Informatica educativa Research Papers - Academia.edu (original) (raw)

Miembro de la mesa permanente de trabajo que elaboró el documento. Resúmen. En cuanto a esta versión inicial de lo que se considera un documento de política distrital de Educación en Tecnología , es menester realizar una serie de... more

La obra tiene un total de 11 capítulos dedicados a relatar cómo fue que doce didactas de las ciencias fueron ubicándose en su trabajo: • António Francisco Cachapuz, Isabel Pinheiro Martins e João Felix Praia (3 capítulos de Portugal) •... more

La obra tiene un total de 11 capítulos dedicados a relatar cómo fue que doce didactas de las ciencias fueron ubicándose en su trabajo:
• António Francisco Cachapuz, Isabel Pinheiro Martins e João Felix Praia (3 capítulos de Portugal)
• Anna Maria Pessoa, Miriam Kasilchik, Deise Viana, Maria José Almeida e Roseli Pacheco Schnetzler (5 capítulos de Brasil);
• Mercè Izquierdo e Amparo Vilches com Daniel Gil (2 capítulos de Espanha);
• Andoni Garritz (1 capítulo de México).

Se presenta el grupo de investigación LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), de la URJC. Sus actividades pueden clasificarse según dos criterios: ámbito educativo y tecnologías informáticas. Con respecto al ámbito,... more

Se presenta el grupo de investigación LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), de la URJC. Sus actividades pueden clasificarse según dos criterios: ámbito educativo y tecnologías informáticas. Con respecto al ámbito, buena parte de su investigación se ha orientado al aprendizaje de la programación, desde la educación infantil hasta la universidad. Otras áreas son el aprendizaje de los algoritmos, la interacción persona-ordenador y la competencia digital, y el uso de la taxonomía de Bloom. Desde el punto de las tecnologías informáticas, destacan las investigaciones realizadas sobre visualización del software, apoyo a la clase invertida, uso de vídeos, sistemas colaborativos, mecanismos de gamificación, MOOCs y sistemas de experimentación con algoritmos.

A lo largo de este texto hemos de brindar algunos elementos de reflexión sobre una definicñon propuesta acerca de las Prácticas Educativas Abiertas concebidas más allá del uso de Recursos Educativos Abiertos. En ese orden de ideas las... more

A lo largo de este texto hemos de brindar algunos elementos de reflexión sobre una definicñon propuesta acerca de las Prácticas Educativas Abiertas concebidas más allá del uso de Recursos Educativos Abiertos. En ese orden de ideas las Prácticas Educativas Abiertas se entenderían como conjuntos articulados de actividades de naturaleza educativa (enseñanza, evaluación, planeación didáctica o diseño curricular, entre otras.), a las cuales se les aplican algunos de los atributos de "lo abierto", como el libre acceso, la adaptación, la colaboración, la compartición, la remezcla, entre otras. Lo anterior hace que las prácticas se lleven a cabo de manera innovadora por causa de dicha aplicación.

O ensino de computação no ensino fundamental e médio tem sido um importante diferencial na ampliação da capacidade e cognitividade do raciocínio computacional em crianças e adolescentes. A implantação do pensamento computacional já nos... more

O ensino de computação no ensino fundamental e médio tem sido um importante diferencial na ampliação da capacidade e cognitividade do raciocínio computacional em crianças e adolescentes. A implantação do pensamento computacional já nos primeiros anos da escola tem por objetivo não apenas preparar os jovens aprendizes para o mercado de trabalho atual, no qual os conceitos da tecnologia da informação são cada vez mais necessários, mas, principalmente, desenvolver qualificações, capacitações, competências e habilidades fundamentais aos seres humanos para o exercício da cidadania.

The Digital Literacy Project UTFPR - Campus Ponta Grossa, which is part of the Digital Inclusion Program aims to use the ludic for teaching of Information and Communication Technology (ICTs) to needy children that beginning literacy. This... more

The Digital Literacy Project UTFPR -
Campus Ponta Grossa, which is part of
the Digital Inclusion Program aims to
use the ludic for teaching of Information
and Communication Technology (ICTs)
to needy children that beginning literacy.
This paper describes the evaluation tools
used to measure student learning as well
as the observed results. The evaluation
process is also presented in this paper.

1 , suena a reloj, no, en realidad son un conjunto de acrónimos (ver nota a pie) que hacen referencia al uso educativo de las tecnologías de información y comunicación, ahora con mayor cobertura y accesibilidad, de hecho uno de los... more

1 , suena a reloj, no, en realidad son un conjunto de acrónimos (ver nota a pie) que hacen referencia al uso educativo de las tecnologías de información y comunicación, ahora con mayor cobertura y accesibilidad, de hecho uno de los dispositivos tecnológicos más económicos y al alcance de muchas personas es el teléfono móvil inteligente (Smart Phone) comúnmente llamado celular que es una microcomputadora personal puesto que funciona con un sistema operativo y aplicaciones que se pueden instalar y desinstalar a gusto y necesidad de quienes la usan. Pero este dispositivo es en muchos casos infrautilizado, y, por tanto, infravalorado, quizá por el desconocimiento de las y los usuarios que por temor a estropear sus equipos no investigan sobre qué cosas productivas podrían hacer con sus microcomputadoras de bolsillo, esto es contradictorio con la visión de las nuevas generaciones que ven en ellos grandes beneficios ya sea como juguetes para el ocio (la visión de una gran mayoría) o como herramientas productivas (la visión de una minoría). Para este dispositivo tecnológico existe en la actualidad grandes prestaciones de servicios (pagar las cuentas de agua, energía eléctrica, servicio telefónico, realizar transferencia financiera, televisión en HD, internet, etc.) y abundante material educativo y no educativo disponible en el Play Store tanto gratuito como de pago. Con toda esta gama de posibilidades, se vislumbra que este dispositivo (a pesar de no ser creado específicamente como herramienta educativa) tiene gran potencialidad para convertirse en un medio para lograr aprendizajes autónomos y productivos, autónomo porque gracias a la internet el o la usuario 1 TIC = Tecnologías de la Información y Comunicación TAC = Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento

Podríamos decir que la memoria de la computadora es uno de los elementos más importantes para que todo funcione correctamente, es más, sin ella la PC ni siquiera podría arrancar. Tal es la importancia que este componente electrónico tiene... more

Podríamos decir que la memoria de la computadora es uno de los elementos más importantes para que todo funcione correctamente, es más, sin ella la PC ni siquiera podría arrancar. Tal es la importancia que este componente electrónico tiene en la estructura de nuestra computadora.

La velocidad tecnológica que envuelve a nuestros estudiantes nos hace un llamado a generar o incorporar metodologías de trabajo que permitan ir a la par con sus necesidades educativas, por ello Este trabajo busca caracterizar las diversas... more

La velocidad tecnológica que envuelve a nuestros estudiantes nos hace un llamado a generar o incorporar metodologías de trabajo que permitan ir a la par con sus necesidades educativas, por ello Este trabajo busca caracterizar las diversas aristas que pueden intervenir en un proyecto de robótica escolar, cuya base son la matemática y la física, pero que durante el desarrollo va incorporando conocimiento de diversas áreas. Se incorpora el concepto de biomimética entendido como un aprendizaje de la naturaleza y las propuestas de diseño biomecánico de Theo Jansen. Se propone además un modelo de trabajo a utilizar y la posterior aplicación de este modelo con un grupo de estudiantes, utilizando la metodología de estudio de casos para permitir un mayor acercamiento. Todo lo anterior enmarcado en un gran paradigma denominado Construccionismo, propuesto por Saymour Papert (2002), quien se refiere a este como una evolución del constructivismo.

El material docente refleja la situación que presenta los medios de enseñanza en el nivel Técnico Medio de la Tarea Álvaro Reynoso, exponiendo algunas experiencias pedagógicas en la formación cultural del hombre nuevo que exige la... more

El material docente refleja la situación que presenta los medios de
enseñanza en el nivel Técnico Medio de la Tarea Álvaro Reynoso,
exponiendo algunas experiencias pedagógicas en la formación cultural del hombre nuevo que exige la sociedad cubana a través del empleo de las Tecnologías Educativas.
Los resultados del diagnóstico inicial para reconocer el estado real de los alumnos, así como los resultados alcanzados en las visitas de Educación Provincial, Municipal y centro; posibilitó determinar la contradicción externa existente en el aprendizaje de la Computación a través del uso de los medios de enseñanza.
Para dar solución a esta situación se propone el medio de enseñanza
“TecniSoft” que contiene tareas docentes para favorecer el aprendizaje de la
Computación en el nivel Técnico Medio de la Tarea Álvaro Reynoso.
La investigación lógica asumida en la solución de las tareas se posibilita
mediante la aplicación de métodos de investigación como: histórico-lógico, análisis-síntesis, inducción-deducción, observación, entrevistas, encuestas, prueba de entrada y salida, así como el método matemático-estadístico.
Los resultados en la aplicación de las tareas docentes fueron satisfactorios posibilitando el cumplimiento del objetivo propuesto y elevar el nivel de aprendizaje de los educandos en este nivel de enseñanza.

Este trabalho apresenta a concepção, modelização e desenvolvimento de um ambiente virtual em que as tecnologias da informação e comunicação foram utilizadas como recurso educacional para a aprendizagem de conceitos introdutórios sobre a... more

Este trabalho apresenta a concepção, modelização e desenvolvimento de um ambiente virtual em que as tecnologias da informação e comunicação foram utilizadas como recurso educacional para a aprendizagem de conceitos introdutórios sobre a Física do Som. O objetivo foi verificar se as sequências elaboradas na forma de desafios facilitam a aprendizagem de conceitos em Física. O material foi desenvolvido tendo como base a teoria da aprendizagem significativa. Este artigo traz a análise de dois desafios que fazem parte do ambiente virtual: " O Pernilongo e os sons " e " O " Jogo do Erro " e que foram testados em um grupo experimental. Os resultados sugerem que estes desafios, elaborados por meio das tecnologias da informação e comunicação, favorecem a aprendizagem e a construção do conhecimento pelo aluno e se apresentam como mais um recurso a ser utilizado pelo professor para auxiliar a aprendizagem de seus alunos. This article presents the conception, modeling and development of a virtual environment, created by using information and communication technologies as the educational instrument for learning the preliminary concepts about physics sound. The objective was verify if the sequences elaborated by gages could facilitate the learning of physics concepts. The material was developed using the theory of significant learning. This article presents the analysis of two gages which are part of the virtual environment: " The long-legged and the sounds " and " The Mistake Game " , which were used by an experimental group. The results suggest that the tested gages, elaborated by means of the technologies of the information and communication, promote the learning process and the construction of the knowledge by the student. Also, they can be considered one more resource to be used by teachers to promote the learning of their students.

Motivados pela emergente necessidade da inclusão digital, professores, pedagogos e pesquisadores têm realizado estudos que envolvem o uso pedagógico da informática na educação e a implementação dos recursos computacionais na musicalização... more

Motivados pela emergente necessidade da inclusão digital, professores, pedagogos e pesquisadores têm realizado estudos que envolvem o uso pedagógico da informática na educação e a implementação dos recursos computacionais na musicalização escolar. Com o objetivo de contribuir com a educação musical, este livro, fruto de uma pesquisa de mestrado, busca responder aos seguintes questionamentos: Como adequar ao contexto da educação musical os resultados das pesquisas já realizadas que fundamentam a implemen- tação do computador, de seus recursos multimidiáticos e softwares no ensino?
• Quais são os recursos técnicos e pedagó- gicos, físicos e humanos necessários para que tal implementação ocorra com sucesso no contexto escolar?
• Quais são os softwares mais adequados para utilização no contexto da educação musical na escola de ensino básico?
• Qual o nível de eficácia desses aportes tecnológicos na prática da musicalização?
Por meio de uma revisão bibliográ fica e de uma pesquisa empírica em uma escola de educação básica, este livro busca esclarecer tais questões, pontuando a relevância da implementação da música por meio da informática nas escolas.

El artículo permite conocer cómo se llevó a cabo la formulación e implementación de políticas públicas en informática educativa en Colombia, un caso que ejemplifica lo ocurrido en Latinoamérica con la introducción de los computadores en... more

El artículo permite conocer cómo se llevó a cabo la formulación e implementación de políticas públicas en
informática educativa en Colombia, un caso que ejemplifica lo ocurrido en Latinoamérica con la
introducción de los computadores en la educación. Se analizan los aspectos centrales que caracterizaron su
diseño e implementación hasta mediados de los años 90 a partir de los momentos planteados por Kingdom
(1995) y se destaca la ausencia de debates públicos que permitieran a la comunidad participar para plantear
sus necesidades, su visión sobre el futuro educativo o sus expectativas sobre la integración de la informática
en la educación.

La eficacia educativa de las animaciones no es un tema cerrado. En la actualidad existen numerosos trabajos que muestran los beneficios de las animaciones. Sin embargo, no hay una idea clara, una guía que muestre los distintos usos de las... more

La eficacia educativa de las animaciones no es un tema cerrado. En la actualidad existen numerosos trabajos que muestran los beneficios de las animaciones. Sin embargo, no hay una idea clara, una guía que muestre los distintos usos de las animaciones y su impacto en el aprendizaje. De hecho, aunque la idea actual es que los usos constructivistas-p.e. construcción de animaciones por parte de los estudiantes-mejoran el aprendizaje, otros usos menos activos-consulta de animaciones-también lo mejoran. Todavía existen líneas de trabajo por explorar, en esta comunicación nos centra-remos en el uso de tecnologías adaptativas en las anima-ciones de programas. El modelo utilizado son los estilos de aprendizaje de Felder-Silverman, en concreto las dimensio-nes Secuencial-Global y Visual-Verbal. En primer lugar es-tudiamos su adaptación individual, para terminar con una adaptación combinada que cubra ambas dimensiones.

Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden constituirse en medios que ayuden al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, desde hace algún tiempo se ha venido dotando a las escuelas con... more

Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden
constituirse en medios que ayuden al mejoramiento de los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, desde hace algún tiempo se ha
venido dotando a las escuelas con computadores, software educativo y
acceso a Internet. Esto se ha realizado a pesar de que son escasos los
estudios e investigaciones que identifiquen qué sucede en las aulas
cuando los maestros y estudiantes hacen uso de las TIC.
Esta investigación de tipo cualitativo aborda ese vacío, documentando
cómo se usan las Tecnologías de Información y Comunicaciones en dos
aulas de clase, el tipo de aprendizajes que fomentan los profesores y los
aprendizajes de los estudiantes vistos en sus desempeños. Se hicieron
entrevistas, encuestas y observaciones no participativas en dos clases de
informática de tercer nivel de enseñanza básica, en un colegio público de
Bogotá. Estos datos fueron categorizados y comparados entre sí. Los
resultados indican que los usos que se dan a estas herramientas se
enfocan en transmitir conocimientos, reforzar aprendizajes y desarrollar
destrezas para el manejo del computador y que los estudiantes de estos
cursos no están logrando grandes progresos en sus competencias
tecnológicas. La investigación mostró que los desempeños de los
alumnos están por debajo de los señalados en estándares
internacionales.

Este artículo presenta una propuesta de trabajo colaborativo apoyado por herramientas de la Web 2.0 o web social, cuyo desarrollo se enmarca en el contexto del proyecto FONDEF D08I-10741 1 Este trabajo ha sido financiado parcialmente por... more

Este artículo presenta una propuesta de trabajo colaborativo
apoyado por herramientas de la Web 2.0 o web social, cuyo
desarrollo se enmarca en el contexto del proyecto FONDEF
D08I-10741
1 Este trabajo ha sido financiado parcialmente por el Proyecto
FONDEF D08I-1074.
. La primera etapa del proyecto ha sido
implementada en aulas de la zona sur austral de país durante el
semestre uno del año 2010, a través de la ejecución de una
propuesta metodológica cuyo centro lo constituyen Diseños
Didácticos y un Entorno Virtual de Aprendizaje, que en su
conjunto, posibilitan el desarrollo de trabajo colaborativo en las
aulas participantes de la Comunidad de Aprendizaje Kelluwen

En este artículo sediscuten los factores que influyen en la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas: valor pragmático: relacionado con el potencial de la tecnología para... more

En este artículo sediscuten los factores que influyen en la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas: valor pragmático: relacionado con el potencial de la tecnología para realizar nuevos acciones o lo mismo que sepuede hacer sin ella pero de forma eficiente;valor epistémico: relacionado con el aporte que tiene en el aprendizaje, poniendo el acento en que no es algo intrínseco a la tecnología sino quea las tareas mediadas por esta;laflexibilidad y cercanía de los recursoscon el currículum efectivo, participación de los profesoresen los procesos de selección, validación y creación de los recursos;los costosmateriales, temporales e instrumentalesy el apoyo institucional. Finalmente se discute sobrela interrelación entre estos factores y como se pueden tensionar mutuamente, mostrando que la integración es un desafío multidimensional que no permite alcanzar el óptimo en cada uno de ellos

Resumen En este artículo se discuten los factores que influyen en la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas: valor pragmático: relacionado con el potencial de la tecnología para realizar... more

Resumen En este artículo se discuten los factores que influyen en la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas: valor pragmático: relacionado con el potencial de la tecnología para realizar nuevos acciones o lo mismo que se puede hacer sin ella pero de forma eficiente; valor epistémico: relacionado con el aporte que tiene en el aprendizaje, poniendo el acento en que no es algo intrínseco a la tecnología sino que a las tareas mediadas por esta; la flexibilidad y cercanía de los recursos con el currículum efectivo, participación de los profesores en los procesos de selección, validación y creación de los recursos; los costos materiales, temporales e instrumentales y el apoyo institucional. Finalmente se discute sobre la interrelación entre estos factores y como se pueden tensionar mutuamente, mostrando que la integración es un desafío multidimensional que no permite alcanzar el óptimo en cada uno de ellos. Palabras claves: informática educativa, transferencia de tecnología, educación matemática.

O estudo sintetiza pesquisa sobre a informática na educação brasileira desde os projetos Educom, Eureka e Gênese ao ProInfo, mediante a metodologia do materialismo histórico dialético e da análise documental, tendo por eixo a formação de... more

O estudo sintetiza pesquisa sobre a informática na educação brasileira desde os projetos Educom, Eureka e Gênese ao ProInfo, mediante a metodologia do materialismo histórico
dialético e da análise documental, tendo por eixo a formação de professores. Como conclusão destaca-se a existência de contradições entre o discurso e a prática dessa política pública, bem como a influência dos organismos internacionais, sobretudo o Banco Mundial.
Palavras-chave: Política Educacional, Informática na Educação, Educom, Eureka, Gênese,
ProInfo.

En las aplicaciones multimedia, el usuario se enfrenta al gran problema de decidir que camino seguir para conseguir un adecuado diseno de sus aplicaciones y, en ese camino, lograr no perderse en una gran cantidad de metodologias, estilos... more

En las aplicaciones multimedia, el usuario se enfrenta al gran problema de decidir que camino seguir para conseguir un adecuado diseno de sus aplicaciones y, en ese camino, lograr no perderse en una gran cantidad de metodologias, estilos de programacion, programas de diseno, de autor, etc. Si a esto le anadimos el decidir si una aplicacion funcionara o no conectada a Internet, si la aplicacion utilizara o no unos u otros tipos de imagenes o sonidos, convierte lo que puede parecer un sencillo trabajo en papel en un complicado desarrollo que, tanto los informaticos como los no informaticos afrontan en un compromiso de trabajo en equipo que acelera el proceso y hace que se consigan en muchas ocasiones resultados espectaculares, pero que obligan a pensar en el tipo de hardware y software a utilizar. El autor de software es el alma mater de cualquier desarrollo, pero ademas se convierte en el creador, mezclador, modificador e incluso el probador para que todas estas cosas acaben funciona...

En el presente trabajo se describe una investigacion sobre la incorporacion de un hipertexto como soporte para el aprendizaje escolar. El estudio fue realizado con un conjunto de 206 alumnos de octavo grado de Educacion General Basica del... more

En el presente trabajo se describe una investigacion sobre la incorporacion de un hipertexto como soporte para el aprendizaje escolar. El estudio fue realizado con un conjunto de 206 alumnos de octavo grado de Educacion General Basica del Municipio de General Pueyrredon, provincia de Buenos Aires. Se desarrollaron dos versiones del hipertexto que tuvieron en cuenta la escasa experiencia de los estudiantes en la busqueda de informacion en ese tipo de estructuras; por ello, para su construccion se utilizaron dos metaforas sencillas que deberian permitir un uso eficiente, limitando las posibilidades de confusion de los alumnos. Se testearon las dos versiones para determinar su ubicuidad general en el ambiente investigado y, ademas, se efectuo un analisis comparativo de las mismas. Asimismo se contrasto la autoevaluacion de experiencia en el uso de computadoras que los alumnos tenian de si mismos, con los errores cometidos en la resolucion de la tarea encomendada. En ultimo termino se s...