Robótica Educativa Research Papers - Academia.edu (original) (raw)

Este documento consiste de un brazo robótico de 3 grados de libertad llamado “ROBO-WRITER” el cuál tiene la característica de escribir. Se describen las características mecánicas del brazo robótico que se utilizaron para la... more

Este documento consiste de un brazo robótico de 3 grados de libertad llamado “ROBO-WRITER” el cuál tiene la característica de escribir. Se describen las características mecánicas del brazo robótico que se utilizaron para la implementación, la teoría de la cinemática, el análisis matemático de la cinemática directa e inversa implementado y el programa que contiene dicho análisis.
La finalidad de este prototipo es que el robot escriba letras para la formación de palabras que el usuario desee. Se usó una programación en MATLAB mediante el uso de una interfaz gráfica donde el usuario pueda determinar en qué posición del área de trabajo permitida desea que empiece a escribir el manipulador robótico, al mismo tiempo mandará una instrucción al brazo robótico para que plasme la palabra.

En cualquier nivel del ámbito de la educación, cada vez está más presente la robótica. En este artículo, compartimos prácticas llevadas a cabo a lo largo de cinco cursos escolares, con dos grupos de Educación Infantil, iniciándose en el... more

En cualquier nivel del ámbito de la educación, cada vez está más presente la robótica. En este artículo, compartimos prácticas llevadas a cabo a lo largo de cinco cursos escolares, con dos grupos de Educación Infantil, iniciándose en el desarrollo del pensamiento computacional. Con él, pretendemos mostrar algunas de las experiencias que se han llevado a cabo desde los 3 años con la intención de dar visibilidad a estas vivencias, por si sirven como ejemplo a quienes aún no se han atrevido a dar el paso e introducir este tipo de pensamiento en los primeros niveles escolares. O para quienes ven con miedo o desaprobación estas prácticas, con la esperanza de que perciban lo positivo que pueden aportar a sus clases y desarrollo integral de su alumnado.

Presentamos en este artículo una experiencia de aula en la que se trabaja la metodología CLIL (Content and Language Integrated Learning) en educación infantil utilizando las nuevas tecnologías como recurso educativo. El objetivo... more

Presentamos en este artículo una experiencia de aula en la que se trabaja la metodología CLIL (Content and Language Integrated Learning) en educación infantil utilizando las nuevas tecnologías como recurso educativo. El objetivo principal de dicha experiencia es llevar la metodología CLIL a los proyectos de trabajo que los alumnos/as ya estén realizando en su lengua materna y emplear las TAC como recursos clave para el desarrollo de las habilidades comunicativas del alumnado. De esta forma, el aprendizaje de los contenidos propios del currículum y el desarrollo de la competencia en la lengua extranjera se realizan de forma paralela, sin ningún tipo de división temporal, espacial o didáctica

Este trabajo está financiado por el proyecto de investigación I+D+i GV/ 2017/095: El paisaje sonoro, escucha, creación y recreación. Análisis de escenarios de educación ambiental y musical de la Conselleria d’Educació, Investigació,... more

Este trabajo está financiado por el proyecto de investigación I+D+i GV/ 2017/095: El paisaje sonoro, escucha, creación y recreación. Análisis de escenarios de educación ambiental y musical de la Conselleria d’Educació, Investigació, Cultura i Esport de la Generalitat Valenciana.
Tiene como principal objetivo iniciar a los futuros maestros en el lenguaje de programación unido a la música. En las imágenes se muestra la intervención educativa con los recursos y actividades del taller, en el que los alumnos diseñaron sus primeros proyectos musicales, transformándose en los creadores de su propio proceso de aprendizaje.
La robótica es una ciencia de la tecnología que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos.
La utilización de la robótica educativa permite al alumnado entrar en contacto con las tecnologías y así desarrollar nuevas propuestas docentes (Bravo y Forero, 2012). En el año 1983 el Laboratorio del Instituto Tecnológico de Massachusetts desarrolló el primer leguaje de programación educativo para niño llamado logos (Pozo, 2005). Surge así la idea de implementar la robótica en la educación que se ha utilizado en diferentes países de Asia, Europa, América y África (García, 2010; Mendoza, 2010 y Monsalves, 2011).

Los procesos humanos más sofisticados son los que se dan en interacción con los otros. Los procesos educativos, se encuentran dentro de esos procesos sociales de interacción. La lógica tradicional se muestra impotente ante tamaña... more

Los procesos humanos más sofisticados son los que se dan en interacción con los otros. Los procesos educativos, se encuentran dentro de esos procesos sociales de interacción. La lógica tradicional se muestra impotente ante tamaña complejidad. ¿cual es la respuesta de la lógica difusa? ¿la inteligencia artificial podrá manejarse de mejor forma con esta complejidad que el propio ser humano? lo invitamos a la reflexión.

Las nuevas tecnologías están avanzando a velocidades vertiginosas, y ponen al alcance diversos dispositivos que van mejorando en velocidad, disminuyendo en tamaño, aumentando la capacidad de proceso y de respuesta, y siendo más accesibles... more

Las nuevas tecnologías están avanzando a velocidades vertiginosas, y ponen al alcance diversos dispositivos que van mejorando en velocidad, disminuyendo en tamaño, aumentando la capacidad de proceso y de respuesta, y siendo más accesibles para la población en general.
Una computadora, una interface y un lenguaje de programación, junto con diferentes materiales, permiten construir y tomar el control de elementos externos a la computadora.
De esta forma, alumnos de diferentes edades pueden realizar, de una manera sencilla, dispositivos que hasta hace algunos años solo estaban en manos de ingenieros electrónicos muy avanzados.
Este artículo presenta una visión construida a través de 19 años de trabajo en Robótica Educativa en distintos niveles de educación formal, desde 5º año de Educación Primaria hasta final de Educación Media, tanto general como tecnológica.

Ao longo deste trabalho iremos, entender a história dos kits de robótica educacional, analisaremos algumas das características físicas e lógicas desses kits e como essas características podem impactar nas salas de aula em que são... more

Ao longo deste trabalho iremos, entender a história dos kits de robótica educacional, analisaremos algumas das características físicas e lógicas desses kits e como essas características podem impactar nas salas de aula em que são utilizados. Ao final do trabalho propomos uma forma de classificar a analisar tais kits.

This paper describes a guide for developing a prototype of an intelligent virtual assistant (IVA) to aid in the teaching-learning process of children that are visually disadvantaged. The recommendations put forth by experts that... more

This paper describes a guide for developing a prototype of an intelligent virtual assistant (IVA) to aid in the teaching-learning process of children that are visually disadvantaged. The recommendations put forth by experts that participated in the study give direction concerning the characteristics that should be considered in the design of the software agent so that it can interact with a visually disadvantaged user, taking into account her sensorial deficiencies and special education needs through a personalized IVA that functions as a virtual tutor. Currently, in the context of research and application of this technology, there is no software environment adapted to the needs of these students. With this study, we explore how artificial intelligence can be integrated into learning environments with blind and visually deficient elementary school students. This paper presents a general vision of ongoing work aimed at constructing a prototype of the IVA system.

La robótica educativa cada vez se encuentra más presente en nuestro sistema educativo. Y la etapa de Educación Infantil en particular no es ajena a ello. Cada vez más, el profesorado recurre a recursos de fácil uso y bajo coste como los... more

La robótica educativa cada vez se encuentra más presente en nuestro sistema educativo. Y la etapa de Educación Infantil en particular no es ajena a ello. Cada vez más, el profesorado recurre a recursos de fácil uso y bajo coste como los robots de suelo, para introducir la robótica en las aulas. Para realizar una implementación planificada y coherente, se hace necesario analizar y escoger razonadamente aquel recurso que mejor se adapte a las necesidades educativas del alumnado. Con la intención de dotar de un instrumento que permitiese esto, se diseñó y validó por 50 expertos en robótica educativa, una ficha, FAREI, resultado de esta investigación, que permite para cada particularidad adentrarse en el mundo de la robótica de suelo y sus potencialidades educativas en el desarrollo de habilidades y competencias del alumnado de Educación Infantil. Con las
aportaciones de los expertos se consiguió abarcar todas las posibilidades que este mundo de la robótica puede ofrecer a la educación y ponerlas al servicio del profesorado que vaya a hacer un uso planificado de la misma.

Guías-Taller para docentes que trabajan con niños en edad preescolar Nos permite entrar al mundo de la robótica de manera lúdica y práctica con materiales, temas y actividades al alcance de todos Es importante entender que La Robótica... more

Guías-Taller para docentes que trabajan con niños en edad preescolar
Nos permite entrar al mundo de la robótica de manera lúdica y práctica con materiales, temas y actividades al alcance de todos
Es importante entender que La Robótica es otra forma de aprender jugando y creando
En estas guías se describe un poco lo que es la Robótica, sus objetivos, las áreas de las que proviene, a quién va dirigida y cómo surge de ella la Robótica Educativa o la Robótica Pedagógica

O presente trabalho tem como objetivo compartilhar a experiência do projeto “Meninas na Robótica”, desenvolvido no campus Nova Iguaçu do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ). Trazer a questão da... more

O presente trabalho tem como objetivo compartilhar a experiência do projeto “Meninas na Robótica”, desenvolvido no campus Nova Iguaçu do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ). Trazer a questão da inserção das mulheres para as engenharias e computação obriga-nos a pensar na divisão sexual do trabalho baseada em construções sociais de gênero, as quais são importantes para o exercício do estranhamento sobre a desigualdade entre homens e mulheres no que tange ao percentual de participação nestes campos, onde o sistema patriarcal revela-se com alta capacidade de resiliência. O projeto se baseia em atividades promovidas nas escolas da rede municipal e estadual de ensino situadas na Baixada Fluminense. O recorte para este artigo foi promovido sobre as percepções de gênero enunciadas pelas discentes ao longo das palestras e workshops.

Resumo A robótica sustentável diferencia-se da robótica tradicional pela sua ideia central, que corresponde à bricolagem de materiais de sucata, recicláveis ou reutilizáveis, visando ao seu uso pedagógico em um aspecto mais acessível.... more

Resumo A robótica sustentável diferencia-se da robótica tradicional pela sua ideia central, que corresponde à bricolagem de materiais de sucata, recicláveis ou reutilizáveis, visando ao seu uso pedagógico em um aspecto mais acessível. Considera plataformas abertas e a diminuição de custos, ampliando o acesso às tecnologias necessárias na iniciação à robótica por parte dos professores. O artigo apresentado tem por objetivo principal apresentar a concepção de um curso de formação pelo qual foi possível disseminar o conhecimento da construção de protótipos de robôs, num processo de complexidade crescente, considerando elementos simples como inserção de motores movidos à pilha até plataformas robustas, tais como a Arduino. Explora-se, assim, uma série de elementos comuns e a apresentação de uma experiência em uma escola estadual de ensino fundamental e médio de Curitiba, Paraná, Brasil. Palavras-chave: Robótica Sustentável; formação de professores; educação tecnológica. Abstract Sustainable robotics differs from traditional robotics with the central idea of the bricolage of scrap materials, recyclable or reusable, aiming at its pedagogical use in a more accessible aspect, considering open platforms and reducing costs, increasing access to the necessary technologies in the initiation to robotics by the teachers. The main objective of this article is to present the design of a training course through which it was possible to disseminate the knowledge of the construction of robot prototypes in a process of increasing complexity, considering simple elements such as insertion of motors moved to the stack to robust platforms such as Arduino. Thus, a series of common elements and the presentation of an experience in a state school of basic education in Curitiba-Paraná-Brazil are explored.

Este artigo descreve a aplicação de uma Oficina de programação com o uso de robótica, construído usando a taxonomia revisada de Bloom, o hardware livre Arduino e o ambiente de programação visual DuinoBlocks. A proposta de trabalho foi... more

Este artigo descreve a aplicação de uma Oficina de programação com o uso de robótica, construído usando a taxonomia revisada de Bloom, o hardware livre Arduino e o ambiente de programação visual DuinoBlocks. A proposta de trabalho foi aplicada a estudantes do ensino médio de uma escola pública no Rio de Janeiro. Os resultados obtidos mostraram uma grande aceitação da metodologia desenvolvida.

En los primeros temas de Robotica solo se considera el análisis de la cinemática para determinar la posición, orientación y las matrices de transformación homogénea para un manipulador robótico, despreciando las fuerzas requeridas para... more

En los primeros temas de Robotica solo se considera el análisis de la cinemática para determinar la posición, orientación y las matrices de transformación homogénea para un manipulador robótico, despreciando las fuerzas requeridas para producir el movimiento.
En este documento se consideran las ecuaciones de movimiento para un manipulador de manera que se produce el movimiento del manipulador debido a los momentos de torsión aplicados por los actuadores.
Es necesario calcular el volumen total, la masa total y las coordenadas del centro de gravedad de cada pieza que conforma el brazo robótico para posteriormente calcular sus tensores de inercia y estos ser añadidos al algoritmo de Newton-Euler.

El VEX Cortex es un dispositivo completamente programable, y es lo que te permite incorporar motores, sensores, una pantalla LCD, y señal de control remoto, todo en un robot. Dentro del Cortex, hay dos procesadores diferentes: el... more

El VEX Cortex es un dispositivo completamente programable, y es lo que te permite incorporar motores, sensores, una pantalla LCD, y señal de control remoto, todo en un robot. Dentro del Cortex, hay dos procesadores diferentes: el procesador del usuario que maneja todas las instrucciones de programación de ROBOTC, y el procesador maestro que controla las operaciones de bajo nivel, como el control de motores y la comunicación VEXnet. El VEX Cortex puede ser conectado directamente a la computadora utilizando un cable usb A-A, o inalámbricamente usando la conexión VEXnet. Muchos de los pasos de configuración son los mismos sin importar si estas usando la conexión alámbrica o inalámbrica, sin embargo hay tienen importantes diferencias. Opción 1: Configuración del VEX Cortex de manera alámbrica usando el cable USB. Opción 2: Configuración del VEX Cortex de manera inalámbrica usando la comunicación VEXnet.

Sencillas guías de trabajo para realizar con los niños en edad Preescolar. Es importante entender que La Robótica es otra forma de aprender jugando y creando En estas guías se describe un poco lo que es la Robótica, sus objetivos, las... more

Sencillas guías de trabajo para realizar con los niños en edad Preescolar.
Es importante entender que La Robótica es otra forma de aprender jugando y creando
En estas guías se describe un poco lo que es la Robótica, sus objetivos, las áreas de las que proviene, a quién va dirigida y cómo surge de ella la Robótica Educativa o la Robótica Pedagógica.

ROS2-ROS Industrial (Robot operating system) Robot Operating System (ROS) è un insieme di librerie software e strumenti per la creazione di applicazioni robotiche. Dai driver agli algoritmi all'avanguardia e con potenti strumenti di... more

ROS2-ROS Industrial (Robot operating system) Robot Operating System (ROS) è un insieme di librerie software e strumenti per la creazione di applicazioni robotiche. Dai driver agli algoritmi all'avanguardia e con potenti strumenti di sviluppo, ROS Non è un semplice ambiente di simulazione, ma una complessa piattaforma open source, un "middleware" basato su un meccanismo di pubblicazione / sottoscrizione anonimo (server / client) che consente il passaggio di messaggi tra diversi processi ROS e che incorpora anche la possibilità operativa in real time introdotta da ROS Industrial ed ulteriormente sviluppata con la nuova "suite" ROS2. ROS Industrial è un progetto dedicato allo sviluppo di robotica basata su ROS e soluzioni di automazione per strumenti hardware e software rilevanti per il settore. Questa iniziativa è nata come una collaborazione tra Southwest Research Institute, Yaskawa Motoman Robotics e Willow Garage (l'organizzazione che ha fondato ROS) nel 2012 e mira ad accelerare l'adozione di robot con comportamenti migliorati come la collaborazione umana, la manipolazione mobile e il movimento guidato dalla percezione ampliando l'orizzonte delle soluzioni robotiche industriali oltre a saldatura, dispensazione e movimentazione dei materiali. Nonostante ROS2 sia ancora nella fase iniziale di sviluppo, fornisce un progetto promettente per future implementazioni industriali. Si stanno realizzando requisiti per il suo impiego in robot industriali in meccanismi di sicurezza ecc., Le prestazioni di programmazione in tempo reale e interoperabilità con ROS motiverà migliaia di sviluppatori e ricercatori sia dell'industria che del mondo accademico a migliorare lo sviluppo di ROS2 per il campo delle automazioni a qualsiasi livello. Aziende di robotica come ABB, Fanuc, Universal Robots, Robotiq, Omron, Staubli e Fanuc dispongono di controller ROS, pacchetti software e driver per i loro robot nel repository Github. Forniscono supporto ROS-I e soluzioni che consentono l'integrazione dei loro strumenti con altre piattaforme del settore, sfruttando l'ecosistema ROS. Nel prossimo futuro, verranno rilasciati al pubblico altri prodotti software autonomi basati su ROS2. I pacchetti ABB ROS-I e Fanuc ROS-I forniscono passaggi per configurare ABB ROS Server sui loro controller industriali, installare il ROS Server sul client ROS (solitamente un PC) e utilizzare l'ecosistema ROS con il loro software di simulazione personalizzato RobotStudio. Motoman fornisce soluzioni di simulazione della pianificazione del percorso e l'installazione del server ROS Motoman sui suoi controller FS, DX e FRC. Come accennato in precedenza, ROS Industrial estende le capacità di ROS e conforma gli strumenti agli standard del settore. Il progetto definisce pacchetti standard di settore per interfacce utente grafiche (GUI), strumenti end-of-arm (EOAT), sensori, manipolatori e dispositivi di rete utilizzati nelle fabbriche.

The following paper is a synthesis of the work done based on the LEGO Mindstorms platform for the development of an autonomous systems using programming techniques combined with the use of actuator (gearmotors) and data input (sensor)... more

The following paper is a synthesis of the work done based on the LEGO Mindstorms platform for the development of an autonomous systems using programming techniques combined with the use of actuator (gearmotors) and data input (sensor) hardware.

En los últimos años parece que la robótica educativa estaba incorporándose en las aulas de Educación Infantil. Se trata de un excelente recurso con el que poder desarrollar el pensamiento computacional del alumnado. Sobretodo tiene mucha... more

En los últimos años parece que la robótica educativa estaba incorporándose en las aulas de Educación Infantil. Se trata de un excelente recurso con el que poder desarrollar el pensamiento computacional del alumnado. Sobretodo tiene mucha aceptación el uso de los robots de suelo. Estos robots permiten entre el alumnado de esta etapa educativa favorecer el desarrollo de diversas competencias y habilidades: la creatividad, el trabajo en grupo, pensamiento crítico, la lógica, la visión espacial, el aprender a aprender, la autonomía personal, etc. Sin embargo, también cuentan con algunos inconvenientes como: el coste económico elevado que supone la compra de estos dispositivos, la falta de formación entre el profesorado para un mejor conocimiento de estos recursos y de las posibilidades pedagógicas que poseen, el mal uso que se les da a veces que no va más allá de una distracción o algo simplemente lúdico, o la aplicación puntual que se hace de ellos. Por ello, ante una situación de confinamiento domiciliario y clases no presenciales como la vivida entre marzo y junio de 2020 a raíz de la pandemia de la COVID-19, no es de extrañar que el uso de la robótica educativa en esta etapa prácticamente desapareció y se dejó de hacer un uso de ella. En una modalidad de enseñanza no presencial, donde el alumnado está cada uno en sus casas, así como el profesorado, se hace bastante difícil el uso de la robótica educativa para el desarrollo de competencias del alumnado. De ahí que esta investigación plantea propuestas para seguir haciendo uso de la robótica educativa bien sea desde la no presencialidad, de la semipresencialidad o incluso como complemento a la presencialidad. Para ello, se ha buscado y probado todo tipo de recursos sustitutivos de los robots de suelo, así como se han diseñado y adaptado actividades que no requieren el uso de dispositivos y que igualmente permiten desarrollar el pensamiento computacional, así como otras competencias y habilidades requeridas en el alumnado de esta etapa. Esta propuesta incluye aplicaciones y recursos online que simulan situaciones como si de robots de suelo se tratasen, así como otras en las que los propios estudiantes actúan como si de robots se tratasen, que se mueven por bloques o paneles que en este caso se sustituyen por las baldosas del suelo de una casa. Aunque se pierden algunas características importantes, como la socialización y el contacto; el uso de la robótica educativa, en contextos en los que la presencialidad no es posible o incluso siendo posible esta, no se cuenta con recursos como los robots de suelo; el poder desarrollar competencias y el pensamiento computacional entre alumnado de Educación Infantil es posible. Aun así, en todos los casos, creemos necesaria una formación tanto inicial como de los docentes en activo, en robótica educativa y pensamiento computacional.

Sencillas guías de trabajo para realizar con los niños en edad Preescolar. Es importante entender que La Robótica es otra forma de aprender jugando y creando En estas guías se describe un poco lo que es la Robótica, sus objetivos, las... more

Sencillas guías de trabajo para realizar con los niños en edad Preescolar.
Es importante entender que La Robótica es otra forma de aprender jugando y creando
En estas guías se describe un poco lo que es la Robótica, sus objetivos, las áreas de las que proviene, a quién va dirigida y cómo surge de ella la Robótica Educativa o la Robótica Pedagógica

Guías-Taller para docentes que trabajan con niños en edad preescolar y primera infancia. Nos permite entrar al mundo de la robótica de manera lúdica y práctica con materiales, temas y actividades al alcance de todos Es importante... more

Guías-Taller para docentes que trabajan con niños en edad preescolar y primera infancia.
Nos permite entrar al mundo de la robótica de manera lúdica y práctica con materiales, temas y actividades al alcance de todos
Es importante entender que La Robótica es otra forma de aprender jugando y creando
En estas guías se describe un poco lo que es la Robótica, sus objetivos, las áreas de las que proviene, a quién va dirigida y cómo surge de ella la Robótica Educativa o la Robótica Pedagógica

Este artículo describe el funcionamiento de un brazo robótico de 3 grados de libertad llamado " ROBO-WRITER " al cuál se le aplica inteligencia artificial; describe las características mecánicas que se utilizaron para la implementación,... more

Este artículo describe el funcionamiento de un brazo robótico de 3 grados de libertad llamado " ROBO-WRITER " al cuál se le aplica inteligencia artificial; describe las características mecánicas que se utilizaron para la implementación, así como el tipo de programación que se utilizó. También está presente la teoría de las redes neuronales, sin descartar que se explicara cada una de las funciones que se utilizaron, incluyendo el programa que contiene la red neuronal y la entrenadora. La finalidad de este prototipo es detectar dígitos del 0 al 9, los números son dibujados en una interfaz del mismo programa, el número que es dibujado será reconocido mediante la red neuronal y se desplegara una imagen del número que se dibujó, al mismo tiempo mandara una instrucción al brazo robótico para que plasme el número detectado.

Presentación de textos y herramientas didácticas para robótica elemental.

Este capítulo apresenta, no interesse de reflexões do campo de Ciência, Tecnologia e Sociedade sobre tecnologias aplicadas em educação, um arcabouço epistemológico discutido no âmbito do Grupo de Pesquisa Ciências Humanas, Tecnologia e... more

Este capítulo apresenta, no interesse de reflexões do campo de Ciência, Tecnologia e Sociedade sobre tecnologias aplicadas em educação, um arcabouço epistemológico discutido no âmbito do Grupo de Pesquisa Ciências Humanas, Tecnologia e Sociedade (CHTS), do Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, campus Curitiba. O PPGTE é um programa que prima por reflexões que confirmam a centralidade da sociedade ao produzir, apropriar, mediar e usar tecnologias. Neste viés, a sociedade é fio condutor das tecnologias que pervadem as atividades passadas, presentes e futuras da vida em coletividade. Assim, uma abordagem CTS enriquece a prática com tecnologias na educação, como é visto neste capítulo.

La Guía didáctica de robótica educativa con Arduino es una herramienta digital que integra diferentes actividades guiadas para el diseño y construcción de prototipos robotizados basados en la tecnología Arduino, orientadas para los... more

La Guía didáctica de robótica educativa con Arduino es una herramienta digital que integra diferentes actividades guiadas para el diseño y construcción de prototipos robotizados basados en la tecnología Arduino, orientadas para los estudientes del bachillerato de la unam. Estas actividades se fundamentan en el constructivismo, ya que promueven que los alumnos construyan su propio conocimiento a partir de las experiencias guiadas que se plantean, así como con el uso de materiales cognitivos destinados al diseño, construcción, manipulación y control de entornos robotizados.
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y de fácil uso e integración; se le puede conectar diversos dispositivos mecánicos, electrónicos, sensores y actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino y el entorno de desarrollo Arduino; el software puede ser descargado de forma gratuita. Los archivos de diseño de referencia están disponibles bajo una licencia abierta, por lo que es posible adaptarlos a las características académicas de los estudiantes del bachillerato de la UNAM.
ISBN: 9786070277603

Resumen Este artículo describe una actividad de robótica educativa llevada a cabo en una escuela en Hortolandia, São Paulo, Brasil, como parte de un taller de capacitación docente sobre robótica educativa en contexto inclusivo. Los... more

Resumen Este artículo describe una actividad de robótica educativa llevada a cabo en una escuela en Hortolandia, São Paulo, Brasil, como parte de un taller de capacitación docente sobre robótica educativa en contexto inclusivo. Los participantes estudian en el nivel de lo sexto y lo séptimo grado y tres participantes tenían déficit auditivo profundo, un participante tenía trastorno del espectro autista y otra participante con déficit intelectual. La metodología fue cualitativa tiendo consistido en la observación participante y en la construcción de los diarios de los profesores e investigadores participantes. Los resultados indican que la robótica educativa promueve la inclusión y el trabajo colaborativo entre los estudiantes con diferentes necesidades especiales y promueve la aprendizaje a través de la resolución de problemas. Los estudiantes han adquirido nuevos conocimientos, en particular, la montaje y la programación de prototipos robóticos, y consolidado el conocimiento previamente adquirido, como las matemáticas y portugués. Abstract This article describes a robotic educational activity carried out at a school in Hortolandia, Sao Paulo, Brazil, as part of a teacher training workshop on robotics in inclusive educational context. Participants are in the sixth and seventh grade and three participants had deep auditory deficit, one participant had ASD and another had intellectual deficit. The methodology was qualitative and consisted in participant observation and construction of the diaries of the teachers and researchers involved. The results indicate that the educational robotics promotes inclusion and collaborative work among students with different special needs and promotes learning through problem solving. Students have acquired new knowledge, in particular the construction and programming of robotic prototypes, and consolidated the previously acquired knowledge, such as mathematics and Portuguese.

La incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y de la robótica es avalada por numerosos estudios que demuestran los efectos positivos en relación con la creatividad y la capacidad de resolver problemas, siendo estas habilidades... more

La incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y de la robótica es avalada por numerosos estudios que demuestran los efectos positivos en relación con la creatividad y la capacidad de resolver problemas, siendo estas habilidades necesarias para que los individuos puedan enfrentarse a los desafíos del siglo XXI. Este estudio pretende aportar evidencias empíricas sobre el aumento de la capacidad creativa en alumnos y alumnas de 5º y 6º de educación primaria. Para ello, se llevó a cabo un taller que se dividió en dos fases: la primera de ellas consistió en la incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y la robótica como herramientas educativas analizando la variable creatividad a través del TestCREA, utilizando para ello un diseño pre-test/posttest; la segunda fase consistió en una competición donde el alumnado tuvo la ocasión de exponer sus proyectos STEAM y sus robot construidos y programados ante un comité de expertos, que evaluaron estos productos a través de los criterios de creatividad definidos por el mismo test. Los resultados obtenidos muestran un aumento significativo de la creatividad y una valoración muy positiva del comité de expertos, confirmando que los productos finales obtenidos por los estudiantes son altamente creativos.
The incorporation of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) projects and robotics into the classroom is endorsed by numerous studies. Most of them demonstrate the positive effects in relation with creativity and resolving problems capability, being these abilities necessaries for students to face 21st century challenges. This study tries to bring up empiric evidences about the increase in creativity, through the analysis of the results from an educative workshop developed by 5 and 6th Primary Education. The workshop was divided in two phases: the first one was focused on incorporating STEAM projects and robotics in the classroom as an educative tools. These projects were incorporated in a transversal manner from a constructivist perspective and based on the scientific method. The impact on creativity was analysed through CREA test (using a pre-test and posttest). The second phase consisted in a contest where students presented their STEAM and robots projects. These products were assess by an expert committee using the creativity criteria defined in CREA test (newness, courage, truth and utility). Results show a significant increase on creativity measured through CREA test, and high scores on STEAM and robotics productions assessment, highlighting the opportunity to introduce these tools in primary school classrooms, to develop students’ creativity.

Guías-Taller para docentes que trabajan con niños en edad preescolar y primera infancia. Nos permite entrar al mundo de la robótica de manera lúdica y práctica con materiales, temas y actividades al alcance de todos Es importante... more

Guías-Taller para docentes que trabajan con niños en edad preescolar y primera infancia.
Nos permite entrar al mundo de la robótica de manera lúdica y práctica con materiales, temas y actividades al alcance de todos
Es importante entender que La Robótica es otra forma de aprender jugando y creando
En estas guías se describe un poco lo que es la Robótica, sus objetivos, las áreas de las que proviene, a quién va dirigida y cómo surge de ella la Robótica Educativa o la Robótica Pedagógica

El presente artículo se busca describir cómo un ambiente de aprendizaje (AA) apoyado en un concurso de Robótica Educativa (RE) aporta a la comprensión y aplicación de la ley de Ohm en estudiantes de grado once de un colegio público... more

El presente artículo se busca describir cómo un ambiente de aprendizaje (AA) apoyado en un concurso de Robótica Educativa (RE) aporta a la comprensión y aplicación de la ley de Ohm en estudiantes de grado once de un colegio público de la ciudad de Bogotá. La metodología utilizada fue de tipo descriptivo con un enfoque cualitativo a través de un estudio de caso. Dentro de los resultados se determinó que el ambiente de aprendizaje aporta al fortalecimiento de procesos de comprensión y aplicación de la ley de Ohm, debido a que el concurso de robótica permite que el estudiante pase de la teoría a la práctica, estimule sus habilidades conceptuales, procedimentales, actitudinales y el desempeño social, al igual que se propician experiencias de aprendizaje motivadoras, significativas y vivenciadas. También se concluyó que el ambiente de aprendizaje apoyado en un concurso de robótica facilita el proceso de aprendizaje de conceptos básicos de la ley de Ohm por parte de los estudiantes, ya que la mayoría de ellos aumentó su nivel de comprensión y aplicación de la temática, reconociendo la relación que guardan las tres variables que la componen: voltaje, corriente y resistencia, y el comportamiento de estas en un circuito en funcionamiento realizando variaciones para la optimización de su robot

Educational Robotics (ER) has played an increasing role in our schools. National and international studies highlight the educational potential with students with Special Educational Needs (SEN). The awareness and training of teachers for... more

Educational Robotics (ER) has played an increasing role in our schools.
National and international studies highlight the educational potential with students with Special Educational Needs (SEN). The awareness and training of teachers for the use of this tool in an inclusive context is still needed.
It is the intention of this study to design, test and improve a training workshop model on ER applied to SEN, in a mixed methodological and exploratory approach, based on Design-Based Research.
The investigation was divided into three phases, called preliminary, exploratory and final study. The preliminary study consisted of an application and analysis of a questionnaire to the Portuguese and Brazilian lecturers in order to verify the teachers’ knowledge of educational robotics and its potential and limitations in an inclusive context.
The answers obtained allowed us to achieve the design and redesign of a training workshop model on tangible robotics (exploratory study), whose results led to the design, analysis and improvement of a training workshop model on the virtual robotics applied to SEN (study final), in order to interrelate the educational practice of the participants with the research itself.
The participants were special education teachers in the regular school who had lectured in Portugal and Brazil between 2013 and 2016.
The results allowed us to understand the concept of teachers on educational robotics, to survey the educational needs and develop a workshop model for training teachers, which could be replicated and corresponds to the needs for training teachers in the area of educational robotics applied to the special needs education.
Keywords: Educational Robotics; Special Educational Needs; Inclusion; Teachers training.

Este informe describe el funcionamiento de un brazo robótico de 3 grados de libertad llamado “ROBO-WRITER”, al cuál se le aplica inteligencia artificial mediante el uso de redes neuronales. Se describe las características mecánicas del... more

Este informe describe el funcionamiento de un brazo robótico de 3 grados de libertad llamado “ROBO-WRITER”, al cuál se le aplica inteligencia artificial mediante el uso de redes neuronales. Se describe las características mecánicas del brazo robótico que se utilizaron para la implementación, así como el tipo de programación que se utilizó. También está presente la teoría de las redes neuronales, sin descartar que se explicara cada una de las funciones que se utilizaron, incluyendo el programa que contiene la red neuronal y la entrenadora. La finalidad de este prototipo es detectar dígitos del 0 al 9 usando una programación en MATLAB, los números son dibujados en una interfaz del mismo programa, el número que es dibujado será reconocido mediante la red neuronal y se desplegara una imagen del número que se dibujó, al mismo tiempo mandara una instrucción al brazo robótico para que plasme el número detectado. La problemática a resolver será que, mediante la implementación de los cálculos de la cinemática directa e inversa combinado con redes neuronales se demostrará que el brazo robótico puede moverse a una cierta posición para posteriormente escribir el número deseado por el operador de la PC, además de que, al ser un proyecto educativo podría implementarse en la industria para un uso especial.

Actualmente se promueve el desarrollo de habilidades de programación desde una edad escolar temprana, tratando de que los niños adquieran un rol activo y creativo en el uso de las tecnologías. El objetivo de este trabajo es comprobar la... more

Actualmente se promueve el desarrollo de habilidades de programación desde una edad escolar temprana, tratando de que los niños adquieran un rol activo y creativo en el uso de las tecnologías. El objetivo de este
trabajo es comprobar la repercusión del desarrollo de actividades de robótica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en escolares de educación infantil. El diseño de la investigación es de tipo cuasi-experimental, con medidas pretest y postest, utilizando grupo experimental y control. La muestra la conforman 131 estudiantes del segundo ciclo de educación infantil (entre 3 y 6 años de edad) de un centro educativo español. El
ensamiento computacional se mide a través de tres dimensiones:
secuencias (algoritmos), correspondencia acción-instrucción y depuración. Las sesiones de intervención, así como la estructura de los retos que se utilizaron en las evaluaciones pre y postest fueron diseñadas tomando como base el programa de estudios en robótica denominado «TangibleK». La intervención, centrada en actividades de aprendizaje mediante recursos de robótica educativa, presenta resultados positivos en relación a las habilidades de pensamiento computacional logradas. Las diferencias encontradas entre el pre y postest en el grupo experimental son estadísticamente significativas y superiores a las presentadas en el grupo control, de modo que se concluye que los niños que realizan el programa de robótica consiguen un mayor avance en las tres dimensiones de la competencia computacional.

In October 2016, the White House, the European Parliament, and the UK House of Commons each issued a report outlining their visions on how to prepare society for the widespread use of AI. In this article, we provide a comparative... more

In October 2016, the White House, the European Parliament, and the UK House of Commons each issued a report outlining their visions on how to prepare society for the widespread use of AI. In this article, we provide a comparative assessment of these three reports in order to facilitate the design of policies favourable to the development of a 'good AI society'. To do so, we examine how each report addresses the following three topics: (a) the development of a 'good AI society'; (b) the role and responsibility of the government, the private sector, and the research community (including academia) in pursuing such a development; and (c) where the recommendations to support such a development may be in need of improvement. Our analysis concludes that the reports address adequately various ethical, social, and economic topics, but come short of providing an overarching political vision and long-term strategy for the development of a 'good AI society'. In order to contribute to fill this gap, in the conclusion we suggest a two-pronged approach.

La velocidad tecnológica que envuelve a nuestros estudiantes nos hace un llamado a generar o incorporar metodologías de trabajo que permitan ir a la par con sus necesidades educativas, por ello Este trabajo busca caracterizar las diversas... more

La velocidad tecnológica que envuelve a nuestros estudiantes nos hace un llamado a generar o incorporar metodologías de trabajo que permitan ir a la par con sus necesidades educativas, por ello Este trabajo busca caracterizar las diversas aristas que pueden intervenir en un proyecto de robótica escolar, cuya base son la matemática y la física, pero que durante el desarrollo va incorporando conocimiento de diversas áreas. Se incorpora el concepto de biomimética entendido como un aprendizaje de la naturaleza y las propuestas de diseño biomecánico de Theo Jansen. Se propone además un modelo de trabajo a utilizar y la posterior aplicación de este modelo con un grupo de estudiantes, utilizando la metodología de estudio de casos para permitir un mayor acercamiento. Todo lo anterior enmarcado en un gran paradigma denominado Construccionismo, propuesto por Saymour Papert (2002), quien se refiere a este como una evolución del constructivismo.

Thinking, design and Implementing STEAM is a complex project, that involves all administrative and educational staff, students, families and community members, to maximize synergy and build a strong organizational culture, a demonstration... more

Thinking, design and Implementing STEAM is a complex project, that involves all administrative and educational staff, students, families and community members, to maximize synergy and build a strong organizational culture, a demonstration of excellence, not a novelty or practice limited by teacher's turnover. By means of awareness and orientation to all stakeholders, is possible to understand that STEAM is not only for science, computer or mathematic teachers, that the operative vision is to articulate stakeholder resources, and curricular and extra-curricular activities as projects, courses, laboratories and scientific fairs. In this document, the steps to be followed will be described to implement the STEAM as an institutional, systemic and integral project, oriented to create value and provide wellness to all value chain. Implementar y articular el STEAM como un proyecto institucional, es un planteamiento que debe hacerse en las instituciones educativa, involucrando a todos sus integrantes, así como familiares y miembros de la comunidad; potenciando la sinergia entre todos los actores mencionados, para que así, se convierta en un elemento permanente de la institución educativa y no sea una novedad más o se pierda porque el/la docente o los docentes que lo desarrollaban ya no están en la institución. Por medio de la sensibilización y orientación a los docentes y sobre todo a la parte administrativa de la institución, para que comprenden la importancia de su implementación y faciliten todos los recursos necesarios lograr su implementación tanto actividades curriculares como proyectos de cursos, laboratorios, proyectos de arte y ferias científicas, así como actividades extracurriculares, como proyectos hacia la comunidad, competiciones externas, etc. Además de dar entender que para hacer STEAM no necesariamente se debe ser profesor de matemática, ciencias naturales o de informática, sino de formar equipos interdisciplinarios. En este documento, se describirán los pasos a seguir para implementar el STEAM como un proyecto institucional, que relaciona desde los miembros administrativos hasta la comunidad en la que se encuentra la institución. I. INTRODUCCIÓN El STEAM, es una tendencia educativa que ha tomado mucha relevancia en los últimos años. Empezó con el STEM, para incentivar el interés por carreras de Ciencias Básicas e Ingenierías en los estudiantes de primaria y secundaria, inclusive desde el preescolar.

A programação e a robótica são duas áreas emergentes nas escolas portuguesas onde existem variados projetos que as mobilizam. Não se procura, na maioria destes projetos, formar futuros programadores, mas antes utilizar o ensino da... more

A programação e a robótica são duas áreas emergentes nas escolas portuguesas onde existem variados projetos que as mobilizam. Não se procura, na maioria destes projetos, formar futuros programadores, mas antes utilizar o ensino da programação e da robótica como metodologia para desenvolvimento de algumas competências: resolução de problemas, trabalho colaborativo, pensamento computacional, pensamento criativo, entre outras. Nos repositórios académicos existem estudos que apresentam olhares sobre programas e projetos que integram a programação e a robótica em contexto educativo.