために多数のポリゴン(polygon)が用いられるが、テッセレーションはこのポリゴンメッシュをさらに分割して表現することで、画像をより詳細かつ滑らかで現実感のあるものにする技術である。「テセレーション」とも表記される。 (ja) Замощение, тесселяция (англ. tessellation) (компьютерная графика) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки. (ru) Teselacja (ang. tessellation) – dzielenie wygenerowanych podczas tworzenia obrazu 3D wielokątów na mniejsze, dzięki czemu wyświetlany obiekt może być dokładniej odwzorowany. Podczas teselacji powstaje siatka wielokątów, która reprezentuje powierzchnię obiektu, a składa się ona najczęściej z najprostszych wielokątów, takich jak trójkąty (triangulacja) lub ich grupy. Stosowanie tesalacji oszczędza dużo pamięci i przepustowości, pozwalając aplikacji na tworzenie szczegółowych powierzchni z modeli o niskiej rozdzielczości, jest często wykorzystywana w grafice komputerowej czasu rzeczywistego. (pl) |
rdfs:label | Teselación (informática) (es) テッセレーション (ja) Teselacja (pl) Tessellation (computer graphics) (en) Замощение (компьютерная графика) (ru) |
owl:sameAs | freebase:Tessellation (computer graphics) wikidata:Tessellation (computer graphics) dbpedia-es:Tessellation (computer graphics) dbpedia-fi:Tessellation (computer graphics) dbpedia-ja:Tessellation (computer graphics) dbpedia-pl:Tessellation (computer graphics) dbpedia-ru:Tessellation (computer graphics) https://global.dbpedia.org/id/55QNV |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Tessellation_(computer_graphics)?oldid=1117722532&ns=0 |
foaf:depiction | wiki-commons:Special:FilePath/Tesselation_pipeline.svg |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Tessellation_(computer_graphics) |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Rockstar_Advanced_Game_Engine dbr:Scaleform_GFx dbr:Mesh_generation dbr:Tiled_rendering dbr:Comparison_of_OpenGL_and_Direct3D dbr:Creation_Engine dbr:CryEngine dbr:S.T.A.L.K.E.R.:_Call_of_Pripyat dbr:Sacrifice_(video_game) dbr:Normal_mapping dbr:Chris_Hecker dbr:Civilization_V dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Gran_Turismo_6 dbr:Graphics_Core_Next dbr:MoltenVK dbr:Luminous_Engine dbr:Pascal_(microarchitecture) dbr:Micropolygon dbr:CD_Projekt dbr:Displacement_mapping dbr:3D_modeling dbr:Reyes_rendering dbr:Heaven_Benchmark dbr:TeraScale_(microarchitecture) dbr:ArcheAge dbr:ATI_TruForm dbr:Surface_triangulation dbr:High-Level_Shader_Language dbr:Direct3D dbr:DirectX dbr:Id_Tech_6 dbr:OpenGL dbr:OpenGL_ES dbr:Radeon_R200_series dbr:Shader dbr:MT_Framework dbr:Maxwell_(microarchitecture) dbr:Vertex_(computer_graphics) dbr:ISO_10303 dbr:Finite_element_method dbr:First-person_shooter_engine dbr:Per-pixel_lighting dbr:Trochoidal_wave |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Tessellation_(computer_graphics) |